Soporte Creativo Somos una agencia digital enfocada a servicios de comunicación visual, formada por un grupo de especialistas altamente capaces de darle forma y sentido a su Proyecto de imagen, estrategia y difusión, conceptualizado desde sus necesidades e ideas. Brindamos también el servicio de soporte gráfico digital, a empresas y a desarrolladores independientes con una solución creativa a su proyecto. IDEARIO Misión Ofrecer soluciones de Negocios que impulsen y apoyen al Empresario mexicano en su entrada al mundo de la Internet, a través de un servicio de alta calidad personalizado, tecnología confiable, con diseño pensado exclusivamente para su empresa, con un Equipo de Trabajo servicial, comprometido y apasionado por su profesión. Visión Ser una agencia solida económicamente, que al año 2017 estaremos facturando 160, 000.00 pesos anuales, de los pagos de nuestros servicios de diseño. Valores Adaptabilidad. Somos capaces de solucionar una amplia gama de necesidades digitales relacionadas al diseño digital. Profesionalismo. Por la experiencia, eficiencia y gran capacidad que nos caracteriza.
Teléfono: 5650-7101 Cel: (04455) 3194-2377 Correo: contacto@soportecreativo.com.mx Sitio: www.soportecreativo.com.mx Domicilio: calle 12, Av. del silencio
INVERSIÓN INICIAL La inversión inicial es de $191,600.00 pesos, recursos que nos permitirá abrir y mantener el flujo de la empresa por un año.
Teléfono: 5650-7101 Cel: (04455) 3194-2377 Correo: contacto@soportecreativo.com.mx Sitio: www.soportecreativo.com.mx Domicilio: calle 12, Av. del silencio
INVERSIÓN INICIAL La inversión inicial es de $ 191,600.00 pesos, recursos que nos permitirá abrir y mantener el flujo de la empresa por un año.
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PROYECCION DE CIFRAS VENTAS Las principales líneas de negocio son: A) Pagina Web: el cual consiste en la propuesta de página web, maquetación, html, css, responsive web design, este tipo de páginas son auto administrables de su contenido, más no de su estructura de secciones. El precio de venta de este servicio es de $8,000 pesos y se estima generar 29 proyectos en el primer año. B) Tiendas Virtuales: consiste en el desarrollo de una propuesta del layout, maquetación, html, css e implemetacion de formas de pago seguras via internet. El precio de venta de este servicio es de $18,000 pesos y se estima generar 15 proyectos en el primer año. c) Admon. Redes Sociales: el cual consiste en diseño de elementos promocionales para redes sociales (facebook, twitter, pinterest, etc.). El precio de venta de este servicio es de $6,000 pesos y se estima generar 34 proyectos en el primer año. RESUMEN EMPRESARIAL PUNTO DE EQUILIBRIO Se estima que en el tercer mes de operaciones encontraremos el punto de equilibrio con $38,000 + IVA de ventas mensuales. Esto significa generar una pagina web, una tienda virtual y administrar las redes sociales de 2 empresas. Ord. P Eq. Ene Feb Mar Abr May Jun
35,291.52 35,291.52 35,291.52 35,291.52 35,291.52 35,291.52
Ord 32,000 32,000 38,000 46,000 46,000 52,000
0 0 1 1 1 1 1
Jul
35,291.52
60,000
Ago
35,291.52
60,000
1
Sep
35,291.52
60,000
1
Oct
35,291.52
84,000
1
Nov
35,291.52
92,000
1
Dic
35,291.52
92,000
1
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GASTOS FIJOS La empresa se centran en los gastos fijos y los gastos variables para controlar el dinero que sale de las areas de operación y para determinar dónde optimizar gastos y ejecutar actividades eficaces. Estas acciones ayudan a los empresarios a evitar pérdidas operativas. Los gastos fijos son aquellos que no dependen del volumen de producción que tengamos, es decir, aunque nuestra producción aumente o disminuya estos gastos no dependerán de ello. A continuación se muestran los gastos fijos aproximados de la empresa “Soporte Creativo” con una proyección mensual y anual de los gastos.
