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Ciencias de la Computación
COMPUTACIÓN
Conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras. La informática combina los aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería, electrónica, teoría de la información, matemática, lógica y comportamiento humano. Los aspectos de la informática cubren desde la programación y la arquitectura informática hasta la inteligencia artificial y la robótica. El conocimiento de los conceptos básicos de este campo de estudio es fundamental para todas aquellas personas interesadas en aprender cómo trabajan los ordenadores, que posibilidades ofrecen para ayudar con las actividades que los seres humanos realizan día a día y cómo usarlos para resolver problemas de formas innovadoras.
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Las ciencias de la computación se ocupan del estudio de la teoría de la computación, el diseño de sistemas computacionales y el estudio sistemático de la factibilidad, estructura, expresión y automatización de métodos para la captura, presentación, procesamiento, almacenamiento, comunicación y acceso de la información. Los científicos de la computación diseñan e implementan sistemas computacionales, idean nuevas formas de usar los computadores y desarrollan formas eficientes de resolver problemas de cómputo.
La importancia de la computación radica en la globalización que está surgiendo en el mundo a la modernización de tareas métodos enseñanzas, la computación está acaparando la mayoría de los ámbitos en todo el mundo desde calibración de instrumentos hasta consolas de video juegos o control de empresas, infinidad de cosas es por eso que es muy importante la computación, ayuda a facilitar las tareas a realizar de la humanidad, tal vez a un no las resuelva todas pero es cuestión de tiempo para que se invente algo más.
Uno de los mayores avances en la tecnología moderna ha sido la invención de las computadoras. Son ampliamente utilizadas en las industrias y las universidades. Hoy en día es difícil de creer si alguien viene y nos dice que no tiene una. Nos dirigimos rápidamente hacia una situación en la que un equipo sea tan parte de la vida diaria del hombre como un cepillo de dientes. Las computadoras son capaces de hacer un trabajo muy complicado en todas las ramas del saber. Se pueden resolver los problemas matemáticos más complejos o poner miles de hechos no relacionados en orden. Por ejemplo, pueden proporcionar información sobre la mejor manera de prevenir los accidentes de tráfico, o pueden contar el número de veces que la palabra "y" se ha utilizado en la Biblia. Debido a que trabajan con precisión a altas velocidades, ahorran los investigadores años de duro trabajo. Todo este proceso mediante el cual las máquinas pueden ser utilizadas para trabajar para nosotros ha sido llamado "automatización" La llegada de la automatización está obligado a tener importantes consecuencias sociales.
La Informática
La Informática es la rama de la Ingeniería que estudia el hardware, las redes de datos y el software necesarios para tratar información de forma automática.
El hardware son los ordenadores de sobremesa, los portátiles, las tabletas, los teléfonos móviles, las impresoras, las consolas de videojuegos, los lectores de DVD, los reproductores de música, etcétera.
Estos aparatos están formados internamente por componentes electrónicos a los que también se les llama hardware y también se estudian en Informática. Además, hoy en día es difícil imaginar el hardware aislado. Casi todo el hardware está conectado a través de redes de datos. Millones de ordenadores, tabletas, teléfonos e incluso automóviles están continuamente conectados a la red para intercambiar información en tiempo real y hacer más fácil nuestras vidas.
El software, al contrario, son programas que dicen al hardware qué tiene que hacer: intercambiar un mensaje con un familiar, mostrar la cartelera de cine, encontrar oportunidades de estudio en el extranjero, visualizar las últimas fotos de nuestros amigos en una red social, hacer una videoconferencia, generar las imágenes de un video juego o también intercambiar datos con un teléfono o una tableta.
En el mundo del software hay dos especialidades: la Ingeniería del Software, en la que se estudia cómo desarrollar software en un contexto empresarial, y la Computación, en la que se estudian problemas complejos como la inteligencia artificial, el reconocimiento del habla o la búsqueda de información en la Web.
Cada día, la informática adquiere más relevancia en la vida de las personas, las comunidades y en las empresas. Su utilización ya es un instrumento de aprendizaje que en la sociedad aumenta muy rápidamente. Este avance de la informática ha hecho que con el transcurrir de los años, aumente la cantidad de familias que poseen en sus casas una computadora, y gran cantidad de estos equipos constan de acceso a internet. Gracias a esta penetración, esta herramienta está auxiliando a padres e hijos mostrándoles una nueva forma de aprender y de ver el mundo, porque, en definitiva, no caben dudas que cuando se aprende a utilizar una computadora se abren nuevos horizontes en la vida de un individuo.
El mayor fruto de la informática en nuestra sociedad es mantener a las personas informadas y actualizadas, a través de una mejor comunicación. Es por ello que hoy existe la informática en casi todo lo que hacemos y en casi todos los productos y servicios que consumimos o utilizamos.
Si analizamos detenidamente a nuestro alrededor, en nuestra vida cotidiana, podremos comprobar que hoy no existe prácticamente ningún aspecto de nuestra vida que no esté relacionado de alguna forma a la informática, y uno de sus grandes beneficios reside en que, en la mayoría de los casos, la informática a dotado a los distintos ámbitos sociales de herramientas para mejorar la calidad de vida. Como ejemplo de ello podemos mencionar los grandes avances científicos que se han producido en las últimas décadas a partir de la implementación de la tecnología relacionada a la informática en el campo de la investigación científica, aportando por ejemplo un elemento indispensable para el desarrollo de nuevos tratamientos contra distintas enfermedades. Algo similar sucede con la educación, las empresas y demás ámbitos sociales, ya que en definitiva las comunidades de casi todo el mundo han sabido adoptar los aportes de la informática para lograr un beneficio a pequeña o gran escala.
Diferencias entre la Computación y la Informática
• La computación se refiere al estudio científico que se desarrolla sobre sistemas automatizados de manejo de informaciones, lo cual se lleva a cabo a través de herramientas pensadas para tal propósito. • La computación está referida a la tecnología en sí que permita el manejo y movilidad de información en cuanto a esta ciencia o conocimiento se refiere y también a los fundamentos teóricos de la información que procesan las computadoras, y las distintas implementaciones en forma de sistemas computacionales. • La informática es la encarga del tratamiento automático de la información. Este tratamiento automático es el que ha cedido a la computación la manipulación de grandes proporciones de datos y la ejecución rápida de cálculos complejos. También se aboca a los tratamientos de software por parte de los usuarios y demás aspectos referidos a programas, hardware y estructura de las computadoras. • El concepto "Computación" refiere al estudio científico que se desarrolla sobre sistemas automatizados de manejo de informaciones, lo cual se lleva a cabo a través de herramientas pensadas para tal propósito. Es de este modo, que aparecen conceptos como la PC, Tecnología, Internet e Informática, que se vinculan entre sí en el marco del procesamiento y movilidad de la información. Las Ciencias de la Computación supone un área muy profunda de análisis, que tiene sus orígenes en 1920, cuando "computación" hacía referencia a los cálculos generados por la propia persona. Luego, con la llegada de las PC, la historia y el significado de este concepto se ampliaría sobre nuevos horizontes, distinguiendo los algoritmos que forman parte del desarrollo de las soluciones. • La computación es la ciencia del tratamiento automático de la información mediante un computador (llamado también ordenador o computadora). Entre las tareas más populares que ha facilitado esta tecnología se encuentran: elaborar documentos, enviar y recibir correo electrónico, dibujar, crear efectos visuales y sonoros, maquetar folletos y libros, manejar la información contable en una empresa, reproducir música, controlar procesos industriales y jugar. • Informática es un vocablo inspirado en el francés informatique, formado a su vez por la conjunción de las palabras information y automatique, para dar idea de la automatización de la información que se logra con los sistemas computacionales. Esta palabra se usa principalmente en España. Computación se usa sobre todo en América y proviene de cómputo (o cálculo). • La informática es un amplio campo que incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las computadoras (ordenadores).
LA COMPUTADORA
Para entender qué es una computadora comenzaremos por dar la siguiente definición: “Una computadora es un dispositivo electrónico utilizado para el procesamiento de datos. La misma posee dispositivos de entrada y salida que permiten a los usuarios interactuar con esta información”.
Este procesamiento de datos es mucho más amplio que apenas calcular números o imprimir datos. Es posible escribir notas e informes, proyectar, realizar complejos cálculos de ingeniería, utilizarla como medio para la creación de obras fotográficas, musicales y de video y por supuesto interactuar con otras personas. Para continuar entendiendo qué es una computadora, hay que saber reconocer las dos partes básicas, que analizamos anteriormente: el hardware y el software. Recordemos: El hardware es el término genérico que se le da a todos los componentes físicos de la computadora, es decir todo lo que se puede tocar. En cambio, software es el término que se le da a los programas que funcionan dentro de una computadora.
Funciones de una computadora
Las computadoras pueden ser empleadas para otras cosas además del trabajo, ya que son dispositivos tan versátiles que pueden ser usados para casi cualquier cosa. Tal es la importancia de las computadoras en la vida diaria, sin embargo, es posible que no conozcamos profundamente como es que interactúan con nosotros, y es por ello que hemos elaborado este artículo en donde encontraremos mucha información relevante acerca de las funciones que las computadoras pueden llevar a cabo para nosotros.
Una computadora básicamente es un dispositivo cuya principal función es la de procesar grandes cantidades de información en forma veloz y precisa, y que realiza este procedimiento gracias al hardware y software. Una PC es capaz de realizar gran cantidad de tareas muy complejas, y es allí en donde hace uso de un conjunto de instrucciones, llamadas programas o software, que son las órdenes que la computadora debe procesar mediante el hardware, produciendo una salida de datos en un formato entendible por sus usuarios.
Como mencionamos, una computadora está compuesta por dos subsistemas, el hardware y el software, donde el primero de ellos comprende la computadora propiamente dicha y todos sus periféricos de entrada y salida, incluyendo teclado, ratón, monitor, impresora y otros, mientras que el subsistema de software comprende el sistema operativo, el cual se encarga de traducir lo que queremos hacer con la PC al hardware, es decir procesar las peticiones, y todos los demás programas de usuario, es decir suites ofimáticas, programas de diseño, modelado, software matemáticos y muchos otros.
La acción de procesar se relaciona con el acto de modificar o transformar algo de su estado original a uno nuevo. La computadora puede procesar información de distinto tipo, incluyendo texto, números, imágenes, sonidos y demás. La información con la que trabaja la computadora debe ser ingresada por el usuario, pero también puede ser obtenida por otros medios automáticos como sensores o aparatos de medición.
La capacidad de la computadora para procesar información puede resumirse a través de las siguientes funciones básicas: • Almacenar Información: La computadora tiene la capacidad de guardar, en un espacio reducido, gran cantidad de información que de otro modo tendríamos que conservar en miles de hojas, una excelente alternativa para mantener un orden más estricto con la información, amén del favor que le estamos haciendo al planeta. • Organizar Información: Esta función le ofrece al usuario la opción de ordenar u organizar información y datos de acuerdo a sus propias necesidades y estilo, de tal forma que podamos encontrarla y examinarla cuantas veces deseemos. Para ello provee de diferentes mecanismos, incluyendo potentes y versátiles gestores de archivos. • Recuperar Información: Su gran capacidad de almacenar información sería inútil si no pudiéramos recuperarla y examinarla rápida y fácilmente. Al respecto, la computadora nos ofrece la posibilidad de revisar de forma instantánea y precisa cualquier información que hayamos guardado previamente en él. • Transmitir Información: Una de las funciones más importantes que posee la computadora, es la posibilidad de compartir información entre usuarios de manera rápida, segura y exacta. Esta fantástica función dependerá si nuestro computador se encuentra conectado a Internet o a
una red local. En este contexto, herramientas como Skype, Hangouts, Line, Dropbox, Google Drive o el omnipresente correo electrónico son maravillas que nos permiten estar siempre en contacto con clientes, familiares y amigos para intercambiar todo tipo de cosas sin necesidad de estar reunidos en el mismo lugar.
EL LENGUAJE DE LAS COMPUTADORAS
El lenguaje de programación es un lenguaje artificial que se utiliza para definir una secuencia de instrucciones para su posterior procesamiento. En muchas ocasiones, resulta inentendible para el común de la gente. Vamos a intentar aclarar algunas cuestiones al respecto.
La traducción de una serie de instrucciones en lenguaje ensamblador (el código fuente) a un código máquina (o código objeto) no es un proceso muy complicado y se realiza normalmente por un programa especial llamado compilador. Estas instrucciones son las que permiten que la computadora ejecute aquellas funciones que nosotros, como usuarios, le ordenamos. El mencionado compilador crea una lista de instrucciones de código máquina, el código objeto, basándose en un código fuente. El código objeto resultante es un programa rápido y listo para funcionar, pero que puede hacer que falle el ordenador si no está bien diseñado.
