Revista BERNI

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ZOO TROPO

HOY ESTÁ CASI OLVIDADO, PERO ES CORRECTO DARLE EL LUGAR QUE MERECE COMO PRIMER EMPUJÓN HACIA UNIVERSO ICONOCINÉTICO ACTUAL.

EL JUGUETE QUE SE ADELANTO AL CINE


Hay detalles en la historia que pasan desapercibidos, por eso un trabajo arqueológico sobre los rincones del pasado siempre arroja buenos resultados. Siglos atrás, lograr una imagen en movimiento era casi un acto de magia, incluso el movimiento como concepto fue una durísima polémica entre lósofos de la antigua Grecia. Hasta que llegó el zoótropo, un juguete, inocente, que preludió el cinematógrafo, una de las más grandes revoluciones que denieron al siglo XX. Este dispositivo mecánico fue inventado por el cientíco inglés William George Horner (1789-1837). Básicamente, es un cilindro móvil que gira sobre su propio eje, y está trabajado con ranuras a lo largo de toda su supercie. Adentro, permite ubicar una tira de papel con dibujos. Cuando el cilindro gira, y el espectador mira por entre las ranuras, da la sensación que las imágenes se mueven, como una secuencia constante. Fue una verdadera novedad. Los primeros se fabricaron en metal y madera. Y no sólo los niños los usaban para jugar, también los grandes se divertían. No era para menos, en pleno siglo XIX ver una imagen dinámica era algo absolutamente impactante. La única limitación era que las secuencias se hacían bastante cortas. Hubo un intento de hacer zoótropos más grandes, pero eran imposibles de manejar manualmente.

El zoótropo se adelantó en primera instancia a los dibujos animados. El mecanismo es exactamente el mismo. Aprovecha el efecto óptico de presencia retiniana, sucede cuando se mira algo iluminado: por un momento la silueta se mantiene en la retina. En el caso del zoótropo, las imágenes que se ven por las rendijas tienen más luz y se transforman en fotogramas separados visualmente por la pared del tambor de la máquina. Al hacerlo girar rápidamente, los fotogramas se enlazan en una ilusión cinética. El mismo principio utilizó el cine, pero con un proceso más complejo, donde intervienen lentes, luces articiales, una pantalla y una película que reacciona químicamente. El zoótropo sufrió modicaciones desde origen que perfeccionaron su funcionamiento, las más famosas fueron el fenaquisticopio, inventado por Joseph Plateau; el praxinoscopio, desarrollado por Emile Reynaud, y el taumatropo, de John Ayton Paris. Todos distintos, pero inspirados en el modelo zootrópico original.


TI PO G FI RA A LA

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Ilustracion

DIGITAL L

a mediación tecnológica es parte de la evolución natural de los procesos humanos. El mundo de la creatividad, el diseño, el dibujo y la ilustración no es ajeno a ello y desde el desarrollo de los primeros ordenadores se abrió una nueva puerta para que los artistas tallaran sus obras en una nueva supercie: las pantallas. La ilustración es el milenario arte de generar imágenes que acompañen o graquen textos. La ilustración publicitaria en anuncios de espectáculos públicos es una de las más recordadas (y re-editadas) en estos tiempos. Obras como las creadas por Toulouse Lautrec para anunciar el Moulin Rogue a nales del siglo XIX constituyen una fuente de inspiración para los artistas que hoy utilizan el computador y las tabletas como lienzos y pinceles.


L

a ilustración digital se caracteriza por la creación de obras directamente en el computador, usando software para tal n y con ayuda de dispositivos como mouses, lápices ópticos y tabletas digitalizadoras. No se trata de corrección de imágenes a través del ordenador, tampoco de digitalizar y editar dibujos creados a mano, sino de que el artista cree directamente sobre la pantalla (en ocasiones a partir de un boceto análogo) dando como resultado, generalmente, imágenes vectoriales producto de la suma de miles de trazos independientes que en conjunto forman la ilustración.





La primera civilización en producir originales múltiples fueron los sumerios en Mesopotamia, hace 3000 años. Tallaban sus diseños en piedras pulidas con for-ma cilíndrica que luego hacían rodar sobre arcilla blanda dejando la impresión del diseño original. Posteriormente en China, tras la invención del papel, surgen las primeras impresiones sobre este material realizadas con matriz de piedra. En Japón el grabado tuvo su auge entre los siglos XVII y XX, entre los que se encuentran imágenes paisajísticas, del teatro y de zonas de alterne, rea-lizados con la técnica del Ukiyo-e.