CONCEPTOS
MENSUAL
renta
ANUAL
$2,800.00
$33,600.00
internet
$300.00
$3,600.00
luz
$350.00
$4,200.00
agua
$200.00
$2,400.00
teléfono
$300.00
$3,600.00
imms, infonavit
$100.00
$1,200.00
sueldo
$6,000.00
$72,000.00
pago de carro
$2,500.00
$30,000.00
honorarios de contador $1,500.00
$18,000.00
telefono movil
$500.00
$6,000.00
suscripciones
$1,400.00
$16,800.00
caja chica
$300.00
$3,600.00
promoción
$4,000.00
$48,000.00
$16,250.00
$195,000.00
Total
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GASTOS VARIABLES Los gastos variables de la empresa se componen de los no incluidos en los gastos fijos. Son aquellos que sí tienen una relación directa con la producción de la empresa. Entre los gastos variables podemos encontrar el servicio correo de reparto, honorarios jurídicos, mantenimiento-reparaciones, etc. Este gasto puede aumentar cuando las ventas aumentan y requerimos manos extras en nuestra agencia (colaboradores) o materiales o servicios específicos para un proyecto en especial. Disminuyen también cuando las ventas disminuyen o cuando la agencia es capaz de desarrollar el proyecto sin colaboración externa y los requerimientos no son tan específicos para el proyecto a desarrollar. En la agencia “Soporte Creativo“, los siguientes elementos se identificaron como gastos variables. • • • • • • • • • • • • • • • • •
Pagos colaborares Formación profesional Servicios de impresión de tipo Servicios de impresión colores Honorarios fotográficos Viajes dietas-representación Artículos de arte Artículos de oficina Correo servicios de reparto Impuesto sobre las ventas Auto promoción Gastos bancarios Honorarios jurídicos Costes de impresión Costes de separación de colores mantenimiento-reparaciones
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COSTO POR HORA Existen diferentes formas de presupuestar un proyecto de diseño debido a que en la actualidad, las diferentes agrupaciones de diseñadores en México no se cuenta con aranceles acordados. En el siguiente ejercicio se plantea el cálculo por hora de diseño que maneja la agencia “Soporte Creativo”.
Horas por día Días a la semana Horas al mes Horas al año
4 hrs. 5 hrs. 4 hrs. 12 mes
Vacaciones Días feriados Días de incapacidad Horas muertas
24 hrs. 36 hrs. 20 hrs. 120 hrs.
4 hrs. 20 hrs. 80 hrs. 960 hrs. -
936 hrs. 900 hrs. 880 hrs. 760 hrs.
HORAS TOTALES POR PERSONA Cantidad de personal Horas Totales
Cálculo mínimo por hora Porcentaje extra
760 hrs.
2 1520 hrs.
1.6
$ 128.00 $ 200.00
NOTA: En este cálculo de costo por hora se destinan 20 horas de hora creativa a la semana y 5 horas para actividades operativas de la empresa (ventas), nuestro costo mínimo por hora será de $128.00 (el dar más barato de esta cantidad pude producirnos perdidas) y nuestro costo máximo por hora será de $200.00 (este costo dependerá del tamaño y necesidades del cliente).
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Consejo Nacional para la Cultura y las Artes (CONACULTA) P r e s e n t e: Cotización de Museo de la Computadora. La presente propuesta abarca la conceptualización, imagen, estructura y campaña publicitaria del Museo de la computadora. Alcance del proyecto Se desarrollará el proyecto del museo de la computadora requerido por “CONACULTA” el cual abarcara la conceptualización, desarrollo de imagen, estructura y campaña publicitaria del mismo, el cual se detalla en la siguiente cotización.
Concepto Conceptualización Proyecto Ejecución de Poyecto Mercadotecnia Promoción
total
Estrategia marketing
$58,705.26 $32,657.37 $ 6,568.42 $14,163.16 $53,130.60
Total proyecto
$165,224.81
NOTA: * Los precios no incluyen i.v.a. y se encuentran sujetos a cambio sin previo aviso. * En proyectos superiores a los 15,000 se cobrará el 50% de anticipo. Estoy a tus órdenes para cualquier duda o comentario.
