o desafio de projetar o bom,o melhor e o correto
LooP
projeto acadêmico pero no mucho
Matéria Colecionável desta edição |
Starck o tal do cara do espremedor
Design Thinking
Nesta edição...
embalagem da bionica
embalagem infantil
Philippe Starck
Editorial
Design por escrito, sem frufru A Ponto D é a sua nova revista de leitura sobre Design. A nossa proposta é trazer a maior qualidade de contúdo dos assuntos mais relevantes no contexto contemporãneo do Design gaúcho. Essa será a nossa oportunidade de contribuir com a formação e com a disseminação do conteúdo tão rico e tão pertinente à Sociedade como é o Design. No Roteiro você pode conferir as atrações da edição através do sumário remissivo. No Megafone, você poderá maifestar suas opiniões e contribuir com a revista atrvés do contato pelo e-mail: megafone@revista.d.com pois a sua opinião é sempre bem-vinda por aqui. Na sessão Case agora ou calese para sempre! você sempre poderá conferir os cases gaúchos que contribuíram para a melhoria de empresas. Este espaço está reservado para mostrarmos o quanto o designer pode ter um papel transformador nas empresas e como é esse processo. Há, na sessão Que tal? uma mostra dos grandes projetos de pesquisa e dos trabalhos acadêmicos desenvolvidos no cenário das Instituições de Ensino de Design do Rio Grande do Sul com o objetivo de conhecer os promissores designers que, em breve, estarão atuando no mercado. No espaço Como faz? vamos conhecer algumas metodologias de trabalho que guiam os profissionais gauchos nos desafios do dia-a-dia.
Pronto: falei! será o espaço para as entevistas com os protagonistas do Design gaúcho e Clique Gráfico! será o espaço para os ilustradores e para os fotógrafos que tem muito a dizer sobre o conceito do seu trabalho. Em cada edição, há uma matéria colecionável, com tópicos do Design escritos por grandes profissionais de cada área. Estas matérias poderão te
servir como referência de trabalho e como inspiração para os momentos de bloqueio criativo. Na sessão Quem? vamos explorar as maiores personalidades do Design em biografias comentadas pelos designers contemporâneos convidados a cada edição. Para contribuir com a divulgação dos poncipais eventos e das principais publicações da área criativa, criamos a sessão Respeitável Público! , na qual você poderá ler resenhas, verificar lançamentos de livros e acompanhar inscrições para os eventos da área. Tem alguma história interessante na qual o Design fez diferença na sua vida ou na vida das pessoas a sua volta? Você pode nos contar melhor esse caso e ganhar espaço na sessão Te juro! Em nosso espaço digital, você pode dar sua opinião em uma enquete comentada (na qual você vota e pode optar por justificar esse voto para ter seu comentário publicado no Megafone). Ao final de cada semana, você confere os resultados das enquetes no meio digital e a cada lançamento mensal da revista impressa você confere os resultados comentados por um profissional da área na sessão Enquanto Isso... A cada edição traremos uma matéria em destaque na Capa que poderá estar entre alguma das nossas sessões ou poderá estar na sessão denominada Capa, para metérias especiais. O objetivo é surpreender você com leitura de qualidade com repertório gaúcho e sistemas próximos da nossa realidade na produção em Design. Caso nós precisemos corrigir alguma informação publicada, nosso espaço está reservado no final da revista, na sessão Só que não. A proposta é muito conteúdo e pouca firula para uma leitura mensal intensa que vai te dar muito conhecimento. Seja bem-vindo à Revista Ponto D.
www.d.com A revista Ponto D é uma publicação mensal da Editora Lassance em parceria com a Gráfica Comunicação Impressa
Rua Sarmento Leite, 320 | Centro Porto Alegre - RS | CEP 90050-170 imprensa@revista.d.com
Fontes Utilizadas na edição Alte Haas e Minion Pro Papeis Utilizados Capa | Couche 150g Miolo | Offset 90g Tiragem 1500 unidades
Editora Natalia Lassance
Assinaturas e Vendas Natalia Lassance
Conselho Editorial Leônidas Soares
Administrativo Natalia Lassance
Diretor Executivo Natalia Lassance
Designer Natalia Lassance
Jornalista Responsável Fulano de Tal
Produção Gráfica Natalia Lassance
Pesquisa e Redação Natalia Lassance
Pré-Impressão, Impressão e Acabamento Gráfica Comunicação Impressa
Coolaboradores Leônidas soares Átila Fassina Designer Natalia Lassance
Distribuição Livraria do Arquiteto Rua Sarmento Leite, 320 Porto Alegre - RS
Roteiro
Loop | embalagem para criança
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Que tal?
Gragnano | embalagem de massa da biônica Case agora, ou cale-se para sempre!
Projeto Web | Metodologia de Projeto Digital Como faz?
Átila Fassina | sem papas na língua Pronto: falei!
Natalia Lassance | Fotografia Modular Clique Gráfico!
Philippe Starck | e o tal do espremedor Quem?
Respeitável Público! Enquanto isso... Megafone!
Matéria Colecionável
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Design Thinking
Que tal?
embalagem para criança
Metodologia Na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), o Professor de Design de Embalagem I, Ms.Jaire Passos, desafiou suas alunas Camila Chisini e Natalia Lassance, do Design Visual, a projetar uma embalagem de barra de cereal para ser utilizada como lanche escolar da marca Superbom. Para arcar com a responsabilidade de um projeto de embalagem deste porte, as alunas optaram por escolher uma metodologia que pudesse compreender a complexidade desse projeto (com fases de pesquisa, de análise, de detalhamento, de construção e de validação).
Metodologia A metodologia proposta utilizou-se de trabalhos de autores clássicos e contemporâneos do design – incluindo Archer (1966), Baxter (2000), Bonsiepe (1984), Löbach (2001) – e de autores específicos da área do design de embalagem, Negrão (2008) e Roncarelli (2010). O método consiste de cinco fases: percepção, alvo, configuração, esboço e refino. Na fase percepção, levanta-se questões envolvidas na situação inicial do problema, com pesquisa das necessidades da empresa, do público, e da legislação regulamentadora. A fase de alvo, define requisitos a partir da análise criteriosa das necessidades do público-alvo aliada à experiência de profissionais da área. Na fase configuração analisam-se os produtos concorrentes e similares para entender seu processo de produção, a sua usabilidade e o seu projeto gráfico. A fase de esboço, há geração de alternativas
para atender as necessidades do projeto. Por fim, na fase de refino há o desenvolvimento da melhor alternativa, sua validação junto ao público-alvo e a documentação para sua produção.
Fase de Percepção Nesta etapa inicial, as alunas desenvolvem as questões que definem e justificam o problema que envolve o projeto de uma embalagem. A fase de percepção constitui-se dos seguintes itens: definição do tema e do problema projetual, justificativa e referencial teórico (dividido em duas etapas). Na primeira etapa do referencial teórico, a teoria do foco apresenta as análises diacrônica e sincrônica do universo da barra de cereal no Brasil e a definição do público alvo e de suas necessidades a partir da análise da voz do consumidor e da criação de personas. Na segunda etapa, a teoria de fundamento fornece o respaldo técnico necessário para a produção de uma embalagem de alta qualidade gráfica.
Justificativa
Pautada pelos princípios adventistas, a Superbom é bastante comprometida com a produção de alimentos saudáveis. Com base nesses objetivos e a partir de uma análise de mercado, o cliente constatou a possibilidade um novo produto: barra de cereais com foco no público infantil. Vale a pena ressaltar que esse produto pertence tanto ao mercado de barra de cereais quanto ao mercado de lanche escolar, tornando-se essa união o seu grande diferencial. Por conseguinte, o primeiro objetivo deste trabalho é o desenvolvimento
de uma embalagem que supra as necessidades da Superbom e que promova a sua entrada no mercado com grande destaque. Segundo a Sociedade Brasileira de Pediatria, a obesidade infantil triplicou no país nas últimas três décadas. Esses especialistas explicam que as medidas para enfrentar o problema começam dentro de casa. Os pais devem zelar pelo cardápio adequado dos filhos, pois a má alimentação provoca não só problemas para o dia a dia das crianças como também pode antecipar em até 20 anos complicações de saúde da fase adulta. Como exemplos de lanches naturais que podem ser consumidos pelas crianças, os nutricionistas recomendam frutas, iogurtes, sanduíche light, sucos e as próprias barrinhas de cereais. Dessa forma, esse novo produto pode ser uma alternativa saudável de lanche escolar que contribua com a educação alimentar das crianças. A partir de uma análise superficial do mercado de barras de cereais, constatou-se que esse produto, definitivamente, não foi feito para crianças. Não só a parte gráfica da embalagem não é apropriada ao público infantil, como também o tamanho da barra, muitas vezes, não é o mais adequado. Por outro lado, a análise superficial do mercado de lanche escolar mostra que as embalagens e o próprio alimento apresentam uma grande diversidade de cores, sabores, formatos, texturas, elementos gráficos (como personagens, animais, brinquedos). O novo produto, por conseguinte, visa unir a questão saudável das barras de cereais com a questão visual e colorida do lanche escolar. 9
A observação dos consumidores in loco possibilitou a constatação de que quem realiza a compra do lanche escolar são os responsáveis; contudo, muitas vezes, são as as crianças que fazem a escolha, atraídas pela embalagem. Essa situação pode gerar conflito quando os responsáveis buscam um produto mais saudável e os filhos um mais bonito e colorido. Por conseguinte, o novo produto da Superbom pode ser a solução para o impasse, uma vez que deve apresentar todas as informações nutricionais relevantes para esses responsáveis enquanto é atrativo para as crianças. A Superbom, por ser fundamentada por princípios adventistas, tem uma ampla visão social, uma vez que o seu principal objetivo é a promoção da saúde. A relevância social desse projeto não só é o incentivo à alimentação saudável para as crianças, como também, principalmente, ao ensinamento e à conscientização dos benefícios da prática e da adoção de uma vida mais saudável. Perante tais argumentos, torna-se evidente a importância de projeto uma embalagem de barra de cereais que atraia o público infantil e que atenda às necessidades de informações nutricionais dos responsáveis pela alimentação das crianças.
Público-alvo
A partir do briefing, compreendemos que o segmento infantil compreendia uma área muito vasta e delimitamos
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a idade a partir da ideia de “lanche escolar”. Consideramos as etapas iniciais da escola para convergir a ideia de ambiente escolar e de público infantil e foram esses critérios que nos remeteram à estabelecer o público entre meninos e meninas estudantes de primeira a sexta séries, de idades de 6 a 12 anos, que consumissem alimentos no ambiente escolar. Considerando a amplitude da empresa, consideramos o público-alvo como gaúcho e demos ênfase aos portoalegrenses em função do nosso limite para a validação final deste projeto – que contou com o apoio do Colégio de Aplicação da UFRGS.
Análises Diacrônica e Sincrônica As análises diacrônicas possibilitaram compreender a história da marca e a história do lanche escolar. Nesse segundo caso, as alunas traçaram uma linha do tempo relacionando as guerras mundiais - que exigiram a força de trabalho da mulher - com a necessidade de um lanche prático e saudável para ser dado às crianças. Em seguida, as alunas elaboraram análises sincrônicas para compreender os concorrentes de um produto como esse, mas surge, nesse momento de pesquisa, uma dúvida que alterou todo o projeto, pois as barras de cereal eram voltadas para o público adulto e os produtos voltados para lancheescolar não se assemelhavam nem em formato, nem em estilo com
essas barrinhas. Seria o formato da barra de cereal algo atrativo para esse público infantil? As estudantes optaram por estudar formatos alternativos e validar esse estudo diretamente com o público-alvo.
Voz do Consumidor
Além da perspectiva do mercado, obtida com as análises diacrônica e sincrônica, é necessária a percepção das expectativas do público alvo para determinarmos os requisitos de projeto. Na fase de Voz do Consumidor, elas perceberam um panorama das necessidades do consumidor (crianças) e do comprador (responspavel pela criança). Pesquisa-se, entre outros motivos, para “gerar conhecimento sobre o processo de planejamento, organização, acompanhamento e controle que ocorrem em organizações”, bem como para “aumentar a eficiência e eficácia” na tomada de decisão. (MATIASPEREIRA, 2007) e, neste projeto de embalagem para barra de cereal para público infantil havia dois focos de expectativas para atender: a criança que vai comer o lanche e o responsável pela compra. Os pais responderam questionários com relevâncias de importância (qualidade nutricional, marca, preço, adequação à idade, apelo infantil, praticidade, sustentabilidade, facilidade de uso e de transporte etc). Nessa pesquisa, as meninas perceberam que os pais estão dispostos a pagar mais por um
produto saudável que atraia seus filhos. Com as crianças de primeira a sexta séries do Colégio de palicação da UFRGS, as estudantes fizeram grupos focais de até 3 crianças para conversar sobre a hora do recreio, chegando, assim, no assunto do lanche. Depois de criar vínculo com os entrevistados, as meninas colocavam à frente deles os principais lanches escolares que elas viram serem consumidos na mesma escola em uma visita prévia. Em seguida, as crianças manifestavam suas preferências e uma análise dos concorrentes e dos apelos gráficos foi feita partindo diretamente da percepção do consumidor. Os lanches que fizeram mais sucesso foram analisados detalhadamente glífica e graficamente na fase seguinte, inclusive com análise do percentual de espaço utilizado pelo logo, pelo sabor e pela ilustração, bem como com análise das cores e das formas dos produtos. Foi feita, também, uma análise de usabilidade e uma análise dos pontos de venda. Uma caixa morfológica e alguns painéis semânticos proporcionaram clareza para que as alunas estabelecessem um gráfico de posicionamento da sua marca para comparar com o posicionamento dos concorrentes analisados. As etapas seguintes contaram com a elaboração de Personas (para os pais e para as crianças) e com o aprofundamento na Fase de Fundamento (na qual as meninas compreenderam o universo envolvido na criação de embalagem - produção, linguagem gráfica, materiais, legislação etc).
