Analisis de experiencia de usuario

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Universidad de la República Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo Escuela Universitaria Centro de Diseño Área Teórica-Metodológica

Análisis de Experiencia de Usuario Apuntes de Clase


Técnicas de Análisis de Usuarios


Un componente esencial de la fase de análisis del diseño centrado en el usuario (DCU) es el análisis de usuario, que proporciona detalles sobre quién utiliza ese producto. El análisis de usuario identifica roles y define las características del usuario (como su nivel de conocimiento, experiencia y habilidad con productos similares; su entorno; frecuencia de uso; y dependiendo del tipo de producto, su hardware, software y tecnologías de apoyo que utiliza).


Mapa de Empatía ¿QUÉ PIENSA Y SIENTE?

¿QUÉ VÉ?

¿Qué es lo que le mueve? ¿Cuales son sus preocupaciones? ¿Que es lo que le importa realmente (y que no dice)? ¿Cuales son sus expectativas? ¿QUÉ DICE Y HACE?

¿Cual es su entorno? ¿A qué tipo de ofertas está expuesto? ¿Quienes son las personas clave de su entorno? ¿A qué tipo de problemas se enfrenta? ¿QUÉ ESCUCHA?

¿Cómo se comporta habitualmente en público? ¿Que dice que le importa? ¿Con quien habla? ¿Influencia a alguien? ¿Existen diferencias entre lo que dice y lo que piensa?

¿QUÉ LE FRUSTRA? ¿Qué le frustra? ¿Que miedos o riesgos le preocupan? ¿Qué obstáculos encuentra en el camino de sus objetivos?

¿QUÉ LE MOTIVA? ¿Que es lo que de verdad le gustaría conseguir? Para el/ella ¿Qué es el éxito? ¿Cómo intenta alcanzarlo?

¿Qué es lo que escucha en su entorno profesional? ¿Qué le dicen sus amigos y familia? ¿Quienes son sus principales influenciadores? ¿Cómo lo hacen? ¿A través de que medios?


Métodos de los Personajes o Personas

La información recabada en el mapa de empatía puede ser un buen insumo para la generación de personajes


Journey Map Es una manera de relevar la percepciรณn que tiene un usuario de un producto o entorno.


A diferencia del anterior en el Context Mapping, el usuario describe una jornada ideal


usabilidad y affordance


La propiedad que se puede percibir de un objeto que nos indica qué es lo que se puede hacer con él La affordance sería el uso potencial de un objeto en su relación con el entorno Una definición más actual y glamourosa de la affordance, sería la capacidad de un objeto para invitarnos a utilizarlo


Mediante las affordances no es necesario reconocer el objeto, sino su funcionalidad a travĂŠs de su imagen


Tipos de affordance Affordances percibibles: Cuando existe el affordance y el objeto da la informaciรณn de la existencia de ese affordance. Affordances ocultas: Cuando existe un affordance, pero no informaciรณn de su existencia, lo que requiere que el usuario intuya su existencia. Affordances falsas: Cuando no existe un affordance pero existe una informaciรณn perceptible que indica su existencia, lo que establece una percepciรณn errรณnea de lo que es posible hacer con el objeto.


Bill Gaver (profesor de diseño en la Universidad en Londres) identifica dos tipos tipos de affordances que se dan en tareas complejas: Affordances acción

sobre

secuenciales: una

la

affordance

perceptible nos conduce a una nueva affordance. Ej, en la acción de agarrar una puerta se revela que también se puede girar. Affordances

anidadas:

una

affordance sirve de contexto para otra. Ej, el affordance de una puerta que se agarra anida el affordance de “tirar”.


Dependiendo de las acciones que los usuarios realicen durante la actividad, se pueden clasificar en cuatro tipos 1. Affordances cognitivas (percibidas) 2. Affordances fĂ­sicas (reales) 3. Affordances sensoriales 4. Affordances funcionales

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El empleo bien pensado de las prestaciones y las limitaciones conjuntamente permite al usuario determinar fácilmente el rumbo adecuado de acción, incluso en una situación nueva Limitaciones físicas Limitaciones semánticas (remiten a nuestro conocimiento de la situación y del mundo) Limitaciones culturales Limitaciones lógicas



Diseño Emocional Metodologías y su aplicación en el diseño de objetos


Surgen de las necesidades : fisiológicas, de seguridad, de amor y pertenencia, necesidad de estima, de autorrealización (ya son subjetivas), de trascendencia.

Los estímulos provocan cambios fisiológicos en nuestro cuerpo y las emociones son resultados de ellos. Las emociones van siempre acompañadas de reacciones somáticas tales como las alteraciones en la circulación, los cambios respiratorios y las secreciones glandulares, entre otras. Las emociones afectan a la capacidad de atención y memorización, al rendimiento del usuario y a su valoración del producto.

La conducta emocional del usuario: Es la consecuencia de tres factores diferentes: las emociones evocadas por el producto durante la interacción, el estado de humor del usuario y los sentimientos pre- asociados por el usuario al producto.

Las emociones


Fases del diseño emocional: Según Norman y basándonos en tres funciones cognitivas: visceral, conductual y reflexivo.