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Consejo Nacional para la Cultura y las Artes (CONACULTA) P r e s e n t e: Museo de la Computadora. La presente propuesta abarca la conceptualización, imagen, estructura y campaña publicitaria del Museo de la computadora. Alcance del proyecto Se desarrollará el proyecto del museo de la computadora con las siguientes características: La conceptualización se presentará como producto como un “Freak Show” para brindar un concepto de “Novedad”. Este museo albergará cuatro salas relaciónadas con el tema: Sala evolucion. Sala Plasticidad Sala Dualidad el potencial que tiene el relación con el usuario. La fachada de este museo será una propuesta innovadora para dar a conocer el lugar y así este pueda ser identificado con mayor facilidad por el usuario, el modelado de este se realizará en el programa “Sketchup”. Para complementar este modelado se llevará acabo un recorrido virtual del museo; y se desarrollará material didáctico que se encontrará en sitios específicos del museo para que el usuario pueda reafirmar su conocimiento en cada sala. Para mayor información del museo se exhibirá un sitio web en la siguiente dirección electrónica www.maydoom.com además se realizará una campaña de marketing digital en redes sociales, segmentando nuestro público meta donde se harán publicaciones en horarios que nuestro usuario frecuenta.
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Guion Museográfico El museo retoma la historia de la computadora y su contexto. Su recorrido se considerado multidireccional por todos los caminos que realiza la información dentro de una computadora, dicho recorrido comienza con la historia de la computadora desde sus inicios y al día de hoy, finalizando con tendencias futuras. Esto para demostrar el crecimiento gradual que tuvo, no solo físicamente sino también en programación más compleja y con ella el usuario, que es quien explota su potencial. Por lo tanto en el museo existirá interacción entre el usuario y la computadora. A partir de entrevistas realizadas al público se definen IV salas o nudos temáticos I Evolución: En base a una serie de entrevistas aplicadas diversos usuarios sobre qué lo que les gustaría ver en el museo de la computadora, se destina la primer sala a la evolución de este magnífico objeto el cual retomará los grandes avances y características destacadas que hicieron de la computadora una monstruosa evolución en tan corto tiempo. II Plasticidad: La segunda sala se le destina a la experiencia a nivel usuarios, exponiendo figuras humanas de grandes hackers con escenarios y en los cuales el usuario podrá tocarlas y tomarse fotos con ellas, y remarcando el hecho de que el potencial de una computadora sea bueno o malo, no está en el objeto si no en el uso que le destine el usuario. III Esfera: En esta tercera sala se expondrá sobre las grandes tendencias y avances respecto a las computadoras que un usuario normal puede tener acceso, también se hablará de las súper computadoras, de las grandes compañías y las diversas estancias gubernamentales. IV Dualidad: Esta cuarta sala será interactiva donde se albergaran las diferentes formas de uso de una computadora en el ámbito de entretenimiento, llevándote a cualquier parte del universo con tan solo un clic cambiando de escenario o convertirte en un súper héroe de película.
INVERSIÓN INICIAL La inversión inicial es de $191,600.00 pesos, recursos que nos permitirá abrir y mantener el flujo de la empresa por un año. Sala 1 Evolución Sala 2 Plasticidad Sala 3 Esfera Sala 4 Dualidad Tienda Spam Cafetería Cockies Patio Minimal
Guión Curatorial Sala 1 Mounstrosa evolución titulo
Z3 computer/ bombe
Fotografía
Ficha técnica
fecha
autor
el z3 fue construido por el ingeniero alemán Konrad Zuse en completo aislamiento de los acontecimientos en otros lugares la bomba se utiliza para descifrar las comunicaciones militares nazis
1941
ingeniero alemán Konrad Zuse
MARK I
Este computador tomaba seis segundos para efectuar una multiplicación y doce para una división. Computadora basada en rieles (tenía aprox. 3000), con 800 kilómetros de cable, con dimensiones de 17 metros de largo, 3 metros de alto y 1 de profundidad. Al Mark I se le hicieron mejoras sucesivas, obteniendo así el Mark II, Mark III y Mark IV.
