Monografia Semiotica 2

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Nagib Pio Zariquiey Morcos

Semiotica 2 PUCP 2015-2


ÍNDICE 1


1. Introducci贸n 2. Historia de la creaci贸n de los mundos imaginarios 2.1 La religi贸n como el origen de los mundos imaginarios 2.2 Mundos imaginarios en la literatura 2.3 El cine: nuevas maneras de entrar a un mundo imaginario 3. Mundos futuristas 4. Referentes 4.1 Moebius 4.2 El Quinto Elemento 4.3 Hayao Miyazaki 5. Bibliograf铆a

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1.INTRODUCCIÓN Los mundos imaginarios son realidades artificiales que se rigen por leyes distintas a la nuestra y donde sus límites son impuestos por el creador de este mundo: Pueden ser mundos sobrenaturales, maravillosos para nuestros ojos al desafiar las leyes existentes en nuestra realidad mediante características ilógicas y alteraciones en el tiempo y el espacio, y donde lo imposible puede ser posible. Esta transgresión de la realidad genera una sensación de extrañeza en el espectador, lo sorprende y lo engancha al tratar de explicarse si este mundo es válido o no. Las posibilidades son infinitas ya que no existe una ecuación exacta para construir un mundo imaginario y el autor puede llevar su imaginación hacia donde más desee: desde alteraciones sutiles de nuestra realidad, cambios a niveles sociales, políticos, económicos y culturales, hasta universos paralelos con razas alienígenas totalmente diferentes a lo que conocemos. El reconocimiento de estos mundos imaginarios parte de los referentes que previamente tenemos instalados en nuestro imaginario colectivo y lo que permite que negociemos con esta nueva realidad, lo que nos lleva a preguntarnos si esta pueda existir o no, pueda ser una metáfora de la realidad o quizás existir en la mente de un personaje y esta negociación se da cuando la cohesión de los elementos de este mundo son coherentes, los signos, elementos y el concepto detras de cada detalle han sido debidamente considerados y pensados para tener una lógica homogenea.

Ilustración realizada por Jean Giraud Moebius para el proyecto “ H e r m è s Vo y a g e s ” p a r a l a m a r c a Hermès.

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2. HISTORIA de la

creación de mundos imaginarios Desde los orígenes de la humanidad, el hombre a intentado racionalizar su realidad para de alguna manera poder entenderla, creando mitos, leyendas y deidades que respondas a preguntas existenciales básicas.

2.1 La religión como el origen de los mundos imaginarios Nuestro mundo es hostil y sublime y esta lleno de elementos y fenómenos casi increíbles o difíciles de explicar, como el ciclo del agua, que cambia y toma diferentes formas, se mueve, parece estar viva pareciendo tener inclusive humores, a veces calmada y aislada en una laguna, avanzando rápido por un riachuelo o violenta y brava en tiempos de tormenta. El hombre siempre quiso entender cómo funciona el mundo y logró darle un sentido dándole un carácter religioso, creando dioses y toda una mitología detrás. Un buen ejemplo de este procedimiento de entender el mundo es la mitología de las civilizaciones mesopotámicas, quienes practicaron una religión politeísta con dioses antropomorfos que representaban fuerzas o presencias en el mundo. En sus creencias establecen que los dioses originalmente crearon a los seres humanos para que éstos se conviertan en sus sirvientes, pero los liberaron cuando fueron demasiados, porque pensaron que podrían llegar a dominarlos debido a su gran número.

