紙上建築
2017 青 少 年 建 築 工 作 營
何謂設計?何謂建築?何謂空間? 現況顛覆之可能為何? 如何以其他向度的視角觀看原本生活中的一切? 本次工作營嘗試除去以人為導向的傳統空間建立模式,針對純粹面向的生成, 各自推導出可能之發展。針對既有現象 / 事件進行拆解與重新詮釋,其中注入 大量主觀並有邏輯的操作模式,並試圖回溯主觀之形成。 透過工作營引導,讓參與學員在探索中自行定義何謂設計與創作。 訓練過程包含美感意識,以及「發想→整合→施做」,進而確認結果之於預想 間的差異,並非僅是單純的正反關係。 所謂紙上建築,可以是泛稱所有尚未建造而成的建築物。 正因此次操作,是更確定的態度繞過了當今技術限制以及成本等種種考量因 素,我們腦中的狂風暴雨,可以全然純粹的被展現與被談論。 設計狹義一說,是種具有目的性、被規劃的創作。 然而設計並非不可逆的線性發展,亦可為不斷拆解與重組的立體動態進程。 「設定一種無法預期的結果」 「產生意料之外的發展」 皆顯示設計的控制性,同時展現了控制設想之外的其他可能。 控制與不可控制的狀態,因此得以體現於設計中。 課程將以三種角度切入,並結論如何發生於構築之中: -「型態」 -「機能」 -「材料 / 構成」
- 日程表 - 課程內容
時間
2/7( 二 )
2/8( 三 )
0900-1000
報到:環境介紹 / 課程介紹
報到 講座時間
1000-1100
[ 發想→整合→施做 ] 介紹工作營主軸
1100-1200
講座時間
1200-1300
午休
午休
2D → 3D
元素再詮釋與組構 [3D 拼貼與創作最終空間 ]
1300-1400
1400-1500
1500-1600
材料特性 + 操作題目
[ 解題:分三組 ]
第一階段發展:設計討論 + 實作時間
環境觀察與分析 ( 尋找元素與邏輯 ) [ 圖面、物件觀察 ] 第一階段發展:設計討論 + 實作時間
1600-1700
資訊整合 ( 元素與邏輯定義 ) [2D 拼貼、繪製 ]
第一階段發展:設計討論 + 實作時間
1700-1800
資訊整合 ( 元素與邏輯定義 ) [2D 拼貼、繪製 ]
[ 重新定義觀察 ]( 依各組設計操作法 ) 第二階段發展:設計討論 + 實作時間
[ 重新定義觀察 ]( 依各組設計操作法 ) 第二階段發展:設計討論 + 實作時間
第二階段發展:設計討論 + 實作時間
元素再詮釋與組構 [3D 拼貼與創作最終空間 ]
第二階段發展:設計討論 + 實作時間
[ 模型生成 ]
第二階段發展:設計討論 + 實作時間
[ 模型生成 ]
第二階段發展:設計討論 + 實作時間
發表
第一階段發展:設計討論 + 實作時間
[註] 討論及實作階段之進行內容,為參與者依據工作營設定之題目,由各分組帶 領者引導設計思考流程進行應用。應用範圍包含:材料特性認識、基本幾何 概念、立體構成概念、基本美學、時程安排、設計方法、邏輯思考訓練、模 型製作方法、表現方法 ( 手繪或 3D 建模 )
https://goo.gl/NEBygK
3D 列印(英語:3D printing),又稱增量製 造、 積 層 製 造(Additive Manufacturing, AM),可指任何列印三維物體的過程。3D 列印主要是一個不斷添加的過程,在電腦控 制下層疊原材料。3D 列印的內容可以來源於 三維模型或其他電子資料,其列印出的三維 物體可以擁有任何形狀和幾何特徵。3D 列印 機屬於工業機器人的一種。 「3D 列印」這個詞的原意是指順序地將材料 沉積到粉末層噴墨列印頭的過程。最近此詞 的含義已經擴大到廣泛包括的各種技術,如 擠壓和燒結過程。技術標準一般使用「增量 製造」這個術語來表達這個廣泛含義。
https://goo.gl/3HRppO
印表機類型
擠壓型
金屬線路型
顆粒型
工藝
材料
熔融沉積成型(FDM) 熔絲製造(FFF)
熱塑性塑料(PLA、ABS樹脂、HIPS、尼龍) HDPE、共晶、食用材料、橡膠(萬能橡皮泥) 雕塑粘土、普萊斯蒂辛橡皮泥、室溫硫化有機矽 瓷、金屬粘土(包括貴金屬粘土)
自動注漿成型
陶瓷材料、金屬合金、金屬陶瓷 金屬基複合材料、陶瓷基複合材料
電子束無模成型製造器
幾乎所有金屬合金