• Lenguajes de bajo nivel Vistos a muy bajo nivel, los microprocesadores procesan exclusivamente señales electrónicas binarias. Dar una instrucción a un microprocesador supone en realidad enviar series de unos ceros espaciadas en el tiempo de una forma determinada. Esta secuencia de señales se denomina código máquina. El código representa normalmente datos y números e instrucciones para manipularlos. Un modo más fácil de comprender el código máquina es dando a cada instrucción un nombre fácil de recordar, como por ejemplo STORE, ADD o JUMP. Esta abstracción da como resultado el ensamblador, un lenguaje de muy bajo nivel que es específico de cada microprocesador.
• Lenguajes de alto nivel Por lo general se piensa que las computadoras son máquinas que realizan tareas de cálculos o procesamiento de textos. La descripción anterior es sólo una forma muy esquemática de ver una PC. Hay un alto nivel de abstracción entre lo que se pide a la computadora y lo que realmente comprende. Existe también una relación compleja entre los lenguajes de alto nivel y el código máquina.
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como por ejemplo el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como ‘IF CONTADOR = 10 THEN STOP’ pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10.
Sin embargo, para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, porque, aunque las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática. Es así que en la actualidad se emplean otros tipos de lenguajes para poder ejecutar las funciones de un ordenador básico, cuyo lenguaje de funcionamiento interno queda en manos de especialistas, mientras que los usuarios trabajan con aplicaciones que no requieren el manejo de un argot técnico.
HISTORIA DE LA COMPUTADORA
La historia de la computadora, al contrario de lo que muchos pueden imaginar, tiene su inicio hace mucho tiempo atrás, cuando el hombre descubrió que podría hacer cuentas con los dedos, o con otros objetos, tales como piedras o pedazos de madera. Estas cuentas se fueron haciendo cada vez más complicadas conforme la humanidad aprendía, y pronto los hombres se dieron cuenta que necesitarían algún artefacto que les permitirá realizar cálculos más complejos a mayor velocidad.
Origen de las computadoras: Las primeras máquinas de calcular
Para estas necesidades, hace aproximadamente 4.000 a.C., se creó un aparato muy simple formado por una placa de arcilla donde se movían piedras que auxiliaban en los cálculos. Ese aparato era llamado ábaco, una palabra de origen Fenicio. Ya para el año 200 a.C., el ábaco había cambiado, y estaba formado por una moldura rectangular de madera con varillas paralelas y piedras agujereadas que se deslizaban por estas varillas. El concepto y las funciones del ábaco se mantienen intactas hasta hoy, ya que aún este dispositivo se sigue utilizando en, por ejemplo, el aprendizaje para ciegos.
Luego de ábaco, el próximo paso en la historia de las computadoras (año de 1642), ocurrió cuando un francés de 18 años de nombre Blaise Pascal, inventó la primera máquina de sumar: la Pascalina, la cual ejecutaba operaciones aritméticas cuando se giraban los discos que estaban engranados, siendo así la precursora de las calculadoras mecánicas.
Alrededor de 1671 en Alemania, Gottfried Leibnitz inventó una máquina muy parecida a la Pascalina, que efectuaba cálculos de multiplicación y división, y la cual fue la antecesora directa de las calculadoras manuales. En 1802 en Francia, Joseph Marie Jacquard utilizó tarjetas perforadas para controlar sus máquinas de telar y automatizarlas.
En el inicio del siglo XIX, más específicamente en 1822, fue desarrollado por un científico inglés llamado Charles Babbage una máquina diferencial que permitía cálculos como funciones trigonométricas y logarítmicas, utilizando las tarjetas de Jacquard. En 1834, desarrolló una máquina analítica capaz de ejecutar las cuatro operaciones (sumar, dividir, restar, multiplicar), almacenar datos en una memoria (de hasta 1.000 números de 50 dígitos) e imprimir resultados. Sin embargo, su máquina sólo puede ser concluida años después de su muerte, haciéndose la base para la estructura de las computadoras actuales, haciendo con que Charles Babbage fuera considerado como el “Padre de la computadora”.
El Inicio de la Era de la Computación
En 1890, época del censo de los EUA, Hermann Hollerith percibió que sólo conseguiría terminar de procesar los datos del censo cuando ya fuera tiempo de comenzar con el nuevo censo (1900). Entonces perfeccionó el sistema de las tarjetas perforadas (aquellas utilizados por Jacquard) e inventó máquinas para procesarlas, consiguiendo con eso obtener los resultados en tiempo récord, es decir, 3 años después. En función de los resultados obtenidos, Hollerith, en 1896, fundó una compañía llamada TMC (Tabulation Machine Company), viniendo ésta a asociarse, en 1914 con dos otras pequeñas empresas, formando la Computing Tabulation Recording Company la cual fuese a convertirse, en 1924, en la tan conocida IBM, Internacional Business Machines.
En 1930, los científicos comenzaron a progresar en las invenciones de máquinas complejas, siendo el Analizador Diferencial de Vannevar Bush el que anuncia la moderna era de la computadora. En 1936, Allan Turing publica un artículo sobre “Números Computables” y Claude Shannon escribe en una tesis la conexión entre lógica simbólica y circuitos eléctricos. En 1937, George Stibitz construye en su mesa de cocina la famosa “Model K”, una maquina digital basada en relés y cables.
Con la llegada de la Segunda Guerra Mundial se planteó la necesidad de proyectarse máquinas capaces de ejecutar cálculos balísticos con rapidez y precisión para que sean utilizadas en la industria bélica. Con eso surgió, en 1944, la primera computadora electromecánica (construida en la Universidad de Harvard, por el equipo del profesor H. Aiken y con la ayuda financiera de IBM, que invirtió US$ 500.000,00 en el proyecto), poseía el nombre de MARK I, era controlado por programas y usaba el sistema decimal.
Tenía cerca de 15 metros de largo y 2,5 metros de alto, estaba envuelta por una caja de vidrio y de acero inoxidable brillante y algunas de sus más importantes características eran que contaba con 760.000 piezas, 800 km de cables, 420 interruptores de control y era capaz de realizar una suma en 0,3s, una multiplicación en 0,4s y una división en cerca de 10s.
Harvard Mark I prestó sus servicios de matemática en la Universidad de Harvard durante 16 años completos, a pesar de no haber tenido mucho éxito, pues ya era obsoleta antes de haber sido construida, debido a que en 1941, Konrad Zuse, en Alemania, ya estaba creando modelos de prueba: Z1 y Z2, e inmediatamente después de completó una computadora operacional (Z3), que consistía de un dispositivo controlado por programa y basado en el sistema binario y era mucho más pequeña y de construcción mucho más barata que Mark I. Las computadoras Z3 y las que a continuación siguieron, las Z4, eran utilizadas en la solución de problemas de ingeniería de aeronaves y proyectos de misiles. Zuze también construyó otras varias computadoras para fines especiales, pero no tuvo mucho apoyo del gobierno alemán, pues Hitler, en esa época mandó detener todas las investigaciones científicas, excepto las de corto plazo, y siendo que el proyecto de Zuze llevaría cerca de 2 años para ser concluido, no tuvo apoyo. Unas de las principales aplicaciones de la máquina de Zuze era descifrar los códigos secretos que los ingleses usaban para comunicarse con los comandantes en el campo.
Otra de las primeras computadoras electrónicas fue la Manchester Mark 1, desarrollada en la Universidad de Manchester a partir del Small-Scale Experimental Machine (SSEM) o “Baby”, la primera computadora electrónica con programas almacenados. Fue también llamada Manchester Automatic Digital Machine, o MADM. El trabajo comenzó en agosto de 1948 y la primera versión operativa fue presentada en Abril de 1949.
Su desarrollo cesó a fines de 1949 y la máquina fue desmontada a fines de 1950, sustituida en febrero de 1951 por la primera instalación de la Ferranti Mark 1, la primera computadora de uso general disponible comercialmente. Mark 1 fue muy importante al ser pionera en la inclusión de un índice de registros, una innovación que hacía más fácil para un programa leer secuencialmente a través de un conjunto de palabras en la memoria. Treinta y cuatro patentes surgieron de su desarrollo y muchas de las ideas salieron a la luz a partir de su concepción fueron integradas a productos comerciales posteriores, como la IBM 701 y 702, así como la Ferranti Mark 1.
La primera máquina de calcular mecánica, un precursor del ordenador digital, fue inventada en 1642 por el matemático francés Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto. En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar.
El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizó delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos. Durante la década de 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith concibió la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consiguió compilar la información estadística destinada al censo de población de 1890 de Estados Unidos mediante la utilización de un sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos.
La máquina analítica
También en el siglo XIX el matemático e inventor británico Charles Babbage elaboró los principios de la computadora digital moderna. Inventó una serie de máquinas, como la máquina diferencial, diseñadas para solucionar problemas matemáticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemática británica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta inglés Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna. La tecnología de aquella época no era capaz de trasladar a la práctica sus acertados conceptos: pero una de sus invenciones, la máquina analítica, ya tenía muchas de las características de un ordenador moderno. Incluía una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las operaciones matemáticas y una impresora para hacer permanente el registro.
Primeros ordenadores
Los ordenadores analógicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros métodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos analógicos, primero mecánicos y más tarde eléctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviación.
Ordenadores electrónicos
Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de científicos y matemáticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consideró el primer ordenador digital totalmente electrónico: el Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 válvulas o tubos de vacío, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes de radio cifrados de los alemanes. En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya habían construido un prototipo de máquina electrónica en el Iowa State College (EEUU). Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato, y más tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numérico digital electrónico (ENIAC) en 1945. El ENIAC, que según mostró la evidencia se basaba en gran medida en el ‘ordenador’ Atanasoff-Berry (ABC, acrónimo de Electronic Numerical Integrator and Computer), obtuvo una patente que caducó en 1973, varias décadas más tarde.
Primera Generación 1614-1943
1614: John Napier (1550-1617) publicó un texto sobre el descubrimiento del logaritmo. Napier también inventó el sistema de Rods (referido como Rods de Napier o los huesos de Napier). Esto hizo que fuera posible multiplicar, dividir, calcular la raíz cuadrada y cubica girando los rods, y colocándolos en placas especiales.
1623: Wilhelm Schickard (1592-1635), en Tuebingen, Wuerttemberg (ahora Alemania), Creó el «Reloj Calculador». Este instrumento era capaz de sumar y restar 6 dígitos, y en el caso de que el resultado sea mayor que 6 dígitos, tocaba una campana. Las operaciones eran hechas mediante una manivela, que giraba y los números cambiaban, como en el contador K7 de nuestros días.
1642: El francés matemático, Blaise Pascal construyó la máquina que sumaba (la “Pascalina”). A pesar de ser inferior al «Reloj Calculador» del Schickard (ver 1623), la máquina de Pascal se hizo más famosa. El vendió docenas de ejemplares de la máquina en varias formas, logrando procesar hasta 8 dígitos.
1672: Después de muchas tentativas, finalmente es inventada en 1672 la primera máquina de calcular capaz de desarrollar las cuatro operaciones matemáticas (suma, resta, división y multiplicación) y además la raíz cuadrada. Esa gran conquista fue atribuida al matemático Gottfried Wilhelm Von Leibnitz que mejoró la máquina de Pascal y obtuvo la calculadora universal.
1801: El telar automático era un telar con entrada de datos por medio de tarjetas perforadas para controlar la confección de tejidos y sus respectivos dibujos. Fue creado en 1801 por Joseph Marie Jackuard y puede ser considerada la primera máquina mecánica programable de la historia.
1822: La Máquina Diferencial fue idealizada por el profesor y matemático de la Universidad de Cambridge, Charles Babbage, en 1822. Era un dispositivo mecánico basado en ruedas dentadas capaz de computar e imprimir extensas tablas científicas. A pesar de tantas ventajas, esta máquina nunca llegó a ser construida a causa de las limitaciones tecnológicas de la época.
1834: George Scheutx, de Estocolmo, produjo una pequeña máquina de madera, después de leer una pequeña descripción del proyecto de Babbage.
1848: El Inglés Matemático George Boole inventa el álgebra binaria booleana, abriendo el camino para el desarrollo de computadoras casi 100 años después.
1878: Ramón Verea, viviendo en Nueva York, inventa una calculadora con una tabla de multiplicación interna: es decir más fácil que girar engranajes u otros métodos. Él no estaba interesado en producirla, sólo quiso mostrar que los españoles podían inventar como los americanos.