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Su cosmología explica la creación del universo, siendo Nammu, un abismo sin forma el punto de partida, quien se abre a sí mismo y en un acto de auto-procreación dio nacimiento a Anu (dios del cielo) y a Ki (diosa de la tierra), referida comúnmente como Ninhursag. La unión entre Anu y Ki produjo a Enlil, el señor del viento, quien eventualmente se convirtió en el líder de los dioses. Después, Enlil fue desterrado de Dilmun (el hogar de los dioses) debido a la violación de Ninlil (señora del aire), de la que tuvo a un hijo, Sin (dios de la Luna) también conocido como Nannar. Sin y Ningal (diosa de las cañas) dieron a luz a Inanna (diosa del amor y de la guerra) y a Šamaš (dios del sol). Durante su destierro, Enlil engendró tres deidades del inframundo junto con Ninlil. Como vemos, los sumerios le dieron lógica al mundo mediante la creación de deidades que apliquen a cada aspecto elemental de lo que ellos consideraban como vital. Los mitos sumerios tienen también el mismo carácter, siendo explicaciones sencillas y fáciles de comprensión. Tratan cuestiones teológicas, políticas y filosóficas y reflejan aspiraciones e ilusiones expresadas en forma de novelas y poemas. La característica general de los mitos es la de situar el personaje, generalmente un hombre, en su entorno normal, pero sometido a las fuerzas de la naturaleza, la política o la economía. Estas fuerzas pesan sobre su destino, que está marcado por los dioses. Del mito se saca una reflexión, un consejo. Estos mitos pueden considerarse parábolas y se dividen en varios temas: acerca de los orígenes: de la tierra, de las cosas; acerca de la organización: fundación de ciudades, orden en el mundo, grupos sociales; acerca del contacto de los dioses con los hombres; héroes, apareciendo epopeyas; el más alla; y finalmente, acerca de la vida de los dioses.


cielo (Anu) tierra (Ki) ocĂŠano terrestre (Absu) inframundo (Kur o Irkalla)

Dioses sumerios tallados en piedra.

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2.2 Mundos imaginarios en la Literatura Durante el s.XVIII y mediados del s.XIV escritores como Dickens y Goethe comenzaron a hacer literatura con personajes ficcionales, breves novelas que representaban el contexto del autor pero cuyo personaje principal era inventado. Las limitaciones creativas existían ya que este era un periodo de gran opresión religiosa en el cual se temía a la imaginación y donde la creación de mundos imaginarios o la creación de personajes ficcionales era considerado como una conducta impía. A mediados del s.XIV la actitud con respecto a la imaginación empezó a cambiar volviéndose menos restrictiva por varios motivos: hubo un clima expansivo de secularismo, la clase media tenía más tiempo para el ocio y la nueva cultura de masas le permitió a la gente ejercitar su imaginación.

Creó un texto de investigación que sustente el descubrimiento de esta vasija relacionando el texto ficcional con hechos reales de la historia de la humanidad, cimentando su mundo ficcional de manera objetiva. De manera similar, las novelas de J.R.R Tolkien tienen conectan la razón y la objetividad con la fantasía, construyendo detalles como lenguas con gramáticas perfectas y funcionales, mapas detallados de La Tierra Media, una cosmovisión estructurada y teniendo como referente a la religión católica. En la actualidad las libertades que los autores se toman al momento de crear mundos imaginarios en literatura son infinitas y no tienen que ser necesariamente objetivas. (fig.1)

En 1890 Arthur Conan Doyle escribió “Sherlock Holmes” (fig.1), siendo este el primer personaje ficcional que la gente creía que existía en la mundo real. Inclusive gran parte de los lectores creían que el autor el agente literario Watson, personaje ficticio de la novela. La literatura para niños refleja estos cambios con respecto a la imaginación. “Alicia en el País de las Maravillas” es un perfecto ejemplo de estos cambios. Anteriormente, la literatura para niños era moralista, pero con el paso del tiempo se volvió más permisiva e inclusiva motivaba que los niños se involucren con su imaginación y que vivan en ella. Con la modernidad, los ideales socioculturales hacían énfasis en la ciencia, la razón y el cálculo. Una persona apasionada por la literatura ficcional era alguien irracional e infantil. Los escritores reaccionaron a este pensamiento moderno dominante creando un nuevo genero literario de mundos fantásticos donde conectaban a la ficción con la ciencia, la razón y la objetividad. Estas novelas contenían mapas empíricos, fotografías objetivas y gráficos explicativos para poder reconectar a la razón con la imaginación. En 1886, H. Rider Haggard creó para “She” evidencia documentada que sustente sus mundos imaginarios. Por ejemplo, creo una vasija de cerámica con inscripciones en griego clásico la cual fue utilizada en la novela por algunos personajes para descubrir civilizaciones perdidas.