ENIAC
Primera computadora digital electrónica en la historia. No fue un modelo de producción, sino una máquina experimental. Tampoco era programable en el sentido actual. Se trataba de un enorme aparato que ocupaba todo un sótano en la universidad. Construida con 18.000 tubos de vacío, consumía varios KW de potencia eléctrica y pesaba algunas toneladas
1946
Fue hecha por un equipo de ingenieros y científicos encabezados por los doctores John W. Mauchly y J. Presper Eckert en la universidad de Pensilvania
EDVAC
Segunda computadora programable. También fue un prototipo de laboratorio, pero ya incluía en su diseño las ideas centrales que conforman las computadoras actuales.
1949
Incorporaba las ideas del doctor Alex Quimis.
UNIVAC I.
Primera computadora comercial. Los doctores Mauchly y Eckert fundaron la compañía Universal Computer (Univac), y su primer producto fue esta máquina. El primer cliente fue la Oficina del Censo de Estados Unidos.
1951
Los doctores Mauchly y Eckert fundaron la compañía Universal Computer (Univac)
IBM 701
Para introducir los datos, estos equipos empleaban tarjetas perforadas, que habían sido inventadas en los años de la revolución industrial (finales del siglo XVIII) por el francés Joseph Marie Jacquard y perfeccionadas por el estadounidense Herman Hollerith en 1890. La IBM 701 fue la primera de una larga serie de computadoras de esta compañía, que luego se convertiría en la número uno, por su volumen de ventas.
1953
IBM
IBM 650
la calculadora tambor magnético IBM se estableció como la primera computadora producida en masa, la venta de 450 en un año
1954
IBM
diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. 1942
Apple Lisa
La primera computadora personal con una interfaz gráfica de usuario
1982
Apple
Compac PC
Compaq presenta la primera PC hecha que utiliza el mismo software que la PC de IBM.
1983
Compac
Apple Macintosh
Apple lanza el primer ratón de la computadora-impulsado con éxito con una interfaz gráfica de usuario
1984
Apple
Connection Machine
Se desarrolla el concepto de paralelismo masivo en la máquina de la conexión
1986
Daniel Hillis de máquinas pensantes corp.
IBM PS/2
IBM presentó sus PS/2 máquinas, lo que hizo el controlador de disquetes 3 1/2pulgadas y gráficos de video estándar de matriz para sistemas IBM
1987
IBM
El primer ordenador personal para incorporar una unidad de un disco de almacenamiento óptico y lenguajes orientados a objetos para simplificar la programación
1988
NeXT
NeXT
Nova
el Nova se introduce, con 32 kilobytes de memoria, por $ 8.000.
1968
TVTypewriter/ Micral
la primera pantalla de texto alfanumérico en un televisor normal. la Micral fue el, no kit de ordenador personal primer comercial basado en un microprocesador.
1973
Xerox Alto/Scelbi 8H
la primera estación de trabajo con un ratón integrado para la entrada. el primer ordenador de EE.UU. publicidad comercial basada en un Microprocesador.
1974
Xerox
Apple I/ Cray I
Steve Wozniak diseñó el Apple I, después de venderlo con Steve Jobs. El Cray I fue el primer procesador vectorial éxito comercial
1976
Apple
Apple II/ TRS-80
el Apple II se convirtió en un éxito instantáneo cuando se lanzó en 1977. el TRS-80 era la computadora de escritorio de Primera Tandy Radio Shack
1977
Apple
VAX 11/780
VAX 11/780 tenía la capacidad de direccionar hasta 4,3 gigabites de memoria virtual, 100 veces la capacidad de la mayoría de los miniordenadores
1978
VAX
Sala 2: Plasticidad
titulo
El Cóndor
Porsche 944 S2
El hacker vagabundo
Llamada al papa
El Mentor
Fotografía
Ficha técnica La lista de hackers la encabeza el norteamericano Kevin Mitnick, también conocido como “El Cóndor”. El Departamento de Justicia de Estados Unidos lo calificó como “el criminal informático más buscado de la historia" de ese país. Mitnick cobró fama a partir de los años 80, cuando logró penetrar sistemas ultra protegidos, como los de Nokia y Motorota, robar secretos corporativos y hasta hackear a otros hackers.