1885: Una calculadora de multiplicación más compacta entra en producción masiva. La producción es más o menos simultánea con la invención de Frank S. Baldwin, de Estados Unidos, y T. Odhner, suizo viviendo en Rusia.
1890: En 1880 el censo realizado en los Estados Unidos llevó siete años para ser completado, ya que todos los cálculos fueron hechos a mano en papel de periódico. Por el aumento de la población se imaginó que el censo de 1890 llevaría más de 10 años, entonces fue realizado un concurso para hallar el mejor método para realizar el cómputo de los resultados. Este concurso fue ganado por un
empleado del Censo, Herman Hollerith, quien fundaría la Tabulating Machine Company, que luego se transformó en IBM. Herman tomó prestada la idea de Babbage de usar tarjetas perforadas (vea 1801) para hacer el sistema de memoria. Con este método usado en 1890, el resultado (62.622.250 personas) estuvo listo en sólo 6 semanas. Con el sistema de memoria el análisis de los resultados fue muy fácil, pero, a pesar de ser más eficiente, el costo del Censo de 1890 fue un 198% más costoso que el de 1880.
1941: Resultado de la 2da Guerra Mundial, la computadora Z3, construido por los alemanes, tenía como principal función la codificación de mensajes. Sin embargo, fue destruida en Berlín dejándonos muy poca información sobre esta computadora.
1943: Así como los alemanes, los ingleses también fueron en búsqueda de tecnologías para descifrar códigos secretos construyendo entonces el Colossus (Servicio de Inteligencia Británico). Poseyendo dimensiones gigantescas, Colossus funcionaba por medio de válvulas llegando a procesar cerca de 5 mil caracteres por segundo. Fue inventado por el matemático inglés Alan Turing.
Segunda Generación 1944-1956
1944: Mark I (Howard Aiken) fue la primera computadora electromecánica construida. Bastante diferente de las computadoras actuales, Mark I medía 18 metros de largo, dos metros de ancho y pesaba 70 toneladas. Estaba constituida por 7 millones de piezas móviles y su cableado alcanzaba los 800 Km. Con la llegada de las computadoras electrónicas Mark I fue inmediatamente sustituido.
1945: John Von Neumann, ingeniero matemático húngaro y naturalizado americano desarrolló un proyecto de computadora basado en la lógica, con almacenamiento electrónico de la información y de datos de programación. La computadora procesaría los datos de acuerdo con las necesidades del usuario, o sea, las instrucciones no vendrían predeterminadas. Más tarde esa computadora fue construida recibiendo el nombre de Edvac. El primer BUG de computadora fue relatado por la Oficial Naval y Matemática Grace Murray Hopper, el BUG era una polilla dentro de la computadora, la cual hizo que la computadora tuviera un desperfecto en sus cálculos.
1946: John W. Mauchly y J. Prester Eckert Jr., junto con científicos de la Universidad de la Pensilvania, construyeron la primera computadora electrónica, conocido como ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), tenía aproximadamente 18 mil válvulas, pesaba 30 toneladas y llegaba a consumir 150 KW. En contrapartida superaba mil veces la velocidad de las otras computadoras, llegando a realizar 5 mil operaciones por segundo.
1947: Presper Eckert y John Mauchly, pioneros en la historia de la computadora, fundaron la Cía. Eckert-Mauchly Computer Corporation, con el objetivo de fabricar máquinas basadas en sus experiencias como el ENIAC y el EDVAC.
1948: La primera computadora comercial es inventada, llamada UNIVAC. John Bardeen, Walter Brattain y William Shockley de Bell Labs patentarían el primer transistor.
1949: Thomas Watson Jr. en una charla en un encuentro de ventas de IBM preanunció que todas las partes móviles en las computadoras serían sustituidas por componentes electrónicos en una década.
1951: El Univac fue la primera computadora comercializada. Proyectada por J. Presper Ecker y John Mauchly, ejecutaba 1905 operaciones por segundo y su precio llegó a US$ 1.000.000.
1953: La International Business Machines IBM lanza su primera computadora digital, la IBM 701. Como primera computadora de la marca comercializada, fueron vendidas 19 máquinas en tres años.
1954: El genio de la matemática Alan Turing publicó el libro “On Computable Numbers” proponiendo cuestiones significativas sobre programación e inteligencia humana. Utilizó sus aplicaciones de lógica en el desarrollo del concepto de máquina Universal. Texas Instruments anunció el inicio de la producción de los transistores.
1955: Anunciado por los laboratorios AT&T Bell, la Tradic fue la primera computadora transistorizada, teniendo aproximadamente 800 transistores en el lugar de los antiguos tubos de vacío, lo que le permitía trabajar con menos de 100 Watts de consumo de energía.
1956: En el MIT (Massachussets Institute of Technology) investigadores comenzaron a probar la entrada de datos en teclados de computadoras. En el mismo lugar comenzaron las pruebas con la primera computadora con transistores (Transistorized Experimental Computer).
Tercera Generación 1957-1968
1957: Un grupo de ingenieros liderados por Ken Olsen dejaron el laboratorio Lincoln del MIT y fundaron la Digital Equipment Corporation DEC. Este año también fue creado un nuevo lenguaje: el Fortran, que permitía a la computadora ejecutar tareas repetidas a partir de un conjunto de instrucciones.
1958: Jack Kilby creó el primer circuito integrado en Texas Instruments para probar que resistores y capacitores podían existir en un mismo pedazo de material semiconductor. Su circuito era formado por una astilla de germanio y cinco componentes conectados por cables. La NEC de Japón construyó la primera computadora electrónica, el NEAC.
1959: La serie 7000 de mainframes IBM fue la primera de las computadoras transistorizadas de la compañía. En el tope de la línea de computadoras estaba el 7030, también conocido como STRETCH. Siete computadoras, las cuales usaban palabras de 64 bits y otras innovaciones, fueron vendidas a laboratorios nacionales y otros usuarios científicos. L.R. Johnson fue el primero a usar el término «arquitectura» para describir el STRETCH.
1960: Fue diseñado el Dataphone, el primer módem comercial, específicamente para convertir señales digitales de computadora en señales analógicas para la transmisión a través de sus redes de larga distancia. Un equipo liderado por varios fabricantes de computadoras y el Pentágono desarrollaron el COBOL, Common Business Oriented Language, el primer lenguaje volcado hacia el uso en programación de computadoras. IBM crea la primera fábrica masiva de transistores en Nueva York.
1961: Se crea el UNIMATE, primer robot industrial que entró en operación en la GM. Su función era apilar pedazos de metales calientes, labor que era ejecutada sin problemas.
1962: Los estudiantes del MIT Slug Russel, ¡Shag Graetz y Alan Kotok escribieron el SpaceWar!, considerado el primer juego interactivo de computadora. El juego ofrecía gráficos interactivos que inspiraron los vídeos games futuros.
1963: Se desarrolla el código ASCII (American Standard Code Information Interchange), el cual permitió que máquinas de diferentes fabricantes intercambiaran datos entre sí. La Digital Equipament vende la primera mini computadora. Douglas Engelbart recibe la patente del primer mouse para computadora.
1964: Thomas Kurtz y John Kemeny, profesores del DartMouth College, crearon el BASIC, un lenguaje de programación de fácil aprendizaje. También por aquella época se creó la computadora CDC 6600, diseñada por Seymour Cray, que era capaz de ejecutar hasta 3 millones de operaciones por segundo y tenía velocidad de procesamiento tres veces mayor que la de su competidora. Fue la más rápida hasta la llegada de su sucesora, en 1968, el CDC 7600.
1965: Gordon Moore dice que los circuitos integrados se van a duplicar en complejidad cada año. La DEC introdujo el PDP-8, la primer mini computadora comercializada con éxito. Era vendida a US$18000.
1966: Hewlett-Packard entró en el negocio de computadora para uso general con su HP-2115 ofreciendo un alto poder de procesamiento encontrado solamente en computadoras de gran porte. Ella soportaba una gran variedad de lenguajes, entre ellas BASIC, ALGOL y FORTRAN. IBM presenta el primer disco de almacenamiento, el IBM RAMAC 305.Tenía la capacidad de 5 MB.
1967: Seymour Papert diseñó el LOGO como un lenguaje de computación para niños. Inicialmente como un programa de dibujo, el LOGO controlaba las acciones de una ‘tortuga’ mecánica, que trazaba su rastro en un papel. IBM construyó el primer floppy disk.
1968: Data General Corporation, compañía creada por un grupo de ingenieros que dejaron DEC, introdujeron la computadora NOVA. Con 32 KB de memoria, era vendida a US$ 8 mil. La arquitectura simple del conjunto de instrucciones inspiró la Apple I, de Steve Wozniak, ocho años más tarde. Robert Noyce, Andy Grove y Gordon Moore fundan Intel.
Cuarta Generación 1969-1981
1969: Programadores de los laboratorios AT&T Bell, Ken Thompson y Denis Richie desarrollan el UNIX, primer sistema operativo que podría ser aplicado en cualquier máquina. Ese año, el ejército americano conectó las máquinas de Arpanet, formando la red que originaría internet.
1970: El SRI Shakey fue el primer robot móvil internacional controlado por inteligencia artificial. Las protestas contra la guerra de Vietnam alcanzaron centros de computadoras de universidades y en la Universidad de Wisconsin, hirieron un hombre y dañaron cuatro computadoras. El Banco Nacional del Sur, en Valdosta, instaló la primera máquina de cajero automático para sus ciudadanos. La primera comunicación computadora – computadora se desarrolló cuando el Departamento de Defensa Americano estableció cuatro puntos de comunicación en el ARPANET: Universidad de CaliforniaSanta Barbara, UCLA, SRI internacional, y Universidad de Utah.
1971: La Kenbak-1 fue la primera computadora personal anunciada por un científico americano, por 750 dólares. La primera propaganda de un microprocesador, el Intel 4004. Un equipo de IBM conducida por Alan Shugart inventó el disco flexible de 8″.
1972: Lanzamiento del microprocesador Intel 8008. Hewlett-Packard, HP, anunció la HP-35 como «la más rápida y precisa calculadora electrónica» con una memoria solid-state similar a la de una computadora. Steve Wozniak construyó el «Blue Box», un generador de tonos para atenciones de teléfono. Nolan Bushnell introdujo Pong y su nueva compañía, Atari vídeo games.
1973: Robert Metcalfe diseño Ethernet, método para la conexión en red, en el centro de investigación de Xerox en Palo Alto, California. El TV Typewriter, desarrollado por Don Lancaster, proyectó el primer display de información alfanumérico en un estudio de TV común. La Micral fue la primera computadora comercial basada en un microprocesador, el Intel 8008.
1974: Los investigadores de Xerox, en el centro de investigación en Palo Alto, proyectaron el ALTO, la primera estación de trabajo con una entrada interna para mouse. Intel y Zilog introdujeron nuevos microprocesadores. David Silver, del MIT, proyectó el brazo de plata, un brazo mecánico para hacer ensamble de pequeñas piezas por medio del feedback de los sensores de toque y de presión presentes en el robot. Scelbi anunció la computadora 8H, la primera computadora comercial anunciada en Estados Unidos basada en el microprocesador Intel 8008.
1975: La edición de enero de The Popular Electronics anunció la computadora Altair 8800, basada en un microprocesador Intel 8080. Telenet, la primera red comercial, equivalente a ARPANET, fue instalada. El prototipo del módulo de indicador visual (VDM), proyectado por Lee Felsenstein, marcó la primera ejecución de un indicador de video alfanumérico memory-mapped para computadoras personales. La Tandem Computers lanzó la Tandem-16, la primera computadora fault-tolerant para transacción on-line de procesos. Es lanzada también la Imsai 8080 producida por IMS Associates, una computadora hecha con la misma estructura de BUS de la Altair 8800.
1976: Steve Wozniak proyectó la Apple I, la primer computadora single-board. Gary Kildall desarrolló el CP/M, un sistema operativo para computadoras personales.
1977: La Commodore PET (Personal Eletronic Transactor) fue la primera de muchas computadoras personales que surgieron este año. Apple II se hizo un éxito en su lanzamiento, en 1977, por sus características: circuito impreso en su placa-madre, fuente de alimentación, teclado y cartuchos para juegos. El primer mes después de su lanzamiento, la computadora personal Tandy Radio Shack’s, la TRS-80, vendió el primer año 10 mil unidades, más que las 3 mil proyectadas por la compañía. El gobierno de Estados Unidos adoptó el Standard de encriptografia de datos de IBM, la llave para destrabar mensajes codificados, que sirven para proteger los datos confidenciales dentro de sus agencias. También ese año fue lanzada la SOL una computadora de fácil uso que sólo necesitaba de un monitor y eso atrajo mucha gente.