La primera responde a la primera impresión, es el que realiza juicios y nos dice rápidamente si algo es bueno o malo, seguro o peligroso y envía las señales a los músculos y al cerebro. Así comienza el procesamiento afectivo. El nivel conductivo es el que regula el comportamiento humano. Refiere al uso del producto. Sus acciones pueden intensificarse o inhibirse por el nivel superior, el reflexivo, y actuar sobre el visceral. Por último, el nivel reflexivo, que causa sensaciones y evocaciones a largo plazo. Sensación de status, nostalgia etc. No interfiere en los dos niveles anteriores, pero los vigila, e intenta influir en el nivel conductual.

Diseño emocional


Para poder entender las emociones, interpretarlas y traducirlas a productos es necesario identificarlas. Pero ¿Cómo se identifican las emociones? ¿Son tangibles y accesibles? Pieter Desmet, profesor del departamento de ingeniería de diseño industrial de la Delf University of Technology creó PrEmo, una herramienta de software para poder evaluar el tipo y la intensidad de las emociones generadas en usuarios reales.

Herramienta de valoración emocional PrEmo


La escala PrEmo envuelve comprende algunos conceptos: Valoración: El tipo de emoción se basará en la valoración que haga cada individuo

Atractivo: Cuando cumple nuestras

preferencias

gustos estéticos

y

Legitimidad: asignamos

de

El

valor

lo

acuerdo

a

nuestra idea de cómo deben ser las cosas. Es bueno o malo. Negativo o positivo. Sirve o no.

Novedad: Cuando supera nuestras expectativas. Nos sorprende, nos llama la atención la función que cumple, o cómo la cumple.

Preocupación (o interés): Detrás de toda emoción hay siempre preocupación o interés. Estas sirven como referencia a las valoraciones. Pueden ser: metas (utilitarias, sociales, hedonistas), estándares, actitudes.

Herramienta de valoración emocional PrEmo


Desmet sugiere, en la tradición de la psicología cognitiva, que la emoción puede ser vaticinada según el tipo de valoración, que está relacionada con al tipo de preocupación. A partir de esto, las emociones pueden ser:

Instrumentales: Cuando nos satisfacen por cumplir su función, o nos frustran al no cumplirla. Nos ayuda o no.

Estéticas: Cuando un producto nos parece bello o feo. Atracción o disgusto.

Sociales: Valoramos al producto en cuanto a su legitimidad de acuerdo a nuestras normas y sistema de valores.

De sorpresa (positivo o negativo)

De interés: Un producto puede fascinarnos o aburrirnos.

Las emociones


Una manera de vincular al diseño emocional con el diseño industrial, podría ser mediante la aplicación del concepto de Experiencia de uso

Para D'Hertefelt “La Experiencia del Usuario representa un cambio emergente del propio concepto de usabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción eficacia, eficiencia y facilidad de aprendizaje-, sino que se intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto y el problema psicológico del placer y diversión de su uso.”

Desmet y Hekkert (2007) definen tres niveles de experiencia: ●

Estética: el grado en que todos nuestros sentidos se satisfacen

De sentido: el significado que atribuimos a este producto

Emocional: los sentimientos y emociones que se suscitaron

Usabilidad y Experiencia de Usuario


Ingeniería Kansei Un método proyectual de diseño orientado a lograr cuantificar aspectos subjetivos (emociones, sensaciones, aspiraciones etc.) y transformarlos en parámetros aplicables en el diseño de productos.

Kan , que significa sensitividad y Se i, que significa sensibilidad

Principales objetivos de la ingeniería Kansei Diseño centrado en el usuario. Con esta metodología se pretende mejorar los atributos de diseño estudiando el modo con el que el usuario los percibe. Consolidación empresarial. El factor ecológico.

Ingeniería Kansei


Estructura La base de datos de palabras: se construye a través de la captación del universo semántico del producto (palabras que el consumidor utiliza para describir sus sensaciones del producto) y de la configuración de las escalas semánticas (conceptos independientes entre sí) que lo caracterizan. La base de datos de imagen: contiene las relaciones entre los elementos de diseño y las palabras utilizadas por el usuario. La base de conocimientos: a partir de los datos anteriores y otras restricciones posibles decide cuáles son los elementos diseño finales sugeridos para el producto. La base de datos de diseño y de color: los detalles de diseño se implementan, al igual que los colores, considerando su correlación absoluta con las palabras del usuario.

Ingeniería Kansei


El proceso se puede resumir de la siguiente manera: 1) Se usa el diferencial semántico para encontrar los sentimientos de los consumidores sobre el producto. 2) Se identifican las características del diseño del producto a partir de las imagen y los sentimientos de los consumidores, mediante estudios o experimentos en los cuales se observan las relaciones entre las palabras y los elementos de diseño. 3) Para construir una tecnología Kansei sistemática, se utiliza tecnología avanzada de computadores. 4) Se consigue adaptar el diseño de producto ante los cambios por medio de bancos de datos que se ajustan a las nuevas tendencias de los consumidores. Con los datos de los que se dispone en este estadio, es posible construir y utilizar el sistema de ingeniería Kansei de dos formas distintas: Como soporte para el diseñador y como sistema de evaluación de un diseño

Ingeniería Kansei


El mĂŠtodo Kano




Sirve para determinar los requerimientos de los usuarios


Calidad bĂĄsica, calidad lineal y deleite (en algunas referencias llamado “entusiasmoâ€?)


A los atributos bรกsicos A (Atractivos ), U (Unidimensionales ) y O (Obligatorios) se les agregan otros nuevos: D (respuesta dudosa), Inv. (pregunta inversa) e I (Indiferencia ante el requerimiento considerado en la pregunta)



Bibliografía

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