直接金屬雷射燒結
幾乎所有金屬合金
電子束熔煉
包括鈦合金在內的幾乎所有金屬合金
選擇性雷射熔化
鈦合金、鈷鉻合金、不鏽鋼、鋁
選擇性熱燒結
熱塑性粉末
選擇性雷射燒結
熱塑性塑料、金屬粉末、陶瓷粉末
粉末噴墨針頭型
石膏3D列印
石膏
層積型
分層實體製造
紙張、金屬箔、塑料薄膜
立體光刻
光聚合物
數字光處理
光聚合物
光聚合型
https://goo.gl/typka8
https://goo.gl/epsMla
在現代的電腦數值控制系統中,工件的設計高度依 賴電腦輔助設計(CAD)及電腦輔助製造(CAM) 等軟體。電腦輔助製造軟體解析設計模型並計算加 工過程中的移動指令,透過後處理器將移動指令及 其他加工過程中需使用到的輔助指令轉換成數值控 制系統可以讀取的格式,之後將後處理器產生的檔 案載入電腦數值控制工具機中進行工件加工。 將程式指令輸入數控系統之記憶體後,經由電腦編 譯計算,透過位移控制系統,將資訊傳至驅動器以 驅動馬達之過程,來切削加工所設計之零件。 常用於機械零件加工 ( 齒輪、螺絲 )/ 切割 ( 手機殼、 木板等 )/ 模具開發 , 浮雕。 CNC 幾乎可以加工任何材料 , 在工業上是極精準之加工機具 工廠大部分製造加工方式分為三軸 (X,Y,Z) 五軸 (X,Y,Z) 和 2 個旋轉移動軸 A 軸和 B 軸或 B 軸和 C 軸或 A 軸和 C 軸 ) 機械手臂則是一種可以行多種角度加工或製造的機具 , 他不只侷限於模型 CNC 加工 , 重複性製造 ( 汽車 廠 )。 CAD:Computer Aided Design,即電腦輔助設計。2D 或 3D 的工件或立體圖設計 CAM:Computer Aided Manufacture,即電腦輔助製造。使用 CAM 軟體生成 G-Code CNC:Computerized Numerical Control,數控工具機控制器,讀入 G-Code 開始加工 通常在數控工具機程式編寫時,至少須選用一個參考座標點來計算工作圖上各點之座標值,這些參考點 我們稱之為零點或原點,常用之參考點有機械原點、回歸參考點、工作原點、程式原點。 機械參考點(Machine reference point):機械參考點或稱為機械原點,它是機械上的一個固定的參考 點 回歸參考點(Reference points):在機器的各軸上都有一回歸參考點,這些回歸參考點的位置,以行 程監測裝置極限開關預先精確設定,作為工作檯及主軸的回歸點。 工作參考點(Work reference points):工作參考點或稱工作原點,它是工作座標系統之原點,該點是 浮動的,由程式設計者依需要而設定,一般被設定於工作檯上(工作上)任一位置。 程式參考點(Program reference points):程式參考點或稱程式原點,它是工作上所有轉折點座標值 之基準點,此點必須在編寫程式時加以選定,所以程式設計者選定時須選擇一個方便的點,以利程式之 寫作。座標系設定就是決定機械原點與程式原點間 X,Y,Z 軸向間之距離。 (https://goo.gl/9OZpjm)
https://goo.gl/4tiYDA
https://goo.gl/F9liIK
雷射雕刻機,顧名思意,既是利用雷射對需要雕刻的材料進行雕刻的一種先進設備。雷射雕刻機不同於 機械雕刻機和其他傳統的手工雕刻方式,機械雕刻機是使用機械手段,比如金剛石等硬度極高的材料來 雕刻其他東西。 而雷射雕刻機則是使用雷射的熱能對材料進行雕刻,雷射雕刻機內的雷射器是其核心所在。一般來說, 雷射雕刻機的使用範圍更加廣泛,而且雕刻精度更高,雕刻速度也更加快捷。而且相對於傳統的手工雕 刻方式,雷射雕刻也可以將雕刻效果做到很細膩,絲毫不亞於手工雕刻的工藝水平。正是因為雷射雕刻 機有著如此多的優越性,所以現在雷射雕刻機的應用已經逐漸取代了傳統的雕刻設備和方式。成為主要 的雕刻設備。 https://goo.gl/hjSvbI
講座
The process of space Architecture,Culture and Design
交通大學建研所建築設計組 力園工程顧問有限公司 中原大學建築學士 西班牙聖保羅大學建築交換學程 專長 : 藝術與建築論述