Fase Alvo
Depois de contruir esse repertório, tornou-de possível estabelecer os requisitos de projeto. “Nas entrevistas com os pais, as questões de atratividade e de praticidade da embalagem aparecem como fatores importantes na compra de um produto para lanche escolar de seus filhos. Além destes, são igualmente citados a facilidade de abertura e o apelo infantil que este produto deve ter. Em função do tipo de alimento, fez-se importante o apelo saudável e a clareza da informação na embalagem desse produto. Já quando entrevistamos as crianças de primeira à sexta séries
do Colégio de Aplicação da UFRGS, os fatores atratividade e apelo infantil foram citados principalmente quando as crianças se referiam à embalagem do produto miniTrakinas (que possui uma ilustração, uma tipografia especial e muitas cores fortes). O formato deste produto também se destacou no discurso dos entrevistados. Nas entrevistas com as crianças, foram destacadas as questões de ilustração, tipografia e cor nas embalagens. Através da percepção obtida nas análises sincrônicas e diacrônicas na fase de percepção e do conteúdo adquirido na Teoria de Fundamento (nos capítulos anteriores deste relatório), estabelecemos que as características relevantes nas embalagens para lanche escolar para consumo de crianças entre primeira e sexta séries são: cor, tipografia, material da embalagem, ilustração e formato da embalagem. Os requisitos relevantes a partir do briefing deste projeto e das análises anteriores foram considerados: apelo saudável, apelo infantil, atratividade da embalagem, praticidade da embalagem, clareza da informação e facilidade de abertura da embalagem” - afirmam as meninas. O QFD (Quality Function Deployment – Desdobramento da Função Qualidade) é uma ferramenta da qualidade criada na década de 1960 pelo japonês Yoji Akao. Seu objetivo principal é incorporar as reais necessidades do público-alvo ao desenvolvimento de produtos (CHENG e FILHO, 2010). Foi utilizado pela primeira vez em 1972 pela Mitsubishi Heavy em 1972 e, nos anos 1980, foi utilizado pela Ford e pela Xerox nos Estado Unidos. Com o QDF, é possível elaborar os requisitos de projeto que atendam às necessidades e às expectativas do mercado. O processo é elaborado a partir de uma matriz chamada “casa da qualidade” na qual são cruzados os requisitos depreendidos da voz dos consumidores (captados em pesquisas, entrevistas, reclamações etc). Com esse cruzamento, é possível transformar a fala do usuário com conceitos de produto e requisitos de projeto. As meninas elaboraram uma matriz partindo da voz do consumidor, na qual elas estabeleceram características importantes de projeto (cor, tipografia, material,
ilustração e formato) para cruzar com os requisitos identificados nas entrevistas (apelo saudável, apelo infantil, atratividade, praticidade, clareza da informação e facilidade de abertura). Essa matriz foi respondida por 5 alunos do design Visual, por 4 Professores de Ensino Superior da Área e por 5 Profissionais de Embalagem de 3 estados do Brasil. Partindo do cruzamento das respostas obtidas, as meninas identificaram uma forma de aproximar a expectativa do público - representada na matriz - com a percepção dos profissionais e estudiosos da área, diminuindo, assim, o risco da inovação (BAXTER, 2011). Nesse momento, iniciou-se a fase de hipóteses e de geração de alternativas.
Fase de esboço e etapa de refino O formato esférico do cereal, assemelhando-se a uma guloseima, foi validado com as crianças após nove alternativas (de cubo, de estrelinha, de palito etc). A embalagem para as “bolinhas de cereal” foi desenvolvida conforme proporção áurea pois ao validar com o público-alvo os 7 protótipos construídos, o público demosntrou preferência pelo formato que mais se aproximou da proporção áurea. Duas opções de naming foram validados com o público-alvo (Diro e Loop) e a segunda alternativa foi a vencedora. Para a marca Loop, foi desenvolvido um logo assimétrico e dinâmico, inspirado na movimentação do recreio, com apelo infantil marcado pelos arredondamentos e com combinação de cores divertida e não previsível. O protótipo da embalagem principal com a marca impressa foi validada no Colégio de Aplicação da UFRGS com unanimidade na aprovação. O rótulo da embalagem de uso postergado foi desenvolvido com o apoio da aluna Lara Rösler de forma que ao ser girado, o tubo invertia o tronco de um personagem com o tronco do personagem que ficava no lado oposto. Esta “brincadeira” no uso foi validada na escola e os alunos se divertiram muito utilizando o produto. O protótipo de plástico produzido na Universidade, com o rótulo do menino que virava monstro 11
foi um sucesso com o público-alvo que consumiu as esferas de cereal (produzidas a partir de barrinhas) como se fossem guloseimas e todos os 46 entrevistados afirmaram que pediriam para os seus pais o Loop para levar no lanche escolar.
Sustentabilidade
A embalagem de uso postergado foi desenvolvida com o apoio do estudante de Design de produto, Andrei Valins, e possui um sistema de giro no sentido horário para abrir um quarto do círculo da tampa da embalagem para consumo e anti-horário para fechá-la. Caso a embalagem esteja fechada, há uma pequena trava para que ela não siga girando, mas quando o usuário força no sentido anti-horário, a trava gira em direção a uma rosca que permite destampar a embalagem por completo para reabastecer o tubo com o refil do cereal conforme a imagem abaixo. O teste de usabilidade e de ergonomia elaborado pelas alunas Camila e Natalia comprovaram que o formato, o tamanho e o ângulo de giro estão de acordo com o público-alvo e as crianças não tiveram dificuldades em acessar o cereal, além de terem se divertido com o uso ergonômico e com a brincadeira gráfica.
Empilhamento Para concluir o sucesso do produto, foi importante viabilizar seu transporte e sua exposição no ponto de venda. Para isso, as estudantes projetaram dois modelos de distribuição: packs promocionais para a venda do tubo juntamente
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com cinco refis de cereal e displays com 18 unidades de refil. Além do projeto de embalagens para ponto de venda, também foi detalhado no projeto o aproveitamento máximo dos paletes de transporte tanto dos packs quanto dos displays. Utilizando o tamanho padrão para os paletes de Polietileno 1000mm x 1200mm x 145mm, foi calculado um empilhamento de aproveitamento máximo. O empilhamento para transporte dos packs promocionais foi calculado para caixas de 440mm x 470mm x 400mm com 198 embalagens, sendo 2 caixas de alto e 6 de base num total de 1000mm x 1200mm x 1025mm - o que significa uma perda mínima no espaço do palete. Já o empilhamento dos displays, foi calculado com base em uma caixa de 490mm x 540mm x 210mm, com 144 displays, sendo 2 caixas de alto e 2 de base, num total de 1000mm x 1200mm x 985mm. O projeto tem um grande potencial de mercado a sua trajetória pode inspirar muitos projetistas em seus futuros trabalhos. Dar o devido valor ao público-alvo no desenvolvimento de uma solução pode ser a principal chave para o sucesso de um produto. Prototipar, testar e identificar oportuidades de melhoria real em um projeto só terá validade se a percepção utilizada para tais julgamentos for a do consumidor final pois nós, projetistas, somos instintivamente míopes.
Camila Chisini Estudante de Design Visual na UFRGS, com ingresso em 2010 e período na Politecnico de Torino, na Itália. Sua formação tem ênfase em Identidade Visual, em Computação Gráfica e em Animação. Seus trabalhos podem ser vistos no seu portifólio digital através do link http://be.net/camilachisini
Natalia Lassance Estudante de Design Visual na UFRGS, com ingresso em 2009. Trabalha como monitora de Fotografia na FABICO-UFRGS e com Design Editorial de Livros. Seus últimos projetos publicados foram: Mal-estar na Cultura, Discursos do Corpo na Arte e Catálogo do Museu de Antropologia do Rio Grande do Sul. Atualmente está fazendo o tecnólogo Superior em Produção Multimídia no SENAC-RS para focar no desenvolvimento de projetos digitais com ênfase em User Experience. Seus últimos trabalhos na área da web pode ser acessados pelos links: www.efeitosolucoes.com.br www.nae.ufrgs.br www.ufrgs.br/sop
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Case agora ou cale-se para sempre!
embalagem de massa da biônica
Embalar para vender A marca Gragrano foi desenvolvida para este projeto de Embalagem I na Disciplina do curso de Design Visual da UFRGS. A proposta desse projeto foi utilizar inspirações da biônica para resolver problemas do cotidiano. Embalagens são marcas nas quais o consumidor tem tanta confiança que levam para dentro de casa (WHEELER, 2012, p. 170). O design de embalagens é uma especialidade que envolve o trabalho multidisciplinar entre engenheiros, designers industriais, fabricantes e designers visuais. É um investimento que vale à pena pois “as prateleiras são, provavelmente, o ambiente mais competitivo do mundo do marketing” diz a autora. Sendo assim, diferenciar uma inovação através da sua expressão no ponto de venda torna-se fundamental para o sucesso de um projeto. Além disso, ainda é importante salientar que as embalagens tem forte influência no comportamento do consumidor e, na maior parte das vezes, substitui o papel do vendedor pois cumpre o papel de informar, promover e vender o produto (Negrão, 2008). Os papéis fundamentais da embalagem, segundo esse autor, são proteger e acondicionar o produto, transportálo com segurança, identificá-lo e dar suas informações aos seus consumidores, promover seus atributos e convertê-los em desejos, formar e consolidar a sua marca e de gerar funcionalidade a esse produto. Principalmente no que diz respeito à funcionalidade, as embalagens podem ser geradoras de experiência e criadoras de desejos.
A experiência de uso foi uma das ênfases desse projeto, bem como o fator de praticidade e a inspiração na biônica. O desafio foi identificado nas embalagens de massa do mercado gaúcho. As dosagens, a hiegiene e a praticidade não são bem resolvidas nas embalagens atuais, que resumem-se a cumprir somente as suas funções básicas.
Camadas da Cebola
Observando as camadas da cebola, identificamos que é possível embalar porções de produtos, com doses diferentes inclusive. As camadas encaixam-se em sequência de forma perfeita a ocupar todos os espaços possíveis no seu interior e de forma a acomodar os gomos que comporta.
Tatu-bola
O tatu-bola também tem um aproveitamnto máximo do seu espaço interno ao enrolar-se. Ele expande-se e comprime-se com muita facilidade e deixa visível seu interior quando se abre, mas preserva-o quando se fecha.
Tá, e daí?
Se nós pudéssemos elaborar uma embalagem que economizasse espaço ao não estar exposta (como o tatu-bola) e que pudesse proteger porções de conteúdo interno (conforme a cebola), isso não seria uma boa alternativa para massa? Claro que seria! Sendo assim, iniciamos inúmeras alternativas de união desses conceitos até que conseguimos chegar a um processo produtivo viável que gerasse um produto a um custo razoável (que disputasse mercado com a Barilla), e que pudesse satisfazer
higiene e praticidade de forma a tranformar o uso desse tipo de produto - e a cessar de vez com a mania do prendedor de roupas nas embalagens barulhentas da massas do mercado. Desenvolvemos, então, o conceito de porções de massas calculadas com base na tabela nutricional de um adulto de 70Kg, o que seriam 100g, separadas por papel e enroldas como um tatu-bola. Cada porção marca um picote destacável na sequência que compõe o rolo. O processo produtivo deverá ser composto por um processo de sanduíche, no qual duas camadas de papel de arroz (pois são biodegradáveis) cobrem uma camada de massa, cujas unidades são dispostas alinhadas (ou praticamente alinhadas). O processo prensa essas três camadas e com uma contagem de tempo, a máquina picota os espaços de porção, compondo cada olo de cinco porções (e assemelhando o produto aos pacotes de meio quilo vendidos nos mercados gaúchos). O fator projetual ambiental era muito importante no escopo desse pojeto, então, além de considerar o papel biodegradável, elaboramos o conceito de refil. A embalagem principal do produto é um tubo de papel rígido e durável, com uma tampa confortável de abrir e com um aspecto interessante para ficar exposto na cozinha. Esse tubo vem com cinco porções de massa, mas quando essas porções acabarem, o consumidor porderá comprar por um preço mais acessível o refil. Sendo assim, ele terá sempre as porções separadas em uma embalagem durável e de aparência interessante, que facilite o fechamento e o uso. 17
Além de ser mais higiêncio, pois o concumidor somente encosta no papel para cozer a massa, é mais prático pois a medida está preparada e a massa é facilmente aberta e fechada sem necessidade de artifícios como prendedor de roupas.
