::: บันทึกเรื่องเล่า ::: เรื่อง Education Technology

Page 1

บันทึกการเล่าเรื่อง กลุ่ม ชุมชนคนวิชาการ เรื่อง Education Technology วันจันทร์ที่ 16 ธันวาคม 2562 เผยแพร่ใน RMUTP CoP Web Blog ผู้เล่า

รายละเอียดของเรื่อง นฤศร มังกรศิลา จากที่กระผมได้มีโอกาสเข้าร่วมโครงการโครงการ“กล หัวหน้างานจัดการความรู้ ยุ ท ธ์ ก ารจั ด การเรี ย นการสอนสู่ โ ลกดิ จิ ทั ล ”เพื่ อ มุ่ ง พั ฒ นา คณะเทคโนโลยึคหกรรม ศั ก ยภาพด้ า นเทคนิ ค การสอนด้า นเทคโนโลยี ดิ จิ ทัล ให้กั บ ศาสตร์ และ คณาจารย์ในสังกัดมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระ อาจารย์ประจาสาขาวิชา อุตสาหกรรมการบริการ นคร ให้ ส ามารถเลื อ กใช้ ก ลยุ ท ธ์ ก ารสอนที่ ส อดคล้ อ ง เหมาะสมกับกลุ่มผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ระหว่างวันที่ 13 อาหาร -15 ธั น วาคม 2562 ณ คณะเทคโนโลยี คหกรรมศาสตร์ สามารถสรุปประเด็นสาคัญ ดังนี้ วั น ศุ ก ร์ ที่ 13 ธ.ค. 2562 ดร.ธนาวุ ฒิ นิ ล มณี ผู้ อานวยการส านั ก วิท ยบริก ารและเทคโนโลยีส ารสนเทศ มหาวิ ท ยาลั ย เทคโนโลยี ร าชมงคลพระนคร เรื่ อ งการใช้ เทคโนโลยีดิจิทัลเชื่อมโยงจากผู้สอนสู่ผู้เรียน และการใช้งาน ระบบสารสนเทศในการเรียนการสอน ได้สะท้อนถึงมุมมอง เกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีทางการศึกษา ต้อ งเกิดขึ้นจากองคื ประกอบทั้ง 4 ด้าน คือ 1. ผู้สอน เป็นผู้อานวยความสะดวกในการเรียนรู้ของ ผู้ เ รี ย นตลอดช่ ว งเวลาที่ ไ ด้ อ ยู่ กั บ ผู้ ส อน แลกเปลี่ ย นเรี ย นรู้ ระหว่างกันด้วยการใช้เทคโนโลยี และเทคนิควิธีการสอนแนว ใหม่โดยเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ (Child Center) 2. ผู้ เ รี ย น เป็ น ผู้ เ รี ย นรู้ ที่ เ ข้ า ใจในความต้ อ งการของ ตนเองตามช่วงวัย (Generation) ที่จะเรียนรู้ในเรื่องต่างๆ ผ่าน เทคโนโลยีทางการศึกษาที่ผู้สอนได้จัดเตรียมไว้ให้