La palabra "grabar", signica trazar en una materia, marcas, letras o signos con una pieza incisiva, y está documentada en castellano desde el siglo XVI; procede del francés "graver", con el mismo signicado, y este probablemente del fráncico *graban, de donde procedería el alemán "graben", hoy en desuso, que signicaba cavar

El grabado es una disciplina artística en la que el artista utiliza diferentes técnicas de impresión, que tienen en común el dibujar una imagen sobre una supercie rígida, llamada matriz, dejando una huella que después alojará tinta y será transferida por presión a otra supercie como papel o tela, lo que permite obtener varias reproducciones de la estampa. Dependiendo de la técnica utilizada, la matriz puede ser de metal (tradicionalmente cobre o cinc), madera, linóleo o piedra, sobre cuya supercie se dibuja con instrumentos punzantes, cortantes o mediante procesos químicos. Actualmente también se utilizan placas de diferentes materiales sintéticos que se pueden grabar de manera tradicional con punzones o mediante procedimientos fotográcos, digitales o láser.

Los primeros grabados europeos se producen en el siglo VI en el ámbito textil. Las primeras reproducciones en papel se realizaron en España en 1151. A comienzos del siglo XV se realizaron naipes con impresión xilográfica en Alemania y poco tiempo después aparecieron los primeros sellos en Inglaterra. Fue durante el Renacimiento el grabado se desarrolló con mayor vigor.

En el primer caso estaremos realizando una xilografía a bra o al hilo, y en el segundo caso una xilografía a contrabra o a la testa. Sobre la matriz de madera se construye la imagen tallándola mediante herramientas con las que se rebaja la supercie de la matriz, obteniéndose huecos que corresponden al color blanco o a la ausencia de color. Suelen utilizarse cuchillos y gubias para el grabado a bra, mientras que para el grabado a contrabra se emplea el buril, que permite trabajar sobre supercies más duras y obtener surcos más delgados y precisos. Cuando se ha terminado de tallar la imagen, se entinta la matriz con un rodillo, que deposita la tinta en toda la supercie de la matriz, salvo en los huecos tallados con las gubias (los blancos). La imagen se pasa al papel utilizando una prensa vertical o un tórculo.

GRABADOS EN RELIEVE La imagen se consigue retirando material de la plancha o matriz con distintas herramientas, de modo que la parte que queda en el plano superior se corresponde con el dibujo. Se entintará por tanto la forma en relieve, utilizando un rodillo de goma y en la impresión quedarán en blanco los huecos.

XILOGRAFÍA Es la técnica de grabado más antigua, en la que se emplea como matriz una supercie de madera, generalmente maderas duras como el boj, el peral o el cerezo. El dibujo sobre la plancha puede hacerse de dos maneras; haciendo los trazos en el sentido de la veta, siguiendo la dirección de las "bras" que conforman el tallo del árbol, o bien

transversalmente, haciendo cortes perpendiculares a la dirección de las bras que conforman el tallo del árbol.

LINOGRAFÌA Se trata de una variante moderna de la xilografía, en la que se emplea el linóleo como matriz. El procedimiento para obtener la imagen es idéntico al del grabado en madera, incidiendo sobre el linóleo con gubias, de manera que las partes vaciadas quedarán en blanco y las zonas en relieve serán las que reciban la aplicación de la tinta. Al ser un material blando, el linóleo no presenta las dicultades de la veta de la madera, pero tampoco permite la nura del trazo que se puede lograr en la xilografía a contrabra.


La Historieta Argentina

Alberto Breccia


A

lberto Breccia (Montevideo, 15 de abril de 1919 - Buenos Aires, 10 de noviembre de 1993) fue un historietista argentino, nacido en Uruguay, que desarrolló toda su carrera en Argentina. Sus obras más representativas fueron Sherlock Time, Ernie Pike, Mort Cinder, Vida del Che Guevara y una readaptación de El Eternauta, todas con guiones de Hector Germán Oesterheld, así como Perramus con guión de Juan Sasturain. Se le considera uno de los mayores representantes de la historieta argentina y uno de los iconos por antonomasia de la historieta mundial. Alberto Breccia no es sólo un reconocido maestro del cómic, sino que estaba interesado en todos los aspectos plásticos. Realizó, por ejemplo, varios acrílicos que fueron utilizados para la película El viaje, dirigida por Pino Solanas en 1991 y ese mismo año produjo también ilustraciones para Martín Fierro de José Hernández, que en 2004 fueron publicadas por Doedytores. Su faceta como pintor es poco conocida por el gran público y poco abundante. Como él mismo explica: "La plástica me interesó antes que la historieta (...) Toda mi vida he pintado; pero esta faceta está escondida, porque no quiero mezclar la hacienda."4 Al igual que experimentó en el dibujo, en la pintura al óleo tanto trabajaba en lienzo, como en tabla o con escayola; para él los materiales y los tamaños de los cuadros no eran problema. Su obra pictórica, abstracta, fuertemente impresionista, colorida y triste a la vez, está impregnada de la sensibilidad social y de la desgracia del alma humana, que también supiera plasmar en sus grandes obras como Perramus, Informe sobre ciegos y tantas otras, siendo hoy día muy buscada y cotizada.