Marca Gragnano Gragnano é uma cidade maravilhosa, na província de Nápoles, na Itália, situada em uma posição estratégica entre o Golfo de Amalfi e o Golfo de Sorrento. Mundialmente famosa pela sua comida, a cidade sempre foi conhecida pela tradição de mais de 500 anos na produção de massas de prestígio, vinhos tintos e espumantes. As massas Gragnano são de elaboração artesanal, trabalhado em formas de bronze, secagem longa e delicada em baixa temperatura. São feitas com sêmola de grano duro de primeira extração e água limpa do Monte Lattari como segundo ingrediente base. Este é o modelo de produção de grande qualidade, que resulta em poucos exemplares, mas tem literalmente conquistado o exigente paladar de clientes nos quatro cantos do mundo. A Pasta (do latim tardio pasta, derivado do grego pàste = farinha misturada com água) é o produto que se obtém amassando farinha de cereais com água ou outro líquido e sal. Ela pode ser fresca, seca, com ovos ou recheada. A mais usada mundialmente é a massa seca, cerca de 80% do total consumido.É desta massa seca que falaremos em seguida. A história da massa inicia-se há aproximadamente 7.000 anos quando o Homem começou a abandonar a vida nômade e se tornou aos poucos colhedor e agricultor. É nesta época que a história do Homem se cruza com a do trigo e dá origem à história da “Pasta”. Inicialmente o trigo selvagem era simplesmente colhido junto a vários outros cereais mas, de colheita em colheita e de geração em geração, o Homem aprendeu a trabalhar estes cereais cada vez melhor, moendo os grãos, amassando a farinha com água, estendendo a massa bem fina e cozinhando esta massa sobre uma pedra aquecida. Muitos anos antes do nascimento de Cristo, os Gregos e os Etruscos já 18
estavam acostumados a consumir os primeiros tipos de massa. Pela falta de informações seguras sobre a origem da massa, desenvolveram-se ao longo dos séculos muitas lendas. A primeira indicação de algo parecido com macarrão remonta ao primeiro milênio a. C.: é o laganon grego ou laganum latino, citado por Apício em seu “De Re Coquinaria”, do séc. IV d.C., o primeiro texto de gastronomia que chegou até nós. O laganum é também citado por Cícero em seus escritos. Mas, hoje em dia, a aparente analogia da receita com uma “lasanha” é bastante discutida, pois muitos arqueólogos acham que se trata, na realidade, de um tipo de massa fermentada e assada, tipo uma “focaccia”. Existem elementos suficientes para supor que na China, já no séc. I d.C., eram consumidos pelas populações, alguns tipos de massas parecidos aos atuais talharins. É certo que as lojas que vendiam massas deste tipo eram bastante comuns nos tempos da Dinastia Sung, entre o X e o XIII século d.C.
Datas da História
1154, data em que o geógrafo árabe Al-Idrin, da corte do Rei Ruggero II da Sicília, escreveu uma espécie de relatório de viagem onde conta que, perto de Palermo, havia uma cidadezinha chamada Trábia onde se fabricava uma massa em forma de fios chamada triyah (do árabe al ytriya), que era exportada por navio, em barricas, para toda a Península; 1279, data em que o tabelião genovês Ugolino Scarpa redigiu um testamento em que um velho marinheiro deixava aos seus herdeiros uma “bariscela plena de macarronis”, isto é, uma barrica cheia de macarrão. Esta data é muito importante porque desacredita a teoria de que o macarrão foi levado à Itália, desde a China, por Marco Pólo. Sabemos que Marco Pólo retornou de sua viagem em 1295, portanto, bem depois da data em que foi lavrado o testamento. Os primeiros a secar a massa, para melhor conservá-la, foram os beduínos no deserto, pois durante seus constantes deslocamentos, não dispunham de água para fazer a massa todos os dias. Foi assim que
surgiram uns pequenos cilindros de massa, com um furo no meio que permitia uma secagem mais rápida. O mais antigo documento sobre a massa seca é o livro de cozinha de Ibn ‘al Mibrad (séc. IX) que descreve um prato muito comum nas tribos beduínas e berberes e que ainda hoje é extremamente popular na Síria e no Líbano: a Rista, que é feita com macarrão seco, cozido e temperado de várias maneiras, principalmente com lentilhas. Já em 1500, criaram-se corporações de “masseiros” em toda a Itália, com leis e regras estritas, cuja transgressão era severamente punida. O clima seco e ventilado das regiões da Ligúria, da Sicília e da Campânia favoreceu a produção de massas, que por séculos foram deixadas secar ao ar livre. Só após muitos anos, no norte da Itália, onde secar o macarrão era mais difícil por ser o tempo mais frio e úmido, inventou-se um tipo de carrossel, para a secagem, onde se pendurava a massa comprida ou se dispunha a massa curta. Este carrossel era localizado num local aquecido e rodava por força hídrica ou animal. Com isso, a produção se espalhou por toda a Itália. Assim mesmo, o macarrão foi por séculos um produto caro. Com a invenção do “torchio”, um tipo de extrusora, ele finalmente entrou, a partir do séc. XVII, na alimentação de todos e se tornou tão popular que, em Nápoles, era vendido, temperado com queijo ralado. Enquanto isso, o tomate, parceiro ideal do macarrão, chegava à Itália em 1554, vindo do Peru. Nos primeiros anos, ele foi cultivado como planta ornamental e somente nos últimos anos do séc. XVIII ele passou a ser cultivado extensivamente para consumo. Novamente Nápoles inovou, passando a servir o macarrão com um molho de tomates, aromatizado com manjericão, que ainda hoje é muito conhecido e usado. O macarrão, assim temperado, era vendido nas esquinas da cidade, em cartuchos de papel. A massa pode servir de base a inúmeras criações, e se tornou assim o símbolo da identidade italiana, reconhecido como tal em todo o mundo, além de ser um sucesso universal.
Por muito tempo se discutiu sobre que povo teria inventado o spaghetti e as massas em geral: os chineses, os árabes ou os italianos. A origem até recentemente admitida era aquela da origem árabe, na forma do spaghetti seco, a chamada Itrjia que entrou na Europa quando do domínio árabe na Sicília no século IX. Aí essa massa foi sendo mais elaborada desde sua chegada a Trabia, próxima a Palermo. A Sicília ficou sendo a “pátria” dessa iguaria até ser substituída por Nápoles já no século XVIII. Outra teoria sobre a chegada na Itália do spaghetti atribui essa feito a Marco Polo que teria trazido essa novidade na volta de sua viagem à China entre 1271 e 1295. Hoje, sabe-se que já havia registros de spaghetti e maccheroni (macarrão) na península anteriores a essa data. Pesquisas do Instituto de Geologia e Geofísica da Academia de Ciências de Beijing sob o comando do Prof. Houyuan Lu mostraram que, embora os mais antigos registros escritos em chinês acerca do spaghetti datassem dos anos 25 a 220 DC, durante a Dinastia Han “Oriental”, essa massa alimentícia era bem mais antiga. Houyauan Lu escavava no sítio arqueológico de Lajia, província Qinghai, noroeste da China. O local fora destruído por uma catástrofe inesperada – provavelmente, um terremoto, uma enchente de rio ou ambos no final do Neolítico. No local estava o macarrão dentro de uma vasilha virada de cabeça para baixo, que estava soterrada, a cerca de três metros da superfície. Tratava-se de um precursor do spaghetti.
Os árabes teriam sido apenas o veículo da entrada na Europa dessa invenção chinesa. Na Itália, foram encontrados sinais deste tipo de alimento em frescos etruscos do século IV a.C. e nas ruínas de Pompeia, juntamente com outros objetos chineses, demonstrando que a rota da seda tinha sido estabelecida pelo menos no século I a.C..
mais de 500 variedades de tipos e formatos. Foi ainda nesta época que o povo italiano incorporou ao macarrão um ingrediente nobre: a farinha de grano duro, que permitiu a invenção da famosa pasta al dente.
Não se sabe ao certo a real origem do macarrão. A versão mais aceita é a de que nasceu há mais de dois mil anos na China, de acordo com as famosas viagens de Marco Polo. No entanto, foram encontrados indícios de que há muitos séculos antes de Cristo já se preparava uma massa com cereais moídos e farinha. Após este período, os egípcios também desenvolveram este hábito, aperfeiçoando o seu preparo.
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Foi na Roma antiga, porém, que foi consagrado o termo “pasta” pelo poeta latino Horácio. E mais ainda: seguramente, aparece na Ilha da Sicília, há cerca de mil anos atrás, o verbo “maccari” (que significa esmagar ou achatar com muita força). Assim, na ilha da Sicília, o homem aprendeu a fazer o “maccaruni” – combinações de trigo moído com água fresca e alguns goles de vinho branco. O que todos sabem é que o macarrão, como conhecemos hoje, ganhou notoriedade na Itália, já que a partir do Século XIII, os italianos foram os maiores consumidores e difusores do macarrão por todo o mundo. A prova maior deste fato é que foram eles os inventores de
Sendo assim...
Nada mais natural do que aproveitar toda a história da massa para elaborar o conceito desse projeto.
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Processo de Produção
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A avaliação de Uso
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omnia inimagnis mo conesciam exeri tem nonsequi dis dis esti doluptassed maximoluptas maxim voluptat fuga. Harchitas maioriore cum, andebit atiunde licaest, nos erit ut etur re vent. Molessit dit, quatusam quassin cipsum in pel id quos alitatus voluptae core apiet eate volent officidus mos ratium simus con es ma qui dolupta tasperi qui omnienis antium quam faciis prerchi ciamenis dolescillia nihilliquam sed estio. Itat. Ferovit, unt dolupta velit excererro bla accum doles untur, es vollande nobist, sundi corem dolorum is num cus in rerit volupti omnis sitis consedia volorro ipsam as es aces atius nonsed mo opta quodisci quam il eossequunt omniet, sed que por rehendae la que offic tem simo dendisquiate inulparum ulleceperum, offic to voluptati rem vendi sitem est quassum faceaquatqui velis voluptia dolupti que ipsa veni necerup tatquam lacilis ene et quis magnissimpor remporerest maxim aliquo to doluptatia sum qui abore consequ aecatur, odi dit, tendem es dicid quatemolut pa id quo blam, occum et hitemodi debisiti quiae corene doluptatio dolorae pudandis as atur maio occuptur adigenet, qui cupta discid quaes que eatiae vende explique officiet excestr uptibus.
A Gragnano
Lorias porerspit is ese quodi consedi nimusciae dolestore voluptam quid et explictur, nihillabo. Nameniet lit, aut por seque rest dolum inciur se se plissint enim fugiasp icillor ibusamusam quas nobitia sus eumqui niminum quiditia porioreperio es quam enecae. Il illit quo con pedit quia volupta taquas etur, in expliqui idis doluptaesti sapicip iendis alis apidebis modi nemquat uribus. Nes exeria sitionsedi dolum et qui blaut odiam eum iscipic iusant hario qui susciatur min rehendi gnisqui blaborae ipsam sit lam, nus, susande es quia imusdam, tectur sunt. Aribus ati demodis mi, te simus, omnis comnissitis quae nobitatur, culles nobit untio. Itat volorem estia.
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Design Thinking são os conjuntos de métodos e processos para abordar problemas, relacionados à aquisição de informações, análise de conhecimento e propostas de soluções. Como uma abordagem, é considerada a capacidade para combinar empatia em um contexto de um problema, de forma a colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto; criatividade para geração de soluções e razão para analisar e adaptar as soluções para o contexto. Adotado por indivíduos e organizações, principalmente no mundo dos negócios, bem como em engenharia e design contemporâneo, o design thinking tem visto sua influência crescer entre diversas disciplinas na atualidade, como uma forma de abordar e solucionar problemas. Sua principal premissa é que ao entender os métodos e processos que designers usam ao criar soluções, indivíduos e organizações seriam mais capazes de se conectar e revigorar seus processos de criação a fim de elevar o nível de inovação. Assim, ao utilizar métodos e processos utilizados por designers, o design thinking busca diversos ângulos e perspectivas para solução de problemas, priorizando o trabalho colaborativo em equipes multidisciplinares em busca de soluções inovadoras. Dessa forma, busca-se “mapear a cultura, os contextos, as experiências pessoais e os processos na vida dos indivíduos para ganhar uma visão mais completa e assim, melhor identificar as barreiras e gerar alternativas para transpô-las”. Para que tal ocorra, O Design Thinking propõe que um novo olhar seja adotado ao se endereçar problemas complexos, um ponto de vista mais empático que permita colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto e gerar resultados que são mais desejáveis para elas, mas que ao mesmo tempo financeiramente interessantes e tecnicamente possíveis de serem transformados em realidade.