fecha
autor
1995
Kevin Mitnick
Poulson logró fama en 1990 por hackear las líneas telefónicas de la radio KIIS-FM de Los Angeles, para asegurarse la llamada número 102 y ganar así un Porsche 944 S2. Fue apresado tras atacar una base de 1990 datos del FBI en 1991. Hoy es periodista y editor de la revista Wired y en 2006 ayudó a identificar a 744 abusadores de niños vía MySpace. Originario de Boston, es conocido en el mundo informático como “El hacker vagabundo” por realizar todos sus ataques desde cibercafés y bibliotecas. Su trabajo más famoso fue la inclusión de su nombre en la lista de expertos de New York Times y penetrar la red de Microsoft. 90's También adquirió fama por tratar de identificar fallas de seguridad en las redes informáticas de Fortune 500 y, a continuación, comunicarles esas fallas encontradas. Actualmente trabaja como periodista.
Wozniak comenzó su carrera como hacker de sistemas telefónicos para realizar llamadas gratis; se dice que hasta llamó al Papa en los años 70. Más tarde formó Apple Computer con su 70's amigo Steve Jobs y hoy apoya a comunidades educativas de escasos recursos con moderna tecnología.
También conocido como “El Mentor”, era miembro del grupo hacker Legion of Doom, que se enfrentaba a Masters of Deception. Es el autor del manifiesto hacker “La conciencia de un hacker” que escribió en prisión luego de ser detenido en 1986 y 1986 del código para el juego de rol “Ciberpunk”, por lo tanto, gran parte de su fama apunta también a su vocación de escritor. Sus ideas inspiraron la cinta "Hackers", donde actuó Angelina Jolie.
Kevin Poulson
Adrian Lamo
Stephen Wozniak
Loyd Blankenship
Sala 3 Dualidad
titulo
Chroma key
Fotografía
Ficha técnica Consiste en un fondo de color sólido y uniforme y el objeto que se desea recortar o cambiar de fondo, dejando lo demás para tarea del ordenador. Para realizar la operación correctamente se debe escoger un fondo y después un objeto o persona para colocar en una situación posterior a ese hipotético fondo.
fecha
autor
1930
Dodge Dunning
Foto realizmo
El fotorealismo es la cualidad de una imagen generada por computadora que trata de imitar las imágenes generadas por cámaras fotográficas mediante complejos cálculos y algoritmos 1942 matemáticos que simulan los efectos/defectos que la luz (halos, destellos) las sombras (coloreado de sombras, difusión), las texturas (aspereza, brillo, reflejos, refracción) y la radiosidad (coloreado de la luz ambiente)
Louis K. Meisel
3D
En 1995 se estrenó Toy Story, la primera película animada por ordenador. Sorprendió y gustó tanto, a los niños y a los adultos, que batió record de taquilla. Toy Story provocó un gran impacto en la industria del cine con su innovadora animación por ordenador. Después del estreno de la película, varias industrias se interesaron en la tecnología utilizada en la película; por ejemplo, los fabricantes de chips gráficos se propusieron 1995 transformar los gráficos computacionales a imágenes similares a las animaciones presentes en el filme. Igualmente, algunos desarrolladores de videojuegos mostraron interés en el diseño de juegos virtuales a partir de esta técnica de animación, mientras que, por otra parte, investigadores de robótica profundizaron en el uso de la misma para la creación de nuevas formas de inteligencia artificial para sus máquinas.
Pixar
Este color debe ser alguno de los primarios (rojo, verde o azul). Habitualmente se usa verde o azul y no rojo, ya que es el componente de color más importante de la piel humana. Aunque el primer color usado era el azul, el verde se ha hecho más habitual al ser la ropa azul más común que la verde.
