Diseño de identidad para el Transporte Urbano de la Ciudad de Santa Fe

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Universidad Nacional del Litoral. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo

Taller de Diseño IV Cátedra. Gorodischer Titular. Arq. D.G Horacio F. Gorodischer Adjunto. LDCV Sebastián Malizia Jefe de trabajos prácticos. LDCV Laura Badella LDCV Mariana Torres Luyo Alumnos. Peresin Nadia Simarro Ignacio


DiseĂąo de programa identitario para el transporte urbano en la Ciudad de Santa Fe.



Introducción a la problemática. Objetivos. Contexto. Proyecto en la Ciudad de Santa Fe Antecedentes. Introducción Antecedentes prácticos Antecedentes teóricos Marco teórico. Diseño de identidad Diseño de información Señalética Señalética y señalización La señalética en el entorno Modos de señalizar La señalética y la sociedad Elementos de la señalética Tipografía y legibilidad Color Iconicidad Materialidad Diseño de interface Diseño de apps Relevamiento. Identidad en Santa Fe Colectivos Señalética en el transporte público Baldosa Diseño de app ¿Cuándo Pasa?

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Metodología de planeamiento. Instancia inicial Imagen de marca Gama cromática Soportes analógicos y digitales Acopio de la información Sectorización Lineas por zona Organización Jerarquización de la información Jerarquización de la Ubicación

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Presentación proyectual. Elementos analógicos y pautas Tarjeta Colectivo Ploteo interno Baldosa Parante Garitas Póster Elementos digitales. Aplicación móvil Interfaz tótem Funcionamiento del sistema.

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Tipografía. Soportes analógicos Tipografía Univers LT std Tipografía Open Sans Soportes digitales Tipografía Roboto Bibliografía.

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Introducción a la problemática.

Cuando recorremos la Ciudad de Santa Fe es inevitable el uso del transporte público para movilizarse, pero al momento de hacerlo nos encontramos con escasa información visual, digital o análoga. Ante esta situación hemos identificado de que aún no existe un sistema funcional para la orientación, acceso a la información y contención estructural para el ciudadano al momento de desplazarse por la Ciudad, que actualmente carencia de un sistema de identidad sólido; donde cada pieza de diseño es independiente, pero que deberían relacionarse de manera armónica y funcional para que en conjunto, aporten a la creación de un entorno urbano accesible. El rol que cumple el usuario es primordial, ya que sin su demanda, el servicio no funcionaría, de hecho no existiría. Como usuarios nos encontramos constantemente rodeados de información visual, siempre buscamos el fácil y rápido acceso a la misma, ya que, pretendemos perder la menor cantidad de tiempo posible en su decodificación. Un ejemplo claro en el ámbito digital, son los sitios web o aplicaciones, que si se encuentran mal optimizadas y demoran en cargar, inmediatamente cerramos y buscamos otra alternativa sin dudarlo. Por el contrario, esto no sucede con la señalética; si nos encontramos con la necesidad de informarnos no podemos simplemente cerrar y abrir algo nuevo, por lo cual nos vemos obligados a informarnos por otros medios en el caso de que la señalética no sea funcional, y con lo que respecta al usuario actual, esto se vuelve una tarea compleja y tediosa que equivale a una pérdida de tiempo y a veces una molestia. La decisión de desarrollar un estudio, desde nuestra disciplina, para entidades públicas en el espacio urbano se debe, a que el mismo está siendo utilizado todo el tiempo, por cantidades de personas, que indiferentemente de sus condiciones, merecen una mejora en dicho ámbito, tanto en comodidad como accesibilidad, y un mínimo incremento en calidad de vida cuando se encuentra ante la necesidad de trasladarse por la ciudad. Como mencionamos anteriormente, este proyecto propone como enfoque abordar el diseño de una identidad para el transporte público incorporando elementos analógicos en conjunto con los digitales para lograr que los usuarios sean independientes y autodidactas, es decir, que el individuo sea capaz de interactuar o relacionarse con el entorno urbano sin necesidad de acudir a terceros, que pueda aprehender por su cuenta a través de las herramientas brindadas por este proyecto.

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Objetivos.

Generales •

Generar un plan estratégico de comunicación a través de un conjunto de elementos señaléticos homogéneos, que permita al usuario la accesibilidad, reconocimiento y memorización con las piezas planteadas para brindar una autosuficiencia que aporte a su calidad de vida.

Específicos •

Analizar el uso y funcionalidad de piezas comunicacionales ya existentes en el transporte de la Ciudad.

Verificar los datos recopilados con sustento teórico.

Rediseñar y crear elementos comunicacionales analógicos y digitales que se relacionen entre sí para generar independencia en el usuario.

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PROYECTO EN LA CIUDAD DE SANTA FE

La movilidad es una necesidad fundamental de los seres humanos, al habitar en espacios de grandes dimensiones, tenemos la posibilidad, de acceder al transporte publico para movernos de un lugar a otro. Como usuarios recurrentes de éste, y al mismo tiempo habitantes de la ciudad de Santa Fe, donde hacemos uso de dicho servicio, nos vimos abordados por una problemática que no podemos ignorar, regidos por una mirada que esta atravesada por nuestra disciplina, comenzamos a notar inconsistencias en los elementos comunicativos del Transporte Urbano. Lo que nos llevo hacer un examen de investigación que dé cuenta de cuales eran estas falencias para así proponer un proyecto re-organizativo. El hecho de que el objetivo del proyecto sea local, ademas de permitirnos ciertas ventajas de investigación, también nos brinda información especifica, que de cuenta de como se utilizan estos elementos comunicacionales, y las posibilidades de recrear un verosímil en el proyecto, es mayor. A su vez, al ser habitantes de la ciudad y tener las herramientas para brindar una mejor calidad de vida, funcionalidad y eficacia, nos lleva a pensarnos como responsables de una mejora en los servicios existentes, que pueden beneficiar e incluir a muchas personas, y hasta nosotros mismos como jóvenes activos en el uso del mismo.

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INTRODUCCIÓN

Para la elaboración de este proyecto, si bien no pudimos encontrar antecedentes que aborden específicamente nuestro concepto, buscamos material donde se hayan manejado las mismas variables o se hallan propuesto objetivos similares para que nos permita direccionar la investigación y que colabore con la toma de decisiones a nivel proyectual. “Los antecedentes reflejan los avances y estado actual del conocimiento de un área determinada y sirven de modelo o ejemplo para futuras investigaciones” (Fidias Arias; 2004) Decidimos organizar los antecedentes en dos grupos, por un lado, los antecedentes teóricos, todos aquellos que surgen de fuentes como libros, que exponen teoría sobre un tema en particular; y por otro lado los antecedentes de campo o prácticos, que hacen referencia a aquellas investigaciones que se han realizado sobre el objeto de estudio y que pueden servir para ampliar o continuar el desarrollo de la investigación.

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ANTECEDENTES PRÁCTICOS

Título del trabajo: Manual de imagen y señalética del sistema integrado de transporte masivo de Cartagena. Autor/es: 3A PUBLICIDAD & MERCADEO SAS Fecha: 2016 Objetivos: El manual tiene como objetivo presentar los elementos de comunicación gráfica y de señalética a través de los cuales cualquier usuario tendrá la posibilidad de orientarse al interior y en el entorno cercano al sistema, conocer de manera detallada y práctica los distintos recorridos y servicios e informarse sobre los códigos de conducta, normatividad y derechos que regulan el uso del servicio. Síntesis: En la búsqueda del mejoramiento de la movilidad y de la modernización del transporte público en Cartagena, la ciudad ha vivido un proceso de implementación y ha puesto en marcha TRANSCARIBE, sistema integral de transporte masivo, que en su primer año de funcionamiento empieza a implantarse en la cultura de quienes la habitan y beneficia con sus servicios a propios y visitantes. El manual se constituye también como una herramienta técnica que indica las cantidades, especificaciones, criterios de uso, ubicación y presupuesto detallado de las piezas de señalización que requieren ser instaladas en el sistema a la fecha de publicación de este documento, paso necesario para su implementación dentro del esquema de contratación estatal, dada la naturaleza pública de la institución, y es la guía para escalar la señalética del sistema en el tiempo, conforme las necesidades futuras producto de la operación del servicio y la interacción de los usuarios con TRANSCARIBE.

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Título del trabajo: Accessible bus stop design guidance. Autor/es: Transport for London Fecha: 2017 Objetivos: La intención de esta guía es ayudar a alentar a todos los involucrados en el diseño, construcción y operación de las carreteras de Londres para considerar las diferentes necesidades de accesibilidad de los londinenses que utilizan la red de autobuses. Síntesis: La Guía de diseño de parada de autobús accesible establece los requisitos y la orientación para el diseño de entornos de parada de autobús accesibles. Debería ser utilizado por aquellos que dan forma al medio ambiente a través de la planificación y el diseño de la calle, así como a los ingenieros diseñando infraestructura específica para el bus. Este documento forma parte de Streetscape Toolkit de Transport for London.

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Título del trabajo: Manual de normas de diseño interior para buses del sistema de transporte de Santiago. Autor/es: Ministerio de transporte y telecomunicaciones, Gobierno de Chile Fecha: 2016 Síntesis: El Manual de Normas de Diseño Interior (MNDI) para buses es el instrumento guía para funcionarios, operadores de vías, operador tecnológico de servicios complementarios y fabricantes de buses para tener la referencia que define los estándares dimensionales, equipamiento, colores y otros elementos propios del diseño interior del bus, de modo de unificar y estandarizar el Sistema de Transporte de Santiago - Transantiago, tomando al pasajero como el actor principal y dando las facilidades para que el conductor pueda desempeñar de modo óptimo su actividad

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En los siguientes puntos se especifican requerimientos funcionales, de ubicación y de diseño general con respecto al equipamiento tecnológico del bus.

2.8.1 Letreros de información variable El vehículo deberá contar con sistemas electrónicos de identificación de recorrido, ubicados en el exterior del bus, conforme se indica en el Artículo 7, Numeral 15 Indicadores exteriores de recorrido del D.S. 122/1991. A continuación se detallan los requerimientos específicos de los letreros de información variable frontal, lateral y trasero del vehículo y que deberán ser considerados como parte del diseño y construcción de la carrocería. EXTERIOR Letrero superior frontal ∙ Deberá instalarse un dispositivo de información variable con tecnología LED, OLED, LCD o similar con pantallas alfanuméricas de fondo negro y caracteres iluminados de color ámbar o blanco, los que deberán ser construidos de manera que puedan ser leídos tanto de día como de noche.

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Letrero lateral ∙ El letrero lateral de información deberá cumplir con todas las especificaciones del letrero frontal, excepto las referidas a su tamaño y posición. ∙ El letrero deberá estar ubicado en la parte superior lateral del bus. En el caso de buses con puertas de servicio a ambos lados, deberán estar instalados en las dos caras laterales del vehículo. ∙ El letrero estará contenido en un alojamiento (housing) cerrado e integrado a la carrocería, con el fin de evitar vandalismo. Además debe evitar retroiluminación que pudiese encandilar al conductor. ∙ El letrero deberá ser capaz de informar el número del servicio y el destino y/o los hitos del servicio (al menos 3) mediante gráficas estáticas y móviles de acuerdo a la figura siguiente. ∙ La longitud mínima del área visible del letrero deberá ser de 640 mm y una altura de 150 mm. ∙ De utilizarse tecnología LED el letrero deberá tener un mínimo de 11 filas y 64 columnas con dos líneas de al menos 13 caracteres cada una , con el fin de asegurar un resolución mínima de lectura y comprensión de los usuarios.

2.8.2 Panel interior de información variable (PIV)

∙ El letrero deberá ser capaz de informar el número del servicio mediante gráficas estáticas. ∙ El letrero posterior deberá tener una longitud de 410 mm y una altura de 150 mm. De utilizarse tecnología LED, el letrero deberá tener como mínimo 11 filas y 32 columnas con 1 a 5 caracteres para asegurar la resolución y visualización de los usuarios.