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2.3 El cine: nuevas manera de entrar a un mundo imaginario El cine logró expandir la cultura presentándose como un arte accesible para todas las clases sociales. Además propuso una nueva manera de experimentar mundos imaginarios: la relación ya no era privada, involucrando un sentido extra, el oído. Ver una película es una experiencia envol-


(fig.2)

vente y sensorialmente más intensa, permitiéndole al autor de un mundo imaginario que pueda no solo narrar como es este mundo, sino también mostrar sus diferentes matices de manera audiovisual y con movimiento. Desde los inicios del cine mudo en blanco y negro hasta la actualidad, con películas en 3D, salas de cine cuyos asientos se mueven y vibran para agregar más efectos y texturas a la experiencia, el cine se ha ido adecuando a los cambios ofreciendo una diversidad riquísima de maneras de presentar una idea. “El Mago de Oz” (fig.2) es una película musical fantástica estadounidense de 1939 producida por Metro-Goldwyn-Mayer que contó con las actuaciones de Judy Garland, Frank Morgan, Ray Bolger, Jack Haley, Bert Lahr, Billie Burke y Margaret Hamilton. En la actualidad es considerada una película de culto y ha sido un referente para la creación de muchas películas de fantasía.

(fig.3)

“Total Recall” (fig.3 y fig.4) es una película dirigida por Paul Verhoeven en 1990 y protagonizada por Arnold Schwarzenegger. Ganó el Oscar a los Mejores Efectos Visuales y está basada en el relato de Philip K. Dick “Podemos recordarlo por usted al por mayor (1996). Este mundo imaginario futurista es muy interesante y la cantidad de detalles de la escenografía, efectos visuales, diseño vestimenta y creación de personajes, sumada a una historia distópica pero convincente gracias a la coherencia de todos estos elementos y un amplio uso de referentes, hacen que el público se sorprenda y se sumerja completamente en ella. Es por ello que la película es considerada como una película de culto y es también un referente inmediato a la hora de crear mundos imaginarios futuristas, postapocalípticos o referentes a vida extraterrestre. (fig.4)

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(fig.1)

3. MUNDOS

FUTURISTAS Los mundos del futuro son representados de diversas formas y en diferentes formatos. En la literatura, la novela “Los juegos del hambre” (fig. 1) propone un futuro post-apocalíptico situado en Norteamerica narrada en primera persona desde la perspectiva de Katniss Everdeen, una adolescente de dieciséis años que vive en Panem. El libro muestra en mayor parte las experiencias vividas por ella en “Los Juego del Hambre”, un evento anual realizado en Panem donde un chico y una chica de cada distrito con edades que vayan desde los doce hasta los dieciocho años deberán luchar a muerte entre ellos mientras son observados por televisión nacional. La novela trata temas como la pobreza extrema y el hambre, además de explorar temas de diferencia de clases. Es un mundo variado donde los pobladores de los distritos pobres viven austeramente sin lujos, contrastando con los ciudadanos del primer distrito, quienes son ricos, sofisticados y la tecnología de punta está completamente integrada en la cotidaneidad.

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Muy diferente es la propuesta cinematográfica de Terry Gilliam en su película “Brazil” (1985) donde en futuro distópico y desordenado cualquier acción debía pasar por un proceso burocrático extremadamente engorroso. También es interesante ver como en esta película futurista se utilizan tecnologías obsoletas, a diferencia de “Los Juegos del Hambre” donde se utiliza tecnología de avanzada. En el mundo de las historietas los mundos futuristas y los mundos post-apocalípticos son muy comunes y explorados. Tal es el caso del comic “Tank Girl” (en castellano, “La chica del tanque”) (fig.3) ambientado en una Australia post-apocalíptica estilizada. La protagonista conduce un tanque, que también es su hogar. Se encarga de realizar diferentes misiones para una organización clandestina hasta que comete un error y se declara una fugitiva por sus inclinaciones sexuales y su abuso de las drogas. El estilo del comic muestra una gran influencia del movimiento punk, mostrándose frecuentemente desorganizada, anárquica, absurda y psicodélica. Como vemos, cada historia es ambientada en un mundo futurista único, a veces con elementos parecidos pero con características esenciales y referenciales que los diferencian conectando con el espectador gracias al bagaje nuestro bagaje cultural existente en nuestro imaginario colectivo. Ya sean razas alienígenas super-inteligentes, androides perfectos y fríos o canguros humanoides resultado de una catástrofe radioactiva, cada mundo futurista cuenta con sus propios referentes y signos, afectandonos a un nivel cognitivo y afectivo.