Plan de Marketing Digital
1.- Habitos usos de internet 2.- Redes Sociales 3.- Foda 4.- PĂşblico meta 5.- Estrategias .- Calendario
Hรกbitos uso internet
Hist贸rico de usuarios de internet en M茅xico 2006 2013* 51.2
20.2
2006
23.9
2007
27.6
2008
30.6
2009
34.9
2010
*Cifras en millones calculadas por elIfetel al mes de diciembre de 2013, Con base en informaci贸n del Inegi y la AMIPCI.
40.6
2011
45.1
2012
2013
Perfil internauta mexicano Sexo
50%
* 6-12 años
12%
13-18 años
24%
19-24 años
Masculino
25-34 años Femenino
50%
Fuente: AMIPCI
21%
35-44 años
18%
45-55 años
13%
Más de 55 años
Fuente: Inegi 2013.
*
Edad
8% 4%
La distribución entre hombres y mujeres sigue siendo del 50%
Vía de conexión El promedio de antigüedad del internauta mexicano es de 6 años siendo el correo electrónico la puerta de entrada seguido de la búsqueda de información.
Fuente: Inegi 2013. Fuente: AMIPCI
Hábitos uso internet Antigüedad
Uso inicial
Promedio: 6.1 años Menos de 2 años
De 2 a 5 años
10% 28%
Utilizando correo electrónico
71%
Realizando búsquedas de información
64%
Utilizando redes sociales
40%
Por el uso de video juegos
Más de 5 años
Por el uso de electrodomésticos (TV, estereos, refrigeradores)
62%
25% 9%
Por el uso de smartphones
8%
Por el uso de tablets
8%
Otros
5%
Base: 1,535
Fuente: Inegi 2013. Fuente: AMIPCI
Tiempo de conexión Tiempo promedio diario de conexión 5 horas y 36 minutos 24 horas
El tiempo de conexión del internauta es de 5 horas y 36 minutos, 26 minutos más que el año anterior.
Fuente: Inegi 2013. Fuente: AMIPCI
Base: 1,535
Conexión El hogar sigue siendo el lugar principal de conexión seguido del trabajo, principalmente por la vía WIFI (privada o pública) y el día con mayor conexión continúa siendo el viernes.
Fuente: Inegi 2013. Fuente: AMIPCI
Conexión Dónde
Cómo
Hogar
71%
Trabajo
46%
Escuela
Cuándo
Conexión WIFI contratada
66%
Conexión WIFI de acceso público
31% 31%
63%
Martes
65%
Miércoles
63%
Jueves
64%
64%
34%
Cualquier lugar (mediante dispositivo móvil) Lugares públicos (Starbucks, Vips, Sanborns, etc)
Lunes
Plan de datos contratado
29%
Plan de datos prepagado
17%
Viernes
74%
Sábado
Cibercafé
30%
Otra
52%
2% Domingo
Otros
Fuente: Inegi 2013. Fuente: AMIPCI
47%
1%
Base: 1,535
La Laptop y PC siguen siendo los principales dispositivos de conexi贸n seguidos por los Smartphones
5 de cada10 internautas se conectan a trav茅s de su Smartphone
Fuente: Inegi 2013. Fuente: AMIPCI
Conexión
Laptop
59%
PC
57%
Smartphones
49%
Teléfonos móviles
27%
Tabletas electrónicas
20%
Dispositivos Móviles (iPod, PSP, Nintendo DS, etc.) Consolas (Wii, PS3, Xbox, etc.)
13%
Aparatos electrónicos (TV, Teatro en casa, Bluray, etc.)
12%
Otros
Fuente: Inegi 2013. Fuente: AMIPCI
18%
1%
Base: 1,535
Actividades online
El correo electr贸nico es la principal actividad que realizan los internautas en internet, y para este a帽o el uso de redes sociales supera a la b煤squeda de informaci贸n.