A. Las tipologías de buses menores a 14 m, deberán instalar en su interior al menos un panel de información variable con tecnología LED, OLED, LCD o similar que entregue la información de próxima parada del servicio. En aquellas tipologías sobre 14 m y del tipo B3 se deberán instalar al menos dos unidades. B. Las medidas mínimas del panel de información variable deberán ser de al menos 640 mm de longitud y tener una altura de 120 mm.

Letrero posterior ∙ El Letrero posterior de información deberá cumplir con todas las especificaciones del letrero frontal, excepto las referidas a su tamaño y posición. ∙ El letrero deberá estar ubicado en la parte superior derecha de la cara posterior del bus. ∙ El letrero estará contenido en un alojamiento (housing) cerrado e integrado a la carrocería con el fin de evitar vandalismo.

C. Podrán exceptuarse de estas medidas, si se instalan pantallas del tipo TFT o LCD de al menos 13 pulgadas. D. Los PIVs deberán estar ubicados de tal forma que la información sea visible y de fácil lectura desde cualquier posición dentro del bus.

E. El PIV deberá ser parte integrante del diseño interior del vehículo por lo que deberá contemplar una protección anti-vandálica para evitar robos o daños a terceros y un mecanismo de sujeción que soporte el peso de los paneles correspondientes. F. En cualquier caso, la tecnología que se escoja deberá estar conectada a los parlantes y al sistema de megafonía del vehículo y aceptar distintos formatos de medios (audio, video, texto e imágenes) y agregar al menos una de las opciones de inserción de datos (USB, RS485, Ethernet, IBIS, VGA). G. El dispositivo deberá permitir la interoperabilidad o conexión con la unidad de control de los letreros de Información y los sistemas tecnológicos conforme a lo establecido por el Ministerio de Transportes y Telecomunicaciones.

640 mm.

120 mm.

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∙ El letrero deberá activarse mediante una unidad de control de mando instalada en el panel de instrumentos o radio cercano de manipulación del conductor. ∙La unidad de control deberá permitir la comunicación con el panel frontal, los letreros laterales y posterior, y el panel de información variable interior y la interfaz de audio (parlantes) del vehículo para la aplicación de aviso de próxima parada. ∙ Además, la unidad de control deberá ser interoperable con los sistemas tecnológicos de gestión de flota, el sistema de pago u otros conforme a lo establecido por el Ministerio de Transportes y Telecomunicaciones. ∙ La potencia de los dispositivos instalados deberá ser compatible con la capacidad de la batería del vehículo. Letrero de cortesía El concesionario sólo deberá incorporar un soporte para el letrero de cortesía, en caso que así lo exija el “Manual de Normas Gráficas para el Sistema de Transporte Público de Santiago”.

1350 mm.

El letrero de cortesía y su soporte sólo podrán ser utilizados como elementos complementarios de información al usuario, en caso de que el concesionario desee otorgar más información a éste. En cualquier caso, el letrero no deberá ser un obstáculo visual para el conductor.

150 mm.

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ANTECEDENTES TEÓRICOS

Título del trabajo: La comunicación en paradas de colectivos: estrategias de orientación en Maracaibo (2012-2014). Autor/es: Juan Diego González Fecha: 25/09/2014 Objetivos: Investigar las normas del diseño del mobiliario urbano en relación con los programas señaléticos de las paradas de colectivos del sistema de transporte público de Maracaibo implementadas en el periodo Julio 2012 – Julio 2014. Síntesis: Hay que resaltar que Maracaibo ha sido una ciudad cuyo crecimiento urbano se ha dado a medida que fue creciendo la población. Esto quiere decir que no es una ciudad planificada, y esto se evidencia en la forma que posee la misma. Al ser una ciudad portuaria, cuyos primeros núcleos sociales se originaron a cercanías del lago de Maracaibo, el crecimiento se realizó en forma extendida al norte, oeste y sur; dándole una forma de embudo. Esto genera como resultado distancias extremadamente largas para moverse de un extremo a otro, o simplemente para trasladarse hacia el centro de la ciudad. el sistema de transporte colectivo, funcionó hasta 2.012 con paradas de colectivo que no tenían ninguna información sobre cual unidad pasaba por la misma, ni información de rutas; un sistema totalmente desorganizado. Las personas no sabían que colectivo pasaba en determinada parada, o llegar al punto de preguntarle a los choferes de las unidades por donde pasaba. en los programas señaléticos de las paradas de colectivo se han observado algunos fallos según los parámetros de diseño y comunicación que más adelante se hablaran en el presente trabajo. Como, por ejemplo, la forma en que influye el color y la fuente de los componentes textuales al momento de leerlos en el programa señalético, así como la ubicación de los diferentes elementos de la parada, ya que estos influyen en la accesibilidad de los usuarios a la misma. Entonces, es importante resaltar que para para el diseño de programas señaléticos aplicados a paradas de colectivos se siguen una serie de normativas y reglamentos para que estos logren su función.

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Título del trabajo: Diseño de sistemas de señalización y señalética. Autor/es: Lic. Rafael Quintana Orozco. Síntesis: Material de estudio de un curso que provee a los alumnos de la información necesaria para adquirir las competencias teóricas y prácticas para la creación efectiva de sistemas de señalización y señalética, sistemas en los que el impacto visual incide de manera preponderante. Se buscará integrar y sintetizar los conocimientos de metodología, color, semiótica, tipografía, preprensa, sistemas de impresión, diseño editorial y técnicas de representación tenga el alumno, en el desarrollo de diferentes proyectos de sistemas de señalización. Así mismo se enriquecerán los conocimientos ya adquiridos con nuevos temas como; ergonomía, materiales, sistemas de sujeción, aspectos legales, entre otros

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DISEÑO DE IDENTIDAD.

En principio haremos una aproximación al concepto escencial de Identidad, como Costa hace en su libro Imagen Global. (Costa; 1994:84) “Etimológicamente, identidad viene del latín identitas atis, de idem, lo mismo. Decir, pues, “que cada cosa es lo que es”, que “un árbol es un árbol”, o que, “yo soy yo”, no son sino tautologías. Pero en su misma redundancia ponen en manifiesto esta condición intrínseca de la identidad: lo único e identi, la unicidad y la mismidad de cada cosa, como un círculo cerrado. Filosóficamente, el concepto de identidad se puede expresar por una secuencia muy simple: 1. Es el ser o el ente, es decir, lo que es o lo que existe, o lo que puede existir; 2. Todo ente está dotado de una dimensión existencial significativamente que le es propia: es su entidad como una medida universal, la cual constituye su misma esencia y materialidad. 3. Toda entidad posee, pues, una forma perceptible y memorizable: su identidad, que es una característica del ente en su individualidad específica y lo diferencia de los demás entes. Por consiguiente, identidad equivale a autenticidad y verdad. Idéntico significa idéntico a sí mismo. Es pues la cosa y su forma. La cosa misma presentándose a sí misma en ella misma y por si misma. He aquí la idea de identidad expresada por una ecuación semántica: Identidad: ente + entidad = sí mismo (idéntico) La identidad de las cosas y los seres se hace evidente a los sentidos por la diferencia, puesto que la identidad comporta en sí misma una dialéctica de la diferencia. Supone, por lo tanto, la idea intrínseca de unicidad: la oposición de “lo único, lo mismo original e idéntico a sí”, frente a “lo otro” en sentido general y secundario. “Lo otro”, considerado en principio como el conjunto. Llevando el término a la disciplina, el diseño de identidad es la representación o imagen conceptual que un receptor tiene de una organización o de una empresa. Es decir, un sistema automático de significación: un estereotipo mental. Como todo acto de identificación existe una correlación entre dos cosas: lo que se trata de identificar, y la experiencia ya adoptada por el usuario. Este mecanismo de relación es el que se pone en juego a la hora de identificar una identidad. “El proceso inmediato de la identificación obedece al aspecto mecánico de la percepción y a las resonancias funcionales y psicológicas que despierta. Lo que es identificado: en nuestro caso, la empresa por relación a las demás, esto es, su singularidad.” (Costa; 2003: 87). La identidad es visualizada a partir de la compresión que se tiene de la personalidad de una empresa, de su escencia. La cual se va a manifestar a través de signos y símbolos visuales a través de todos sus medios de comunicaciones.

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A continuación, haremos un resumen de las normas de construcción de marca, que propone Carpintero (2007:91) a. Retícula y esquema constructivo del símbolo • Puntos discretos • Morfología general • Modulación b. Fuentes tipográficas. • Detalle de las fuentes tipográficas institucionales y su uso: pasos, variantes y cuerpos habilitados. • ¿Con qué fuentes se componen los textos extensos? • ¿Qué fuentes se usa para la información complementaria o para incluir valores numéricos en gráficos? • ¿Con qué fuentes habla la institución en su sitio web? • ¿Cuáles son los parámetros de autorización para incluir una nueva fuente tipográfica? c. Colores institucionales • Para impresiones con tintas de proceso (CMYK) • Para impresiones con tintas especiales. • Consideraciones sobre sistemas reprográficos y soportes de impresiones habilitados. • El manual puede contener una paleta primaria y otra secundaria, con una referencia específica de sus aplicaciones. d. Relación formal entre el símbolo y el logotipo • Configuraciones permitidas. • Detalle del uso de cada configuración con ejemplos gráficos y simulaciones. • Autonomía relativa del símbolo respecto del logotipo. Aunque cabe destacar, consideramos que el diseño de identidad no trata sólo del logotipo de una empresa, la identidad es la imagen, las sensaciones, las emociones, la filosofía y los valores que una organización transmite al exterior y por extensión, la representación de todo ese conjunto de elementos que nosotros como espectadores percibimos. Si bien, hay que tener en cuenta que no es lo mismo diseñar marcas gráficas y logotipos, a diseñar un programa de identidad, ya que esto conlleva a un sistema más complejo y profundo, compuesto por constantes y variables. No es lo mismo hacerse identificar por una marca que por un sistema organizado de signos y estructuras visuales. Lo que no significa, que el programa deshabilita la marca, sino que la extiende, es decir, incrementa más información y espacios, y coordina con las demás actividades de comunicación.

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Cuando en diseño hablamos de programa de identidad, significa que tenemos que llevar a cabo una planificación. Esto quiere decir, que se realizara la tarea de juntar toda la información, que se considere necesaria para el diseñador, y luego detalladamente organizar paso por paso las etapas del proceso, ya sea los tiempos estimados, los materiales que va a utilizar, sus costos y la información de la empresa. Cuando hacemos referencia a programa de identidad, ponemos en juego una serie de elementos, un sistema de signos y un conjunto de criterios que son la base para crear dicho programa, lo que implica crear un reglamento sistemático, para la aplicación de éste, en los distintos soportes de comunicación. Según Costa, “Para el diseñador, la disciplina de la identidad corporativa constituye asimismo un sistema, es decir, un plan o un programa en el sentido mismo de design, “Diseño”: 1) como planificaciones estratégica y logística del conjunto del trabajo; 2) como desarrollo del plan; 3) como proceso del trabajo gráfico, y 4) como programa normativo, exhaustiva y explícita definido, que será materializado finalmente en forma de manual, para que la puesta en práctica y el control del programa en sus aplicaciones particulares y en su conjunto a lo largo del tiempo.” (Costa;1994:82) A partir de este plan de diseño, es cuando se empieza el trabajo creativo conjunto el trabajo gráfico, es decir, elaborar, ordenar, y describir detalladamente todo el proceso de trabajo del diseñador.

En esta imagen podemos observar un claro ‘estereotipo mental’ de una identidad muy reconocida, ya que al quitarle información todavía es posible su reconocimiento.

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DISEÑO DE INFORMACIÓN.