1978: La VAX 11/780, de la Digital Equipment Corporation, se caracterizó por ser una máquina capaz de procesar hasta 4.3 gigabytes de memoria virtual, probando ser la más rápida de las mini computadores de la época. El disco flexible de 5″ se transformó en la medida standard de software para computadoras personales, inmediatamente después de que Apple y Tandy Radio Shack’s introdujeran sus softwares para este formato.
1979: El microprocesador 68000, de Motorola, se mostró mucho más veloz que los microprocesadores de la época. Los programadores Daniel Bricklin y Robert Frankston, de la Universidad Harvard, desarrollaron el VisiCalc, programa que transformó a las computadoras comerciales en computadoras personales. Carver Mead, profesor del Instituto de Tecnología de California, y Lynn Conway, científica de Xerox Corporation, escribieron un manual sobre el proyecto de un chip, llamado “Introduction to VLSI Systems”.
1980: Seagate Technology desarrolló el primer Hard Disk Drive para micro computadoras. El disco almacenó 5 megabytes de datos, cinco veces más que la mayoría de los discos comunes de la época. Desarrollado por Philips, el primer disco óptico de almacenamiento de datos tenía una
capacidad de almacenamiento 60 veces mayor que un disco flexible de 5”. John Shoch, del centro de investigación de Xerox, en Palo Alto, inventó la computadora «Worm» la cual traía un programa de alto desempeño para la búsqueda de información.
1981: IBM introdujo su PC, proporcionando rápido crecimiento del mercado de computadoras personales. El MS-DOS (Microsoft Disk Operating System) fue el software básico o sistema operativo lanzado para la PC de IBM, estableciendo una larga asociación entre IBM y Microsoft. Adam Osborne desarrolló la primera computadora portátil, el Osborne I. Apollo Computer desarrolló la primera estación de trabajo, la DN100, con capacidad superior a la de muchos mini computadoras de precios similares.
Quinta Generación 1982-1990
1982: Mitch Kapor desarrolló el Lotus 1-2-3, software desarrollado para la computadora personal de IBM. La revista Time provocó euforia en su tradicional elección del «Hombre del Año» al seleccionar una computadora como la “Máquina del Año”. El uso de gráficos generados por computadoras para películas dio un gran paso a través de la realización de la película «Tron», lanzado por Disney.
1983: La primera computadora personal con interfaz gráfica es desarrollada por Apple. Compaq Computer Corporation introdujo su primera computadora personal (PC), que usaba el mismo software que la PC de IBM. Microsoft anunció el procesador de textos Word, llamado anteriormente Multi-Tool Word. Además, anunció el lanzamiento del sistema operativo Windows. El MIDI (Musical Instrument Digital Interfaz) es mostrado en la primera muestra North American Music Manufactures, en Los Ángeles.
1984: Apple Computer Corporation lanzó el Macintosh, la primera computadora con mouse e interfaz gráfica, con un valor de US$ 1,5 millones de dólares. El diskette de 3 «, o floppy, fue ampliamente aceptado por el mercado, ayudado por la decisión de Apple Computer de integrarlo en el nuevo Macintosh. IBM lanzó la PC Jr y la PC-AT. La PC Jr. fracasó, pero la PC-AT, varias veces más rápido que la PC original y basado en la plataforma Intel 80286, se fue un éxito debido a su óptima performance y gran capacidad de almacenamiento, todos esos recursos por aproximadamente US$ 4 mil. William Gibson, en su libro Neuromancer, inventó el término Cyberspace ó Ciber espacio.
1985: Internet avanzó otro gran paso cuando el National Science Foundation estructuró el NSFNET conectando cinco supercomputadores en las Universidades de Princeton, Pittsburgh, California, Illinois y Cornell. Nace el CDROM. Con capacidad para almacenar 550Mb de información, los nuevos CDROMs expandieron el mercado de CDS de música. Aldus lanzó el programa PageMaker para el uso en computadoras Macintosh, mostrando su interés en Desktop Publishing. Dos años más tarde, Aldus desarrolló la versión para IBMs y computadoras compatibles. El lenguaje de programación C++ surgió y dominó la industria de computadoras cuando Bjarne Stroustrup publicó el libro “The C++ Programming Language”.
1986: David Miller, de AT&T Bell Labs, patentó el transistor óptico SEED (Self-ElectroOptic-Effect Device), un componente digital para computadoras. Daniel Hillis, de la Thinking Machines Corporation, impulsó la inteligencia artificial cuando desarrolló el concepto compacto de conexión paralela. IBM y MIPS desarrollaron las primeras estaciones de trabajo PC/RT y R2000 basadas en RISC. Compaq desbancó a IBM en el mercado cuando anunció el Deskpro 386, la primera computadora en el mercado a usar el nuevo procesador Intel 386.
1987: Motorola desarrolló el microprocesador 68030. IBM introdujo al mercado las computadoras PS/2, fabricadas con drives de 3”. William Atkinson, ingeniero de Apple, proyectó HyperCard, un software que simplificaba el desarrollo de aplicaciones domésticas.
1988: El Co-fundador de Apple, Steve Jobs, dejó Apple para fundar su propia compañía, NeXT. Compaq y otros fabricantes de PC desarrollaron EISA (Enhanced Industry Standart Architecture), una arquitectura standard. “Pixar’s Tin Toy» hizo la primera película realizada en computadoras que posteriormente ganara un premio Oscar de la Academia por mejor dibujo animado en cortometraje. Robert Morris envió un virus a través de Internet, que causó problemas a aproximadamente un 10% de los 60 mil usuarios de la red.
1989: Intel lanzó el microprocesador 80486 y el i860 chip RISC/coprocesador, cada uno contiendo más de 1 millón de transistores. Motorola anunció el microprocesador 68040, con aproximadamente 1,2 millón transistores. Maxis lanzó el SimCity, un juego de video game que utilizaba una serie de simuladores. La ciudad era usada frecuentemente en ambientes educativos. El concepto de la realidad virtual fue el tema principal en la convención de Siggraph’s, realizada en Boston, Massachussets.
1990: Microsoft anunció Windows 3.0, el día 22 de mayo. Compatible con DOS, la primera versión de Windows ofrecía satisfacción y performance a los usuarios de PC. La World Wide Web nació cuando Tim Berners-Lee, un investigador del CERN, desarrolló el HTML (HiperText Markup Language).
Sexta Generación 1991-presente
1991: La Power PC de la alianza IBM, Motorola, y Apple es presentado en Julio. Investigaciones de Cray revelan el Cray Y-MP C90 con 16 procesadores y una velocidad de 16 Gflops.
1992: DEC presenta el primer chip a implementar la arquitectura RISC Alpha 64-bit. En marzo de 1992, se transmite por Internet el primer audio multicast M-Bone. Después de generar una enorme preocupación en todos los usuarios de computadoras, el virus Michelangelo realiza un estrago de pequeñas proporciones.
1993: Apple presenta Newton, el primer PDA (personal digital assistant). El Pentium de Intel es presentado en marzo. La Universidad de Illinois desarrolla una interfaz gráfica para navegación por Internet llamada NCSA Mosaic.
1994: Leonard Adleman de la University of Southern California demuestra que el ADN puede ser un medio computacional. Jim Clark y Marc Andreesen fundan Netscape Communications (originalmente Mosaic Communications). El primer navegador (browser) de Netscape se lanza y genera un rápido crecimiento de navegantes de la Web.
1995: Toy Story es el primer largometraje enteramente generado por computadora. Windows 95 es lanzado el 24 de agosto con una gran campaña de marketing. El lenguaje de programación Java, lanzado en mayo, permite el desarrollo de aplicaciones independientes de plataformas. «Duke» es el primer applet.
1996: Es presentado el Pentium Pro de Intel. La IEEE Computer Society celebra sus 50 años.
1997: El Netscape Navigator 2.0 es lanzado. Fue el primer navegador (browser) con soporte para Javascript. Intel lanza el procesador Pentium de 150,166 & 200 MHz. Ellos tiene el equivalente a 3.3
1998: Es lanzado el procesador Pentium II 333 MHz, más rápido que el anterior. Microsoft lanza Win98.
1999: Linux es lanzado. El número de personas que usan LINUX es estimado en más de 10 millones.
2000: AMD lanza el AMD de 1GHz. Intel lanza una cantidad limitada del Pentium III. Es decretado el fin del TELEX. Es lanzado el Linux Kernel. Se lanza al mercado de computadoras Windows XP.
A partir del año 2000, los cambios de la computación han sido muchos, sin embargo, su estructura principal es la misma.
TIPOS DE COMPUTADORAS
Gracias a la evolución que se ha producido en materia de desarrollo en torno a los componentes que son parte fundamental de las computadoras, hoy existen una enorme gama de tipos de computadoras, que van desde las microcomputadoras a las llamadas supercomputadoras. Al clasificar los tipos de computadoras existentes en la actualidad, las mismas suelen ser catalogadas de acuerdo al tamaño y a la potencia que posean, lo cual resulta en los tipos de computadoras que se detallan a continuación:
1. La Computadora Personal
Esta es sin dudas el tipo de computadora más conocida y difundida en todo el mundo, llamada también PC por sus siglas en ingles devenido del concepto “Personal Computer”, y que básicamente se trata de una computadora pequeña que por lo general es utilizada por un solo usuario, y la cual suele estar basada en un microprocesador. Con su desembarco en el mercado a fines de los años setenta, sin lugar a dudas, la computadora personal o PC es hoy el símbolo más claro de los avances que ha habido en el terreno de la tecnología durante el siglo XX, cuando se produjo una verdadera revolución en la electrónica, ya que permitió llevar a cada hogar un equipo de procesamiento de datos informático. Debido al rol que deben ocupar las computadoras personales, estas han sido desarrolladas con el objetivo de poder ser destinadas a oficinas y hogares, por lo cual entres sus características principales podemos citar que se trata de un tipo de computadora que poseen un tamaño y una capacidad adecuada a su fin de uso, y precios acordes a ello. En líneas generales, el funcionamiento de las computadoras personales se encuentra basado en un pequeño chip llamado microprocesador, el cual se encarga básicamente de que la PC funcione como corresponde. Este microprocesador es el que controla todos los procesos que realiza una computadora personal. Se suman a él distintos componentes que juegan un rol fundamental en el funcionamiento del equipo, incluyendo la placa madre o motherboard, la memoria ROM, la memoria RAM o Read Only Memory, el disco duro, la fuente de alimentación, entre otros. En la actualidad, las computadoras personales se dividen en dos tipos, las PC que suelen incluir el sistema operativo Windows y las Apple Macintosh, pero en ambos casos se refieren a que se trata de una computadora que es utilizada por un solo usuario y se encuentra basada en un microprocesador. Sin embargo, en este punto cabe destacar que la configuración de las computadoras personales también puede ser utilizadas por varios usuarios, es decir que pueden estar vinculadas para formar una red, por lo que las computadoras personales cada vez se asemejan más a las llamadas estaciones de trabajo, que veremos a continuación.
Las computadoras personales también incluyen otra subcategorización, ya que las mismas pueden clasificarse de acuerdo a su tamaño físico. A continuación, enumeramos los tipos de computadoras personales más comunes: • Torre: Se trata de un tipo de computadora donde sus elementos, incluyendo la fuente de alimentación, la motherboard y los dispositivos de almacenamiento masivo se colocan apilados dentro de un gabinete alto, con lo cual ofrecen mayor capacidad de espacio para la incorporación de dispositivos de almacenamiento adicionales.
• Escritorio: Como su nombre lo indica, es una computadora diseñada para que pueda caber en un escritorio, por lo que suelen poseer un tamaño mucho más compacto que las de torre. Estas suelen ser las computadoras que casi todos los usuarios poseen en su hogar, e incluso también en su oficina.
• Portátil: Esta es la famosa notebook, cuya característica principal reside en tratarse de una computadora liviana, compacta, que incluye pantalla, teclado y demás en su cuerpo principal, de manera tal que la computadora permite ser transportada y utilizada en cualquier lugar. A pesar de su reducido tamaño, las computadoras portátiles poseen una potencia similar a la de cualquier computadora de escritorio, aunque su valor de mercado suele ser más elevado.
• Tablet: Se trata de una computadora de tamaño realmente reducido, cuya principal característica es poseer una pantalla táctil con la cual se reemplazan otros elementos tales como el teclado y el mouse. Si bien podría parecer que por su tamaño este tipo de dispositivos no ofrecen grandes capacidades de procesamiento, lo cierto es que debido a la tecnología que hay detrás de ellas, hoy podemos encontrar tablets incluso más potentes que muchas computadoras de escritorio.