Fuente: Inegi 2013. Fuente: AMIPCI
Uso
Uso ocio
Uso laboral
Enviar/recibir mails
80%
Enviar/recibir correos
53%
Acceder a Redes Sociales
77%
Buscar información
51%
Búsqueda de información Enviar/recibir mensajes instantáneos (Chats) Comprar en línea
72% 55% 20%
Operaciones de banca en línea Acceder/crear/mantener blogs Acceder/crear/mantener sitios propios
14%
Búsqueda de empleo
13%
19% 16%
Visita a sitios para adultos Encuentros online (búsqueda de pareja)
6%
Otras
8%
9%
Enviar/recibir documentos Mensajes instantáneos Manejar redes sociales de la empresa Promocionar productos y/o…
44% 21%
Descargar música
45%
Visitar sitios de noticias
43%
Jugar en línea
26%
12%
Visitar sitios deportivos
23%
Capacitación en línea
11%
Visitar foros especializados
23%
Comercio electrónico
11%
Videoconferencias
11%
Entretenimiento para adultos
Otras No trabajo
16%
4% 36%
Fuente: AMIPCI
13%
Descargar podcast
8%
Otras
9%
Base: 1,535
Fuente: Inegi 2013.
81%
Utilizar redes sociales
Redes Sociales
Facebook es la red que todos conocen, seguida por Twitter y Youtube. El segundo grupo de redes más conocidas serían Tuenti y Google+. Y el 3er grupo, que al menos el 50% de los usuarios conocen son Instragram, LinkedIn, Myspace, Badoo y Spotify. Son los jóvenes de 18 a 30 años los que destacan significativamente en el conocimiento de redes de manera global
Fuente: Inegi 2013. Fuente: AMIPCI
Fuente: Inegi 2013. Fuente: AMIPCI
Base: 831
Evoluci贸n de las redes sociales Redes utilizadas/ visitadas (uso). Por sexo Generales
Mujeres
Estas redes son de uso general. No presentan diferencias significativas ni por edad ni por sexo.
Hombres Estas destacan por sexo.
Estas destacan por edad. Fuente: Inegi 2013. Fuente: AMIPCI
Foda de Mydoom
Análisis Interno Fortalezas
Debilidades
•
Innovación
•
Objeto cotidiano
•
Buena atención con el cliente
•
Nuevo concepto en museos
•
Contenido
•
Ubicación del museo
•
Precios accesibles
•
Museo enfocado a gente
•
Temática
•
Metodología de aprendizaje lúdico
adulta •
Una sola sede
Análisis Externo Fortalezas
Debilidades
•
Convenios con escuelas
•
Convenios con marcas
•
Aplicación estratégica de
•
Imitación de concepto
redes sociales
•
Falta de cultura digital en
•
•
interactivos
Aplicación de eventos sociales o culturales dentro del museo
Competencia de otros museos
público meta •
Gobierno
PĂşblico meta
Público meta
Boomers
Generación X
Público meta Millennials
Perfil internauta mexicano Sexo
50%
* 6-12 años
12%
Nuestro Público meta
13-18 años
24%
equivale al 39% de internautas en medios digitales.
19-24 años
Masculino
25-34 años Femenino
50%
Fuente: AMIPCI
21%
35-44 años
18%
45-55 años
13%
Más de 55 años
Fuente: Inegi 2013.
*
Edad
8% 4%
Estrategias
Tácticas de Posicionamiento
•
Realización de data base de los visitantes del museo para envió de mailing
•
Creacion de fan page de Facebook y perfil de Mydoom
•
Creación de un álbum en instragram con el Hashtag #EstoEsMydoom, el público interactuará con una foto de ellos en el museo o donde salga el museo Mydoom de fondo, haciendo las actividades que más aman.
•
Creación de cuenta de twitter el cual tendrá 5 post al día en horas que nuestro público meta está conectado.
•
Contenido de Marca
•
Desarrollo de aplicaciones moviles
•
Canal de Youtube
Tácticas de Publicidad
•
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Compra de palabras clave relacionadas con el museo.
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Presencia en exposiciones relacionadas con el tema del museo.
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