El diseño de información es una rama dentro del diseño de comunicación visual, que está presente en nuestro alrededor materializado en diversos soportes: en libros, manuales, afiches, la señalética, hasta en nuestros teléfonos y computadoras. Nos acompaña constantemente en nuestro día a día de manera casi imperceptible, cumpliendo – o no – su función. Cada elemento gráfico debe o debiera tener un orden que ayude al usuario a tomar ciertas decisiones y accionar de manera correcta ante distintas situaciones; vamos a focalizarnos en la relación del usuario con el entorno urbano, para esto es importante entender al usuario como una persona independiente, que posee pensamientos y opiniones diferentes a las del diseñador, de esta manera nos permitiría ser más objetivos y éticos al momento de pensar el diseño. La señalización o señalética forman parte, indispensablemente, de nuestro desempeño de la vida en sociedad; la efectividad de la misma depende en gran parte del diseño de información, ya que, debe servir a la gente para aprender – puede ser el caso de un usuario que provenga de otra comunidad –, recordar, interactuar – con objetos, la gente y la información – y, por último, pero no menos importante, satisfacer las necesidades del usuario. Esta rama del diseño es multidisciplinar, ya que siempre involucra otros campos de estudio – como pueden ser la psicología, sociología, etc. – por ejemplo, la información dispuesta en una señalización en entorno urbano debe tener en cuenta la diversidad de sus receptores, es decir, la edad que afecta a la velocidad de lectura, su nivel cognitivo y por ende la manera de aprehender esa información tanto para ancianos como para los niños; la educación que posee cada receptor – en el caso de analfabetismo, se sacará mayor provecho de la información pictogramática y cromática – las personas con discapacidad visual que harán uso de la información auditiva, en caso de que la señalética se vea acompañada de un sistema sonoro, o escritura en braille. Todos estos elementos son, de alguna manera, organizados mediante el diseño de información poniendo énfasis en las necesidades de los usuarios, y en su bienestar; ‘…en el diseño de información, generalmente, la gente no debe sólo entender los mensajes: debe también actuar.’ (Frascara, 2011:9) estamos de acuerdo en este punto con el autor, debido a que, como usuarios, primero observamos e interpretamos para luego tomar una decisión y accionar en base a la misma. ¿Dónde estoy?, ¿Hacia donde debo ir?, ¿Cómo debo proceder?, estas son preguntas básicas que nos realizamos al momento de movilizarnos en un entorno que desconocemos, y es lógico, porque carecemos de lo necesario; pero de eso justamente se encarga el diseño información, de enseñarnos a usar la información disponible y ayudarnos a recordarla y memorizarla. A medida que pase el tiempo, esas preguntas que nos hacemos inicialmente comienzan a desaparecer conforme vayamos familiarizándonos con el entorno que antes era desconocido, es decir, lo aprehendemos y memorizamos gracias al diseño que organiza y vehicula nuestro accionar.

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Ejemplo de diseño de información aplicado a manual de instrucciones.


Podríamos decir que la falta del diseño de información se hace visible cuando necesitamos actuar frente alguna situación no habitual y no sabemos cómo proceder – sea el caso de ir por primera vez a un banco y que el mismo no esté bien señalizado o no indique los pasos a seguir para realizar algún tipo de operación, o ir por primera vez a una ciudad donde falten las nomenclaturas de las calles dificultando la orientación, entre otras situaciones. Joan Costa en su libro ‘la esquemática’ en algún punto aclara que la señalización y la señalética urbana y arquitectónica son disciplinas que reclaman la intervención del diseñador – al que él llama visualista – pero que también necesita de otros especialistas como arquitectos, urbanistas, diseñadores industriales, etc. Creemos que esto es muy importante, porque la falta de esta relación de trabajo entre disciplinas, en un programa señalético, atenta contra el bienestar de las personas; cada programa es particular a cada espacio concreto – por eso no es igual en todas las ciudades, ya que teóricamente esta pensada para el entorno donde es aplicada –. Actualmente es común – con el avance tecnológico – que la señalética, por ejemplo, en transporte público, se vea acompañada de una aplicación móvil para facilitar aún más el desempeño de la vida en sociedad; la gran ventaja de esto es que algo de la información estática de la señalética se vuelve portátil y se hace visible a través de la pantalla de nuestro móvil permitiendo acceder a dicha información desde la comodidad de nuestros hogares mediante la interfase de una aplicación. En este traspaso que se produce de lo análogo a lo digital, el diseño de información adquiere un nuevo formato y como consecuencia la forma en que se visualiza es diferente, demandando otras maneras de accionar por parte de los usuarios. Diseñar la información en una interfase, favorece a la navegabilidad y usabilidad de la aplicación, es decir, ayuda a comprenderla y utilizarla fácilmente por cualquier tipo de usuario contemplando las diferentes edades. ‘El buen diseño de información hace que la información sea accesible (disponible de forma fácil), apropiada (al contenido y al público usuario), atractiva (que invite a ser leída y/o comprendida), confiable (que ni la substancia ni la fuente generen dudas), completa (ni demasiado ni insuficiente), concisa (clara pero sin adornos inútiles), relevante (ligada al objetivo del usuario), oportuna (que esté cuando y donde el usuario la necesite), comprensible (que no cree ambigüedades o dudas) y apreciada (por su utilidad).’ (Frascara; 2011:10) Nos parece interesante lo que plantea el autor, ya que describe o define a modo de síntesis, cuándo la información se encuentra bien diseñada, también sirve como esquema mental para comprender qué es el diseño de información, para qué se utiliza, cómo debe ser en relación al usuario y por último su importancia. Cabe aclarar que sólo es la opinión del autor con la cual concordamos, pero esto no quiere decir que sea una verdad absoluta; sí creemos, que sirve como aproximación al concepto ‘diseño de información’.

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Diseño de información aplicado en señalética urbana, posibilitando una correcta orientación al usuario. Estos mapas indican tu ubicación y los servicios mas cercanos.


SEÑALÉTICA Y SEÑALIZACIÓN

Nos pareció interesante aclarar las diferencias entre la señalética y la señalización, ya que es una confusión frecuente entre los usuarios. La señalética es una disciplina del diseño de la comunicación visual que hace posible que un entorno sea inteligible tanto en ámbitos privados como públicos – puede ser un hospital, o simplemente el transporte público –, se conforma dentro de un sistema con el fin de mejorar la calidad de vida de los usuarios y su desempeño en la sociedad; con esto nos referimos a que un programa señalético bien diseñado facilitaría el acceso la información y a los servicios de un determinado lugar de manera tal que el usuario sea autodidacta, ya que “esta es la forma empírica creativa del autoaprendizaje por medio de la experiencia personal, y las relaciones de los individuos con las señales son de carácter lógico-intuitivo” (Costa; 2007:22). Cabe aclarar que la señalética siempre va acompañada de los saberes de otras disciplinas como la arquitectura, sociología, urbanismo, etc. Ya que, se aplica en un espacio determinado, para un público especifico y para esto se necesita un estudio de la morfología del entorno, el flujo de personas, los hábitos y costumbres, entre otras variantes. La señalética permite desenvolvernos en el entorno de manera fluida, y esto se logra mediante los estímulos que recibimos y cómo estos afectan nuestros comportamientos, nuestro accionar; nos facilita la compresión de lo que nos rodea, es así como ésta se convierte en mediadora entre el emisor y los usuarios. La señalización en contraposición con la señalética, proviene de la simplicidad del verbo ‘señalar’, es decir, indicar una acción o lugar. La señalización vial se encuentra homologada y bajo normativas de regulación de tránsito, por lo tanto, mantienen códigos visuales específicos que son de compresión común para la sociedad y su significación no varía en otras ciudades. En cambio, la señalética se adapta a un espacio determinado, generalmente en interiores, para resolver problemas y necesidades propias que se presenten en dicho espacio, respondiendo a conocimientos superficiales, pero utilitarios, de manera precisa, segura e inmediata para cada usuario. Costa, en su libro ‘Señalética’, menciona que el campo de acción de la señalética se basa en la instantaneidad informativa y en la universalidad, debido a que definen la naturaleza y el objeto mismo; el autor hace un análisis de los rasgos que la caracterizan como parte de un sistema en algunos ítems: 1. Sistema, como un todo orgánico, o conjunto de partes coordinadas entre sí según leyes precisas que serán establecidas y explicitadas funcionalmente por medio de un programa. 2. Señales, es decir, estímulos breves, percutantes, que inciden en la sensación inmediata (acceso a la percepción) 3. Visuales, porque la visión es el órgano receptor gestáltico por naturaleza, esto es, que tiene la capacidad de registrar instantáneamente configuraciones globales; la comunicación visual es además discreta y silenciosa, lo cual constituye un factor importante del médium señalético.

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4. Mensajes o contenidos informativos, en tanto que resultado inmediato de la percepción; las señales comportan elementos cognoscitivos de ‘novedad’; en el acto de la percepción cristaliza, pues, el ‘sentido’ (semiosis) implícito en las señales, o en términos de la urgencia pragmática, la respuesta a mi necesidad de orientación como receptor-usuario. 5. Espaciales, porque los sistemas de ‘señales-mensaje’ no solo implican la superficie material que los soporta, sino que se incorporan al entorno, como el cartel, pero que a diferencia de este se sitúa estratégicamente en el espacio, en los puntos precisos de incidencia de una circunstancia previsible – prevista por la señalética – que sería efectivamente dilemática para el usuario, o que podría inducirle a error. 6. Comportamentales, porque en la misma medida que la señalética orienta, también propicia, propone, determina comportamientos de los individuos: acciones, actos, actuaciones; la señalética, por tanto, difiere de otros modos de comunicación que desencadenan procesos de persuasión o reflexivos. Anteriormente mencionamos que la señalética bien diseñada permitiría que el usuario sea ‘autodidacta’; esto es posible debido a que los mensajes señaléticos no buscan imponerse, ni persuadir, tampoco convencer o influir en las decisiones o acciones de los usuarios, sino que están a mera disposición de las personas haciendo visible y accesible información específica con el fin de que los usuarios la utilicen según sus necesidades e intereses propios.

La señalética en el entorno. La señalética está presente, probablemente, en cualquier sitio público o privado en el que circulemos cotidianamente. La circulación y los medios de transporte se pueden dividir en: superficie (terrestre: peatones, vehículos motorizados, vías férreas y Naval: transporte marítimo), áerea (aviones), subterránea (transporte del ‘metro’) y por último circulación vertical (escaleras, ascensores, escaleras mecánicas). Este conjunto de redes, se da tanto en exteriores como interiores y a su vez, abarca dos medios: móviles, como los transportes (autobuses, aviones, trenes) y fijos, como las estaciones de ferrocarril, aeropuertos, entre otros. Cada uno de los medios acarrea una serie de servicios implícitos, en el caso de los medios móviles como un tren, los lavabos, las áreas de fumadores y no fumadores, las salidas de emergencia, etc. Y los medios fijos además de llevar los mismos servicios que los medios móviles, poseen también, venta de boletos, facturación de equipajes, localización de itinerarios, entre otros. A parte de todos estos sectores relacionados a la circulación publica y el tráfico, la señalética también predomina en ámbitos sociales como restaurantes, hoteles, universidades, supermercados, zoológicos, parque de diversiones, etc.

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La señalética se presenta como un sistema necesario para mejorar la calidad de vida, todos los lugares o situaciones aclaradas, están determinadas por la movilidad social; dichos espacios se presentan en un principio como espacios complejos (porque en algún momento son o fueron desconocidos) y que la propia arquitectura, iluminación o ambientación no logran por si mismas hacer inteligible y accesible.