Há quem diga que é moda, mas há quem pense que possa ser um tipo de raciocínio
Design Thinking são os conjuntos
desejáveis para elas, mas que ao
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mesmo tempo financeiramente
abordar problemas, relacionados à
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aquisição de informações, análise
possíveis de serem transformados
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soluções. Como uma abordagem, é considerada a capacidade para combinar empatia em um contexto de um problema, de forma a colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto; criatividade para geração de soluções e razão para analisar e adaptar as soluções para o contexto. Adotado por indivíduos e organizações, principalmente no mundo dos negócios, bem como em engenharia e design contemporâneo, o design thinking tem visto sua influência crescer entre diversas disciplinas na atualidade, como uma forma de abordar e solucionar problemas. Sua principal premissa é que ao entender os métodos e processos que designers usam ao criar soluções, indivíduos e organizações seriam mais capazes de se conectar e revigorar seus processos de criação a fim de elevar o nível de inovação. Assim, ao utilizar métodos e processos utilizados por designers, o design thinking busca diversos ângulos e perspectivas para solução de problemas, priorizando o trabalho colaborativo em equipes multidisciplinares em busca de soluções inovadoras. Dessa forma, busca-se “mapear a cultura, os contextos, as experiências pessoais e os processos na vida dos indivíduos para ganhar uma visão mais completa e assim, melhor identificar as barreiras e gerar alternativas para transpôlas”. Para que tal ocorra, O Design Thinking propõe que um novo olhar seja adotado ao se endereçar problemas complexos, um ponto de vista mais empático que permita colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto e gerar resultados que são mais
Design thinking é uma método prático-criativo de solução de problemas ou questões, com vistas a um resultado futuro. Nesse sentido é uma forma de pensar baseado em soluções ou focado em soluções, com um objetivo inicial, em vez de começar com um determinado problema. Então, concentrando no presente e no futuro, os parâmetros do problema e suas soluções são exploradas simultaneamente. O que o diferencia do método científico é que este se inicia definindo todos os parâmetros do problema em
Um novo olhar e proposto para resolver os problemas questão para a definição de um objetivo. Ao contrário, o design começa o processo de resolução de um problema com uma solução para a questão, de forma a definir parâmetros suficientes para otimizar a busca de um objetivo. Dessa forma, a solução é um ponto de partida. Em 1972, o psicólogo, arquiteto e designer Bryan Lawson iniciou um estudo empírico para entender como diferentes grupos buscam soluções para um determinado problema. Ele reuniu dois grupos de estudantes, alunos do último ano de arquitetura e pós-graduandos em engenharia, e pediu para que eles criassem uma estrutura térrea a partir de blocos coloridos. O perímetro da construção deveria ser construído de forma a otimizar a cor vermelha ou azul, no entanto, havia certas regras
para a colocação dos blocos e suas relações. A partir desse experimento, Lawson descobriu que: Os engenheiros adotaram uma técnica onde tentaram uma série de projetos em que usaram o máximo de diferentes blocos e suas combinações, o mais rápido possível. Dessa forma, eles tentaram maximizar a quantidade de informações sobre as combinações possíveis. Se eles pudessem descobrir a regra que governa qual combinação de blocos é permitida, eles poderiam, então, procurar uma combinação que otimizasse a cor desejada dentro do projeto. Por outro lado, os arquitetos selecionaram seus blocos de forma a conseguir um perímetro colorido apropriado. Se esta se mostrava inaceitável, era substituída pela próxima combinação de blocos coloridos mais favorável e assim, o processo se repetia até conseguir uma solução aceitável. Assim, a partir desse estudo, Nigel Cross concluiu que cientistas resolvem problemas a partir de análise, enquanto o designer o faz a partir de síntese. Os termos análise e síntese têm sua origem no grego clássico e significam, respectivamente, “dissolução” e “conjunto ou reunião de proposições”. Análise é definida como o procedimento no qual se quebra ou separa um todo, conceitual ou material, em suas partes ou componentes. Síntese é oposto, onde elementos separados são combinados de forma a criar um novo ou coerente todo. No método científico, análise e síntese são dualidades complementares. Toda síntese é construída a partir dos resultados de uma análise anterior e toda análise demanda uma síntese subsequente para verificação e correção de resultados. Isso não significa que Design Thinking não necessita de análise para encontrar uma solução final, no entanto a abordagem de um Design Thinker, em termos de solução de problemas, é a partir de uma perspectiva de um objetivo. Os arquitetos do Experimento de Blocos trabalharam o problema criando todos coerentes para encontrar uma solução ótima, ao contrário da abordagem dos engenheiros que desmontaram o problema em partes.
uscar por diversos ângulos para solucionar os problemas da sociedade O Design Thinking propõe que um novo olhar seja adotado ao se endereçar a problemas complexos, com um ponto de vista mais empático que permita colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto e gerar resultados que são mais desejáveis para elas, mas que ao mesmo tempo financeiramente interessantes e tecnicamente possíveis de serem transformados em realidade. Nesse sentido, ele é parte do paradigma Arquitetura/Design/ Antropologia (A/D/A), caracterizado pela inovação e pelo humancentered design. Esse paradigma também é focado em uma estilo de trabalho colaborativo e interativo e um pensamento mais abdutivo, comparado as práticas associadas com as formas mais tradicionais de administração, ligadas ao trinômio Matemática/Economia/Psicologia. Apesar de apresentar as mais diversas etapas, de forma nenhuma o Design Thinking pode ser pensado de forma linear, em uma sequência de fase. Ao contrário, cada etapa permeia a outra, fazendo parte de um todo coerente. Devido a sua natureza não-linear, a configuração das fases de um processo podem ser configuradas de forma a se adequar a um problema ou projeto em questão. Assim, um processo de Design Thinking pode ser dividido, mas não sequenciado, em: Imersão Dividida em duas parte, preliminar e em profundidade, é quando uma equipe se aproxima de um problema, a partir das mais diversas perspectivas e pontos
de vistas. A imersão preliminar é quando o problema é entendido, a partir de um enquadramento e de pesquisas, tanto de campo inicial (Pesquisa exploratória) quando de referências, locais e globais (Pesquisa desk). Nessa fase, os mais diversos atores do processo são identificados, além do escopos e limites de um projeto, fornecendo insumos para a fase seguinte, a de imersão em profundidade. A imersão em profundidade iniciase com um Projeto de Pesquisa, seguindo de uma exploração do contexto do problema, muitas vezes, utilizado técnicas emprestadas da antropologia, como entrevistas, trabalho de campo, etc. A partir dos dados coletados, cria-se cartões de insights com reflexões e conclusões geradas durante a fase de imersão, de forma a facilitar a consulta e o manuseio. Dessa formas, é possível criar insumos para a etapa de análise e síntese. Análise e síntese Os dados coletados na fase de imersão, organizados em cartões de insights, devem ser submetidos a uma fase de análise e síntese, de forma a serem organizadas e criar padrões identificáveis, dentro de uma lógica que permita a compreensão do problema em questão. Nessa etapa, várias ferramentas podem ser usadas como cartões de insight, diagramas de afinidades (organização e agrupamento de cartões de insight com base em afinidades, similaridades, dependências ou proximidades, gerando um organograma),mapas de conceitual (visualização gráfica, construída para organizar dados coletados em trabalho de campo),
critérios norteadores (diretrizes balizadores do projeto), etc. Ideação ou Ideation É a fase onde o perfil de um público alvo é definido, daqueles que serão “servidos” pelas soluções criadas, a partir de ideias inovadoras para um tema do projeto em questão. Para tal, utiliza-se como insumo a síntese criadas a partir das fases anteriores. Nessa fase, além da equipe multidisciplinar envolvida em todo o projeto, outro sujeitos são incluídos como usuários (público) e profissionais da área em questão, de forma a obter várias perspectivas e um resultado mais rico e diverso. Nessa fase, brainstormings são realizadas, além de sessões de cocriação com o público e profissionais da área, gerando ideias que serão capturadas. Aqui ideias ousadas são bem-vindas, de forma que se evita qualquer julgamento de valores. Por isso o senso crítico não pode inibir os sujeitos envolvidos, sendo promovido apenas para o debate de ideias. Prototipação ou Prototipagem e o momento que ideias abstratas ganham conteúdo formal e material, de forma a representar a realidade capturada e propiciar a validação de todo o conteúdo apreendido. E apesar de ser apresentado como fase final do processo de Design Thinking, ele pode permear todo projeto, de forma a acontecer simultaneamente com a Imersão, Análise e Síntese, e Ideação. Nessa fase que as soluções inovadoras devem ser criadas, criando oportunidades de negócios, no caso de uma empresa. No Brasil sua influência na maneira de grandes empresas pensarem a inovação tem crescido, com grandes players como o Itaú, Bradesco, Whirlpool, Mapfre, Natura e outros desenvolvendo capacidades internas em direção a abordagem. O assunto vem ganhando força no país, movimento reforçado pelos livros Design Thinking Brasil e Design
Torna-se um desafio de projeto e isso é bom
O design começa o processo de resolução de um problema Thinking : Inovação em Negócios, ambos lançados em 2011, que trazem cases, pontos de vistas e ferramentas sobre o tema revistos com uma lente cultural local. A noção de design como uma “forma de pensar” tem sua origem traçada a partir de 1969, nas ciências, no livro The Science of the Artificial, de Herbert A. Simon e mais especificamente na engenharia, à partir de 1973 , com Experiences in Visual Thinking, de Robert McKim. Rolf Faste, professor de Stanford, definiu e popularizou o conceito de “design thinking” como uma forma de ação criativa e foi adaptada a administração por David M. Kelley, colega de Faste em Stanford e fundador da IDEO, empresa de consultoria de design de produtos americana, que apesar de não ter inventado o termo, foi uma das primeiras formadoras de opinião sobre o tema. Atualmente, existe um grande interesse em design thinking e design cognitivo, tanto no mundo acadêmico como no mundo dos negócios, com uma demanda crescente por palestras e simpósios sobre o tema. Design Thinking são os conjuntos de métodos e processos para abordar problemas, relacionados à aquisição de informações, análise de conhecimento e propostas de soluções. Como uma abordagem, é considerada a capacidade para combinar empatia em um contexto de um problema, de forma a colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto; criatividade para geração de soluções e razão para analisar e adaptar as soluções para o contexto. Adotado por indivíduos e organizações, principalmente no mundo dos negócios, bem como em engenharia e design contemporâneo, o design thinking tem visto sua influência crescer entre diversas
disciplinas na atualidade, como uma forma de abordar e solucionar problemas. Sua principal premissa é que ao entender os métodos e processos que designers usam ao criar soluções, indivíduos e organizações seriam mais capazes de se conectar e revigorar seus processos de criação a fim de elevar o nível de inovação. Assim, ao utilizar métodos e processos utilizados por designers, o design thinking busca diversos ângulos e perspectivas para solução de problemas, priorizando o trabalho colaborativo em equipes multidisciplinares em busca de soluções inovadoras. Dessa forma, busca-se “mapear a cultura, os contextos, as experiências pessoais e os processos na vida dos indivíduos para ganhar uma visão mais completa e assim, melhor identificar as barreiras e gerar alternativas para transpôlas”1 . Para que tal ocorra, O Design Thinking propõe que um novo olhar seja adotado ao se endereçar problemas complexos, um ponto de vista mais empático que permita colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto e gerar resultados que são mais desejáveis para elas, mas que ao mesmo tempo financeiramente interessantes e tecnicamente possíveis de serem transformados em realidade. Design thinking é uma método prático-criativo de solução de problemas ou questões, com vistas a um resultado futuro. Nesse sentido é uma forma de pensar baseado em soluções ou focado em soluções, com um objetivo inicial, em vez de começar com um determinado problema. Então, concentrando no presente e no futuro, os parâmetros do problema e suas soluções são exploradas simultaneamente. O que o diferencia do método científico é que este se inicia definindo todos os parâmetros do problema em questão para a definição de um objetivo. Ao contrário, o design começa o processo de resolução de um problema com uma solução para a questão, de forma a definir parâmetros suficientes para otimizar a busca de um objetivo. Dessa forma, a solução é um ponto de partida. Em 1972, o psicólogo, arquiteto e designer Bryan Lawson iniciou um estudo empírico para entender como
diferentes grupos buscam soluções para um determinado problema. Ele reuniu dois grupos de estudantes, alunos do último ano de arquitetura e pós-graduandos em engenharia, e pediu para que eles criassem uma estrutura térrea a partir de blocos coloridos. O perímetro da construção deveria ser construído de forma a otimizar a cor vermelha ou azul, no entanto, havia certas regras para a colocação dos blocos e suas relações. A partir desse experimento, Lawson descobriu que: Os engenheiros adotaram uma técnica onde tentaram uma série de projetos em que usaram o máximo de diferentes blocos e suas combinações, o mais rápido possível. Dessa forma, eles tentaram maximizar a quantidade de informações sobre as combinações possíveis. Se eles pudessem descobrir a regra que governa qual combinação de blocos é permitida, eles poderiam, então, procurar uma combinação que otimizasse a cor desejada dentro do projeto. Por outro lado, os arquitetos selecionaram seus blocos de forma a conseguir um perímetro colorido apropriado. Se esta se mostrava inaceitável, era substituída pela próxima combinação de blocos coloridos mais favorável e assim, o processo se repetia até conseguir uma solução aceitável. Assim, a partir desse estudo, Nigel Cross concluiu que cientistas resolvem problemas a partir de análise, enquanto o designer o faz a partir de síntese. Os termos análise e síntese têm sua origem no grego clássico e significam, respectivamente, “dissolução” e “conjunto ou reunião de proposições”. Análise é definida como o procedimento no qual se quebra ou separa um todo, conceitual ou material, em suas partes ou componentes. Síntese é
O processo pode até ser dividido, mas não ter sequencia
oposto, onde elementos separados são combinados de forma a criar um novo ou coerente todo. No método científico, análise e síntese são dualidades complementares. Toda síntese é construída a partir dos resultados de uma análise anterior e toda análise demanda uma síntese subsequente para verificação e correção de resultados. Isso não significa que Design Thinking não necessita de análise para encontrar uma solução final, no entanto a abordagem de um Design Thinker, em termos de solução de problemas, é a partir de uma perspectiva de um objetivo. Os arquitetos do Experimento de Blocos trabalharam o problema criando todos coerentes para encontrar uma solução ótima, ao contrário da abordagem dos engenheiros que desmontaram o problema em partes. O Design Thinking propõe que um novo olhar seja adotado ao se endereçar a problemas complexos, com um ponto de vista mais empático que permita colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto e gerar resultados que são mais desejáveis para elas, mas que ao mesmo tempo financeiramente interessantes e tecnicamente possíveis de serem transformados em realidade. Nesse sentido, ele é parte do paradigma Arquitetura/Design/ Antropologia (A/D/A), caracterizado pela inovação e pelo humancentered design. Esse paradigma também é focado em uma estilo de trabalho colaborativo e interativo e um pensamento mais abdutivo, comparado as práticas associadas com as formas mais tradicionais de administração, ligadas ao trinômio Matemática/Economia/Psicologia. Apesar de apresentar as mais diversas etapas, de forma nenhuma o Design Thinking pode ser pensado de forma linear, em uma sequência de fase. Ao contrário, cada etapa permeia a outra, fazendo parte de um todo coerente. Devido a sua natureza não-linear, a configuração das fases de um processo podem ser configuradas de forma a se adequar a um problema ou projeto em questão. Imersão Dividida em duas parte, preliminar e em profundidade, é quando uma equipe se aproxima