สรุปความรูท้ ี่ได้ Education Technology สรุปได้ดังนี้ วั น ศุ ก ร์ ที่ 13 ธ.ค. 2562 ดร.ธนาวุ ฒิ นิ ล มณี ผู้ อ านวยการ สานักวิทยบริการและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี ราชมงคลพระนคร เรื่องการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเชื่อมโยงจากผู้ส อนสู่ ผู้เรียน และการใช้งานระบบสารสนเทศในการเรียนการสอน ได้สะท้อน ถึงมุมมองเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีทางการศึกษา ต้อ งเกิดขึ้นจากองคื ประกอบทั้ง 4 ด้าน คือ 1. ผู้สอน เป็นผู้อานวยความสะดวกในการเรียนรู้ของผู้เรียน ตลอดช่วงเวลาที่ได้อยู่กับผู้สอน แลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างกันด้วยการ ใช้เทคโนโลยี และเทคนิควิธีการสอนแนวใหม่โดยเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ (Child Center) 2. ผู้เรียน เป็นผู้เรียนรู้ที่เข้าใจในความต้องการของตนเองตาม ช่ ว งวั ย (Generation) ที่ จ ะเรี ย นรู้ ใ นเรื่ อ งต่ า งๆ ผ่ า นเทคโนโลยี ท าง การศึกษาที่ผู้สอนได้จัดเตรียมไว้ให้ 3. เทคโนโลยีทางการศึกษา เครื่องมือ หรือสื่อกลางในการ เรี ย นรู้ ที่ เ กิ ด ขึ้ น จากการสร้ า งสรรค์ หรื อ อ้ า งอิ ง จะแหล่ ง ข้ อ มู ล ที่ น่าเชื่อถือได้มาใช้สาหรับการเรียนการสอน โดยได้รับการสนับสนุนจาก โครงสร้างพื้นฐานทางด้านดิจิทัล ที่ดีทั้ง 3 ส่วน คือ Hard, Soft และ Application Infrastructure โดยปัจจุบันและในอนาคตอันใกล้นี้ จะมี เทคโนโลยีทางการศึกษาที่ล้าหน้าให้ผู้เรียนสามารถศึกษาหาความรู้ได้ ด้วยตนเอง เช่น AR, VR, MR และ XR เป็นต้น 4. ฝึ ก ปฏิ บั ติ จากสิ่ ง สนั บ สนุ นการเรี ย นรู้ ที่ พ ร้ อ มใช้ ท าให้ ผู้เรียนเกิดความเข้าใจจากการปฏิบัติจริง เช่น การนาเทคโนโลยีดิจิทัล ไปใช้งานสาหรับการเรียนรู้ร่วมกัน การใช้โปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตาม ความต้องการของผู้เรียน ต้องเกิดจากความสมัครใจในการใช้งาน (ไม่ใช่ การบังคับ) วันเสาร์ที่ 14 ธ.ค. 2562 รศ.ดร.บุปผชาติ ทัฬหิกรณ์ โดยท่าน เ ป็ น ผู้ ท ร ง คุ ณ วุ ฒิ พิ เ ศ ษ ส า นั ก บ ริ ก า ร ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ เรื่อง การสร้างสื่อเพื่อใช้สาหรับการเรี ยน การสอนยุคดิจิทัล ได้กล่าวถึงหลักการสอนทางด้าน Constructionism โดยมีความเชื่อว่าผู้ เรียนรู้จากการทาสิ่ งต่างๆ ถือได้ว่าเป็ นการเรี ย น เรียนผ่านการทดลองเชิงสร้างสรรค์ โดยค้นหาวิธีที่เทคโนโลยีจ ะช่วยให้ ผู้เรียนสามารถใช้ความรู้ได้ ดีขึ้น และเกิดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ดังนั้นการสอนแบบ Active Learning จึงต้องเกิดขึ้นในยุคปัจจุบัน และ จะเข้มข้นขึ้นเรื่อยๆ ในอนาคต จนทาให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง ตามช่องทางการเรียนรู้ในรูปแบบดิจิทัลแบบต่างๆ เช่น โดยมีเครื่องมือในการเรียนรู้ที่น่าสนใจเป็นจานวนมาก ตามความ เหมาะสมในการเรี ยนรู้ ข องผู้ เรี ยนทั่ว โลก เชื่อมโยงกับ แนวคิ ด แบบ SAMR Model กับ Bloom’s Digital Taxonomy โดยเน้นการกระตุ้น ให้ผู้เรียนเกิดความคิดสร้างสรรค์โดยใช้หลักการ PBL (Project Based Learning) ในลาดับแรก และค่อยนาไปสู่การวิเคราะห์ นาไปใช้ เข้าใจ รู้จา ตามลาดับ การสร้างสื่อการเรียนรู้ของผู้สอน หรือการประยุกต์ใช้เครื่องมือ สนับสนุนการเรียนรู้จากสื่ออื่นๆ ที่มีอยู่ เป็นปัจจัยหนึ่งในการขับเคลื่อน ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีขึ้น ดังนี้ 1. การสร้างดิจิทัลโน้ตบนดิจิทัลวอล – เพื่อการทางานร่วมกัน โดยใช้โปรแกรม Classroomscreen โดยผู้สอนสามารถใช้โปรแกรมนี้ เพื่อร่วมทากิจกรรมต่างๆ กับผู้เรียนได้ตลอดเวลา รวมถึงมีเครื่องมือและ สิ่งอานวยความสะดวกให้ได้เลือกใช้สาหรับการควบคุมการเรียนรู้ 2. การสร้างดิจิทัลโน้ตบนดิจิทัลวอล – เพื่อการทางานร่วมกัน บนโปรแกรม linoit โดยนาเอาใช้เพื่อเตือนความจ า หรือการเรี ย นรู้ ร่ ว มกั น ในประเด็ น ต่ างๆ โดยผู้ ส อนน ามาใช้ตั้ ง เป็ น พื้ น ที่ แ ลกเปลี่ ย น เรียนรู้เกี่ยวกับรายวิชาต่างๆ ได้ 3. การสร้ า งสื่ อ วิ ดี โ อโต้ ต อบ – เพื่ อ สนั บ สนุ น การกล้ า แสดงออกและการสื่อสารโดยใช้โปรแกรม Flipgrid เน้นให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้ในการเรียบเรียงเนื้อหาที่ได้ศึกษามา ถ่ายทอดออกมาเป็ น คาพูด แล้วผู้สอนจะเป็นผู้ประเมินเนื้อหาต่างๆ ที่ผู้เรียนพูดมาก 4. การสร้างภาพปฏิสัมพันธ์ – เพื่อขยายสารสนเทศเกี่ยวกับ ภาพโดยใช้โ ปรแกรม Thinglink ประโยชน์จากการเก็บ รวบรวมภาพ วิดีโ อ และสื่ ออื่นๆ มาให้ ผู้ เรียนได้เรียนรู้ รวมถึงสามารถน าเอาภาพ วิดีโอ และสื่ออื่นๆ ของผู้เรียนมาแบ่งบันในโปรแกรมนี้ได้ วั น อาทิ ต ย์ ที่ 15 ธ.ค. 2562 ดร.ชุ ติ วั ฒ น์ สุ วั ต ดิ พ งศ์ ส านั ก เทคโนโลยีทางการศึกษามหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช เรื่อง รูปแบบ การเรี ย นรู้ แ ละการเข้ า ถึ ง เทคโนโลยี ดิ จิ ทั ล บนโลกออนไลน์ โดยได้ นาเสนอแนวคิดการการใช้เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมการจัดการเรียนการ


3. เทคโนโลยีทางการศึกษา เครื่องมือ หรือสื่อกลางใน การเรี ย นรู้ ที่ เ กิ ด ขึ้ น จากการสร้ า งสรรค์ หรื อ อ้ า งอิ ง จะ แหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือได้มาใช้สาหรับการเรียนการสอน โดย ได้รับการสนับสนุนจากโครงสร้างพื้นฐานทางด้านดิจิทัลที่ดีทั้ง 3 ส่ ว น คื อ Hard, Soft และ Application Infrastructure โดยปั จ จุ บั น และในอนาคตอั น ใกล้ นี้ จะมี เ ทคโนโลยี ท าง การศึกษาที่ล้าหน้าให้ผู้เรียนสามารถศึกษาหาความรู้ได้ด้วย ตนเอง เช่น AR, VR, MR และ XR เป็นต้น

4. ฝึกปฏิบัติ จากสิ่งสนับสนุนการเรียนรู้ที่พร้อมใช้ ทา ให้ ผู้ เ รี ย นเกิ ด ความเข้ า ใจจากการปฏิ บั ติ จ ริ ง เช่ น การน า เทคโนโลยีดิจิทั ล ไปใช้งานสาหรับการเรี ยนรู้ ร่วมกัน การใช้ โปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตามความต้องการของผู้เรียน ต้องเกิด จากความสมัครใจในการใช้งาน (ไม่ใช่การบังคับ) วันเสาร์ที่ 14 ธ.ค. 2562 รศ.ดร.บุปผชาติ ทัฬหิกรณ์ โดยท่ า นเป็ น ผู้ ท รงคุ ณ วุ ฒิ พิ เ ศษ ส านั ก บริ ก ารคอมพิ ว เตอร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ เรื่อง การสร้างสื่อเพื่อใช้สาหรับ การเรียนการสอนยุคดิจิทัล ได้กล่าวถึงหลักการสอนทางด้าน Constructionism โดยมี ค วามเชื่ อ ว่ า ผู้ เ รี ย นรู้ จ ากการท าสิ่ ง ต่างๆ ถือได้ว่าเป็นการเรียนเรียนผ่านการทดลองเชิงสร้างสรรค์ โดยค้นหาวิธีที่เทคโนโลยีจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถใช้ความรู้ได้ดี ขึ้น และเกิดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ดังนั้นการสอนแบบ Active Learning จึงต้องเกิดขึ้นในยุคปัจจุบัน และจะเข้มข้น ขึ้นเรื่อยๆ ในอนาคต จนทาให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ด้วยตนเอง ตามช่องทางการเรียนรู้ในรูปแบบดิจิทัลแบบต่างๆ เช่น