Modos de señalizar. Según Joan Costa, existen cuatro maneras de señalar mediante el uso de la señalética. 1. La señalización vial y urbana es la que se ocupa de ordenar el tráfico vehicular mediante una normativa internacional que regula ciertos aspectos. 2. La señalética de espacios públicos urbanos y semipúblicos, no se basa en la experiencia empírica (como lo hace la señalización vial), sino en la creatividad y rigor aplicados a cada caso particular, a cada espacio diferente y contrato, especialmente en el mundo de los servicios. 3. Señalización comercial, señala un lugar específico singular y sus fines son exclusivamente publicitarios. Se trata de una estrategia comunicativa de competencia en la vía pública. 4. Señalización corporativa, integra tanto la señalización arquitectónica exterior e interior de una unidad que es la identidad institucional. En base a esto, se puede decir que la señalización vial y la señalética, nos proveen diversos modos particulares de información visual y espacial

La señalética y la sociedad. Los actos del individuo, ajeno al fin que los conducen, están regidos por signos normativos, que generan alteraciones en el comportamiento. Dichas normativas están compuestas por un lenguaje, lenguaje que se comparten en sociedades conformadas bajo la misma norma lingüística. “La señalética establece así un diálogo. Lo que en él se intercambia es información por acción.” (Costa; 2007:20). Si bien este lenguaje normativo que compartimos y al que respondemos, habitualmente, sin oscilar, pareciera un decreto de la comunicación visual, no es el objetivo. El acto de señalizar no respalda la idea de persuasión. Contrario a esto, la señalética cumple el rol de indicar, de auxiliar o reforzar el accionar intuitivo del humano. Aunque cabe destacar que, en el campo de la comunicación visual, es uno de los mayores aportes que puede brindar a la utilidad pública. Si bien el funcionamiento de la señalética es momentáneo, ya que el usuario la olvida en el mismo instante que recibe la señal y la utiliza, no quita el hecho que la funcionalidad sea fundamental, ya que como menciona Costa, la señalética, es un conjunto de mensajes superpuestos, donde el mensaje semántico coexiste con el mensaje estético y a su vez el mensaje identitario.

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Este objetivo de ubicar y orientar, está compuesto por tres factores claves, el que orienta (diseñador) el que quiere orientar (su cliente) y quien es orientado (el público), quienes forman, como él lo llama, un triángulo de unas determinadas motivaciones.

Elementos de la señalética. La señalética se compone de diversos elementos que se aplican de maneras específicas según el entorno donde es implementada – imágenes (pictogramas), textos (tipografías), materialidad y colores (combinaciones cromáticas) – ahora vamos a describir dichos elementos:

Tipografía y legibilidad. En este punto vamos a mencionar ciertos criterios de uso de la tipografía específicamente en la señalética o señalización, donde se debe tener en cuenta muchos factores como el tamaño en relación a la distancia de lectura, el tamaño en relación a la velocidad que se mueven los usuarios, el contraste cromático, la correcta elección tipográfica, la contaminación visual, las condiciones lumínicas, las edades del receptor, entre otros. Cabe aclarar que la información dispuesta a continuación, corresponden a las investigaciones de otros autores. Al momento de asegurar la legibilidad debe tenerse en cuenta el ángulo visual formado entre el punto del ojo, el tamaño del objeto observado, y la distancia que los separa, medido en minutos de grados de arco. La altura de la letra se mantiene cinco veces sobre el umbral requerido (7,5mm por metro de distancia), la gente puede leerla, aunque los elementos compositivos sean mucho más finos. Ellos recomiendan una proporción de grosor de trazo a alto de la letra de 1:6 a 1:8 para letras negras sobre fondo blanco, y de 1:8 a 1:10 para el opuesto y además sugieren que cuando la iluminación es pobre, las letras de trazos gruesos son más legibles y una proporción de 1:5 se hace más eficiente (Sanders & McCormick; 1993:103). Al momento de leer el ojo fija la visión más crítica en la segunda o tercera letra de la palabra dejando que el ojo reconstruya las letras restantes a la derecha, a esto se lo denomina visión periférica, creemos que esto sucede debido a que la mente ya posee en el imaginario un amplio repertorio de palabras por lo cual no es necesario observar detenidamente la totalidad de una palabra sino que solo con las primeras letras podemos deducir o imaginar el resto gracias al contexto de la narración. Para determinar el tamaño de un tipo para un texto se sugiere basarse en la ‘altura de x’ y no en el cuerpo; Poulton, (1972:161) dice que para obtener una altura de “x” aproximadamente de 1,2mm, Times New Roman y Univers necesitan un cuerpo de 6,5 puntos mientras que Perpetua necesita 8,5 puntos. Las dimensiones a evaluar para determinar la calidad de una fuente tipografía son las relaciones de altura, ancho, grosor de trazo y programa de espaciado. En relación a la altura, las minúsculas deben tener una altura de “x” constante y otra para las mayúsculas; las ascendentes y descendentes de

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las letras “b, d, q, p” deben ser lo suficientemente notorias ya que son las que más tienden a ser confundidas al contrario que la letra “t” que tiene rasgos más distintivos. En el ancho se debe mantener la misma proporción de blancos y de negro en el área de cada una de las letras para de esta manera generar una constancia en la densidad tonal. En cuanto al interletrado se debe regular para que las letras que forman una palabra se vean como una unidad; una proporción justa entre los ojos de las letras, los espaciados entre letras y los espaciados entre palabras; un ejemplo claro es cuando se justifica un texto sin ningún tipo de regulación y el software lo hace de manera automática, es muy probable que los espaciados entre letras o palabras sea demasiado exagerado al punto que impida una correcta agrupación de palabras y generando espacios blancos inútiles al ojo dificultando la lectura. (Frascara; 2011:32 - Duncan y Konz; 1976) dicen que cuando se le pide a la gente que lea números, se acercan a ellos hasta que tengan casi cinco veces el valor del umbral para la lectura para poder leerlos correctamente, ya que los números a diferencia de las palabras no pueden ser reconstruidos por la visión periférica, por eso los números requieren un mayor tamaño que las letras. El contexto de implementación tiene importancia para establecer el interletrado; más abierto en la señalización urbana y de autopista que para la lectura de un libro, ya que leer señales en la calle requiere un ángulo visual menor (Smith; 1984:183), se debe programar la legibilidad de señales viales considerando que pueden ser afectadas por el mal tiempo o por deterioro de la materialidad o falta de mantenimiento. Un estudio de automovilistas ancianos se observó que la contaminación visual afecta la legibilidad de textos. Para mantener buena legibilidad en esas condiciones las letras deben ser mas reflectantes cuando el trafico es denso (Chrysler, Tranchida, Stackhouse & Arthur, 2001:1597). La contaminación visual afecta menos a los jóvenes, pero de todas maneras es un factor a considerar al momento de hacer visible una señal. Frascara en su libro ‘¿Qué es el diseño de información? (2011:35)’ menciona que, de acuerdo con el manual de Canadá para la identidad federal, a medida que la distancia de lectura crece, el tamaño crece a una tasa menor, ellos proponen la siguiente escala: 1 metro: 5mm 2m 6mm 4m 8mm 6m 10mm 9m 15mm a esta distancia ya supone el límite de la capacidad del ojo para resolver detalles. Sin embargo, el perfil de una palabra requiere menos agudeza visual que la lectura de una letra aislada. Si las señales están bien codificadas visualmente es posible detectar la presencia de la señal. 12 m 20mm 15 m 25mm 24 m 40mm

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Ascendentes superan a las mayúsculas

Cgbe

Las ascendentes son demasiado cortas, se confunden.

Ascendentes Altura de X Descendentes

El número con mas cuerpo que el texto.

En este ejemplo se puede observar la elección de una tipografía de trazos uniformes con el interletrado más abierto para favorecer la lectura.


La idea de esta escala es la de evitar señales excesivamente grandes o imposibles de leer, el tamaño de las letras siempre se mantiene a un 10% por encima del umbral mínimo. El emplazamiento de las señales también es importante; para que sea identificada, una señal debe caer dentro de un radio de 15º de la línea de visión del observador. Esto se traduce en 25cm de desplazamiento (lateral o por encima) por cada metro de distancia de observación. Para el caso de advertencias de peligros, debe estar dentro de los 5º, ósea 8cm por cada metro de distancia. Para las señales viales, el gobierno de Canadá aconseja las siguientes alturas para las letras teniendo en cuenta la velocidad de conducción de la zona: 50 a 60mm para zonas con máxima velocidad de 30km/h 80 a 100mm para zonas con máxima de 50km/h 120, 150 o 200mm para velocidades hasta 100km/h Esta escala nos pareció bastante pertinente y útil como punto de partida al momento de pensar la tipografía aplicada en un programa señalético. Cabe aclarar, que no existe una tipografía especifica o exclusiva para señalética, pero sí se pueden elegir familias tipográficas que desde su estructura formal del signo tipográfico favorezcan a la función que debe cumplir la señalética: visibilidad e inteligibilidad inmediata. Por lo tanto, quedarían descartadas todas las familias ‘script’ que intentan simular la gestualidad de un trazo manual, las de fantasía o cualquier familia que posea caracteres ornamentados, ya que de por sí, la ornamenta es un agregado ‘estético’ difícil de justificar desde la funcionalidad o utilidad, y por ultimo las tipografías con poca o demasiada mancha, o las excesivamente abiertas o compactas, ni tampoco familias que solo posean caracteres en mayúsculas porque en una línea larga de texto son menos legibles que las minúsculas. Por esto las tipografías de caracteres lineales y trazos uniformes son las que mejor cumplen con los requisitos de una señalética. Una familia usada frecuentemente es la Univers de Adrian Frutiger, debido a que tiene un equilibrio entre las relaciones de grosor de trazo, un diseño limpio y proporcionado, y la abertura del ‘ojo’ tipográfico.

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Un ejemplo de tipografías aptas para la señalética, gracias a la neutralidad de sus caracteres y mínima expresión en sus trazos permiten una mayor legibilidad.


Color. En la señalética, si bien varios colores ya están establecidos (incluso inconscientemente) dentro de una normativa – puede ser el caso del rojo como algo prohibido o señal de alerta – presente en las ‘salidas de emergencia’; el uso de color permite cierta variable, dependiendo los ámbitos en los cuales sean utilizados. Es decir, los niveles de contrastes no van a influir del mismo modo en la vía pública, en un cartel que supone se lea en movimiento, que en un museo. La imagen y el color están estrechamente relacionados con la actividad que esté generando el usuario. La visibilidad de la señalética puesta en escena depende de su entorno y de la cantidad de estímulos visibles que coexistan en la misma. Si la contaminación visual de su entorno es continua, la comunicación va a ser discontinua. Respecto a dichas variables, Costa en su libro “Señalética Corporativa” dice que “En la señalética, el color ofrece más grados de libertad que las tipografías y los pictogramas. Los colores tienen más relaciones e interacciones inmediatas con el entorno que las formas gráficas. Esto es debido a la instantaneidad perceptiva de los colores (pura señal óptica) y a su naturaleza connotativa (su valor abstracto y estático), que contraste con la función denotativa de los pictogramas y los textos señaléticos. El color no requiere ser decodificado porque es sensación luminosa: no hay que reconocer formas”. (Costa; 2007:104) Si bien el autor menciona cierta “libertad” a la hora de elegir colores, no podemos pasar por alto los niveles de contraste y saturación que vamos a elegir, ya que de ellos dependen el nivel de rapidez en cuanto el reconocimiento y la memorización por parte del usuario, del mensaje denotado. “(…) El factor determinante de las combinaciones de colores del panel informativo es el contraste, el cual se obtiene de dos modos: por la alta saturación de color y por el contraste entre colores. En todos los casos es imprescindible un claro contraste entre las figuras y el fondo del soporte informativo” (Costa; 1989:183). Existen diversas formas de utilizar el color en un programa señalético, por razonamiento psicológico que no considera el color por su impacto visual, sino que considera su connotación (seguramente el color del ambiente de un zoológico será distinto al de un hospital); otra forma es mediante el razonamiento de imagen de marca, es decir, aplicar los colores en base a una marca ya existente que posee una identidad muy acentuada, lo que probablemente llevaría a utilizar colores específicos; y otros criterios para aplicar color son por la morfología del espacio, la luminosidad del ambiente, el color dominante en el entorno y los estímulos que reciba el usuario en el contexto.

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Esto es un claro ejemplo de cómo el color depende del lugar donde es aplicado, en la primer imagen contrasta de manera notoria en el ambiente mediante la saturación del color ya que es necesario por la contaminación visual y la rapidez en que tiene que ser captada la señal. Y en la segunda imagen los colores son mas tenues porque el ambiente de un museo conlleva otro tiempo de lectura mas distendido.