de um problema, a partir das mais diversas perspectivas e pontos de vistas. A imersão preliminar é quando o problema é entendido, a partir de um enquadramento e de pesquisas, tanto de campo inicial (Pesquisa exploratória) quando de referências, locais e globais (Pesquisa desk). Nessa fase, os mais diversos atores do processo são identificados, além do escopos e limites de um projeto, fornecendo insumos para a fase seguinte, a de imersão em profundidade. A imersão em profundidade iniciase com um Projeto de Pesquisa, seguindo de uma exploração do contexto do problema, muitas vezes, utilizado técnicas emprestadas da antropologia, como entrevistas, trabalho de campo, etc. A partir dos dados coletados, cria-se cartões de insights com reflexões e conclusões geradas durante a fase de imersão,
Uma nova forma de pensar em inovação nas empresas de forma a facilitar a consulta e o manuseio. Dessa formas, é possível criar insumos para a etapa de análise e síntese. Análise e síntese Os dados coletados na fase de imersão, organizados em cartões de insights, devem ser submetidos a uma fase de análise e síntese, de forma a serem organizadas e criar padrões identificáveis, dentro de uma lógica que permita a compreensão do problema em questão. Nessa etapa, várias ferramentas podem ser usadas como cartões de insight, diagramas de afinidades (organização e agrupamento de cartões de insight com base em afinidades, similaridades, dependências ou proximidades, gerando um organograma),mapas de conceitual (visualização gráfica, construída para organizar dados coletados em trabalho de campo),
critérios norteadores (diretrizes balizadores do projeto), etc. Ideação ou Ideation É a fase onde o perfil de um público alvo é definido, daqueles que serão “servidos” pelas soluções criadas, a partir de ideias inovadoras para um tema do projeto em questão. Para tal, utiliza-se como insumo a síntese criadas a partir das fases anteriores. Nessa fase, além da equipe multidisciplinar envolvida em todo o projeto, outro sujeitos são incluídos como usuários (público) e profissionais da área em questão, de forma a obter várias perspectivas e um resultado mais rico e diverso. Nessa fase, brainstormings são realizadas, além de sessões de cocriação com o público e profissionais da área, gerando ideias que serão capturadas. Aqui ideias ousadas são bem-vindas, de forma que se evita qualquer julgamento de valores. Por isso o senso crítico não pode inibir os sujeitos envolvidos, sendo promovido apenas para o debate de ideias. Prototipação ou Prototipagem É o momento que ideias abstratas ganham conteúdo formal e material, de forma a representar a realidade capturada e propiciar a validação de todo o conteúdo apreendido. E apesar de ser apresentado como fase final do processo de Design Thinking, ele pode permear todo projeto, de forma a acontecer simultaneamente com a Imersão, Análise e Síntese, e Ideação. Nessa fase que as soluções inovadoras devem ser criadas, criando oportunidades de negócios, no caso de uma empresa. No Brasil sua influência na maneira de grandes empresas pensarem a inovação tem crescido, com grandes players como o Itaú, Bradesco, Whirlpool, Mapfre, Natura e outros desenvolvendo capacidades internas em direção a abordagem. O assunto vem ganhando força no país, movimento reforçado pelos livros Design Thinking Brasil e Design Thinking : Inovação em Negócios, ambos lançados em 2011, que trazem cases, pontos de vistas e ferramentas sobre o tema revistos com uma lente cultural local. A noção de design como uma “forma de pensar” tem sua origem traçada a partir de 1969, nas ciências, no livro The Science of the Artificial, de Herbert A. Simon e mais especificamente na engenharia, à
método que é prático, é criativo e resolve os problemas partir de 1973 , com Experiences in Visual Thinking, de Robert McKim. Rolf Faste, professor de Stanford, definiu e popularizou o conceito de “design thinking” como uma forma de ação criativa e foi adaptada a administração por David M. Kelley, colega de Faste em Stanford e fundador da IDEO, empresa de consultoria de design de produtos americana, que apesar de não ter inventado o termo, foi uma das primeiras formadoras de opinião sobre o tema. Atualmente, existe um grande interesse em design thinking e design cognitivo, tanto no mundo acadêmico como no mundo dos negócios, com uma demanda crescente por palestras e simpósios sobre o tema. relacionados à aquisição de informações, análise de conhecimento e propostas de soluções. Como uma abordagem, é considerada a capacidade para combinar empatia em um contexto de um problema, de forma a colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto; criatividade para geração de soluções e razão para analisar e adaptar as soluções para o contexto. Adotado por indivíduos e organizações, principalmente no mundo dos negócios, bem como em engenharia e design contemporâneo, o design thinking tem visto sua influência crescer entre diversas disciplinas na atualidade, como uma forma de abordar e solucionar problemas. Sua principal premissa é que ao entender os métodos e processos que designers usam ao criar soluções, indivíduos e organizações seriam mais capazes de se conectar e revigorar seus processos de criação a fim de elevar o nível de inovação. Assim, ao utilizar métodos e processos utilizados por designers, o design thinking busca diversos
ângulos e perspectivas para solução de problemas, priorizando o trabalho colaborativo em equipes multidisciplinares em busca de soluções inovadoras. Dessa forma, busca-se “mapear a cultura, os contextos, as experiências pessoais e os processos na vida dos indivíduos para ganhar uma visão mais completa e assim, melhor identificar as barreiras e gerar alternativas para transpôlas”1 . Para que tal ocorra, O Design Thinking propõe que um novo olhar seja adotado ao se endereçar problemas complexos, um ponto de vista mais empático que permita colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto e gerar resultados que são mais desejáveis para elas, mas que ao mesmo tempo financeiramente interessantes e tecnicamente possíveis de serem transformados em realidade. Design thinking é uma método prático-criativo de solução de problemas ou questões, com vistas a um resultado futuro. Nesse sentido é uma forma de pensar baseado em soluções ou focado em soluções, com um objetivo inicial, em vez de começar com um determinado problema. Então, concentrando no presente e no futuro, os parâmetros do problema e suas soluções são exploradas simultaneamente. O que o diferencia do método científico é que este se inicia definindo todos os parâmetros do problema em questão para a definição de um objetivo. Ao contrário, o design começa o processo de resolução de um problema com uma solução para a questão, de forma a definir parâmetros suficientes para otimizar a busca de um objetivo. Dessa forma, a solução é um ponto de partida. Em 1972, o psicólogo, arquiteto e designer Bryan Lawson iniciou um estudo empírico para entender como diferentes grupos buscam soluções para um determinado problema. Ele reuniu dois grupos de estudantes, alunos do último ano de arquitetura e pós-graduandos em engenharia, e pediu para que eles criassem uma estrutura térrea a partir de blocos coloridos. O perímetro da construção deveria ser construído de forma a otimizar a cor vermelha ou azul, no entanto, havia certas regras para a colocação dos blocos e suas relações. A partir desse experimento, Lawson descobriu que:
Os engenheiros adotaram uma técnica onde tentaram uma série de projetos em que usaram o máximo de diferentes blocos e suas combinações, o mais rápido possível. Dessa forma, eles tentaram maximizar a quantidade de informações sobre as combinações possíveis. Se eles pudessem descobrir a regra que governa qual combinação de blocos é permitida, eles poderiam, então, procurar uma combinação que otimizasse a cor desejada dentro do projeto. Por outro lado, os arquitetos selecionaram seus blocos de forma a conseguir um perímetro colorido apropriado. Se esta se mostrava inaceitável, era substituída pela próxima combinação de blocos coloridos mais favorável e assim, o processo se repetia até conseguir uma solução aceitável. Assim, a partir desse estudo, Nigel Cross concluiu que cientistas resolvem problemas a partir de análise, enquanto o designer o faz a partir de síntese. Os termos análise e síntese têm sua origem no grego clássico e significam, respectivamente, “dissolução” e “conjunto ou reunião de proposições”. Análise é definida como o procedimento no qual se quebra ou separa um todo, conceitual ou material, em suas partes ou componentes. Síntese é oposto, onde elementos separados são combinados de forma a criar um novo ou coerente todo. No método científico, análise e síntese são dualidades complementares. Toda síntese é construída a partir dos resultados de uma análise anterior e toda análise demanda uma síntese subsequente para verificação e correção de resultados. Isso não significa que Design Thinking não necessita de análise para encontrar uma solução final, no entanto a abordagem de um Design Thinker, em termos de solução de problemas, é a partir de uma perspectiva de um objetivo. Os arquitetos do Experimento de Blocos trabalharam o problema criando todos coerentes para encontrar uma solução ótima, ao contrário da abordagem dos engenheiros que desmontaram o problema em partes. O Design Thinking propõe que um novo olhar seja adotado ao se endereçar a problemas complexos, com um ponto de
vista mais empático que permita colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto e gerar resultados que são mais desejáveis para elas, mas que ao mesmo tempo financeiramente interessantes e tecnicamente possíveis de serem transformados em realidade. Nesse sentido, ele é parte do paradigma Arquitetura/Design/ Antropologia (A/D/A), caracterizado pela inovação e pelo humancentered design. Esse paradigma também é focado em uma estilo de trabalho colaborativo e interativo e um pensamento mais abdutivo, comparado as práticas associadas com as formas mais tradicionais de administração, ligadas ao trinômio Matemática/Economia/Psicologia. Apesar de apresentar as mais diversas etapas, de forma nenhuma o Design Thinking pode ser pensado de forma linear, em uma sequência de fase. Ao contrário, cada etapa permeia a outra, fazendo parte de um todo coerente. Devido a sua natureza não-linear, a configuração das fases de um processo podem ser configuradas de forma a se adequar a um problema ou projeto em questão. Assim, um processo de Design Thinking pode ser dividido, mas não sequenciado, em: Imersão Dividida em duas parte, preliminar e em profundidade, é quando uma equipe se aproxima de um problema, a partir das mais diversas perspectivas e pontos de vistas. A imersão preliminar é quando o problema é entendido, a partir de um enquadramento e de pesquisas, tanto de campo inicial (Pesquisa exploratória) quando de referências, locais e globais (Pesquisa desk). Nessa fase, os
mais diversos atores do processo são identificados, além do escopos e limites de um projeto, fornecendo insumos para a fase seguinte, a de imersão em profundidade. A imersão em profundidade iniciase com um Projeto de Pesquisa, seguindo de uma exploração do contexto do problema, muitas vezes, utilizado técnicas emprestadas da antropologia, como entrevistas, trabalho de campo, etc. A partir dos dados coletados, cria-se cartões de insights com reflexões e conclusões geradas durante a fase de imersão, de forma a facilitar a consulta e o manuseio. Dessa formas, é possível criar insumos para a etapa de análise e síntese. Análise e síntese Os dados coletados na fase de imersão, organizados em cartões de insights, devem ser submetidos a uma fase de análise e síntese, de forma a serem organizadas e criar padrões identificáveis, dentro de uma lógica que permita a compreensão do problema em questão. Nessa etapa, várias ferramentas podem ser usadas como cartões de insight, diagramas de afinidades (organização e agrupamento de cartões de insight com base em afinidades, similaridades, dependências ou proximidades, gerando um organograma),mapas de conceitual (visualização gráfica, construída para organizar dados coletados em trabalho de campo), critérios norteadores (diretrizes balizadores do projeto), etc. Ideação ou Ideation É a fase onde o perfil de um público alvo é definido, daqueles que serão “servidos” pelas soluções criadas, a partir de ideias inovadoras para um tema do projeto em questão. Para tal, utiliza-se como insumo a síntese criadas a partir das
esign como maneira de pensar e de resolver problemas
fases anteriores. Nessa fase, além da equipe multidisciplinar envolvida em todo o projeto, outro sujeitos são incluídos como usuários (público) e profissionais da área em questão, de forma a obter várias perspectivas e um resultado mais rico e diverso. Nessa fase, brainstormings são realizadas, além de sessões de cocriação com o público e profissionais da área, gerando ideias que serão capturadas. Aqui ideias ousadas são bem-vindas, de forma que se evita qualquer julgamento de valores. Por isso o senso crítico não pode inibir os sujeitos envolvidos, sendo promovido apenas para o debate de ideias. Prototipação ou Prototipagem e o momento que ideias abstratas ganham conteúdo formal e material, de forma a representar a realidade capturada e propiciar a validação de todo o conteúdo apreendido. E apesar de ser apresentado como fase final do processo de Design Thinking, ele pode permear todo projeto, de forma a acontecer simultaneamente com a Imersão, Análise e Síntese, e Ideação. Nessa fase que as soluções inovadoras devem ser criadas, criando oportunidades de negócios, no caso de uma empresa. No Brasil sua influência na maneira de grandes empresas pensarem a inovação tem crescido, com grandes players como o Itaú, Bradesco, Whirlpool, Mapfre, Natura e outros desenvolvendo capacidades internas em direção a abordagem. O assunto vem ganhando força no país, movimento reforçado pelos livros Design Thinking Brasil e Design Thinking : Inovação em Negócios, ambos lançados em 2011, que trazem cases, pontos de vistas e ferramentas sobre o tema revistos com uma lente cultural local. A noção de design como uma “forma de pensar” tem sua origem traçada a partir de 1969, nas ciências, no livro The Science of the Artificial, de Herbert A. Simon e mais especificamente na engenharia, à partir de 1973 , com Experiences in Visual Thinking, de Robert McKim. Rolf Faste, professor de Stanford, definiu e popularizou o conceito de “design thinking” como uma forma de ação criativa e foi adaptada a administração por David M. Kelley, colega de Faste em Stanford e fundador da IDEO, empresa de consultoria de design de produtos.
inguém que não conheça saberia dizer o que pode proporcionar Design Thinking são os conjuntos de métodos e processos para abordar problemas, relacionados à aquisição de informações, análise de conhecimento e propostas de soluções. Como uma abordagem, é considerada a capacidade para combinar empatia em um contexto de um problema, de forma a colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto; criatividade para geração de soluções e razão para analisar e adaptar as soluções para o contexto.
de se conectar e revigorar seus processos de criação a fim de elevar o nível de inovação. Assim, ao utilizar métodos e processos utilizados por designers, o design thinking busca diversos ângulos e perspectivas para solução de problemas, priorizando o trabalho colaborativo em equipes multidisciplinares em busca de soluções inovadoras. Dessa forma, busca-se “mapear a cultura, os contextos, as experiências pessoais e os processos na vida dos indivíduos para ganhar uma visão mais completa e assim, melhor identificar as barreiras e gerar alternativas para transpô-las”.