สอนในยุคดิจิทัลไว้ คือ ADDIE Model โดยมีส่วนประกอบ 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1. Analysis วิ เ คราะห์ ถึ ง ความต้ อ งการ หรื อ จ าเป็ น ในการ เรี ย นรู้ ใ นเนื้ อ หาต่ า งๆ ของผู้ เ รี ย นมากน้ อ ยขนาดไหน และ สภาพแวดล้อม หรือสิ่งสนับสนุนการเรียนรู้เพียงพอหรือไม่ โดยจัดตั้ง เป็นวัตถุประสงค์การเรียนรู้เอาไว้ 2. Design ขั้นตอนการออกแบบผู้สอนจะต้องกาหนดสื่อการ สอนออกมาอย่างชัดเจนจากแผนการสอน และต้องจัดเตรียมสื่อการ เรียนการสอนเฉพาะตามความต้องการ หรือความจาเป็นของผู้เรียนที่ได้ ดาเนินการวิเคราะห์ 3. Development ขั้ น ตอนนี้ เกิ ด เป็ น เครื่ อ งมื อ หรื อ สื่ อ สาหรับการเรียนการสอนในลาดับต้น เนื่องจากยัง ไม่ได้นาสื่อไปใช้งาน จริง 4. Implement การติ ด ตั้ ง และน าสื่ อ ไปใช้ ง านส าหรั บ การ เรียนการสอนในรายวิช าต่า งๆ ที่ผู้ ส อนได้วิเคราะห์ ออกแบบ และ พัฒนาสื่อต่างๆ ไว้ 5. Evaluation ส่วนขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่จะได้ผลตอบกลับ (Feedback) จากผู้เรียนที่ได้ใช้สื่อการเรียนการสอนต่างๆ จริง โดยจะ เป็นการประเมินผู้เรียน รวมกับการพัฒนาให้สื่อการเรียนการสอนมีการ พัฒนาให้ดียิ่งขึ้น โดยวิทยากรได้แนะนาสื่อการเรียนการสอนที่น่าสนใจไว้จานวน ม า ก เ ช่ น Bitly Class123 Zoom Padled Zipgrade Quizizz Soapbox Canva และอื่นๆ อีกมากมาย


โดยมีเครื่องมือในการเรียนรู้ที่น่าสนใจเป็นจานวนมาก ตามความเหมาะสมในการเรียนรู้ ของผู้เรียนทั่วโลก เชื่อมโยง กั บ แ น ว คิ ด แ บ บ SAMR Model กั บ Bloom’s Digital Taxonomy โดยเน้ น การกระตุ้ น ให้ ผู้ เ รี ย นเกิ ด ความคิ ด สร้างสรรค์โดยใช้หลักการ PBL (Project Based Learning) ในลาดับแรก และค่อยนาไปสู่การวิเคราะห์ นาไปใช้ เข้าใจ รู้จา ตามลาดับ


การสร้างสื่อการเรียนรู้ของผู้สอน หรือการประยุกต์ใช้ เครื่องมือสนับสนุนการเรียนรู้จากสื่ออื่นๆ ที่มีอยู่ เป็นปัจจั ย หนึ่งในการขับเคลื่อนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีขึ้น ดังนี้ 1. การสร้างดิจิทัลโน้ตบนดิจิทัลวอล – เพื่อการทางาน ร่ ว มกั น โดยใช้ โ ปรแกรม Classroomscreen โดยผู้ ส อน สามารถใช้โปรแกรมนี้เพื่อร่วมทากิจกรรมต่างๆ กับผู้เรียนได้ ตลอดเวลา รวมถึงมีเครื่องมือและสิ่งอานวยความสะดวกให้ได้ เลือกใช้สาหรับการควบคุมการเรียนรู้