Iconicidad. Cuando hablamos de iconicidad hacemos referencia a una similitud entre un signo y lo que éste signo representa. Es decir, la iconicidad reproduce la idea de que, dentro de una imagen real, caben diferentes maneras de representarla, buscando ser lo más fiel posible a dicha realidad. Mientras que mayor sea su grado de abstracción, menos icónica es. La captación de la iconicidad actúa por el reconocimiento de las formas, nuestro cerebro es capaz de eliminar las características irrelevantes y aproximarse a un mayor grado de la misma. “Cuanto más icónica es una imagen, más tiende a confundirse con realidad; cuanto mayor es su abstracción, mayores es el papel que desempeña las convenciones arbitrarias. Una imagen perfectamente abstracta deja de ser una imagen, y pasa a ser, por ejemplo, una denominación lingüística (...)” (Costa; 1998:105). Como personas estamos constantemente en contacto o respondemos a un lenguaje icónico, en diferentes niveles de abstracción, ya sea representado por imágenes, esquemas, etc. La esquematización es la coexistencia entre, la disminución de complejidad en una representación, y a su vez, el aumento la información visual del mensaje. Costa se refiere a los esquemas como un nuevo lenguaje visual: “Cuando hablamos de señalética y esquematización, es inevitable hablar de pictogramas, ya que esta forma parte de ambas. Los pictogramas son esquematizaciones de la información, ya sean objetos, animales, personas, etc. El objetivo de los pictogramas es actuar con rapidez y pregnancia en el menor tiempo posible, reduciendo la mayor cantidad de información, sin que ésta pierda los rasgos característicos. Es evitar cualquier esfuerzo en la captación del mensaje. Cuando se habla de simplificación, se asocia a la geométrica, ya que esta permite con pocos elementos (triangulo, circulo, cuadrado, etc.) una representación básica, pero a su vez concisa. “Geométrica es simplificar, destacando la expresividad de la estructura y eliminando los detalles innecesarios” (Costa; 2007:95). Está claro que esto no quita la posibilidad de experimentar, y crear nuevos resultados gráficos, sin perder el eje, que es la rápida captación y compresión, de los mismos. Y se debe evitar dar mensajes confusos o equívocos. La ciencia que se encarga de este lenguaje, es la semiótica. Dicha ciencia se dedica a estudiar los diferentes sistemas de signos que permite la comunicación entre humanos. “(…) La semiótica observa tres dimensiones significantes, que son: la dimensión semántica, la dimensión sintáctica y la dimensión pragmática. (…) Entonces, la semiótica define la dimensión semántica para designar el significado de los mensajes; la dimensión sintáctica por lo que afecta a las relaciones entre señales; la dimensión pragmática por lo que concierne a la eficacia.” (Costa; 2007:95)

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Este pictograma elimina información innecesaria del elemento en cuestión, pero de igual manera se sigue reconociendo, ya que cuenta con los elementos básicos para una reconstrucción mental.


Cabe destacar, que cuando hablamos de iconicidad, y más precisamente enfocado en señalética, tenemos que tener en cuenta lo que Saussure llama “Significante y significado”, que a su vez está estrechamente relacionado con las normativas convencionales de una sociedad, ya sea definida por lenguaje, por países, ciudades, etc. Basándose en la teoría de Saussure, Carpintero (2007:38) propone: “(...) llamaremos “significante” a la imagen acústica, y “significado” al concepto”. Un ejemplo claro de esta teoría, es la normativa que rige la señal de no estacionar, marcada con una “E” mayúscula tachada en rojo. El significante es el no estacionar y su significado es el cartel con dicha representación. Dicha señalización ya está adoptada en muchos lugares del mundo, y debido a esa orden se deben respetar algunos de los “significantes” que ya están construidos en nuestra mente. Es decir, como diseñadores debemos ser conscientes de las normativas que anteriormente se implantaron y siguen funcionando, aunque muchas de ellas, sean inconscientes. Otro ejemplo claro para esta teoría es el color rojo, en muchos casos, y sobre todo en el diseño de información, este color esta utilizado para la llamada de atención, o el peligro. Si como diseñadores ignoramos este hecho y, por ejemplo, utilizamos este color para indicar una orden de permitido, podemos dar información confusa al usuario ya que en su imaginario el rojo puede llegar a dar la idea de peligro.

Materialidad. Los materiales constructivos se determinan según las necesidades de permanencia, las condiciones ambientales ya sea interior o exterior, el desgaste, la iluminación, si se precisa que las señales sean soporte en sí mismas o si se adhieren a elementos de la arquitectura, los tamaños y las alturas para una correcta visibilidad. Entre los materiales se puede utilizar chapas, vidrios, policarbonatos, acrílicos, metales, plásticos; que generalmente son materiales que pueden ser impresos, o se pueden plotear, rotular o grabar.

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D I S E Ñ O D E I N T E R FA C E

El uso cotidiano y habitual de sistemas interactivos, es otro de los ámbitos del diseño de información. Junto con multimedias, hipertexto y otras variantes de la comunicación electrónica, surge lo que hoy se conoce como diseño de software o de interfaces. Aquí es donde se genera un cambio en el medio comunicativo que va de unidireccional a bidireccional o interactivo, donde la conducta operacional del individuo se ve influenciada por la información que se le ofrece. La interfaz funciona en miniespacios bidimensionales de operación; en las interfaces sucede intrínsecamente lo mismo que en la señalética, pero a escala diferente, donde el individuo permanece estático ante una pequeña pantalla; el gasto energético que realiza es menor ya que en lugar de desplazarse, apenas mueve los dedos para teclear y la información transcurre ante sus ojos, a diferencia de la señalética donde el usuario transcurre ante la información. La principal diferencia entre cada área de trabajo es la espacialidad, tridimensional en el caso de la señalética, y bidimensional en el las interfaces. Gui Bonsiepe, en su libro ‘del objeto a la interfase’, habla de un esquema ontológico del diseño, el cual se compone de tres ámbitos que se encuentran unidos entre sí mediante una categoría central. En primer lugar, existe un usuario que se ve con la necesidad de cumplir con una acción; en segundo lugar, se encuentra una tarea que el mismo usuario quiere ejecutar y por último y tercer lugar existe un dispositivo del que el usuario necesita para llevar a cabo dicha acción. La conexión entre estos tres campos se produce a través de la interfase, teniendo en cuenta que la interfase no es un objeto, sino un espacio en el que el cuerpo humano tiene la posibilidad de interactuar con la herramienta u objeto de acción.

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DISEÑO DE APPS MÓVILES

En el proceso de diseño y desarrollo de una aplicación, abarca desde la concepción de la idea hasta el análisis posterior a su publicación en las tiendas. Durante el proceso, el diseñador trabaja en conjunto con los desarrolladores de manera simultánea y coordinada. Según José Vittone y Javier Cuello, el proceso de desarrollo de app se puede desglosar en cinco partes. La conceptualización, tiene en cuenta las necesidades y problemas de los usuarios, donde la idea responde a una investigación preliminar y a la posterior comprobación de la viabilidad del concepto: Ideación – investigación - formalización de la idea. La definición donde se describe con detalle a los usuarios para quienes se diseñará la aplicación, usando metodologías como ‘personas’ y ‘viaje del usuario’*, en esta etapa se sientan las bases de la funcionalidad, lo cual determinará el alcance del proyecto y la complejidad de diseño y programación de la app. El diseño es la tercer etapa donde se llevan a un plano tangible los conceptos y definiciones anteriores, creando prototipos en un diseño visual acabado que será provisto al desarrollador en archivos separados y pantallas modelo para la programación del código. La cuarta etapa es el desarrollo donde el diseñador se vuelve más pasivo y el programador toma un rol primario dando vida a los diseños y creando la estructura base para el funcionamiento de la app. La etapa final es la publicación, es decir, la puesta en escena para que los usuarios puedan descargarla e instalarla en su dispositivo; la importancia de esta etapa radica en el seguimiento analítico y estadístico basado en comentarios de los usuarios para evaluar el desempeño de la aplicación, esto se conoce como retroalimentación. Existen tres tipos de aplicaciones, las nativas que se desarrollan con el software que ofrece el sistema operativo ‘Software Development Kit’ (SDK) son las que mantienen las lógicas de diseño del mismo sistema operativo (SO) ya sea Android, iOS o Windows Phone. Cada SO tiene su propio estilo en el diseño de la interfaz, además cada uno posee su propia tienda virtual: Google Playstore, Apple Store, Microsoft store. La interfaz de una misma aplicación varía drásticamente en cada uno de los SO como por ejemplo WhatsApp, Instagram, etc. Una ventaja de las apps nativas es que los desarrolladores van proporcionando actualizaciones para corregir errores o añadir mejoras, y además pueden hacer uso de otras funciones del móvil como la cámara, el GPS, giroscopio, entre otras. Por otro lado se encuentras las aplicaciones WEB que se basan en programación HTML y JavaScript, herramientas de programadores, esto quiere decir que, estas aplicaciones no necesitan instalarse como las nativas, sino que funcionan sobre una web, por lo tanto se visualizan desde el navegador del teléfono. Por esto es que no se comercializan en las tiendas virtuales, lo hacen de manera independiente. Al tratarse de aplicaciones subidas a la WEB no necesitan de actualizaciones porque el usuario siempre va a estar observando la última versión; pero una desventaja de este tipo de apps es que inevitablemente necesitan del uso de internet para su correcto funcionamiento. La interfaz de éstas, suelen ser genéricas y no guardan ningún parecido con la interfaz del SO.

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*El viaje del usuario o 'user journey', es la esquematización visual del proceso que lleva a cabo una persona desde que tiene una necesidad hasta que la satisface usando la aplicación.


Por último, se encuentran las aplicaciones híbridas, como bien dice la palabra, es una combinación entre ambas, se desarrollan de igual manera que las WEB por HTML y JavaScript y luego se empaquetan, lo que posibilita que a partir de casi un mismo código se pueda obtener diferentes aplicaciones y así distribuirlas en diferentes SO. En cuanto al diseño visual de las apps hibridas no se relacionan tanto con el SO, pero hay formas de usar controles o botones nativos de cada plataforma para apegarse más a la estética propia de cada una, un ejemplo de este tipo de apps es la de Netflix, la cual permite acceder, usando librerías, a las capacidades del teléfono y guardar contenido como lo haría una app nativa, y ver películas o series online como la aplicación WEB. Cuello y Vittone proponen una forma de agrupar a las aplicaciones según el tipo de contenido que ofrecen a los usuarios y lo hacen de la siguiente manera: las de entretenimiento donde se encuentran mayormente las aplicaciones de juegos y todas aquellas que de alguna forman proponen diversión para el usuario; son aplicaciones para el ocio que contienen un nivel de gráficos relativamente elevados, animaciones, efectos de sonido o visuales, además requieren interacción por parte del usuario de manera constante – en el caso de los juegos –, ya que las aplicaciones destinadas a audiovisuales como Netflix o Stremio, no requieren demasiada interacción. Las aplicaciones sociales se orientan principalmente en la comunicación entre personas y la construcción de redes de contacto, aquí entran las conocidas redes sociales como Facebook, Twitter, Google+, etc. Estas suelen ser de uso gratuito. Las aplicaciones utilitarias y productivas están más asociadas al sector empresarial debido a que proporcionan herramientas para solucionar problemas específicos, o para organizar las tareas cotidianas; son aplicaciones que ponen la funcionalidad por sobre el resto y suelen ser pagas. Las educativas e informativas solo se usan para transmitir conocimientos y noticias, son aplicaciones que priorizan el acceso al contenido y la legibilidad. Y, por último, las aplicaciones de creación que ponen el foco en la creatividad del usuario brindándoles herramientas de edición de videos, fotografías o producir sonidos. Esta manera de catalogar las apps por parte los autores, nos pareció interesante para tener un panorama mas jerarquizado, pero creemos que hay aplicaciones que entrarían o formarían parte de dos o mas de estas categorías, por ejemplo, algunos videojuegos (apps de entretenimiento) tienen incorporado medios de comunicación con otras personas como por ejemplo, chat, chat de voz o juego cooperativo, por ende también formaría parte de las apps sociales; y algunos además de estas dos funciones, incorporan cuestiones informativas como los juegos de trivia (Preguntados, Triviador, etc.) Por lo tanto, según las categorías planteadas por los autores, un juego podría formar parte de las apps (entretenimiento, social y educativas e informativas).