Adotado por indivíduos e organizações, principalmente no mundo dos negócios, bem como em engenharia e design contemporâneo, o design thinking tem visto sua influência crescer entre diversas disciplinas na atualidade, como uma forma de abordar e solucionar problemas. Sua principal premissa é que ao entender os métodos e processos que designers usam ao criar soluções, indivíduos e organizações seriam mais capazes
Para que tal ocorra, o Design Thinking propõe que um novo olhar seja adotado ao se endereçar problemas complexos, um ponto de vista mais empático que permita colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto e gerar resultados.
No final, quem decide é o projetista e nada pode mudar isso.
.D
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Metodologia de Projeto Digital
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pos seque lam, corem que veliquias ut veri doluptatisi in pratusdaerci voluptatiae rehendio. Et plabo. Itas nonsequam andem quo volupti doluptatatem que nis dolenis maxime volupta eptate dellandit recaborum hil ipisi nobiscimus sit quas ut erro doluptas es magnis dicatquae volorempor sunt ab inventiaest la ium ipsanim porate audam quam ipsapere maio in consequi culliquam que a isit quam aliqui autenesti quam faccum sus estiore puditatur autem. Itas dolorporunt exero to dolorio tem faccum aut lam evellup tatqui anis el minciat dignimi, quam imoluptatur, si qui il ipiendis et omnissu sapitatias abo. Nam hilique laut aut lam iumque non cor sitas dolupta paria esed moluptatur audam ex exceperit plaboremos aut volore, esequi a acide volenti simoluptatur secte occab intur, sanimusam dem explaborerum sequam hil et, si diae moleni te dendem eius ma et reris atemoles sequam as unte vel ipsae vollantint exerum et, solute liquae. Tas ide nobis nonseque volore vellestis acea pratur se eum repraerumqui nis accuptatet aut peratur magnatq uiberum ut ad quo id quis aspit ressitiae cus.
Fases de Projeto O reperen daeptiisseni con explati blaboreria quist quiate sedignis cus et rerae magnim cones alignis et quam et inctae voloria venis il et eos ea nostem quia si re perspedist molescia volori sit ped maximusa deliquasit volut optas simin porit est, sitius magnis es ium net excest, quos quaerro disque mo et pore volorem cone nim eos min pratqui squost et res autatem aut labore pla nos as
eos nost latempe rrorita cum, inum sit dolum atum simus minullecum hilis delestotatus eossinveri ducil.
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Validação
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Pronto, falei!
sem papas na língua
Átila Fassina é desenvolvedor front-end, mais ítalo do que brasileiro. Ele trabalha com ênfase no Design Responsivo e foca nas novidades em Web Standards.
Como é a área web no RS? A área web no estado tem muito potencial. É como um embrião, entende? Temos muito profissionais bons e cada vez mais capacitados para tuar competentemente. Alguns profissionais gauchos estão na linha de frente da web no Brasil, tanto que o maior evento de java-scrip (Brazil JS) está sendo no Rio Grande do Sul pela segunda vez no final deste ano. Já trouxeram o criador da linguagem e nesse próximo evento estarão representantes das maiores empresas do mundo, como Twiter, Yahoo, BlackBerry, Adobe e Mozila. O Rio Grande do Sul está totalmente capaz de atender as demandas internacionais através do estlo Home Office, então não precisamos mais estar onde as grandes empresas estão, pois é possível ter uma produção na própria casa.
Qual o melhor caminho para quem está recém começando? Quem não é autoditada: desiste. É necessário ter fome de informação, uma inquietude, pois se tu fores ficar esperando alguém organizar um curso para tu te graduar, então tu já estará atrasado. A busca deve ser cada vez mais perto da fointe pois é um meio no qual todo o tempo o profissional deve estar fora da zona de conforto. Ser autodidata é um pré-requisito nessa área.
Há possibilidade de crescer na área web através do conhecimento front-end? O front-en, hoje, é o profissional que mais se destaca no mercado, pois é a área que mais cresce no mercado web. Há espaço para quem lida com Design responsivo, com User Experience, com programação. O front-end consegue entrar nessa área tão ampla e ser o especialista do que mais se conforma com o seu estilo. Sendo assim, qualquer um que se dedicar dentro dessa área tão vasta é capaz de encontrar o seu espaço de trabalho desque que esteja sempre buscando novidades e sempre esteja se atualizando. Também é uma questão de perfil.
Como é o perfil do profissional dessa área? O front-end é um profissional que está sempre em busca de informações novas, de experimentações. É o cara que conversa bem com o programador (preto no branco) tanto quanto conversa bem com o designer que desenha as coisas impossíveis de programar. É o profissional flexível que vai mediar diferentes áreas do desenvolvimento web. É como se o front-end fosse o programador sociável que consegue traduzir as informações das duas pontas do processo de desenvolvimento web.
Quem são as suas maiores fontes de informação? Eu leio muitos blogs nacionais e internacionais. No meu feed eu tenho cerca de 15 blogs e sites, além das pessoas certas para seguir
no Twiter, bons livros. Eu adoro o Tableless, um blog americano para assuntos diversos da web, gosto dos blogs de JS, como DailyJS, gosto do blog de Design Responsivo, do Brad Frost, e gosto do periódico digital, o A list apart. O gosto também da Smashing Magazine pois tem vários artigos interessantes.
Qual é o melhor livro da área e por quê? O melhor livro que eu já li foi o “Fundamentos de JavaScript”, do David Flanagan, que não é de ler corrido. Ele é didático, é um guia que ensina como fazer através do raciocínio envolvido na especificação daquela sintaxe e isso é ótimo. Parece uma sequência tutorial, mas, ao longo do tempo , ele te ensina a raciocinar em JS.
Há espaço para mais gente nesse mercado digital? Claro que tem! Esse mercado digital não pára de crescer, está sempre se renovaneo e sempre inovando nos processos. É só uma questão de faro: veja bem onde vai tentar trabalhar, pois o mercado hoje não é nem perto de ser o mesmo do que daqui a um mês. É um pouco sufocate pois tu baixa a cabeça para estudar alguma coisa e quando tu levanta a cabeça tudo já mudou. Esse mercado é só para quem não tem medo.
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Clique Gráfico!
Fotografia Modular
Trajetória A fotografia nasceu em preto e branco, mais precisamente como o preto sobre o branco, no início do século XIX. A fotografia é a captação de imagens com o uso de câmeras, sua gravação e reprodução em papel e meios digitais. O fotógrafo domina o uso de máquinas, lentes e filmes e conhece a fundo as técnicas de revelação, ampliação e tratamento de imagens analógicas e digitais. Com base em conhecimentos de iluminação e enquadramento, procura captar da melhor maneira possível a imagem de pessoas, paisagens, objetos, momentos e fatos políticos, econômicos, esportivos e sociais. Seu trabalho pode ter cunho jornalístico, documental ou comercial - por exemplo, ao fotografar produtos e modelos em estúdio. É possível atuar em jornais, revistas, sites, emissoras de TV, no cinema e em agências de publicidade. Desde as primeiras formas de fotografia que se popularizaram, como o daguerreótipo aproximadamente na década de 1823 - até aos filmes preto e branco atuais, houve muita evolução técnica e diminuição dos custos. Os filmes atuais têm uma grande gama de tonalidade, superior até mesmo aos coloridos, resultando em fotos muito ricas em detalhes. Por isso, as fotos feitas com filmes PB são superiores às fotos coloridas convertidas em preto e branco. Atualmente, a introdução da tecnologia digital tem modificado drasticamente os paradigmas que norteiam o mundo da fotografia. Os equipamentos, ao mesmo tempo que são oferecidos a preços cada vez menores, disponibilizam ao 34
usuário médio recursos cada vez mais sofisticados, assim como maior qualidade de imagem e facilidade de uso. A simplificação dos processos de captação, armazenagem, impressão e reprodução de imagens proporcionados intrinsecamente pelo ambiente digital, aliada à facilidade de integração com os recursos da informática, como organização em álbuns, incorporação de imagens em documentos e distribuição via Internet, têm ampliado e democratizado o uso da imagem fotográfica nas mais diversas aplicações. A incorporação da câmera fotográfica aos aparelhos de telefonia móvel têm definitivamente levado a fotografia ao cotidiano particular do indivíduo. Dessa forma, a fotografia, à medida que se torna uma experiência cada vez mais pessoal, deverá ampliar, através dos diversos perfis de fotógrafos amadores ou profissionais, o já amplo espectro de significado da experiência de se conservar um momento em uma imagem. O advento da fotografia digital e o acesso cada vez maior às novas tecnologias da fotografia provocaram uma transformação no mercado de trabalho no decorrer da última década. “Publicidade e jornalismo, que eram segmentos muito fortes, passaram por uma desaceleração. Já nos últimos cinco anos, nichos que eram incipientes hoje ganham força, como a fotografia autoral”, diz ela. “Prova disso é o número crescente de galerias de arte, mostras e festivais voltados à fotografia.” Outro setor aquecido é o de audiovisual, no qual o fotógrafo não apenas faz direção de fotografia, como passa, ele mesmo, a produzir os vídeos. E ramos até há pouco
menos considerados, como o de eventos, vêm se profissionalizando, com os clientes exigindo cada vez mais qualidade técnica e artística. Todas essas oportunidades valem tanto para bacharéis quanto para tecnólogos, que têm atuações e oportunidades muito semelhantes. Ambos também podem abrir um estúdio próprio ou trabalhar como prestadores de serviços para jornais, editoras de revistas e livros, agências de publicidade e departamentos de comunicação de empresas privadas. São Paulo e Rio de Janeiro oferecem as melhores oportunidades de trabalho.
Fotografia Modular O conceito desse ensaio fotográfico é tratar de módulos orgânicos em contraponto com a rigidez do conceito do módulo. Nem toda a fotografia é orgânica e nem todo o módulo é flexível, mas a natureza é capaz de nos dar inúmeros exemplos de suas produções em série e sempre únicas. Se fotografamos os módulos da Natureza, podemo perceber que, apesar das mesmas características, cada um é único. Cada módulo tem as suas características individuais e as características que o qualificam como módulo daquela sequência. O estilo modular é previsível e a repetição nos faz perder a efemeridade das características tão individuais de cada célula. Podemos dar um zoom in e identificar células microscópicas de um tecido que se repetem e compõe uma unidade, mas cada uma com as suas caraterísticas. Podemos dar um zoom out e ver milhões de pessoas bem pequeninas no chão, parecendo todas muito semelhantes, compondo um sistema de módulos similares.
Granulação A fotografia nos pemite pasar o diaa-dia e nos dá tempo para observar atentamente as efemeridades dos objetos que compõe o nosso cotidiano de forma tão coadjuvante. Essas frutas do rei, na fotografia ao lado, nos trazem módulos tridimensionais que, compostos com a luz e a sombra, se transformam a cada angulação. Cada ponta de sua casca é um módulo que, a olhos rápidos, parecem idênticos, mas tem cada um sua personalidade. Cada fruta é uma unidade, que no conjunto parece um módulo idêntico ao outros, mas tem um formato único.
Módulo Orgânico A luz indica que as carambolas são iguais, no mesmo formato de estrela quando cortadas, com uma mesma textura, uma mesma cor, um mesmo sabor. Ora, todos sabemos que frutas não são assim. Há algumas maduras, outras não. Nós somos flexíveis às características desse módulo pois ele é orânico e o pouco de semelhança com os seus iguais já nos basta para aceitá-la como uma carambola. E se essa flexibilidade pudesse ser aplicada aos outros padrões visuais da vida? Provavelmente nós seríamos mais livres para criar e teríamos mais opções visuais do que o que temos hoje.
Unidade Variável A mistura nos iguala, nos banaliza e nos tira a unicidade. Estamos sempre tentando nos destacar, para reforçar o quanto somos um módulo orgânico único na humanidade, sem lembrarmos do quanto é importante sermos iguais, sermos semelhantes. Compormos uma massa de módulos deveria nos incentivar a sermos unidades mais saudáveis para o sistema que nos compõe. É importante termos consciência da nossa individualidade, sem perdermos de vista a importância de pertencermos a um grupo de semelhantes. A compreensão e o respeito do módulo orgânico poderia nos tornar pessoas melhores.