Hasta aquí hemos mencionado las computadoras personales más populares y utilizadas por cientos de personas en todo el mundo, pero también podríamos incluir las netbooks, las palmtop y los PDA, entre otros.
2. Estación de trabajo
La llamada Workstation o Estación de Trabajo, por su traducción directa del inglés, consiste en una computadora realmente potente que es utilizada por lo general por un solo usuario, y si bien debido a ello podría ser considerada una computadora personal, lo cierto es que se encuentra en una categoría aparte debido a que posee un microprocesador mucho más potente que el que incluyen las PC, además de contar en la mayoría de los casos con una pantalla o monitor de mayor calidad. Por tal motivo, podríamos definir a la estación de trabajo como una computadora que ha sido diseñada para ser utilizada por solo usuario con fines profesionales. Esto hace que este tipo de computadoras posea una mayor capacidad de procesamiento que el que posee una computadora personal convencional.
Si bien este tipo de computadoras no permiten realizar cálculos demasiado complejos, lo cierto es que debido a que disponen de una potencia mucho mayor al de una PC, brindan la posibilidad de llevar a cabo tareas que precisamente requieren de una alta potencia, como por ejemplo la edición de video y audio, la creación de modelos digitales tridimensionales, modelado de diseños de arquitectura, compilación de códigos para programación y demás. Debido a su uso, las estaciones de trabajo suelen ser utilizadas precisamente por personas que requieren de mayor potencia que la que ofrece una computadora personal convencional, pero al mismo tiempo menor capacidad de potencia de las que incluye un mainframe, que veremos más adelante. En lo que respecta al tamaño de este tipo de computadoras, debemos tener en cuenta que gracias al avance en torno a la tecnología hoy es posible tener una estación de trabajo realmente potente incluso en una computadora portátil. No obstante, uno de los aspectos que suelen caracterizar a las estaciones de trabajo es que en general este tipo de equipos incluyen pantallas de tamaño grande, e incluso en muchas ocasiones suelen disponer de múltiples pantallas, ya que casi siempre las tareas que se realizan en las estaciones de trabajo requieren de mucho espacio de visualización en pantalla. Lo mismo sucede con la resolución de dicha pantalla, que también suele ser de alta calidad, con el fin de que ofrezca mayor claridad y nitidez de visualización.
3. Mainframe
A grandes rasgos, podríamos definir los mainframes como poderosas computadoras multiusuario, las cuales en general son capaces de soportar cientos o miles de usuarios de manera simultánea. Debido a su estructura, los llamados mainframes suelen ser computadoras muy grandes las cuales fueron diseñadas con el objetivo de poder llevar a cabo acciones y tareas complejas, y en muchos casos incluso críticas. Además, es también debido a su estructura interna que la mayoría de los mainframes de la actualidad suelen poseer un tamaño considerable, y al mismo tiempo disponen de una gran capacidad de procesamiento. Una de las características fundamentales de los mainframes reside en que han sido creadas y diseñadas con el fin de poder continuar funcionando más allá de cualquier contingencia, es decir que siguen funcionando incluso con la menor interrupción. Al mismo tiempo, cuentan con funciones de auto mantenimiento, entre las que se incluyen aquellas relacionadas a la seguridad. Esto se debe a que, por lo general en las empresas, los mainframes cumplen un rol más que relevante, y es por ello que requieren de su funcionamiento continuo y de una plataforma de seguridad eficaz. Entre las diversas funciones que le son asignadas a los mainframes, una de las tareas más importantes que debe cumplir este tipo de computadora es la de poder alojar aplicaciones, y al mismo tiempo permitir que múltiples usuarios puedan trabajar con ella de manera simultánea. Por todo ello, cuando se diseña una red interna en una empresa, los mainframes suelen ser uno de los elementos más importantes en el sistema, y es por ello que muchas veces se los compara con el rol que poseen el corazón o el cerebro en el ser humano.
4. Supercomputadora
Una supercomputadora es básicamente una computadora en extremo rápida, gracias a los cual puede llevar a cabo cientos de millones de instrucciones por segundo, por ende, funciona a una velocidad muy superior a la de otros tipos de computadoras.
Esta gran capacidad de velocidad, que en realidad cambia constantemente con los nuevos avances tecnológicos, permite realizar procesamientos rápidos, sofisticados y potentes, por lo que en general las supercomputadoras son empleadas en el ámbito de la computación científica, ya que en este campo se requiere de equipos que brinden una alta potencia para realizar cálculos complejos. Entre las características principales de las supercomputadoras encontramos que las mismas suelen ser ensambladas con componentes de distintos fabricantes, ya que se diseña a la medida de las necesidades del sistema en el cual será utilizada, y al mismo tiempo la mayoría de ellas suelen incluir un sistema operativo Linux o Unix, debido a la flexibilidad y eficiencia que brindan estas plataformas. Además, en su interior las supercomputadoras incluyen varios procesadores y cuentan con poderosos sistemas de refrigeración para evitar el sobrecalentamiento. Hoy podemos encontrar supercomputadoras en lugares como la NASA, donde se requiere de este tipo de equipos para realizar tareas realmente complicadas y cálculos extremadamente complejos.
PARTES DE LA COMPUTADORA HARDWARE
El hardware es la parte física de una computadora, es decir, todo aquello que puede ser tocado. Esto incluye el teclado, las tarjetas de red, el ratón o mouse, el disco de DVD, el disco duro, las impresoras, etc. Una computadora es un equipo electrónico que procesa gran cantidad de información en un tiempo muy corto. Para esto requiere de unas instrucciones (el software) que son realizadas por unos dispositivos o equipos (el hardware). Tenemos entonces que el hardware de una computadora cumple con las siguientes funciones: entrada, procesamiento, almacenamiento y salida de datos.
Partes Externas
• Monitor El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo pantalla, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora El monitor es una parte del ordenador a la que muchas veces no le damos la importancia que se merece. Hay que tener en cuenta que junto con el teclado y el ratón son las partes que interactúan con nuestro cuerpo, y que, si no le prestamos la atención debida, podremos llegar incluso a perjudicar nuestra salud. Evidentemente no en el caso de personas que hacen un uso esporádico, pero si en programadores impenitentes o navegadores incansables, que puedan pasarse muchas horas diarias al frente de la pantalla.
• Ratón o Mouse es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.
• Teclado En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques: 1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa. 2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales. 3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones. 4. Bloque numérico: está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa cuando al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras, además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas como suma (+), resta (–), multiplicación (*) y división (/), también contiene una tecla de Intro (o Enter) para ingresar las cifras.
• Case La caja, carcasa, chasis, tarro, gabinete o torre de computadora u ordenador (erróneamente llamado CPU), es la estructura metálica o plástica, cuya función consiste en albergar y proteger los componentes unidad central de procesamiento (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), la placa madre, la fuente de alimentación, la/s placas de expansión y los dispositivos o unidades de almacenamiento: disquetera, unidad de estado sólido (SSD), unidad de disco rígido (HDD), unidad de disco óptico (lectora o grabadora de: CD, DVD, BD)
• Micrófono El micrófono es un dispositivo periférico de entrada de información. Este se encarga de capturar los sonidos que se producen alrededor de la computadora. Una vez que se ha capturado el sonido, este puede ser almacenado en el equipo (como una grabación), enviado a otro equipo (como una llamada) o enviado a las cornetas para ser amplificado.
• Cámara La cámara es un dispositivo periférico de entrada que se encarga de capturar imágenes y videos. Junto con el micrófono, permite grabar vídeos con audio. La información recibida por una cámara puede ser almacenada (en forma de grabación audiovisual) o puede ser transmitida a otra computadora (a través de una video llamada). En la época de la pandemia actual, se ha convertido en una parte indispensable para poder comunicarse, estudiar o trabajar desde casa y así evitar tener contacto físico con otras personas.
Las impresoras son elementos de salida de información. Gracias a estas, se pueden plasmar en papel los datos almacenados por una computadora. Las primeras impresoras eran de impacto y funcionaban con una tecnología semejante a las de las máquinas de escribir: se imprimía letra por letra. Sin embargo, eran muy lentas y ruidosas, por lo que fueron desplazadas. Actualmente, las impresoras más utilizadas son las multifuncionales, que incluyen otras opciones como el escaneo, sustituyendo de ese modo a otra de las partes importantes de una computadora, el escáner.
• Escáner El escáner es un sistema de entrada de información. Este funciona como una fotocopiadora, porque lee una imagen y produce una copia de esta. La diferencia es que la copia producida es digital y se almacena en la memoria de la computadora. Este dispositivo está formado por dos elementos esenciales: un sistema óptico y un conversor analógico-digital. El sistema óptico se encarga de estudiar la imagen a ser escaneada, determinando los colores y los tonos presentes en la página. La información proporcionada por el sistema óptico es analizada por el conversor analógico-digital. Este transforma estos datos al sistema binario, de modo que la computadora pueda interpretar y almacenar la imagen.
Partes Internas
• Procesador El procesador es un circuito electrónico que actúa como el cerebro lógico y aritmético de la computadora, ya que es allí donde se llevan a cabo los miles de millones de cálculos por segundo que sostienen el software entero. Es fácilmente reconocible en la Placa base, pues se trata de un cuadrado negro con un pequeño ventilador encima, ya que suelen necesitar de refrigeración constante para evitar una sobrecarga.
• Placa Base También conocida como la tarjeta madre, es la tarjeta principal del CPU, en donde se encuentra el procesador, las ranuras para la memoria RAM, los módulos de ROM y en donde se insertan directamente las demás tarjetas del sistema. Se trata de una serie de circuitos en una misma plataforma, que hacen de núcleo del sistema, integrando sus distintos componentes internos. Es allí donde se encuentra el Firmware, o sea, el software pre programado de fábrica en el sistema.
• Fuente de Poder El corazón del sistema, que suministra energía eléctrica a la Placa base y a todos los demás componentes del CPU, de modo que puedan operar cuando se los necesite y que puedan mantener ciertos sistemas básicos e indispensables andando cuando el computador se encuentre apagado.
• Memoria RAM Su nombre proviene de las siglas de Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio. Son una serie de módulos conectados a la Placa base, adónde van los programas a ejecutarse, tanto los activados por el sistema como los activados por el usuario. Sin embargo, todo lo que se encuentre en la memoria RAM se borrará cuando el sistema se apague o se reinicie. No se la debe confundir con la memoria ROM (de Read-Only Memory, o sea, Memoria de Sólo Lectura) que se encuentra contenida en la placa base, y de la cual únicamente pueden extraerse datos. Tampoco con el espacio de almacenamiento en disco.
• Disco Rígido También conocido como disco “duro” (por traducción de Hard disk), se trata del lugar donde se almacena la información permanente del sistema informático, o sea, todo el software contenido en él, desde el Sistema Operativo mismo, hasta los programas o aplicaciones que instalemos sus usuarios. Al ser una unidad de lectoescritura, es posible introducir y extraer datos de ella, o lo que es lo mismo, grabar, leer y borrar información. Antiguamente, el Disco rígido estaba acompañado de unidades de lectura de discos, disquetes o diversos tipos de almacenamiento secundario portátil. Todo ello ha desaparecido hoy en día tras la invención de los puertos USB y las memorias portátiles (flash). Incluso hay algunos modelos de computadoras que carecen totalmente de disco duro.
• Cables de Datos Los cables de datos sirven para la transmisión de información entre los componentes del CPU, del mismo modo como lo hacen nuestras venas y arterias. Existen distintos tipos de cables, como el bus de datos (de 16, 32 y 64 bits), el cable IDE que conecta los discos a la Placa base, o el cable de datos SATA. Suelen ser de colores específicos y tener terminales específicos
• Tarjeta de Video La Tarjeta de video o Placa de video es una tarjeta secundaria, conectada a la Placa base, que se especializa en el procesamiento de la información referente al video, o sea, a la emisión de imágenes y movimiento en monitores, proyectores, etc. Dependiendo de sus capacidades, por lo tanto, podremos tener mayor calidad de imagen y más rápidas animaciones, o incluso efectos tridimensionales o resoluciones HD.
• Tarjeta de Sonido Similar a la Placa de video, la Placa de sonido va integrada a la Placa base, pero sus labores se especializan en el procesamiento de las señales de audio, o sea, en la calidad, velocidad y nitidez de las emisiones sonoras y musicales que el sistema sea capaz de emitir, lo cual es clave a la hora de ver películas, jugar juegos, etc.