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Un diagrama de la arquitectura de la información permite visualizar de manera rápida y panorámica los vínculos entre los contenidos de cada pantalla.



IDENTIDAD EN SANTA FE

En las imágenes que registramos se nota una clara ausencia de un sistema identitario, tanto en las interfaces virtuales como en lugares físicos (garitas, cartelerías, etc). Actualmente se puede identificar una iniciativa a un sistema de reconocimiento, perteneciente al gobierno de la ciudad, pero aún no termina de solidificarse y la información sigue siendo escasa.

Podemos encontrar una inconsistencia en cuanto a la cantidad de información que hay entre una garita y otra. La garita perteneciente al metrobus, tiene a disposición un esquema del recorrido con sus respectivas paradas y las lineas de colectivos que pasan, mientras que la garita de la Plaza del Soldado (y muchas otras dentro de la ciudad) no tienen ningún tipo de información adicional. La ausencia de sistema también se nota en lo cromático, tipográfico y morfológico, entre otras.

Parada metrobus, Gorostiaga

También se puede notar una diferencia entre los materiales utilizados para las garitas, en la actualidad existen mas de 5 tipos de garitas en la Ciudad.

Parada de colectivo, “Plaza del soldado”

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COLECTIVOS En cuanto a los vehículos, se puede apreciar mas de tres diseños diferentes que interfieren a la rápida distinción del lineas para el usuario. Si observamos a los colectivos en los laterales o incluso en la parte trasera, no se puede identificar a que línea pertenece dicho vehículo, ya que, no poseen el número en ninguna parte a excepción del frente (algunos colectivos tienen LED en la parte frontal, y otros impresión) La nueva línea de diseño intenta incorporar la numeración en los laterales del vehículo, pero aún así, en algunos casos como la linea 18 la composición no favorece a la legibilidad, ya que se puede confundir con la linea 8. Todas las falencias mencionadas anteriormente provoca que el usuario no pueda generar un código visual que le permita asociar al conjunto de colectivos como parte de un mismo sistema.

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SEÑALÉTICA EN EL TRANSPORTE PÚBLICO En el sistema de transporte público de la Ciudad de Santa fe el diseño de información ‘visible’ se limita sólo a la cartelería en algunas paradas de colectivos donde podemos encontrar distintas variantes, algunos que solo poseen el número de las lineas que pasan, y otros que además tienen mencionadas un listado de las paradas más significativas de dichas lineas. Este tipo de cartelería presenta varias dificultades en cuanto a legibilidad, durabilidad de los materiales, y falta de lógica y estética ya que no responden a un programa de identidad. En algunos casos, se pueden observar los materiales deteriorados que a su vez provoca problemas en la legibilidad del mismo lo cual lleva a que la información que intenta ser visible no cumpla con su objetivo, el punto tipográfico utilizado no contempla a los disminuidos visuales y por último se pueden ver incoherencias con el uso del color como parte de información, ya que a simple vista uno asocia un color para cada una de las líneas, pero la realidad es que los colectivos no corresponden a esos colores. También se podría llegar a pensar que existe un mapa donde cada recorrido tiene un color particular que corresponda a dicho cartel, pero tampoco existe. En otros casos, podemos encontrar solo el numero de las lineas sin información adjunta y cambios morfológicos en la estructura. Un aspecto positivo a destacar, es el punto tipográfico utilizado para los números de lineas.

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BALDOSA

Este elemento nos pareció interesante dentro del sistema porque es compacta, no interfiere en el entorno, y es menos costosa que una estructura, pero a su vez carecía de información. Debido a esto decidimos retomarla y ampliar el contenido de la misma.

Este autoadhesivo se encuentra en algunos parantes dentro de la ciudad, con el fin de brindar información en relación a la aplicación móvil.

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DISEÑO DE APP ¿CUANDO PASA?

Si bien el diseño de la app es funcional, la identidad solo corresponde a la nueva linea de diseño de colectivos, para ser exactos, la linea 18, 16, 10 y 5. De igual manera, creemos que la aplicación puede adquirir mas funcionalidades, estar mejor optimizada y favorecer su aspecto superficial. Esta app la proporciona Santa Fe Ciudad, y en ella podemos consultar los recorridos de las lineas, los puntos de recarga cercanos mediante GPS, las novedades publicadas en twitter y como herramienta principal, el tiempo que falta para que llegue el colectivo a una determinada parada.

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INSTANCIA INICIAL

Imagen de marca.

Como punto de partida decidimos comenzar con la recopilación de información sobre el transporte urbano en la Ciudad de Santa Fe, a partir de aquí empezamos a distinguir los aciertos y desaciertos dentro del sistema. Lo que mas nos llamó la atención dentro de las falencias fue la falta de un recurrente código visual, como por ejemplo, las cantidades de variables (morfológicas, tipográficas, cromáticas e incluso informativas) que presenta un parante en distintas zonas de la Ciudad, lo que puede hasta llegar a afectar la compresión del usuario. Debido a lo anteriormente mencionado comenzamos por la creación de una identidad de marca que atraviese a todo el proyecto en el aspecto superficial, dotando al sistema de señalética de un aspecto minimalista. Dicha identidad comenzó con la creación de una empresa a la cual llamamos Urban Transporte que será representada mediante un logotipo y un color característico con el fin de unificar los diversos objetos comunicacionales. La decisión de utilizar un solo color fue sumamente estratégica porque pensamos que nos facilitaría generar un código visual preciso para los usuarios, y a su vez nos obligó a priorizar información para que solo ésta pueda ser utilizada en color y no abusar del recurso.

Proceso gráfico del logotipo de la empresa Urban Transporte.

Gama cromática

C:0% M:0% Y:0% K:0%

C:62% M:47% Y:48% K:39%

C:100% M:100% Y:100% K:100%

C:78% M:13% Y:36% K:0%

Soportes analógicos y digitales En esta instancia de planeamiento de elementos informativos, dividimos la información en analógica y digital. Al vernos atravesados por una brecha generacional donde lo digital es sumamente importante, nuestra búsqueda y desempeño comenzó por esta parte; y al ir avanzando nos percatamos de que la equidad que mantenía en relación a lo analógico era mínima. Por lo tanto, nos llevó a adaptar la información que brindamos de manera digital a los soportes analógicos para que los usuarios puedan valerse de toda la información necesaria para utilizar el sistema de transporte sin necesidad de recurrir a la tecnología, dejando como opcional el uso de los soportes digitales.

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Proceso gráfico del logotipo de la aplicación móvil Urban app.


ACOPIO DE INFORMACIÓN

Sectorización

Al vernos abordados por tanta información a nivel espacial, decidimos sectorizar la ciudad para poder organizar de mejor manera las categorías y jerarquías de los elementos comunicacionales que proponemos. Al buscar registros de la sectorización de Santa Fe, encontramos una categorización por zonas existente y la retomamos modificando uno de los sectores (quitando la costa) y acentuando cada una de las zonas con diferentes tonalidades del color identitario. Una vez establecida la sectorización, dentro de cada zona pautamos puntos de intereses a modo referencial para brindar al usuario una información más acotada en relación a los recorridos de cada línea de colectivo y hacia el lugar de destino del usuario.

Mapa de la Ciudad de Santa Fe sectorizado. Propiedad de la Municipalidad de Santa Fe

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Este mapa se encontrara ubicado en distintas piezas del sistema, para generar en el usuario la rรกpida asociaciones de lineas de colectivo y las zonas que recorre el mismo. A su vez, se pretende generar en una instancia de aprendizaje y reconocimiento de la ciudad

NOROESTE # 36ADA7 Opacidad 100% NORTE # 36ADA7 Opacidad 90% NOROESTE # 36ADA7 Opacidad 80% OESTE # 36ADA7 Opacidad 70% ESTE # 36ADA7 Opacidad 60% SURESTE # 36ADA7 Opacidad 50% SUROESTE # 36ADA7 Opacidad 40%

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Lineas por zona. De las líneas actuales tomamos dieciséis, quitando las líneas ‘C’ y la de ‘Recreo’, estableciendo solo los recorridos dentro de la ciudad sin modificar los trayectos pautados por la municipalidad. Pautamos para cada linea, las zonas por donde pasan y puntos de intereses mas cercanos Líneas

Zonas NOROESTE

NORTE NORESTE

1 / 4 / 8 / 9 / 10 / 11 / 21

3 / 5 / 9 / 18 / 21

4 / 8 / 9 / 21

OESTE

1 / 3 / 5 / 8 / 9 / 15 / 16 / 18

ESTE

1 / 3 / 5 / 8 / 9 / 15 / 16 / 18

SUROESTE

CENTRO

2 / 3 / 5 / 8 / 9 / 10 / 11 / 13 / 14 / 20

1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 8 / 9 / 10 / 11 / 13 / 16

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Puntos de intereses por zonas.

Para generar información mas especifica dentro la de categorización por zonas, decidimos sub-categorizar puntos de intereses dentro de las mismas, para que el usuario pueda hacer asociaciones mas cercanas al momento de ubicarse

Zonas NOROESTE

Puntos de intereses Hospital Mira y López Hospital Provincial Sayago

NORTE

Esquina encendida Jardín Botánico

NOROESTE

Granja la Esmeralda

OESTE

ESTE

SUROESTE

CENTRO

Parque W. Escalante Cementerio Municipal Plaza Islas Malvinas Parque Federal Hospital Iturraspe Hospital de Niños Estadio 15 de Abril Estadio Estanislao López Hospital Cullen Casa de Gobierno Terminal de omnibus Plaza del Soldado

49


ORGANIZACIÓN

Jerarquización de la información.

Los objetos comunicacionales están categorizados por la cantidad de información que poseen: Objeto

Uso público

Ploteo interno de los colectivos

Combinaciones de líneas

Baldosa

Número de líneas, zonas y puntos de intereses, combinaciones, numero de parada y QR para la aplicación.

Parante

Números de líneas, zonas y puntos de intereses, mapa referencial, numero de parada, combinaciones y QR para la aplicación

Garita simple

Numero de líneas, póster informativo (zonas y puntos de intereses, mapa referencial, mapas de recorridos, mapa de sectorización, combinaciones)

Garita compleja + tótem

Número de líneas, póster informativo (zonas y puntos de intereses, mapa referencial, mapas de recorridos, mapa de sectorización, combinaciones) tótem táctil (navegación libre por mapa digital, filtro de puntos de interés como farmacias, hospitales, hoteles, etc.; recorridos de líneas, próximos arribos)

Objeto Uso privado

Contenido

Aplicación móvil

Contenido Próximos arribos, recorridos, recarga virtual, lector QR, búsqueda por ubicación, búsqueda por zonas, búsqueda por líneas, verificación de saldo en tarjeta, últimos movimientos, tarifas actualizadas.

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Jerarquización de ubicación.