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Quem?
e o tal do espremedor
De onde veio O designer Francês Philippe Patrick Starck,nasceu em 18 de janeiro de 1949 em Paris. Formado pela Escola Nissim de Cômodo situada em Paris,Philippe Starck se destacou no mundo do design com uma obra multidisciplinar que abrange objetos do dia a dia,motocicletas , cadeiras,etc…Com um traçado singular,muito pessoal e orgânico ,deu um ar futurístico e convidativo a objetos comuns os tornando mais atraentes aos consumidores.Starck criou a sua primeira empresa de design especializada em objetos insufláveis em 1968, já no ano seguinte (1969) tornou-se diretor de arte de Pierre Cardin. Em 1975 começa a sua produção com designer de interiores e de produtos que o transformou em um ícone do Design Moderno. Starck recebeu muitos prêmios pro se destacar na área de decoração de interiores,principalmente de Hotéis e restaurantes.O seu trabalho mistura o aspecto orgânico, linhas finas,misturas e ligas de materiais incomuns. Muitos dos produtos idealizados por Starck tornam-se base para a realização de produtos industriais em massa. Hoje, o designer vive em quatro cidades diferentes:Paris,onde mantém seus contatos,Nova York onde produz a maior parte de seu trabalho técnico.Londres e Burano(Itália) onde ele também trabalha. Philippe Starck é um designer nascido em Paris, em 18 de janeiro de 1949. Estudou na École Nissim de Camondo. Em 1965 ganhou a
competição de mobiliário de La Vilette. Três anos depois fez parte do desenvolvimento de móveis infláveis em parceria com L. Venturi. Foi diretor de arte da Pierre Cardin (1969) onde produziu 65 peças de design exclusivo. Trabalhou para várias empresas como: Disform, Driade, Baleri, XO e Idée. Em 1979 fundou sua própria empresa, a Starck Productions. Já havia trabalhado como designer de produtos, de mobiliário e de interiores quando foi selecionado a desenvolver a renovação completa de apartamento pessoal do presidente de seu país. Em 1986 tornou-se conferencista adjunto da Domus Academy, em Milão. É conhecido mundialmente pelo seu design leve e contemporâneo, tanto pela forma, quanto pelos materiais que emprega nas suas criações. Philippe Starck está entre os designers mais conhecidos e admirados do mundo. Com seu estilo leve e contemporâneo ele criou diversas obras que vão desde decoração em hotéis até cadeiras, escova de dente e espremedor de laranja. A ousada das formas e materiais utilizados é realmente uma marca de seus projetos, talvez por esse motivo hoje ele se tornou um símbolo no design, uma grande referência a todos os designers.
Por onde anda
O trabalho arquitetônico também tem grande peso na marca da criatividade contemporânea, assim como os quatro grandes nomes do século XX – Mies Van Der Rohe,
Frank Lloyd Wright, Le Corbusier e Tadao Ando. Philippe Starck é um arquiteto autodidata. O conceituado designer francês nasceu em Paris no dia 18 de janeiro de 1949. Sua obra é multidisciplinar, vai do design de interiores ao de bens de consumo de massa, como objetos para o lar, motos, cadeiras, mouses para computador e escovas de dente. Starck tem ainda uma vasta obra arquitetônica que se mescla ao design de interior, vista e reconhecida em hotéis icônicos espalhados por todo o mundo. Ele é conhecido como um fenômeno internacional na área de design de móveis e produtos. Por ter um pai que trabalhou como projetista de aeronaves, Starck passou a infância cortando, serrando, desmontando bicicletas, motocicletas e outros objetos. Formou-se na Ecole Nissim de Camondo, em Paris. Criou sua primeira empresa em 1968 para produzir objetos infláveis. Apenas um ano depois Philippe Starck se tornou diretor de arte da empresa de Moda de Pierre Cardin. Em 1970 decorou os night-clubs parisienses La Main Bleue (1976) e les Bains-Douches (1978). Já em 1982, o presidente francês François Mitterrand o convidou para decorar uma suíte no Palácio do Eliseu em Paris e, desde então, ele é conhecido como um fenômeno internacional pela decoração dos interiores de hotéis que ele projeta desde a totalidade dos ambientes internos ao layout dos móveis, incluindo até as roupas de cama, mesa e banho. O Hotel Península, em Hong Kong; o 39
Teatron no México; o Hotel Delano, em Miami; Mondrian, em Los Angeles; o restaurante Ásia de Cuba, em Nova York; e o hotel Fasano do Rio de Janeiro são alguns de seus trabalhos espalhados pelo mundo. Em 1984 desenhou o interior do Costes Café em Paris, juntamente com os de outros estabelecimentos, tais como o Manin em Tókio (1985) e Teatriz em Madrid (1990). Projetou uma série de habitações privadas, blocos de apartamentos e espaços comerciais. Em Paris fez um projeto de um bloco de rua inteira, “La rue starck” (1991). Philippe Starck pode ser considerado o designer mais famoso e intrigante ainda vivo, já que sua marca principal é o desejo de transgressão e o desafio à estética cultural vigente. Provocador ao extremo, mudou nossa concepção de lâmpadas, maçanetas, talheres, chaleiras, vasos, relógios, scooters, motos, mesas, camas, torneiras, escovas de dente, objetos para banhos e banheiros, interferindo assim em toda a maneira contemporânea de viver. O design de Starck se caracteriza por peças estilizadas, com aspecto orgânico e linhas finas, elaboradas a partir de ligas de materiais incomuns. Suas criações não são caracterizadas por um design único e caro – ele cumpre a função do designer, cria para a indústria e sabe trabalhar a estética de massa.
Personalidade A marca mais conhecida dos seus projetos são as ousadas regravações de objetos do cotidiano. É assim que ele se mantém conhecido como um designer Revivalista, que remaneja e repensa o habitual. Ele reproduziu alguns dos objetos icônicos do século XX, como o espremedor de frutas Juicy Salif e as cadeiras Emeco de alumínio. A obra de Starck serve bem para ilustrar a grande discussão sobre a função do designer e do design. Segundo Peter Drucker, esta função é transformar necessidade em demanda, gerando com isso experiências de prazer. Como já foi colocado anteriormente no texto sobre as origens do design, voltamos a usar a mesma informação porque esta explica através dos estudos de Julio Carlo Argan . 40
A origem da palavra design está no latim designare, verbo que abrange o sentido de designar e de desenhar. Sendo assim, já contém na sua origem o aspecto abstrato de conceber/projetar/atribuir e o concreto de registrar/configurar/ formar, tratando assim de uma atividade que gera projeto, esboços e modelos. Historicamente, o marco fundamental que caracteriza a função e a existência do design se deu com a passagem de um tipo de fabricação – em que o mesmo indivíduo concebe e executa o artefato – para outro processo, que exige uma separação entre projetar e fabricar. O uso do termo design começou a ser frequente na Inglaterra do século XIX. Surgiu uma nova figura de profissional, o designer como um homem que compartilha das mesmas origens e dos mesmos gostos dos consumidores que buscavam nessas produções. Era mais do que uma simples qualidade construtiva – uma afirmação de sua identidade social capaz de ostentar seu progresso profissional. A identidade das classes sociais passou por um processo de redefinição e, com o tempo, tais preocupações foram se difundindo por outras camadas sociais. O cruzamento de dados de ordem econômica e cultural com outras informações de natureza tecnológica e artística faz-se essencial para dar sentido à diversidade da função do design nos diferentes contextos contemporâneos. É função de qualquer designer solucionar os problemas de demanda do consumidor, da indústria e do comércio. Também é função do designer introduzir inovações nos produtos já existentes e oferecer novas criações antes que o mercado solicite – porque sua função é propor melhor qualidade de vida e oferecer experiências de conforto e prazer com o uso de suas criações. Diferente dos artistas, os designes estão na categoria dos profissionais que trabalham para a produção industrial em série, garantido que o uso de tais objetos permita que seus usuários se sintam indivíduos inseridos na sensibilidade e no padrão de gosto de seu tempo.
A função do designer é criar objetos e organizar as ideias – da concepção do projeto, à produção e o consumo. Os objetos, segundo o designer inglês Deyan Sudijc, são importantes para que possamos medir a passagem do tempo em nossas vidas. É o que usamos para mensurar quem e o que somos. Esta condição faz dos objetos de design um documento de seu tempo e é dentro deste espaço que se insere a obra de Philippe Starck, com sua postura crítica e irreverência em relação aos conceitos propostos pelas escolas tradicionais como a Bauhaus. Concretamente, além do design que reflete seu tempo com crítica estética e social, outro grande valor de sua obra é o uso de materiais inusitados e inovadores, tanto para novas criações, como para leituras revivalistas e historicistas em seus objetos e arquiteturas.
Plastificado
Uma das grandes inovações colocadas no mercado por Starck está o uso do plástico como material refinado. Há 20 anos, decorar um espaço com móveis de plástico era uma solução simples, barata e até de mau gosto, um sinônimo de falta de recursos financeiros. Hoje, o plástico é símbolo de modernidade. Philippe Starck é um dos grandes responsáveis pela virada na história do material e sua utilização pela indústria de móveis e decoração. Uma de suas criações mais notórias é a linha Louis Ghost, uma cadeira barroca Luís XV revisitada, toda feita de policarbonato injetado – peça pouco provável de estar em lugar de destaque em um lar até alguns anos atrás. Nosso país ainda caminha devagar em direção à decoração futurista. “O Brasil ainda não entendeu essa tendência”, disse Starck na última Feira de Decoração, em Milão, em abril de 2010. Entretanto, muita gente que entende do assunto discorda da opinião do designer. “Acredito que o Brasil já se rendeu aos móveis de plástico. Vide o sucesso de vendas de marcas importadas como a Alessi, Kartell, Magis, Vitra, e várias outras”, diz Alcyone Godói, diretora de produtos da loja Benedixt, em São Paulo. “O preconceito contra mobílias de plástico é coisa do passado. O
material não tinha a cara nobre da madeira, do tecido”, explica Helio Bork, diretor da Kartell no Brasil. A empresa italiana se tornou um ícone ao apostar nas peças de plástico aliadas à alta tecnologia. O plástico é um termo genérico para um grupo abrangente de materiais: fibra de vidro, resina de poliéster, polipropileno, poliuretano, policarbonato, acrílico etc. Todos variam bastante nos quesitos textura, brilho e transparência.O plástico, normalmente o polipropileno, é injetado, o que proporciona uma tiragem de larga escala; como o molde é caro, o preço se dilui na produção. Atualmente o acrílico em chapas tem sido muito utilizado: ele pode ser dobrado, recortado e estampado. Essa alta flexibilidade é um aspecto positivo do material. “A liberdade de desenho que o plástico permite a um designer é algo super nobre. Algumas vezes, o desenho brilhante de um profissional sai do papel e não toma forma funcional, pois o material não permite. Com o plástico, isso não acontece. Ele permite projetos ousados”, afirma Bork. As tecnologias de fabricação do material também estão bastante avançadas. “A China nos abriu um enorme campo de criação. Lá, os moldes não são tão caros, além das fábricas nos oferecerem uma grande diversidade de acabamentos”, explica Nanina Rosa, gerente de marketing da rede de lojas Imaginarium. Outra tendência que envolve plástico na decoração é a coleção de “toy art”, os famosos brinquedos de adulto, feitos não para brincar, mas
sim para agregar valores-pueris, divertidos, modernos e leves para o ambiente. Nina Sander, proprietária da Plastik, uma referência em toy art, confirma que a febre veio para ficar. “Minha clientela é formada, na grande maioria, por homens de 20 a 50 anos, entre eles, designers, estilistas e publicitários”. Para essa turma, os “toys” são encarados como objetos de arte, itens de colecionador e merecem destaque na estante. “Acho muito bacana misturá-los com livros e vasos. O ambiente fica moderno descontraído”, diz Nina. Provavelmente a visão de Philippe Starck estivesse certos tempos atrás, mas se o Brasil não entendia o plástico, agora a história é diferente.
E o cotidiano
Concluindo, o que vemos hoje é uma reavaliação do papel do design na vida das pessoas. A obra de Philippe Starck é um exemplo dessa situação que discute a importância da funcionalidade como uma experiência de prazer e bem estar como valor estético contemporâneo. Na mesma época em que criou o espremedor de frutas, projetou também a Chaleira Hot Bertaa, que é constituída de plástico e alumínio. Novamente se vê um produto relativamente não-funcional em termos de praticidade, mas com predominância das qualidades estéticas. O elemento da peça que permite segurá-la é, ao mesmo tempo, o orifício para colocar a água na chaleira e também para esvaziá-la depois. Starck mostra, sempre que vem a público, que de fato interessa em suas obras é a reflexão que o usuário do produto irá desenvolver a
respeito do objeto ou espaço e não mais simplesmente a sua utilização material. São produtos desafiadores e provocativos quando comparados aos ícones do design funcionalista, por exemplo, provindos da Bauhaus ou da Escola de Ulm, típicos casos que valorizaram a funcionalidade. Rafael Cardoso Denis (2005) fala que: “Para Starck o objeto deve ser encarado pelo designer não simplesmente como um produto, mas como uma instância de tomada de consciência de uma experiência de uso. Para seus críticos, os objetos projetados por Starck são pouco funcionais, mas ele certamente rebateria que todo objeto exerce bem mais do que uma única função”. Tanto estes produtos, como muitos outros objetos de Starck produzidos durante as décadas de 80 e 90, acabaram tornandose mais do que objetos de design propriamente ditos – podemos dizer que também são reconhecidos como “imagens” de Starck. O design com as peculiaridades que estamos apresentando tem sido bastante desejado por diversas empresas, pois elas sabem que isso irá agregar valor aos seus produtos. A partir destas considerações podemos sugerir a transformação destes objetos físicos em signos, neste caso, atrelados à marca e a imagem de Philippe Starck, pois o próprio designer fala sobre isso: “Creio ser tarefa dos designers passarem mais tempo produzindo signos… e menos produzindo objetos”.