2. การสร้างดิจิทัลโน้ตบนดิจิทัลวอล – เพื่อการทางาน ร่วมกันบนโปรแกรม linoit โดยนาเอาใช้เพื่อเตือนความจา หรือการเรียนรู้ร่วมกันในประเด็นต่างๆ โดยผู้สอนนามาใช้ตั้ง เป็นพื้นที่แลกเปลี่ยนเรียนรู้เกี่ยวกับรายวิชาต่างๆ ได้

3. การสร้างสื่อวิดีโอโต้ตอบ – เพื่อสนับสนุนการกล้า แสดงออกและการสื่ อ สารโดยใช้ โ ปรแกรม Flipgrid เน้ น ให้ ผู้ เ รี ย นเกิ ด การเรี ย นรู้ ใ นการเรี ย บเรี ย งเนื้ อ หาที่ ไ ด้ ศึ ก ษามา ถ่ายทอดออกมาเป็นคาพูด แล้วผู้สอนจะเป็นผู้ประเมินเนื้อหา ต่างๆ ที่ผู้เรียนพูดมาก

4. การสร้างภาพปฏิสัมพั นธ์ – เพื่อ ขยายสารสนเทศ เกี่ยวกับภาพโดยใช้โปรแกรม Thinglink ประโยชน์จากการ เก็บรวบรวมภาพ วิดีโอ และสื่ออื่นๆ มาให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ รวมถึงสามารถนาเอาภาพ วิดีโอ และสื่ออื่นๆ ของผู้เรียนมา แบ่งบันในโปรแกรมนี้ได้


วันอาทิตย์ที่ 15 ธ.ค. 2562 ดร.ชุติวัฒน์ สุวัตดิพงศ์ สานักเทคโนโลยีทางการศึกษามหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช เรื่อง รูปแบบการเรียนรู้และการเข้าถึงเทคโนโลยีดิจิทัลบนโลก ออนไลน์ โดยได้ น าเสนอแนวคิ ด การการใช้ เ ทคโนโลยี เ พื่ อ ส่ งเสริม การจัดการเรี ยนการสอนในยุค ดิจิ ทัลไว้ คือ ADDIE Model โดยมีส่วนประกอบ 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1. Analysis วิเคราะห์ถึงความต้องการ หรือจาเป็นใน การเรียนรู้ในเนื้อหาต่างๆ ของผู้เรียนมากน้อยขนาดไหน และ สภาพแวดล้อ ม หรือสิ่งสนับสนุนการเรียนรู้เพียงพอหรือ ไม่ โดยจัดตั้งเป็นวัตถุประสงค์การเรียนรู้เอาไว้


2. Design ขั้นตอนการออกแบบผู้สอนจะต้องกาหนด สื่ อการสอนออกมาอย่างชัดเจนจากแผนการสอน และต้อง จัดเตรียมสื่อการเรียนการสอนเฉพาะตามความต้องการ หรือ ความจาเป็นของผู้เรียนที่ได้ดาเนินการวิเคราะห์

3. Development ขั้นตอนนี้ เกิดเป็นเครื่องมือ หรือสื่อ สาหรับการเรียนการสอนในลาดับต้น เนื่องจากยัง ไม่ได้นาสื่อ ไปใช้งานจริง

4. Implement การติดตั้ง และนาสื่อไปใช้งานสาหรับ การเรี ย นการสอนในรายวิ ช าต่ า งๆ ที่ ผู้ ส อนได้ วิ เ คราะห์ ออกแบบ และพัฒนาสื่อต่างๆ ไว้


5. Evaluation ส่ ว นขั้ น ตอนนี้ เ ป็ น ขั้ น ตอนที่ จ ะได้ ผ ล ตอบกลับ (Feedback) จากผู้เรียนที่ได้ใช้สื่อการเรียนการสอน ต่างๆ จริง โดยจะเป็นการประเมินผู้เรียน รวมกับการพัฒนาให้ สื่อการเรียนการสอนมีการพัฒนาให้ดียิ่งขึ้น

โดยวิทยากรได้แนะนาสื่อการเรียนการสอนที่น่าสนใจ ไ ว้ จ า น ว น ม า ก เ ช่ น Bitly Class123 Zoom Padled Zipgrade Quizizz Soapbox Canva และอื่นๆ อีกมากมาย


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.