El tercer tipo de tarjeta que suele hallarse enclavado en la Placa base es la Placa de red, que es un administrador de las conexiones informáticas que el sistema puede establecer con redes o directamente con otros computadores. Estas tarjetas suelen incorporar puertos de conexión para cables telefónicos o de fibra óptica, y también adaptadores de WiFi o redes inalámbricas, que pueden ser gestionados por el usuario empleando el software apropiado.
• Ventilador Debido al elevado tráfico de corriente y de información dentro del sistema, el CPU es un lugar muy caluroso, por lo que siempre es necesario un disipador de calor, en forma de ventilador. Este artefacto extrae el aire caliente y permite que las temperaturas internas disminuyan, ya que un sobrecalentamiento detendría el sistema y podría incluso dañar permanentemente algunos de sus delicados componentes
SOFTWARE
El Software son los programas de aplicación y los sistemas operativos que permiten que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas.
Clasificación
El software, según las funciones que realiza, puede ser clasificado en: 1. Software de Sistema Operativo 2. Software de Aplicación 3. Software de Programación
Sistemas Operativos
Un sistema operativo es el software principal o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación de software, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes.
• MacOS macOS es un sistema operativo diseñado por Apple que está instalado en todos los equipos creados por la compañía Apple Inc., y son conocidos generalmente como Mac. El sistema operativo es aquello que te permite realizar todas las tareas en un computador, como jugar, escuchar música, ver y editar imágenes, entre muchas otras cosas. A diferencia del sistema operativo Windows que puede ser usado en equipos de diferentes fabricantes (DELL, Lenovo, etc), macOS está diseñado específicamente para computadores fabricados por Apple. Esto implica que el hardware y el software son totalmente compatibles, por este motivo el ordenador tiene un mejor funcionamiento y puede procesar información más rápido.
Linux es un núcleo de sistema operativo multiplataforma (que puede ejecutarse en diferentes tipos de máquinas) y su principal característica es el código fuente abierto para que el usuario pueda modificarlo y está desarrollado completamente en C. Las distribuciones GNU/Linux son sistemas operativos completos que incluye el núcleo, son generalmente de código abierto y por lo tanto son modificables.
Una distribución GNU/Linux es una adaptación para cierto ramo o perfil de usuario definido, como pueden ser distribuciones enfocadas en la multimedia, para el desarrollo de aplicaciones, oficinas, etcétera. Las distribuciones son derivadas de otras distribuciones, por tanto tenemos la distribución base o distribución madre y la distribución derivada.
• Android Android es un sistema operativo móvil desarrollado por Google, basado en Kernel de Linux y otros softwares de código abierto. Fue diseñado para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes, tabletas, relojes inteligentes, automóviles y televisores.
• iOS iOS es un sistema operativo móvil de la multinacional Apple Inc. Originalmente desarrollado para el iPhone (iPhone OS), después se ha usado en dispositivos como el iPod touch y el iPad. No permite la instalación de iOS en hardware de terceros.
• Microsoft Windows Se conoce como Windows, MS Windows o Microsoft Windows a una familia de sistemas operativos para computadores personales, teléfonos inteligentes y otros sistemas informáticos, creados y comercializados por la empresa norteamericana Microsoft para diversos soportes de arquitectura de sistemas (como x86 y ARM). Estrictamente hablando, Windows es, más que un sistema operativo en sí, una serie de distribuciones del MS-DOS (MicroSoft Disk Operating System) o Windows NT, antiguos sistemas operativos de la empresa, enmarcados en un entorno operativo de tipo visual, que funciona en base a la reproducción virtual de un escritorio y de otros implementos de oficina, como carpetas, archivos, e incluso una papelera de reciclaje.
La primera aparición de Windows ocurrió en 1985, como un paso adelante en la modernización del MS-DOS hacia los entornos gráficos de usuario (GUI), y desde entonces se ha convertido en el sistema operativo más utilizado del mundo, copando prácticamente la totalidad de la cuota de mercado disponible (90%) durante años.
Windows ofreció a sus usuarios una creciente variedad de versiones disponibles y actualizadas del programa, con diferencias notorias en cuanto a su aspecto, estabilidad y potencias. La incorporación de Internet permitió, además, la actualización automática del software en cualquier parte del mundo. La función básica de Windows es proveer al núcleo del sistema operativo de un entorno visual atractivo, ameno e intuitivo, en el que las operaciones básicas de uso del computador están
representadas gráficamente a través de íconos. Empleando el mouse y el teclado, el usuario puede así acceder a todas las funciones del computador, junto a las propias de las aplicaciones incorporadas al sistema o instaladas por él mismo. Podría entenderse esto como que Windows es un mediador entre el usuario y el Sistema Operativo, que le facilita la vida y le ofrece diversos mecanismos de protección, juego, navegación Web, etc.
El Escritorio es quizá el rasgo más distintivo de Windows: su pantalla inicial, que representa un escritorio de trabajo y desde donde se controlan todas las operaciones. Su interfaz gráfica es amable y permite disponer de manera visual de los archivos en uso, así como el ordenamiento de sus íconos representativos, a través del “clic y arrastre” con el mouse. Este entorno fue tan exitoso que redefinió el modo en que nos vinculamos con los computadores hoy en día.
La historia de las versiones de Windows puede contarse mediante un listado de sus principales versiones:
o Windows 1.0. La versión inicial fue lanzada en noviembre de 1985, tuvo tres actualizaciones: 1.01, 1.02 y 1.03. o Windows 2.0. Apareció en 1987, con una mejoría significativa en el aspecto visual, y tuvo dos actualizaciones: 2.10 y 2.11. o Windows NT. Bautizado Windows New Technology (“nueva tecnología”), surgió en 1993 como una renovación del entorno para servidores y estaciones de trabajo. Tuvo las versiones 3.1, 3.5, 3.51 y 4.0. o Windows 95. Híbrido entre 16 y 32 bits, surgió en agosto de 1995 y fue un notable éxito de ventas. Renovó su entorno gráfico y tuvo varias reediciones: 95 SP, 95 OSR1, 95 OSR2, y posteriormente dio paso a Windows 98, Windows 98 Second Edition y Windows ME (Milennium). o Windows 2000. En sus versiones hermanas de Professionl, Server, Advanced y Datacenter
Server, esta edición aparecida en el año 2000 apostó por una mayor compatibilidad y la incorporación de un tren nuevo de aplicaciones. o Windows XP. Aparecido en el año 2001, este nuevo Windows tomaba su nombre de
Experience (experiencia) y fue seguramente la versión más popular de la historia de este software, llegando a estar en 95% de las computadoras del mundo. o Windows Server 2003. Basado en la tecnología del NT y con herencia del XP, es una versión más compacta para ser usada en servidores web. o Windows Vista. Apareció en julio de 2008 y fue polémico entre muchas otras cosas debido a su gestión de contenidos favorable a las empresas de entretenimiento más que a los usuarios del sistema. Tuvo diversas distribuciones como Starter, Home Basic,
Business, Enterprise y Ultimate, ninguna muy exitosa. o Windows Server 2008. Actualización de la versión de 2003, pero empleando la tecnología del Vista. o Windows 7. Con diversas versiones como Starter, Home Basic, Professional, Enterprise,
Ultimate y otras más, se le considera una actualización del Vista aprovechando tecnología XP, pero apuntando a las necesidades multimedia y de diverso formato del año 2009. o Windows 8. Aparecido en 2013, contemplaba en sus muchas versiones (8 Pro, 8 Media
Center, 8 Enterprise y 8.1) un cambio radical de estilo y estética, apostándole ya a los
Smartphones, Tabletas y otros dispositivos de pantalla táctil. o Windows 10. La versión vigente apareció en 2015, aspirando a la unificación de todos los usuarios de Windows en el mundo bajo una única versión, heredera del 8. Tiene las variantes 10 Home, 10 Pro, 10 Enterprise y 10 Education.
OFIMÁTICA
La ofimática es el conjunto de métodos, aplicaciones y herramientas informáticas que se usan en labores de oficina con el fin de perfeccionar, optimizar, mejorar el trabajo y operaciones relacionados. La palabra ofimática es un acrónimo compuesto de la siguiente manera ofi (oficina) y matica (informática).
Microsoft Office
Microsoft Office es una suite ofimática que abarca el mercado completo en Internet e interrelaciona aplicaciones de escritorio, servidores y servicios para los sistemas operativos Microsoft Windows, Mac OS X, iOS y Android. La última versión de la suite ofimática es el Microsoft Office 2019.
A partir de la versión 2010, se ha mantenido un sistema de utilización mediante uso de pagos al programa, llamado Office 365. Esta versión se caracteriza por hacer uso de actualizaciones sin comprar de nuevo un software más reciente, además de ser instalable en más de un dispositivo, ya sea de diferente sistema operativo.
Principales Programas
• Word Microsoft Word es un programa informático destinado al procesamiento de textos. Sirve por tanto para escribir textos con cualquier finalidad: académica, profesional, creativa… Cuenta con un completo paquete de herramientas que permite modificar el formato de un escrito. Estas permiten modificar desde el tipo o tamaño de la fuente al diseño de la página, pasando por la inclusión de elementos gráficos como imágenes o tablas. Permite añadir archivos multimedia de vídeo y sonido, pero no es de gran utilidad si la finalidad del documento es imprimirlo. Dispone de un formato de archivo nativo, DOC, que es cerrado. Se ha convertido en poco menos que un estándar gracias a la amplia difusión del programa, haciendo que prácticamente cualquier aplicación cuya finalidad es la de leer o editar textos sea compatible con él. No obstante, también es posible guardar los trabajos en otros formatos como RTF, XPS o XML, además de contar con una herramienta para exportarlos a formato PDF.
La aplicación fue creada por la empresa Microsoft y actualmente viene incluida por defecto en el paquete ofimático de Microsoft Office. Fue ideada a partir de 1981 y desarrollada por los programadores Richard Brodie y Charles Simonyi bajo el nombre de Multi-Tool Word para sistemas Xerox, posteriormente para ordenadores IBM que corrían con sistema operativo MS-DOS en el año 1983… Después se crearon varias versiones para Apple Macintosh, AT&T Unix PC, Atari ST y por fin Microsoft Windows en 1989. Es en Windows y en sus diferentes sistemas operativos donde ha tenido mayor relevancia en los últimos años, y pese a surgir en este momento no cobró relevancia hasta el lanzamiento de Windows 3.0. Con Microsoft Word se puede ver, editar y crear documentos de texto para guardarlos en el dispositivo o compartirlos con quien sea de mil formas diferentes. Es el software más potente del mercado, líder indiscutible en el sector de los procesadores de texto. El programa permite cambiar de formatos e imprimir documentos de manera profesional, así como realizar distintas tareas para la presentación de la información: automatización de tareas, detección y corrección de errores ortográficos y gramaticales…
A nivel profesional, Word se ha convertido en la herramienta más utilizada para crear currículums, trabajos, presentaciones, informes o para escribir cartas. La edición de texto es muy sencilla y su apariencia lo hace aun más fácil de manejar, con tan sólo unos conocimientos básicos se pueden utilizar sin problemas. Además, Microsoft Word permite visualizar el resultado final antes de ser enviado o impreso.
• Excel Excel es un programa que forma parte de la suite ofimática Microsoft Office, un software de hojas de cálculo empleado esencialmente en tareas matemáticas y financieras. Sirve para realizar todo tipo de cálculos numéricos o matemáticos. Permite elaborar tablas que incluyan cálculos matemáticos, resueltos mediante operadores matemáticos o automáticamente mediante fórmulas llamadas funciones que se pueden configurar manualmente. Además de permitir la visualización de los datos, por ejemplo, a través de diferentes tipos de gráficos. La finalidad de estos puede ser diferente según las necesidades del usuario y las posibilidades que permite este software de cálculo son extremadamente amplias. Se pueden llegar a realizar desde simples sumas a integrales, pasando por la creación de gráficos, la generación de informes o la organización de información no numérica. De hecho, aunque en origen estaba diseñado para satisfacer las necesidades del ámbito administrativo y contable, sus funciones se han extendido a diferentes campos, incluyendo el de las bases de datos. Por eso es posible llevar múltiples registros y controles de particularidades que no tengan que ver en ningún momento con cálculos y se compongan esencialmente de texto.
Con Microsoft Excel podemos llevar a cabo las siguientes tareas: o Elaborar tablas de consulta de información. o Crear gráficos a partir de datos numéricos introducidos en la hoja de cálculo. o Resolver operaciones matemáticas sencillas. o Elevar números a potencias. o Hacer calendarios especializados. o Hacer facturas. o Diseñar todo tipo de horarios. o Generar informes contables. o Elaborar presupuestos detallados. o Editar hojas de cálculo de programas similares. o Llevar una libreta de direcciones. o Llevar un registro de clientes, usuarios, empleados… o cualquier otro en el que se funcione mediante líneas y columnas. o Crear calendarios varios. o Llevar la contabilidad de una empresa, un comercio o incluso un hogar.