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Respeitável Público!
Livro Como se Cria Ana Verónica Pazmino ISBN: 9788521207047
Pazmino publica pela Blücher o seu livro sobre os métodos de criação na área de Projeto de Design.
O processo de design não é apenas constituído pelas fases projetuais, mas pelas ações que se estabelecem entre elas. O conjunto dessas relações constitui a organização do processo. Se considerarmos que dentro do processo de projeto há uma sequência de passos que partem de uma necessidade ou um problema até a solução ou produto, entendemos que existe em cada passo um conjunto de ações que são realizadas por indivíduos com pontos de vista cognitivamente diversos. Havendo uma inter-relação de múltiplas ideias, informações, opiniões, teorias em intercâmbio contínuo. O designer trabalha a nível pluri e multidisciplinar integrando métodos, teorias de diversas disciplinas. Durante um projeto de design, os métodos de projeto advindos de diversas áreas do saber tentam exteriorizar o pensamento da equipe de projeto. Esta exteriorização é um auxiliar significativo quando se trabalham problemas complexos, já que
Existe Design? Mizanzuk, Ivan et. al. ISBN: 9788586695698
E essa pergunta não é boba se pensarmos pela perspectiva da utilidade e do papel social do Design.
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Três vozes, quatro perguntas, doze ensaios que propõem horizontes de respostas. É através deste formato que os autores deste livro nos convidam a refletir filosoficamente sobre o design. Em meio aos ensaios, a um só tempo densos e saborosos, vemos surgir três perspectivas complementares do design. São diferentes formas de encarar sua existência, suas diversas utilidades e inutilidades, suas dimensões morais e estéticas, seus percursos históricos e teóricos, suas características e potências específicas. Um livro para designers intelectualmente inquietos e para amantes do pensamento interessados em design. Pode ser que a pergunta pareça tola – e talvez seja, até mesmo
proporcionam meios pelos quais todos os participantes da equipe possam visualizar o andamento do projeto e contribuir de forma objetiva no processo. Dessa forma, este livro foi pensado e elaborado para alunos e professores de design de produtos, trata-se de um guia de técnicas e ferramentas de projeto que visa ser um auxílio no desenvolvimento de projetos. Está configurado com explicações de 40 métodos de projeto por meio de textos, infográficos e exemplos como um conjunto de práticas organizadas não apenas para transmitir informações sobre métodos de projeto, mas para ensinar a aplicar os mesmos de forma eficiente nas diversas fases projetuais. Dessa forma, é um material adequado para Planejar, Analisar, Sintetizar e Criar, atividades que são articuladas nos eventos que caracterizam o processo de design. A leitura deste livro não precisa ser do começo ao fim; configurado como um guia, pode e deve ser consultado a qualquer momento. É um material didático e, como tal, tem propósitos de ensino, aprendizagem para ser utilizada nas disciplinas de Projeto de Produto e Metodologia de Projeto nos cursos de design.
tolice pura. Por sorte, há quem não se detenha frente a perguntas assim. Afinal, são justamente estas que não admitem respostas prontas e chacoalham a poeira do senso comum. É este o objetivo do livro “Existe design?: indagações filosóficas em três vozes”. Trata-se de um livro escrito especialmente para o leitor que não foge das perguntas tolas. A obra é dividida em quatro perguntas: Existe design? Design é útil? Design é bom? Afinal, o que é design? Através de ensaios, cada uma delas é respondida pelos três autores. Mobilizando referenciais da filosofia e das ciências humanas, o que eles oferecem, na forma disfarçada de respostas, são, na verdade, doze boas chacoalhadas mentais, que não deixarão intactas suas formas de pensar sobre o design.
Design Thinking Ellen Lupton ISBN: 9788565985048 Quais as ferramentas para gerar ideias de forma gráfica? No processo de design, os conceitos e soluções geralmente resultam da aplicação consciente de determinadas técnicas. Neste livro, sob a direção de Ellen Lupton, diversos profissionais do mundo do design exploram algumas dessas técnicas, oferecendo um guia prático e visual para conciliar os aspectos analítico e intuitivo no desenvolvimento de projetos de design gráfico.
O livro está organizado ao redor das três etapas principais do processo de design —a definição dos problemas, a geração de ideias e a criação de forma — Intuição, Ação, Criação: Graphic Design Thinking apresenta trinta recursos para conceitualizar e formalizar projetos gráficos: desde métodos rápidos e puramente instintivos, como brainstorming, conexões forçadas e sprinting, até sistemas de investigação mais formais, como grupos focais, co-design e protótipos.
Evento
IDEMI 2013 Universidade do Porto de 04 a 06 de Setembro de 2013 In reces expedi dolo dipid molorun tiurest, te volorrumquae liquiam fuga. Aque nonsed qui consenis des se peraeca boribus volut eum est minctur, non es dollabo. Andestiur mi, idusdandae nonem veroribus nimusam dolestincte enda sint. Assi culparum quam, ut milluptatium undam, sunt re quunto exerum aborum as dolorehente nonsequunt maximus modi voluptaquia sam vellum, sus, acessimil es mod ute modis dis con nullab il eatur. Ihilluptis aut hil exeribus elitia commodit harci inihici delese nimenia que modicilic to bearum nimi, totatur sectem fugitiusciis et rat min consecum ut omnimax imetur aut officto velit, cumquunt, ut aliasse sunt vendaerunt aut maximinus ut mostiorenet re nat. Eped eribus et ommossum faccabo. Nam aliquid quis illectas quo voluptur aut ullam, tem nusandita.
V SNMTec Universidade de Caxias do Sul de 24 a 26 de Junho de 2013 Am lat. Erum fugiae nos et etur aut aut et alit magnat dolupta tusam, audaeped ma qui te et labore sitatec totatur? Et et vide et ut occum volupta int omnis quia pra denimin exceati dolupta teceatus aut liquodis nostia dolorum quaspel ecaborem expla por re versperia nist latius sum ipsa volut placiam, que por re nonet por sus, nonsequam ium fuga. Itaesti osandi volupie ndistru ptibus ent. Optatiat invelestrum repuda ipic to odi ne sae nullabo. Lit alignimus, sum dolecatas volupis di netur molorit fuga. Nem abo. Lore cum alibus aut essitiusam quaturi busame nonseque pelluptat ulluptatur, conet ventum quis remodigniam estia di iusam, eum et quiata veriti odias aut dolorep roviducimos aliquatquas iumquae nis as estrum earia sequi cone nusaperum volenimaio ipsam et, quae ma pla con reprovid earion nusam, inim volor aut mo volorrum,
Semana O Design Transforma Universidade de Caxias do Sul de 24 a 26 de Junho de 2013 Fictur, sed utatureicium re nusciur repudi reprem eruptas piciandus voluptatus as nis natur aut voloratest, quiatat fuga. Ferepre mpeliqui utestecabore poriatur, inieturis aut minctur mo moluptate pro te vollo iment idiorru ptianis maionsequis volupta quam nessitioriae ent. Sam, tem hariore rnatque lant volut doluptaectur sitibusda quaecate libusda eprem. Dolores audit ut re pratio dolorente nessim facerum. Quis erum et asped es sit in comnissit qui dollorum illores pro odit, cus dis eictet es ipsapel ipsus doluptae sitae lautendi cum repediame nat odis quam volendel et molecernat a demquunt doluptatur sequae nobis dis sit alis suntorenia doluptaes ipidus ea comnit etur.
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Enquanto isso...
e quem não é?
Calma! É só uma opinião. Mais do que promover uma enquete, a .D promove questionários de opinião porque nem tudo pode ser respondido com uma pergunta só. Quem é designer? Quem não é? Como a profissão não é regulamentada e não há um sindicato que fiscalize a responsabilidade dos designer pelo mercado, queremos saber a sua opinião sobre quem veste mesmo a camisa do Design e faz um trabalho sério. Nem todo mundo que receita chá para dor de barriga é médico, bem como nem todo mundo que faz logomarca (ai!) é designer.
Quem sabe desenhar, mas não tem medologia de Projeto é designer?
Quem aprova projeto sem prototipá-lo antes é designer?
Sim
Sim
18%
Não
82%
Sim Não
Sim Não 48
74%
Quem não lê publicações da área e confia somente na prática é designer?
Sim
Sim
45%
Não
55%
Sim
2%
Não
Não
3% 97%
Quem elabora um projeto cujos 80% foi por inspiração, é designer?
Quem sabe fazer sobrancelhas com muita técnica é designer?
98%
Quem se diz designer é necessariamente um designer de fato?
26%
Quem se formou em Design e projeta somente para a classe mais rica?
Você não acha? ;D
Quem se formou em Design em um curso superior é designer?
Não
2% 98%
Sim Não
32% 68%
Quem usa CorelDraw para fazer cartões de visita para os tios é designer?
A Dilma elabora projetos em equipes multidisciplinares. Ela é designer?
1%
Sim
Sim
99%
Não
0% 100%
Não
38% 62%
Megafone! Tchê, não dá pra acreditar que alguém votou SIM para dizer que designer de sobrancelha é designer. Poxa! Será que a pessoa entendeu a pergunta? Natalia, de Porto Alegre-RS
Caaaalma, guria! Esse é um espaço para discussão mesmo e, para isso, é preciso que alguém discorde de alguém, não é? De qualquer forma, ser ou não ser designer não é um assunto bem resolvido no nosso meio. Não há registro de qualificação para os
profissionais de Design e nós temos muita responsabilidade nos produtos lançados no mercado. Para que identifiquemos os maus profissionais e para que protejamos os bons, seria necessária a regulamentação dessa classe imediatamente. Isso é uma questão latente! Fulano, professor da UFSM
Me formei em arquitetura, mas trabalho com Identidade Visual há mais de 15 anos. Estudo desde sempre a área e me sinto muito mais designer do que muitos mal-formados que vejo no mercado gaúcho.
Os profissionais que atuam no mercado com um trabalho comprometido e de qualidade para o seu cliente, não precisa de um diploma para ser designer. A profissão exige metodologia, exige compromisso com o usuário, exige dedicação para um autodesenvolvimento contínuo e, mais
anônimo, de Canoas-RS
Se a Dilma fosse designer, nós teríamos uma qualidade de vida muito melhor no Brasil. Se ela fosse uma boa designer, nós seríamos um país modelo sem necessidade de automóveis nem de policiamento intenso, pois todos usaríamos o transporte coletivo e estaríamos ocupados. Nós teríamos um nível altíssimo de bem-estar (tirando tbm a sobrecarga no sistema de saúde)!!!
anônima, de São Leopoldo-RS
Continue contribuindo com esforço para a sociedade e você dará orgulho a todos os seus colegas designers! Verpi, presidente da APdsign
Sem dúvida temos necessidade de melhoria no nosso país e a população deve exigir dos governos que estas melhorias sejam feitas. As competências da área do Design podem contribuir, em muito, para que nós tenhamos condições de vida melhores. A responsabilidade do Estado é providenciar esse bemestar, mas é importante salientar que há também uma responsabilidade nas mãos da Classe Criativa do nosso país. Os designers podem auxiliar os governos com ideias novas e com projetos de gestão que podem ser elaborados juntamente com
os vereadores, por exemplo. Se podemos fazer projetos para ocupar positivamente os potenciais criminosos, digam-nos como podemos fazer. Se podemos melhorar o bem-estar da população através do Design, nos diga como e vamos inovar a nossa gestão. A criatividade de vocês pode ser o principal agente transformador da sociedade e nós, legislativos, estamos no plano de fundo mantendo a ordem para que vocês possam atuar. Assim como confiaram nos eleitos para cumprir um papel social, o Estado confia na classe criativa para cumprir o seu papel. Fulano, prefeito de Porto Alegre
Átila, de Porto Alegre-RS
Poxa, gente... Sempre fico chateada. Eu adoro o CorelDraw, mas sofro muito preconceito na Faculdade de Design por não usar os programas da Adobe :(
do que qualquer outra profissão, exige que sejamos sensíveis às necessidades das pessoas ao nosso redor.
Não há nada errado em preferir um programa em detrimento do outro se isso não limitar o seu trabalho. Escolher utilizar carvão ao invés da lapideira para desenhar é uma opção subjetiva e ninguém deve julgar isso. Entretanto, entregar o melhor resultado possível para o cliente não é uma opção, é uma obrigação do designer. Sendo
assim, o profissional da área deve sempre se atualizar e estar sempre com as melhores ferramentas à sua disposição para entregar esse resultado que o cliente merece. O CorelDraw limita o seu trabalho, confie em mim. Não tenha medo do novo e enfrente o desafio de trocar de software. Seus clientes agradecem! Beltrano, instrutor de CGI
Só que não! Se tivesse uma errata, ela estaria aqui, mas como não deu tempo de errar até aqui, não há errata!
E se essa errata fosse grande, ela estaria ocupando essa segunda coluna. Mas só se precisasse. 49