Los objetos analógicos se distribuyen en la Ciudad de la siguiente manera

Jerarquías

Condiciones

Baldosa

1 Línea

Parante

2 a 5 Líneas

Todas las paradas a excepción de donde haya baldosas

2 a 5 Líneas

Bv. Gálvez y Pellegrini Av. Freyre Av. General López (entre 4 de enero y Dr. Zavalla) Av. Juan José Paso Av. López y Planes y Peñaloza Av. Facundo Zuviría Av. Aristóbulo del Valle Av. Galicia Av. General Paz Av. Almirante Brown Av. José Gorriti

2 a 10 Líneas

Hospital Cullen (Av. Freyre) Hospital Iturraspe (Av. Freyre) Hospital de Niños (Av. Mosconi) Hospital Psiquiátrico (Av. A. Peñaloza) Plaza del Soldado (Mendoza / San Jerónimo) Plaza Pueyrredón (Bv. Gálvez / Balcarce) Plaza Colón (Rivadavia y La Rioja) Pedro Vittori y Castellanos Esquina Encendida (Zeballos) Granja la Esmeralda (Av. A. Peñaloza) Puerto (Dr. N. Farías) Corte sup. de Justicia (San Jerónimo) CEMAFE (Av. 27 de Febrero) Terminal de Omnibus (Belgrano)

Garita simple y parante

Garita compleja Parante y tótem

Especificaciones Todas las paradas a excepción de donde haya garitas simples y complejas

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ELEMENTOS ANALÓGICOS Y PAUTAS

En el siguiente apartado presentaremos los elementos comunicacionales que comprende el proyecto de identidad, detallando las pautas y decisiones estrategias que tomamos para la elaboración de dichas piezas. El sistema consta de 7 piezas, las cuales están divididas por soportes digitales / analógicos: Tarjeta de colectivo, colectivos, baldosa, parante, garitas, tótem y aplicación móvil.

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Tarjeta. La tarjeta, utilizada para abonar el pasaje de colectivo, es la pieza con menor dimensión gráfica y rango jerárquico, pero creímos esencial la existencia de la misma para generar una consistencia en el verosímil de la identidad. Cabe destacar que la misma está relacionado con otra pieza del sistema, que es la aplicación para móviles.

Siempre - Se mantendrá el punto tipográfico - El fondo será blanco 5,5 cm

Nunca - Prescindir del logotipo - Se cambiara la ubicación del número de tarjeta, ni la marca Podrá - Prescindir de los trazos ubicados en el extremo superior derecho. 8,5 cm

Siempre - Estará el nombre de la aplicación móvil ubicado por encima de la cinta magnética. - El logotipo irá en color Nunca - Variar la ubicación del logotipo

54


55


Colectivo. Ante la inconsistencia de un sistema en los ploteos de colectivos en la ciudad de Santa Fe, creímos fundamental la unificación del mismo, bajo nuestra identidad de marca, para lograr una rápida identificación y una constante en el sistema. Otra medida fundamental que tomamos para el ploteo fue indicar el número de línea, no solo en el frente, sino también en ambos laterales, y en la parte trasera. Esta decisión nos pareció sumamente importante, ya que en el relevamiento de los colectivos de la Ciudad de Santa Fe, fue unas de las falencias más notorias que puede perjudicar el usuario promedio, ya que si el colectivo no se ve de frente, es imposible identificar la línea del mismo, y en algunos casos el usuario puede perder el colectivo, o hasta subirse a una línea equivocada. En el frente del colectivo optamos por luces led de color azul, nos pareció lo más conveniente ya que, si bien tiene ploteado en sus laterales y parte trasera, de noche puede interferir con la identificación de línea. El color se debe a que en el relevamiento pudimos notar tres colores existentes en las líneas locales (rojo, verde y azul), y es el color azul el que mejor se identifica de noche ya que no posee tanta intensidad lumínica, y no produce encandilamiento. Además de que éste, es el color que mejor se adapta a la identidad de “Urban”.

Siempre - El fondo será blanco - Deberá contar con el número de linea en los laterales y la parte trasera Nunca - Se cambiará el color del LED frontal

Se adjuntarán todos los archivos que componen el ploteo pero la única variable será el logotipo el cual podrá variar su ubicación mientras no interfiera con la legibilidad del número de la línea.

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Siempre - Irán en color negro Nunca - Se prescindirá de ellas Podrá - Variar la ubicación siempre y cuando este arriba de la puerta a indicar

Flechas indicativas.

Tipografía: Univers Variable: Bold

Siempre - Se respetará el punto tipográfico - Irán en color negro

Número de línea.

Nunca - Se prescindirá del número - Se cambiara la tipografía

Siempre - Deberá ir el número de línea - Deberá ir el logotipo Nunca - Se cambiara la ubicación de los elementos.

Parte trasera.

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Ploteo interior. Dentro de los colectivos, arriba de las ventanillas, se encontrará un ploteo explicitando las combinaciones de la linea correspondiente. Cuando el usuario sube al colectivo puede reconstruir y ampliar información básica que otorgarían previamente las baldosas y parantes del sistema, ya que en estos elementos solo se encuentra la combinación y el destino.

32 cm

Podrá - Cambiar la cantidad de combinaciones posibles Nunca - Cambiar la tipografía ni su punto tipográfico

En caso de haber menos de seis combinaciones, se deberá cortar el ploter dejando siempre margenes de 2cm

2,5 cm

62 cm

7 cm

Combinaciones Tipografía: Open Sans Variable: Bold Punto: 70 pt *Minúscula Número de línea (combinación) Tipografía: Univers Variable: Bold Punto: 72 pt

8

0,

3, 3

cm

8,50 cm

cm 1,3 cm

45°

1,5 cm

58

Calles Tipografía: Open Sans Variable: Regular Punto: 28 pt *A 45°


1,5 cm

Número de Línea Tipografía: Univers Variable: Bold Punto: 54 pt

1,90 cm

0,5 cm

Destino (combinación) Tipografía: Opens Sans Variable: Bold Punto: 35 pt Interlineado: 42 pt *Centrado

0,75 cm

0,5 cm

Siempre - El descenso ira color gris, y el ascenso del color de la identidad - Se indicara el recorrido a caminar - Las manzanas irán al 20 % de opacidad, y el recorrido a caminar y nombre de las calles al 100% - El grosor de las líneas será de 2 pt - El circulo de ascenso y descenso deberá ser de 0,4 x 0,4 cm

0,35 cm

0,7 cm

1,9 cm

Nunca - Se pondrán mas de seis manzanas - Irán menos de cuatro manzanas

En caso que el descenso y ascenso estén en la misma parada, se prescindirá del mapa 59


60


Baldosa. Es el elemento señalético de menor escala, tanto en tamaño como en cantidad de información. Es un objeto ya existente en la señalética de la ciudad que nos pareció funcional al momento del rediseño, ya que es menos costoso que un parante, en cuanto a materialidad y a su aplicación en la superficie. En el rediseño optamos por hacerle, junto a la baldosa, una señalización en pintura que se extiende hasta la calle para dar cuenta de la ubicación de las mismas, más que nada para que los conductores sepan que no deben estacionar sobre la parada y también para los peatones que se encuentran en la vereda opuesta puedan identificar la existencia de una parada sin necesidad de cruzar la calle.

Siempre - Estarán explicitas las zonas que correspondan a dicha linea - Estará el número de parada con QR

36 cm

Nunca - Habrá mas de cuatro puntos de interés por zona - Se modificará la composición de la retícula

32 cm

Todas las baldosas estarán acompañadas por una intervención en el suelo con pintura del color identitario del ancho del contenedor 61


1,71 cm 9 cm

Siempre - El número de linea tendrá alineación central en el contenedor - Se ubicará el contenedor a 3,59cm del margen izquierdo de la baldosa - El contenedor irá a sangre en el margen superior

1,37 cm

Nunca - Se cambiará el color del contenedor - Se prescindirá del contenedor - Se cambiará la tipografía ni el punto tipográfico

10 cm

1,1 cm 1,54 cm

Número de línea Tipografía: Univers Variable: Bold Punto: 259 pt

Siempre - Irá en color negro

0,72 cm

Nunca - Se cambiará la tipografía ni el punto tipográfico.

Zonas Tipografía: Open Sans Variable: Bold Punto: 40 pt *Mayúscula Puntos de intereses Tipografía: Open Sans Variable: Regular Punto: 30 pt Interlinea: 36 pt *Minúscula 62


0,38 cm

1,2 cm

Podrá - Prescindirse en el caso de que no existan combinaciones en determinadas paradas.

Combinaciones Tipografía: Open Sans Variable: Bold Punto: 30 pt *Minúscula Número de línea (combinación) Tipografía: Univers Variable: Bold Punto: 28 pt Destino Tipografía: Open Sans Variable: Regular Punto: 28 pt

1 cm

3 cm

Siempre - Irá en color negro Nunca - Se cambiará la tipografía ni el punto tipográfico.

Zonas Tipografía: Open Sans Variable: Bold Punto: 40 pt *Mayúscula

63


Parante. Éste objeto es el más utilizado en todo el sistema. Cabe destacar que tomamos el objeto de la señalética ya existente en la ciudad, pero al vernos atravesados por una mayor cantidad de información, de la que proponía el parante ya existente, le agregamos una envolvente que dé cuenta de la misma. .

Siempre - Estarán explicitas las zonas que correspondan a dicha linea - Estará el número de parada con QR Nunca - Habrá mas de cuatro puntos de interés por zona - Se modificará la composición de la retícula

280 cm

170 cm

Todas las baldosas estarán acompañadas por una intervención en el suelo con pintura del color identitario del ancho del contenedor 64


11,50 cm 6,70 cm

13,60 cm

Siempre - El número de linea tendrá alineación central en la chapa contenedora - Los números irán en blanco Nunca - Podrán ir menos de dos líneas - Podrán variar de tipografía - Podrá sufrir cambios morfológicos

2,30 cm

Número de línea Tipografía: Univers Variable: Bold Punto: 310 pt Color: Blanco (#ffffff)

La chapa contenedora tendrá un limite de cinco líneas. En el caso de haber en una parada mas de cinco líneas se deberá agregar otro poste a una distancia considerada 65


Título Tipografía: Open Sans Variable: Bold Punto: 33 pt *Mayúscula

1 cm

40 cm

0,7 cm

1,30 cm

1,30 cm

Siempre - Deberá contar con los elementos indicativos : Nombre de zona, mapa, número de líneas, nombre de zonas y puntos de intereses - El número de lineas ira con el color de la identidad - Todo el texto estará alineado a la izquierda

0,3 cm

Número de línea Tipografía: Univers Variable: Regular Punto: 97 pt Zonas Tipografía: Open Sans Variable: Bold Punto: 18 pt *Mayúscula

25 cm

Puntos de intereses Tipografía: Open Sans Variable: Regular Punto: 18 pt Interlineado: 22 pt *Minúscula

66


Variante por cantidad de líneas

En el caso de que las líneas sean en cantidad par (2 y 4 líneas) el margen sufrirá modificaciones, quedando así: 2 / 4 Líneas : 4,15 cm de margen 3 / 5 Líneas: 1,5 cm de margen

67


1,5 cm 16 cm

Siempre - La linea debajo del mapa tendrá 3 pt - Se deberá indicar la ubicación del parante con el color de la identidad - El nombre de las calles estará alineada a la misma - Los círculos con números estarán en el centro de la manzana

1,5 cm

Nunca - Deberán faltar las referencias

0,40 cm Opacidad 50 %

0,25 cm

Opacidad 100 %

3

#3d3d3d

Podrá - Variar la cantidad de referencias según la zona

0,4 cm

Números de referencia

Nombre de calles Tipografía: Open Sans Variable: Regular Punto: 8 pt Número de Referencia Tipografía: Open Sans Variable: SemiBold Punto: 9 pt Referencias Títulos Tipografía: Open Sans Variable: SemiBold Punto: 10 pt

Nombres de calles

Puntos de intereses Tipografía: Open Sans Variable: Light Punto: 8 pt Interlineado: 10 pt *Minúscula

68


1,25 cm

1,60 cm

Siempre - Deberá tener título Nunca - Excederá seis combinaciones

40 cm

Podrá - En el caso de no haber combinaciones posibles en dicha parada solo ira el código QR (con su información correspondiente)

Titulo Tipografía: Open Sans Variable: Bold Punto: 25 pt

0,7 cm

Número de línea Tipografía: Unirvers Variable: Bold Punto: 37 pt Número de combinación Tipografía: Univers Variable: Regular Punto: 37 pt

10 cm

Destino Tipografía: Open Sans Variable: Regular Punto: 18 pt Interlineado: 21 pt Color: Gris (#565656)

0,38 cm

0,5 cm

0,2 cm 0,5 cm

Titulo QR Tipografía: Open Sans Variable: Bold Punto: 12 pt *Mayúscula

3 cm

Información QR Tipografía: Open Sans Variable: Regular Punto: 12 pt Interlineado: 14 pt *Mayúscula

0,60 cm

0,25 cm

0,25 cm

0,5 cm

69


Garitas. En el relevamiento notamos que no había un sistema unificado de las mismas, debido a esto, decidimos crear un sistema que respete fuertemente aspectos morfológicos y cromáticos en relación a la identidad que proponemos. Las dimensiones de éstas varían dependiendo de la disponibilidad espacial en el entorno y por la densidad de peatones; las de mayor tamaño estarán ubicadas en puntos estratégicos de la Ciudad mientras que las de menor tamaño se ubicarán en las avenidas principales.