Al igual que el resto de programas que conforman el paquete Office, Microsoft Excel se ha convertido en un estándar de facto pese a su licencia comercial y, por tanto, no ser gratis. No en vano, otros paquetes ofimáticos tradicionales.
• PowerPoint PowerPoint es un programa informático de Microsoft que sirve para hacer presentaciones. Estas pueden ser de texto esquematizado, de diapositivas o de animaciones de texto e imagen a las que se les puede aplicar diferentes diseños. Permite crear presentaciones de todo tipo con texto esquematizado y con gran cantidad de elementos: sonoros, audiovisuales, interactivos, gráficos, escritos... Partiendo de una plantilla más o menos elaborada (e incluso en blanco, para los más manitas) podemos crear una ponencia compuesta de un conjunto de pantallas —llamadas aquí "diapositivas"— que proyectaremos a través de nuestro ordenador para narrar la historia que queremos vender, ya sea a nuestros potenciales clientes, nuestros profesores o nuestros estudiantes. Aunque existen otros, su formato de guardado más común y habitual es el PPT. Las diapositivas se elaboran en documentos con capacidades multimedia y se enlazan unas con otras de manera secuencial. Sus características lo convierten en una herramienta muy dinámica por lo que es ampliamente utilizado en ámbitos profesionales y académicos. Se utiliza en casos como los siguientes: o Exponer trabajos, tesis o investigaciones. o Presentar informes estadísticos o contables. o Crear tutoriales. o Crear álbumes de fotos. o Hacer cuestionarios.
Cuenta con tres funciones principales para desarrollar las presentaciones: o Editor de texto con herramientas similares a las de Word para darle formato. o Inserción y manipulación de recursos gráficos (imágenes y gráficas). o Muestra del contenido de forma continua.
Se ha convertido en poco menos que un estándar para la exposición de conceptos a modo de esquema. De hecho, es la propia Microsoft la que señala que a diario son en torno a 30 millones de presentaciones las que se llevan a cabo con él. Forma parte del paquete ofimático Microsoft Office y sus orígenes se remontan a mediados de la década de 1980. Dos programadores desarrollaban un software para presentaciones gráficas para Mac cuyo nombre era Presenter que fue rechazado por Apple. Sin embargo, Bill Gates y Microsoft sí mostraron interés y acabaron adquiriendo el software en 1987 y lanzando su primera versión ese mismo año, la 1.0. Desde entonces ha ido evolucionado, versión tras versión, para adaptarse a las diferentes necesidades que los usuarios han ido requiriendo.
• Publisher Microsoft Publisher es un programa de edición que sirve para crear material y documentos impresos como boletines, sobres, catálogos, trípticos, dípticos, folletos o calendarios. La primera edición de este programa fue lanzada por Microsoft en 1991 y forma parte del paquete ofimático Microsoft Office y se puede adquirir a través de las dos versiones que se ofrecen de la suite: Office 365, en su modalidad Hogar y Personal, y a través de Microsoft Office 2016, pero sólo en su paquete Professional. Para llevar a cabo estas tareas de edición ofrece una serie de funciones y herramientas que hacen su uso muy intuitivo, el verdadero fuerte de la aplicación frente a otras de su competencia como Adobe InDesign,
enfocadas más a un ámbito de uso más profesional. Entre las principales funciones podemos encontrar algunas como las siguientes: o Inserta en páginas de contenidos texto e imagen. o Repite estructuras en diferentes secciones. o Permite la inserción en lote de imágenes. o Admite el diseño propio de fondos para los documentos. o Gran variedad de formatos y efectos para los textos. o Se integra con herramientas de trabajo online como OneDrive. o Disponibilidad del repositorio de imágenes online de Microsoft. o Se pueden usar fotografías propias para los fondos de cualquier proyecto.
La primera edición del programa vio la luz en 1991 como decimos y poco a poco ha ido evolucionando hasta hoy, ofreciéndose de manera integrada dentro de Office. Por derecho propio se ha convertido en una de las mejores herramientas para la autoedición y que está al alcance de cualquier usuario, tanto por nivel de conocimientos como económico (si tenemos en cuenta que adquirimos con él otras herramientas). A pesar de la competencia de otros programas de autoedición como Adobe InDesign, QuarkXPress o Corel Draw su uso continúa vigente. El motivo es que al estar integrado dentro de Microsoft Office que cuenta con herramientas de uso extendido, muchos usuarios han optado por él para aprovechar que también usan las demás. Además, cuenta con un modo de uso bastante sencillo e intuitivo gracias a que ofrece cientos de plantillas para los diferentes formatos de documento que se pueden diseñar, además de mucha flexibilidad a la hora de introducir elementos gráficos y textos propios. Se trata de un programa que un usuario puede aprender a manejar rápidamente, no así como otras aplicaciones que exigen un mayor conocimiento del proceso de creación y que están orientadas a ámbitos estrictamente profesionales.
RECURSOS WEB 1. Navegadores
Para mucha gente pueden llegar a pasar desapercibidos, pero los navegadores web son esenciales para el acceso y circulación por Internet, son el vehículo mediante el cual navegamos a través de la infinita red. Si nos fijamos en la definición que nos da la Wikipedia, “un navegador o, en inglés, un browser, es un software que permite el acceso a Internet, interpretando la información de los sitios web para que éstos puedan ser leídos.” Y prosigue: “La funcionalidad básica es permitir visitar páginas web y hacer actividades en ellas. ” Hoy en día sabemos que existe una gran variedad de navegadores. La utilización de uno u otro es muy subjetiva, depende de cada persona y de la comodidad que tenga con cada uno de ellos, porque las diferencias entre los más populares son bastante reducidas si lo vemos desde la perspectiva de un usuario corriente, no el de un profesional de la informática. En este artículo, pues, hablaremos de algunos de los browsers más conocidos e intentaremos encontrar algunas de las diferencias que haya entre uno y otro, para que después cada cual pueda elegir el que se adapte mejor a sus necesidades.
• Google Chrome Es uno de los más conocidos y más usados, básicamente porque es el que asegura una velocidad mayor. Saltó al escenario a principios de 2008. Desde entonces ha conseguido pasar de una cuota de mercado del 0% al actual 25% del mes pasado. Se inicia rápidamente desde el escritorio, carga las páginas de forma instantánea y ejecuta aplicaciones web complejas a gran velocidad. Su gran ventaja respecto a su competencia es también su principal inconveniente: Google.
Google le asegura financiación permanente y estar siempre a la última en cuanto a mejoras y novedades: sin embargo, también es una de las empresas multinacionales más influyentes y con más beneficios del mundo, y como tal, su objetivo final es el ánimo de lucro, y no todo el mundo se siente cómodo dejándoles sus datos, tanto personales como no personales. A parte de esto, la ventana del navegador de Chrome es intuitiva y sencilla. Está diseñado para ofrecer una mayor seguridad en la web, al actualizarse automáticamente para que siempre tengamos las últimas mejoras en este campo. Si es tu navegador preferido para el PC, Google Chrome será también el favorito para hacerlo a través de la tableta, al presentar versiones igual de potentes tanto en Android como en iOS.
• Mozilla Firefox Para mucha gente es el navegador que le transmite más confianza, seguramente porque, aparte de ser uno de los más veteranos (salió en el año 2003) es sólido, estable y presenta muy pocos errores. Firefox, el segundo navegador más utilizado en Internet, se caracteriza por ser un programa independiente, y para muchos es su favorito porque no tiene ánimo de lucro. Ha sido desarrollado a lo largo de los años por decenas de programadores que lo van mejorando en cada actualización. Además, es un navegador altamente personalizable, ya que cuenta con un amplio abanico de temas y complementos. Pero lo mejor de todo son las extensiones, pequeñas adiciones gratuitas elaboradas por cientos de desarrolladores alrededor del mundo que cumplen todas las labores y funciones imaginables.
• Opera Es el navegador web alternativo por excelencia. Es también uno de los más veteranos y, durante muchos años, ha sido de los más utilizados en los teléfonos móviles, hasta la popularización de los smartphones. Está desarrollado por una compañía noruega y, al igual que Firefox, no tiene ánimo de lucro. Su última versión, usa el mismo motor que Google Chrome, por lo que se pueden utilizar en él las mismas extensiones disponibles para el navegador de Google. Además, incorpora una novedad muy interesante, lo que ellos llaman el “Estante”, una reinvención de los marcadores o favoritos que permite ir guardando páginas que interesan para leerlas posteriormente. Opera es también altamente personalizable: contiene una amplia variedad de temas y su velocidad no tiene nada que envidiar a los más populares Chrome o Firefox.
• Safari Safari sigue siendo un navegador web asociado a los Macs de Apple, a pesar de que en 2008 saltase también a la plataforma de Microsoft, con sus sistemas Windows. A pesar de que es el cuarto navegador más utilizado de Internet, manteniendo una cuota de mercado que está entre el 5 y el 8%, su crecimiento es muy lento, sobre todo por el hecho de que su versión para PCs no tiene nada de destacable en prácticamente ningún aspecto. Además, hace más de un año que no la actualizan, con las brechas de seguridad que esto puede ocasionar. La versión de Safari para Apple es otra cosa: ofrece un buen rendimiento y es el preferido por sus usuarios, ya que se beneficia que su sistema operativo está desarrollado internamente por la misma compañía.
Además, Safari cuenta con algunas opciones interesantes: una de las más relevantes es su modo “Lector”, a través de la cual se difumina parte de la pantalla y el texto central pasa a mostrarse destacado en negro sobre blanco, lo cual resulta ideal para la lectura de publicaciones online. Safari no es el navegador más rápido de todos los que existen, pero es estable y eficiente, con un aspecto muy sencillo destinado a un tipo de usuario con conocimientos informáticos básicos. Eso sí, en cuanto a oferta de funcionalidades y extensiones, se ve superado por su competencia.
2. Correo Electrónico
Los correos electrónicos nuevamente están teniendo un lugar de importancia dentro de las estrategias del marketing digital. Durante algún tiempo tuvieron una fama no muy buena debido al mal uso que se le estaba dando. Sin embargo, hoy en día podemos notar que los resultados obtenidos a través del email marketing pueden ser excelentes.
Tipos de proveedores de email
Es importante conocer los principales proveedores de email ya que cada uno tiene algunas funcionalidades que para ti pueden ser más útiles que otros. Veamos los 3 principales.
• Gmail El servicio de correo electrónico de Google actualmente es uno de los más populares en todo el mundo. Tiene muy buenos recursos de organización y elimina los correos no deseados con facilidad. Debido a su éxito, la desventaja es que difícilmente puedes encontrar nombres disponibles. Si quieres crear un email con tu nombre, debes agregarle números o símbolos.
• Outlook Actualmente Outlook es uno de los proveedores de email más populares. Es el servicio de correo electrónico gratuito de Microsoft. Su gran ventaja es que se integra fácilmente con las aplicaciones de Microsoft. Desde el 2012, absorbió a todas las cuentas de correo de Hotmail, quienes anteriormente, habían ya absorbido a MSN.
• Yahoo! Mail Ya fue mucho más popular que ahora, pero a pesar de eso continúa siendo muy utilizado. Uno de los factores es su fácil integración con Facebook y la posibilidad de crear emails desechables que permiten una mayor privacidad. Sin embargo, algo con lo que hay que tener cuidado es que, si no utilizas tu cuenta por más de 4 meses seguidos, está será desactivada automáticamente.
Después de conocer los 3 principales proveedores de email de la actualidad, veamos algo más enfocado al marketing:
3. Redes Sociales
Las redes sociales, en el mundo virtual, son sitios y aplicaciones que operan en niveles diversos – como el profesional, de relación, entre otros – pero siempre permitiendo el intercambio de información entre personas y/o empresas.
Facebook es, de lejos, la red social más popular del planeta. ¿Quién nunca oyó la broma, principalmente para las relaciones, de “si no está en Facebook es porque no es oficial”? Esta es la red social más versátil y completa. Un lugar para generar negocios, conocer gente, relacionarse con amigos, informarse, divertirse, debatir, entre otras cosas. Para las empresas, es prácticamente imposible no contar con Facebook como aliado en una estrategia de Marketing Digital, ya sea para generar negocios, atraer tráfico o relacionarse con los clientes.