(fig.3)


(fig.2)

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4.REFERENTES 4.1 MOEBIUS

Las posibilidades para construir un mundo imaginario son infinitas y los caminos que se pueden tomar pueden llevarte a cualquier parte. Pueden ser mundos futuristas, mundos míticos, mundos del cosmos, mundos de leyendas, mundos de cuentos de hadas, mundos apocalípticos o postapocalípticos, mundos medievales, entre otros o incluso pueden mezclarse entre ellos de manera referencial (futurista + medieval, cosmos + postapocalíptico, etc). Para este trabajo he elegido a los mundos futuristas como punto de partida para construir mi propio mundo imaginario también teniendo como referente a los mundos postapocalípticos. Uno de los artistas que tomaré como referente es a Jean Giraud, ilustrador e historietista francés, conocido inicialmente por el seudónimo de Gir al momento de presentarse y ser reconocido por el mundo y especialmente por un público estadounidense, gracias a su western “El Teniente Blueberry”. En los 70 y 80 revolucionó la historieta de ciencia ficción con su nuevo seudónimo Moebius con obras como “El garaje hermético” (1976-1979) y “El Incal” (1980). Moebius es un maestro de la creación de mundos futuristas. Sus historietas (al igual que en las imagenes referenciales que he escogido) están llenas de matices, de una diversidad de personajes increíble y representan un futuro con paisajes que a nivel pragmático son conmovedores y sublimes donde la naturaleza se expresa en su máximo esplendor y convive con el hombre de manera armónica, conectando con el lector a un nivel afectivo. El hombre no tiene límites, el universo es su campo de juego y se desplaza en él con libertad, viviendo innumerables aventuras casi oníricas y estando constantemente amenazado por otras razas alienigenas o monstruos cargados de simbolismos; y todo hilvanado gracias a maravillosas historias sazonado con el clásico sentido de humor francés, muy sarcástico, que tiene Moebius.

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Estas tres ilustraciones realizadas por Moebius indican el caracter con el cual quiero representar mi mundo imaginario: calmado, con una naturaleza muy presente donde los habitats y escenarios tienen caracter铆sticas muy marcadas y donde el hombre se desenvuelve de manera no agresiva. La paleta de colores tambi茅n la tomo como referencia: arm贸nica, con degradados y profundidad psicol贸gica que remite a tranquilidad, a vastedad y a plenitud.