談論建築,或許該用更具包容性的詞彙 - " 空間 " 來進行討論。建築學作為 一門古老的空間學科,某種程度更像是文明發展進程,然而從歷史脈絡之 中我們得到更多是隱藏在空間背後的另一種觀點,不論是神性的政治的或 世俗的,其背後更伴隨了不少哲思;在地理的向度中,空間尺度的探討從 室內、建築、街廓、聚落到城市,關係緊扣且具有脈絡,長久形塑而影響 了地方文化發展。究竟藝與建築作為一種文化生產的同時,其間的關係為 何,而設計又是據於甚麼樣的觀點切入探討 ? 藉由剖析歷史長軸的方式, 我們可以更客觀的一覽空間生產的演進。
講座
(Re)Dim
英國建築聯盟 東海大學建築系 臺灣大學社會學系 張樞建築師事務所 Zaha Hadid Architect 台北科大建築系 專案講師 交大建築所助理教授
本講座將進行一小段繪圖猜題遊戲,來呈現普遍認知中的既定印象,與印 象的延續與傳遞。 講座中並提供設計案例,以介紹如何重新看見、重新定 義,到重新設計。
摺疊衍生的變異 摺疊是一種非線性的建築設計方法,它強調變形和差異,更強調承接與連 續。透過摺疊,能使傳統的牆、板、地被連接起來,形成了統一的整體, 模糊了建築形式、空間的內外與高低分層的界線。一張擁有正反兩面的紙, 兩面雖相連卻也對立,在原本的狀態下是不會相遇的,透過切割、摺疊與 展開為主要生成機制,經由多次反覆來回的操作過程,建構並設計出能夠 將兩面彼此連結的空間樣態,探究並創造出空間與形式本身的連續性與多 樣性。
△設計方法流程: 1. 日常生活風景 a. 說出五個印象深刻的空間 / 場所名稱、如何深刻 b. 賦予這些空間場所各自的形容詞,一至兩個 c. 在草圖紙上畫出這五個空間 / 場所的特性 2. 型態操作練習 a. 基本型教學(3-5 五種) b. 摺線圖之紀錄與繪製教學(山線、谷線、切線) c. 練習切割與紀錄之練習 d. 擇一空間場景,運用一張 A4 大小完成,可切割、翻摺,但不可捨棄任何一部分,而紙必須互相連結 不斷。(草模階段) 3. 空間想像與型態發展之整合 a. 觀察並重新理解此空間型態 b. 改良上一階段之草模並繪製出新的摺線圖 c. 製作改良後之模型 d. 整合上述過程並完成一套自己的觀點
折疊:構成之間
型態之展演粗略可分為動態與非動態。此次工作營中之摺疊是一種,由單 元性的模組逐步建構出擁有可適應性之型態。並帶領學員學習如何處理細 節施作中各種無法預料的可能。
1. 觀察
△操作方法 : (a) 紋理影像蒐集與拍攝 (b) 紋理生成等相關資料 (c) 觀察紋路的共通性
2. 分析環境紋理
針對蒐集資料分析紋理特性 (ex. 構成形狀、形狀優勢、如何延伸與連結 ) 與影嚮的因子 (ex. 因甚麼變化 產生形變 )。 (a) 以抽象幾何分析紋理 (b) 分析紋理幾何之生成關係
3. 整合紋理特性
針對結果整理一套型態構成的邏輯,包含基本型態、如何發展等 (ex. 如同一個細胞運作的因具備的元 素。) 操作方法 : (a) 整合紋理抽象幾何之型態 (b) 整合幾何生成邏輯 (c) 整合紋理幾何與特性之關聯
4. 型態發展
針對型態構成邏輯,以另一個元素 ( 材料 ) 重新詮釋,從 2D 開始模擬、重製、演化,發展成 3D [ 材料依據原觀察之紋理特性等擇優使用 ] [ 彈性加入軟體應用教學 ]
5. 單元之間的構成關係
形成一個基本單元,以基本型態作出變形序列。於變形序列中建立屬於自己的邏輯,進而以規定之連接 方式,生產適應某一機能 ( 自定義 ) 之型態
6. 發表與呈現
一個完整的設計,是需要從頭到尾被串聯再一起包含呈現與發表方式,其表達方式要能強化設計本身。 思考設計要如何被更完整的呈現。
王嘉澍 - 交通大學建研所建築設計組 - 邱文傑建築師事務所 設計師 - 實踐大學建築設計學系 - 專長 : 設計研究方法、幾何分析
黃智雅 - 交通大學建研所數位組 - 台北藝術大學新媒體藝術學系 - 專長:機構設計
// 課程指導
蔡寧 - 交通大學建研所數位組 - 形構設計 型態專員 - 台北科大建築系 - 專長:抽象思考分析與整合
吳佩珊 - 冨田構造設計事務所 - 台北科大建築系 - 專長:細部構造設計、材料研究