• Instagram Instagram fue una de las primeras redes sociales exclusivas para acceso móvil. Es cierto que actualmente es posible ver las actualizaciones en desktop, pero el producto está destinado para ser usado en el celular. Es una red social de compartir fotos y vídeos entre usuarios, con la posibilidad de aplicación de filtros. Originalmente, una peculiaridad de Instagram era la limitación de fotos a un formato cuadrado, imitando las fotografías vintage, como las de cámaras Polaroid. En 2012, la aplicación fue adquirida por Facebook por nada menos que mil millones de dólares. Desde su adquisición, la red social ha cambiado bastante y hoy es posible publicar fotos en diferentes proporciones, vídeos, Stories, boomerangs y otros formatos de publicación.
WhatsApp es la red social de mensajería instantánea más popular. Prácticamente toda la población que tiene un smartphone tiene también el WhatsApp instalado. En 2017, también entró en la moda de los Stories e implementó la funcionalidad, que fue bautizada como “WhatsApp Status”.
• YouTube YouTube es la principal red social de videos online de la actualidad, con más de 1.000 millones de usuarios activos y más de 500 millones de vídeos visualizados diariamente. Fue fundado en 2005 por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim. El éxito rotundo hizo que la plataforma fuera adquirida por Google al año siguiente, en 2006, por 165 mil millones de dólares.
• Facebook Messenger
Messenger es la herramienta de mensajería instantánea de Facebook. Fue incorporada a Facebook en 2011 y separada de la plataforma en 2016. Con la “separación”, la descarga de la aplicación Messenger se ha vuelto prácticamente obligatoria para usuarios de la red social vía smartphones, ya que ya no es posible responder mensajes por la aplicación de Facebook. Además de una aplicación de mensajería, Messenger también tiene una función “Stories” exclusiva. Para las empresas, tiene algunas características interesantes, como bots y respuestas inteligentes.
• Pinterest Pinterest es una red social de fotos que trae el concepto de “mural de referencias”. Ahí es posible crear carpetas para guardar tus inspiraciones y subir imágenes, así como colocar links hacia URL externas. Los temas más populares son moda, maquillaje, bodas, gastronomía y arquitectura, también como hazlo tú mismo, gadgets, viajes y design. Su público buscar a través de esta red social buscar inspiración. Utilizada por artistas, diseñadores y personas por gusto al arte.
Redes Sociales como Medio de Publicidad
El marketing en redes sociales puede ayudar a elevar tu audiencia y convertir a personas interesadas, en clientes potenciales de una forma significativa. Un contenido relevante y diseñado para tu audiencia es clave para aumentar la presencia que tiene tu marca dentro de los medios digitales. Es vital comprender el funcionamiento de las redes sociales y la respuesta de tu audiencia en cada una de ellas, analizando, evaluando y ejecutando el contenido, es por ello que te compartimos algunas razones de por qué es importante el marketing en tus redes sociales.
Importancia del Marketing en Redes Sociales
• Construcción de marca Como marca, debemos ser capaces de atraer y satisfacer a nuestra audiencia de manera predecible y coherente, para generar empatía con nuestros consumidores. Una de las mejores maneras de hacerlo es ofreciendo contenido que los enriquezca tanto en el ámbito intelectual como emocional para construir una marca fuerte y positiva en la mente de nuestra audiencia.
• Tráfico web Hablamos del número de visitantes que acceden a nuestro sitio web y agregan valor a nuestro portal digital. El uso de una buena estrategia en redes sociales es una excelente forma de atraer visitantes a nuestro sitio desde plataformas ya conocidas como Facebook, Twitter, Linkedin y muchas más.
• Posicionamiento (SEO) Más tráfico en nuestro sitio, significa una mejor reputación cuando los motores de búsqueda deciden hacer el trabajo de posicionamiento. Así mismo la actividad de nuestros perfiles sociales agrega valor a nuestra marca en el mundo digital. Un sitio con mayor referencias externas tiene mejor ubicación en las páginas para los motores de búsqueda.
• Retorno de inversión (ROI) Las redes sociales son herramientas de gran alcance y hacer marketing en ellas representa un costo mucho menor si lo comparamos con otros medios digitales y tradicionales. Además de ser más económicos, la segmentación que ofrece es específica y atinada, lo que nos permite llegar a nuestro mercado objetivo de manera más rápida haciendo que nuestra marca sea más relevante y la intención de compra sea mayor. En pocas palabras, el marketing en redes sociales es clave para el crecimiento de tu marca en la actualidad. Si tu marca aún no tiene estrategias de posicionamiento web, ahora es el momento de empezar.
• Wikipedia Wikipedia se ha convertido en el sinónimo de Enciclopedia de referencia. Su ambicioso objetivo es consolidar el conocimiento de toda la humanidad. Todos sabemos de ella, pero, ¿sabes realmente cómo funciona?, ¿quién la dirige o quién puede escribir en ella? En cuanto a su significado, la palabra Wikipedia se compone del prefijo wiki, la palabra hawaiana para designar "rápido", y el término enciclopedia. Rápido, porque no solo puedes leer los artículos alojados en la Wikipedia, sino que también pueden ser editados desde un navegador y, además, por múltiples usuarios.
• Blogspot Blogspot por su parte es un proveedor de servicios de dominio gratuito, propiedad también de Google, que en realidad viene siendo un subdominio como el caso de “mipagina.blogspot.com”. La función principal de Blogspot es la de brindar soporte con respecto al servicio de dominio gratuito para la creación de blogs. Cuando visitamos www.blogspot.com, somos redirigidos awww.blogger.com debido a que a Blogspot solo se puede acceder con Blogger. Es decir, es imposible utilizar Blogspot con cualquier otra plataforma de publicación, de tal manera que ésta es una de las estrategias de marketing que tiene Google para soportar ambos servicios entre sí. En resumen podemos decir que Blogger es una plataforma de publicación gratuita, mientras que Blogspot es un proveedor de servicios de dominios gratuito. Blogspot entonces tiene que ser utilizado con Blogger, pero Blogger no necesariamente tiene que ser usado con Blogspot, aunque en realidad ambos servicios han sido diseñados para trabajar en conjunto y ofrecer una mejor experiencia con los blogs a los usuarios.
• Prezi Prezi es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas sobre un documento virtual basado en la informática en nube. La aplicación se distingue por su interfaz gráfica con zoom, que permite a los usuarios disponer de una visión más acercada o alejada de la zona de presentación, en un espacio 2.5D.
• Kaiku Deck Haiku Deck ofrece la posibilidad de construir diapositivas minimalistas formadas por una imagen de fondo, un título y un subtítulo. Nada más. Es ideal para gente a quienes les cuesta mucho simplificar, puesto que es el propio programa el que les impide añadir más contenido. Al igual que ocurre con el haiku, uno debe limitarse a los pocos elementos que permite su estructura para contarlo todo. De modo que el peso de la presentación no recae nunca en el software sino en el ponente, el verdadero protagonista. La aplicación permite realizar una slide en 3 pasos muy simples: 1. Introducir el texto (título + subtítulo). 2. Buscar la imagen. 3. Elegir la distribución del texto sobre la imagen.
• Powtoon PowToon es un programa de animación de videos. Permite crear presentaciones interesantes, atrapantes y entretenidas. Es un software en línea, aunque ya tiene una versión portable en español. Tiene como función crear vídeos y presentaciones animadas e interpretar lo que el usuario introduce en su interfaz, reproduciéndose como en una especie de caricatura, de una persona hablando mostrando cuadros de diálogo que el usuario haya escrito. Es muy usado en el ámbito escolar y también por ciber-nautas que con vídeos caricaturizados quieren comunicar una idea a un público elegido.
• Movie Maker Windows Movie Maker es un software de edición de vídeo que se incluye en las versiones recientes de Microsoft Contiene características tales como efectos, transiciones, títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica, etc. Nuevos efectos y transiciones se pueden hacer y las ya existentes se pueden modificar mediante código XLM.El desarrollo de Windows Movie Maker fue abandonado después del lanzamiento de Windows Vista: su sustitución, Windows Live Movie Maker, incluirán con Windows Live Essentials, una descarga gratuita de Windows Live: sin embargo, Microsoft ha afirmado que Windows Live Movie Maker no tendrá las mismas características que Windows Movie Maker.
• Mindmeister MindMeister es una aplicación de mapas mentales en línea que permite a sus usuarios visualizar, compartir y presentar sus pensamientos a través de la nube.
• Mindomo Mindomo. Recurso muy versátil para generar recursos infográficos y crear mapas conceptuales. Es necesario registrarse y ofrece la posibilidad de archivarlos en el ordenador e integrarlo con Google Apps. Es una aplicación nube que permite ver, crear y compartir mapas mentales. Cualquier internauta puede acceder a la web y ver los diagramas creados por otros usuarios, para crear y compartir nuestros propios esquemas es necesario registrarse.
• Kahoot Kahoot! es el nombre que recibe este servicio web de educación social y gamificada, es decir, que se comporta como un juego, recompensando a quienes progresan en las respuestas con una mayor puntuación que les catapulta a lo más alto del ranking. Cualquier persona puede crear un tablero de juego, ¡aquí llamado “un Kahoot!" de modo que, si quieres, puedes crear un test sobre los tipos de triángulos, los distintos cuerpos celestes o sobre las normas de circulación. No hay limitaciones siempre y cuando se encuadre en uno de los cuatro tipos de aplicaciones disponibles hoy en día.
• Quizizz Quizizz es una aplicación para crear preguntas personalizadas de manera lúdica y divertida, similar al Kahoot, donde el docente genera las preguntas en la web y le proporciona al alumnado la página web y el código del cuestionario para responder desde un ordenador o dispositivo móvil.
• Moodle Moodle es una herramienta de gestión de aprendizaje, o más concretamente de Learning Content Management, de distribución libre, escrita en PHP.
• Padlet Padlet es una herramienta de la web 2.0 que permite almacenar y compartir contenido multimedia, es básicamente un muro digital el cual puede utilizarse como un tablón personal o una pizarra colaborativa. Padlet permite insertar: imágenes, enlaces, documentos, videos, audios, presentaciones, entre otros
• Explain Everything Explain Everything es una aplicación para iPad con un diseño muy intuitivo, que te permite grabar tu propio escritorio (screencasting) al tiempo que sirve de pizarra digital interactiva (whiteboard).
• Canva Es un sitio web de herramientas de diseño gráfico simplificado. Utiliza un formato de arrastrar y soltar y proporciona accesión a más de un millón de fotografías, vectores, gráficos y fuentes. Es utilizado por no diseñadores, así como profesionales.
• IDraw Es una de esas joyas de la App Store que te sorprenden por las posibilidades que ofrece, una aplicación de dibujo vectorial e ilustración que cumple perfectamente para uso en el iPad
• Sketchbook Saca a relucir tu artista interior con esta aplicación de pintura y dibujo de calidad profesional. Lleva a tu iPad a lo último en cuaderno de dibujos digitales por excelencia. Ya seas un artista profesional, o simplemente deseas aprender a dibujar, el nuevo Autodesk SketchBook Pro pondrá un impresionante conjunto de herramientas de dibujo y pintura a tus órdenes. Esta aplicación te permite llevar contigo un estudio de arte móvil, y ver tus creaciones en la gran pantalla táctil del iPad.
• Magisto E s un editor de video en línea con una aplicación web, así como una aplicación móvil para la edición y producción automatizada de video dirigida a consumidores y empresas. Según el sitio web, Magisto emplea tecnología de Inteligencia Artificial para hacer que la edición de video sea rápida y simple.
• Corel Draw CorelDRAW es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.
• Gimp GIMP es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito.
• Gravit Designer Gravit designer es una aplicación de diseño de gráficos vectoriales gratuita y multiplataforma, lo cual nos permite poder utilizarla en Windows, Mac OS, Linux
• Skedio Skedio es una herramienta de dibujo basada en gráficos vectoriales con múltiples capacidades de edición. Skedio permite fácilmente crear nuevas imágenes y editar las imágenes ya existentes en alta calidad.
• Procreate Es una aplicación de editor de gráficos de trama para pintura digital desarrollada y publicada por Savage Interactive para iOS y iPadOS. Diseñado en respuesta a las posibilidades artísticas del iPad, y atendiendo a artistas desde principiantes hasta profesionales
• WeVideo Es una compañía de software como servicio con sede en EE. UU. Que proporciona una plataforma de edición de video colaborativa basada en la web que funciona en cualquier navegador.
• Aleks ALEKS es un programa de tutoría y evaluación en línea que incluye material del curso en matemáticas, química, estadística introductoria y negocios.
• Khan Academy Es una organización educativa sin ánimo de lucro y un sitio web creado en 2006 por el educador estadounidense Salman Khan, egresado del Instituto Tecnológico de Massachusetts y de la Universidad de Harvard.