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4.2 EL QUINTO ELEMENTO El Quinto Elemento es una película francesa de 1997 dirigida por Luc Besson y que se encuedra dentro de la ciencia ficción, la acción y la comedia. La película fue nominada a los premios de la Academia de 1998 en el apartado de Mejor edición de sonido. Ganó el BAFTA a los mejores efectos especiales y ganó 3 de 7 nominaciones a los premios César, incluyendo el de mejor director para Luc Besson. El diseño de producción fue desarrollado por dos grandes autores de comic francés, Jean Giraud MOEBIUS y Jean-Claude Mézières. El diseño de vestuario a su vez fue creado por el famoso diseñador de moda Jean-Paul Gaultier. La historia se sitúa doscientos cincuenta años en el futuro, la vida en la tierra se ve amenazada por un ser/planeta El Maligno. Un arqueólogo descubre en un templo con inscripciones alienígenas Mondoshawan donde reside el arma que podrá vencer a este ser y salvar a la tierra y esta arma es conformada por cuatro piedras de poder, cada una representando a cada elemento vital de la tierra: agua, aire, tierra y fuego… pero hay un quinto elemento. Una muchacha llamada Leeloo es la llave y ella contará con la ayuda de un ex – marine conductor de taxis llamado Korben Dallas para lograr su inherente objetivo. Esta película está situada principalmente en una futurista Nueva York donde los edificios son tan altos que no se pueden ver las pistas. Esta no es una convencional ciudad del futuro de acero y vidrio, es cálida y conserva elementos de los edificios clásicos neoyorquinos pero exagerando las proporciones. Las calles están atestadas de carros voladores entre taxis, policías y puestos de comida internacional que levitan por la ciudad. De esta película tomo como referente específicamente la creación de naves ya que Moebius hizo un gran trabajo teniendo como referente propio a los insectos. Sus naves no son necesariamente aerodinámicas, son mas bien gordas y parecen tener armaduras de crustáceo. Considero que este referente se conecta muy bien con los paisajes elegidos anteriormente como referente ya que indican de igual manera el equilibrio también estética entre el hombre y la naturaleza. Lo que busco es que la presencia del hombre no se sienta violenta o dominante sobre su mundo, sino que se mimetizen.

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Arte conceptual realizado por Moebius para la película “El Quinto Elemento” (pag. 14) Poster de la película “El Quinto Elemento”


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4.3 H A Y A O M I Y A Z A K I Hayao Miyazaki es un director de cine de animación, productor, animador, ilustrador, dibujante de mangas y productor de anime japonés. A lo largo de su carrera de cinco décadas, Miyazaki ha atraído la atención internacional por ser un maestro narrador de historias así como creador de películas de anime. Junto con Isao Takahata cofundó Studio Ghibli, un estudio de películas y animación. El éxito de sus películas han generado que se le compare con Walt Disney, Steven Spielberg u Orson Welles. El trabajo de Miyazaki son caracterizados por tocar temas recurrentes, tales como el medioambientalismo, el pacifismo, el feminismo y la ausencia de villanos. Sus películas están frecuentemente preocupadas por los niños y sus transiciones hacia la adultez y su amor por los aviones es más que evidente. Si bien Miyazaki sitúa sus historias en mundos futuristas, lo tomo como referente por su creación de personajes, mezclando de manera creativa la fantasía con la realidad, teniendo como referente

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a la mitología japonesa y logrando personajes inolvidables como el Gatobus, un gato gigante que como su nombre lo dice, es un hibrido entre gato y bus: en su interior contiene asientos, tiene ventanas y una puerta para que la gente pueda subir; sus ojos funcionan como faros y dos ratones cuyos ojos brillan de rojo funcionan como luces de posición. Sus personajes son vestidos humildemente, sin pretensiones y con un estilo clásico o incluso antiguo, siendo un referente automático de la idea de que “el pasado siempre fue mejor”, conectando con el observador de manera afectiva. Al igual que las aeronaves de Moebius, Miyazaki toma como referencia a la anatomía animal y específicamente a la de los insectos y también sirve como referente.


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BIBLIOGRAFÍA Novelas distópicas situadas en mundos futuristas que tienes que leer Http://www.lifehack.org/articles/technology/20-must-read-dystopian-novels-that-are-set-futuristic-world.html

Mundos futuristas donde todos usan tecnologías obsoletas Http://io9.com/12-futuristic-worlds-where-everybody-uses-obsolete-te-1646690502

Mitología de Mesopotamia

Https://es.wikipedia.org/wiki/Mitolog%C3%ada_de_Mesopotamia

Mitología Sumeria

Http://mitologiasumeria.idoneos.com

Historia y los mundos imaginarios: Michael Saler en tedxucdavis Https://www.youtube.com/watch?V=buterxgz7mo

El Mago de Oz

Https://es.wikipedia.org/wiki/El_mago_de_Oz

El quinto Elemento

Www.filmaffinity.com/es/film217833.html

Biografía de Hayao Miyazaki

Http://www.nausicaa.net/miyazaki/miyazaki/

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