Siempre - Estarán explícitas las lineas correspondientes a la parada en la parte frontal y lateral izquierda

Nunca - Faltará el póster correspondiente en el lateral derecho

530 cm

30 cm

60 cm

290 cm

300 cm

200 cm

70


Número de línea (Vinilo) Tipografía: Univers Variable: Regular Punto: 1014 pt

330 cm

20 cm

60 cm

290 cm

240 cm

200 cm

71


Póster. Esta pieza solo se encontrará en las garitas, nos pareció importante su incorporación porque brinda la posibilidad de explicitar información necesaria a los usuarios, que actualmente no poseen..

Siempre - Tendrá como título la zona en la que estaría ubicada la garita - Tendrá el o los mapas de recorridos - Tendrá el mapa radial de referencia

180 cm

Nunca - Se cambiarán las dimensiones del póster - Se cambiarán las familias tipográficas

125 cm 7,2 cm

7,2 cm

72


2 cm

30 cm

Número de línea Tipografía: Univers Variable: Bold Punto: 60 pt

50 cm

Zonas Tipografía: Open Sans Variable: Regular Punto: 30 pt

4 cm

Número de linea (en mapa) Tipografía: Univers Variable: Bold Punto: 14 pt

0,15 cm

0,25 cm

Calles Tipografía: Open Sans Variable: Regular Punto: 8 pt

Trayecto múltiple

Uniones de trayectos en un punto

0,3 cm

0,25 cm

0,7 cm

Siempre - Se respetará el grosor y color de los trazos, 2pt para trayectos de una sola linea, 2pt para círculos con numero de linea, 2pt para flechas de dirección y rombos de unión, y 4pt para trayectos de múltiples lineas - Se indicará la direccionalidad del trayecto y el/los números de lineas pertenecientes a dicho trayecto. - Se curvarán los nodos de los trayectos simples que se incorporan a un trayecto múltiple - Estarán las avenidas principales - Se utilizará el rombo de unión cuando exista un punto de encuentro entre los trayectos de las lineas. Podrá - Agregarse las calles o avenidas que se consideren necesarias.

Incorporación de trayecto simple a múltiple

73


Títulos de referencias Tipografía: Open Sans Variable: SemiBold Punto: 43 pt Enumeración de referencias Tipografía: Open Sans Variable: Regular Punto: 35 pt Referencias Tipografía: Open Sans Variable: Light Punto: 35 pt

Nombre de calles Tipografía: Open Sans Variable: Regular Punto: 38 pt

53 cm

Número de Referencia Tipografía: Open Sans Variable: Regular Punto: 42 pt

1,9 cm Opacidad 50 %

1,2 cm

Opacidad 100 %

3

#3d3d3d

1,9 cm

74


Siempre - Estará el mapa de recorrido - Estará el mapa radial referencial - Estará la marca de la empresa y no podrá variar su ubicación Nunca - Faltarán las referencias - Se cambiará el color de los números de linea - Se cambiará la tipografía Podrá - Llevar o no las combinaciones.

Esta composición sólo se da en garitas donde pase una sola linea de colectivos. El mapa de recorrido pasa a tener 40x60cm y el mapa radial mantiene sus proporciones.

75


Siempre - Estarán los mapas de recorrido - Estará el mapa radial referencial - Estará la marca de la empresa y no podrá variar su ubicación

Distribución de recorridos por mapa

Nunca - Faltarán las referencias - Se cambiará el color de los números de linea - Se cambiará la tipografía

Cantidad de mapas

Cantidad de recorridos

1

1

1 lineas: 1 por mapa

2a6

2 lineas: 1 por mapa 3 lineas: 2 / 1 4 lineas: 2 / 2 5 lineas: 3 / 2 6 lineas 3 / 3

7 a 10

7 lineas: 3 / 2 / 2 8 lineas: 3 / 3 / 2 9 lineas: 3 / 3 / 3 10 lineas: 4 / 3 / 3

2

3

Distribución de recorridos

76


ELEMENTOS DIGITALES

Aplicación móvil. La aplicación móvil, es un rediseño de una interfase ya existente, adaptada a la identidad de “Urban Transporte”, modificando fuertemente el nivel superficial y a su vez facilitando la navegabilidad y usabilidad haciendo que la experiencia del usuario sea positiva, ampliando sus funciones para otorgar al usuario mayor precisión en su búsqueda, y adquiriendo ciertos beneficios, con esto queremos decir, que creamos un sistema de niveles, que a medida que se utiliza la tarjeta, el usuario acumula puntos en su perfil para ir desbloqueando dichos beneficios.

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Próximos arribos

Recorridos

Recarga

Muestra el tiempo faltante en el que una linea llegará a una parada en particular. Tenes la opción de ver el recorrido de dicha linea y añadir la parada como favorita.

Mapa que muestra la totalidad del recorrido seleccionado con sus respectivas paradas.

Una vez rellenado el formulario con los datos de la tarjeta de crédito, puedes recargar la tarjeta urban desde Urban app.

79


Búsqueda por zona

Búsqueda por ubicación

Búsqueda por lineas

Se visualiza el mapa de sectorización de la ciudad, una vez que selecciones una zona, te aparecerán las lineas que van hacia allí.

Es el modo de búsqueda mas preciso, indicando tu ubicación y el destino hacia donde quieres ir, Urban app te dirá la linea que debes tomar y dónde se encuentra la parada mas cercana en relación a tu ubicación

Es el modo de búsqueda tradicional, una vez seleccionada la linea que quieres tomar, deberás indicar las intersecciones de calles para luego ver el próximo arribo y recorrido.

80


Interfaz tótem. Los tótem es una de las piezas incorporadas al sistema que actualmente no existen, contienen dos pantallas táctiles para el uso público, ésta surge con la idea de plasmar parte de las funciones que brinda la app, para que cualquier usuario tenga acceso a información mas precisa y detallada. La interfaz es sumamente limpia y no contiene cambios de pantalla, sino que posee una barra y mapa de navegación fijas que funciona a modo de filtro, la diseñamos con la intención de agilizar y optimizar el tiempo en que cada usuario demora en realizar su búsqueda.

81


Recorridos Al seleccionar una linea en la barra derecha, te mostrarรก el recorrido completo, si seleccionas una parada te informarรก el prรณximo arribo.

82


Filtro puntos de intereses Al seleccionar alguna categoría como por ejemplo 'farmacias', en el mapa se mostrarán las mismas. Al seleccionar algún pictograma te aparecerá mas información

83


Mapa por zonas. Este mapa de navegación, permite al usuario seleccionar una zona y automáticamente se hará zoom a ésta y mostrará las lineas que pasan por allí

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FUNCIONAMIENTO DEL SISTEMA

Como usuarios recurrentes del transporte público y teniendo una visión crítica desde nuestra disciplina, notamos que no existe un conjunto de elementos que brinde al usuario la suficiente información para satisfacer sus necesidades, y la misma a veces puede ser confusa. A partir de esto nos propusimos generar un sistema de piezas que puedan conectarse entre sí para otorgar al usuario distintas variables de uso para llegar a un mismo objetivo. Quisimos trasladar a este sistema, el concepto de rizoma, es decir, una estructura que no tenga principio ni fin y que se pueda empezar a leer desde cualquier punto, pero sin prescindir de categorías y jerarquías. Traducido a nuestro proyecto, nos referimos a que cada elemento mas allá de la importancia que poseen, permite al usuario llegar a un destino particular iniciando su recorrido desde cualquiera de los elementos. A raíz de esto decidimos hacer nuestra propia clasificación y proponer variables entre usuarios frecuentes y usuarios no frecuentes, y dentro de las mismas, con el uso de tecnologías y sin el uso de tecnología.

85





SOPORTES ANALÓGICOS

Tipografía Univers LT std. En base a la búsqueda de marco teórico tipográfico, encontramos que las mas utilizadas en el campo de la señalización son Univers, Frutiger, Optima, entre otras. Si bien encontramos que tanto Univers como Frutiger fueron diseñadas por Adrian Frutiger, y que esta última surgió para resolver falencias morfológicas y favorecer la legibilidad, preferimos Univers por su acabado estético. Como nuestro proyecto tiene una audiencia que en su mayoría son peatones, la legibilidad no se vería tan afectada al momento de identificar los signos tipográficos, en relación a la distancia y tiempo de lectura. Cabe destacar que la elección de Univers solo es utilizada para números de líneas en soportes analógicos, y no para texto de párrafo. A su vez notamos que tenía mayor concordancia con la identidad propuesta, de Urban Transporte.

Univers LT std Bold

Frutiger Bold

Comparación morfológica

89


Tipografía Open Sans.

Decidimos usar Open Sans porque nos parece una tipografía con buena legibilidad en texto de párrafo ya que no tiene tanta modulación en los trazos, los remates son rectos, las aperturas del ojo tipográfico son lo suficientemente generosos para no confundir los signos, y posee una clara diferencia entre ascendentes y descendentes. Otro de los puntos que nos pareció importante para esta elección fue la cantidad de variables que propone, lo que nos permite en el sistema de piezas, lograr mayores jerarquías y categorías, siendo esto fundamental en el proyecto.

90


SOPORTES DIGITALES

Tipografía Roboto. Para las plataformas digitales decidimos elegir la tipografía Roboto por su limpieza visual que permite una correcta interpretación de los signos en pantallas, Es una familia que no posee rasgos gestuales permitiendo al usuario centrarse en el texto y no en su estilo gráfico; por lo que nos pareció ideal para la aplicación móvil y la pantalla del tótem.

91



BIBLIOGRAFÍA

Costa, Joan. 2008; Señalética Corporativa. Barcelona, España. Editorial: Costa punto com. Costa, Joan. 1998. La esquemática. Buenos Aires, Argentina. Editorial: Paidós Costa, Joan. 2009. Imagen corporativa en el siglo XXI. Buenos Aires, Argentina. Editorial: La crujía Costa, Joan. 1989. Señalética. Barcelona, España. Editorial: ceac s.a. Costa, Joan. 2003. Diseñar para los ojos. La Paz, Bolivia. Editorial: Grupo Editorial Design. Chaves, Norberto. 2010. Marca: los significados de un signo identificador. Buenos Aires, Argentina. Editorial: Infinito. Carpintero, Carlos. 2007. Sistemas de identidad, sobre marcas y otros artificios. Buenos Aires, Argentina. Editorial: Argonauta Frascara, Jorge. 2011. ¿Qué es el diseño de información?; Buenos Aires, Argentina. Editorial: Infinito Frascara, Jorge. 2004. Diseño gráfico para la gente. Buenos Aires, Argentina. Editorial: Infinito Bonsiepe, Gui. 1998. Del objeto a la interfase. Buenos Aires, Argentina. Editorial: Infinito Cuello, Javier y Vittone, José. 2013. Diseñando apps para móviles. Barcelona, España. Editorial: José Vittone. Mobile marketing association. 2011. Libro Blanco de apps. España. Mijksenaar, Paul. 2001. Introducción al Diseño de la Información. Naucalpan, Mexico. Editorial: G. Gilli S.A. Cairo, Alberto. 2011. El arte funcional - infografía y visualización de la información. Madrid, España. Editorial: Luis G. Prado



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