El Eternauta Nueva versión de la historia original de Héctor Oesterheld y Solano López, publicada en la revista Gente en 1969.

Los mitos de Cthulhu, En 1973 realiza esta tira para la revista italiana Il Mago, adaptando Los mitos de Cthulhu, de Howard P. Lovecraft, con argumentos de Norberto Buscaglia. Fue publicado por Editorial Periferia en 1973.


Como crear una historieta

Para crear una historieta hace falta no solo saber dibujar, sino conocer todos los procesos que intervienen en la realización de un comic, de la mente del creador a la página nalizada, existen varias fases creativas diferentes.

LA IDEA

EL GUION

Una idea puede ser una frase, una imagen, un tema general, un personaje, una situación … no hace falta concebir toda la trama de una vez, basta con descubrir ese algo que nos llame la atención y empezar a desarrollarlo.

Lo más importante al escribir un guión, es el hecho de que la historieta es un medio visual, es decir que se cuentan a través de imágenes.

La condición fundamental para que la idea valga la pena no es que sea original o ambiciosa, sino que tenga interés para el propio artista, el cual va a tener que esforzarse mucho para desarrollarla. La idea debe expresar la esencia de la historia. Todo lo que se escriba siempre orbitara en tono a ella. Si la historia se sale de lo que marca la idea, entonces esta no funciona. Esto no quiere decir que no pueda haber tramas secundarias dentro de la historieta, pero nunca se puede salir del conicto inicialmente planteado.

EL ARGUMENTO A medida que se desarrolle la historia, denir el argumento ayudara a expresar mejor los sentimientos y vivencias de los protagonistas. En este punto pueden surgir ideas para algunos diálogos, que de todos modos tendrán que ser de-sarrollados al momento de escribir el guión.

Cada historia se desarrollara en un cierto número de páginas, cada página está formada por una serie de viñetas, y cada viñeta contiene una ilustración. Los diálogos, las narraciones y demás aumentan el detalle, pero las imágenes son el principal elemento de la narrativa. El guión debe contener tanto los diálogos, como la cantidad de viñetas por páginas y la descripción de cada ilustración dentro de ellas.

EL DIBUJO Simplemente consiste en comenzar a bocetar las paginas, eligiendo la mejor distribución de las viñetas en la misma, para luego pasar al dibujo a lápiz, pasando por la limpieza de los dibujos y terminando en el entintado de los mismo.


Distribución de viñetas

Distribución de viñetas

Boceto a lápiz

Distribución de viñetas


Guiรณn y dibujos: Nicolรกs E. Malizia













Guiรณn: Juani Roldรกn Dibujos: Nicolรกs E. Malizia









DA LI


Salvador Felipe Jacinto Dalí i Domènech, marqués de Dalí de Púbol (Figueras, 11 de mayo de 1904-ibídem, 23 de enero de 1989), fue pintor, escultor, grabador, escenógrafo y escritor español del siglo XX. Se le considera uno de los máximos representantes del surrealismo. Salvador Dalí es conocido por sus impactantes y oníricas imágenes surrealistas. Sus habilidades pictóricas se suelen atribuir a la inuencia y admiración por el arte renacentista. También fue un experto dibujante. Los recursos plásticos dalinianos también abordaron el cine, la escultura y la fotografía, lo cual le condujo a numerosas colaboraciones con otros artistas audiovisuales.

Tuvo la capacidad de acrisolar un estilo genuinamente personal y palpable al primer contacto, que en realidad era muy ecléctico y que «succionó» de innovaciones ajenas. Una de sus pinturas más célebres es La persistencia de la memoria, realizada en 1931. Como artista extremadamente imaginativo, manifestó una notable tendencia al narcisismo y la megalomanía, cuyo objeto era atraer la atención pública. Esta conducta irritaba a quienes apreciaban su arte y justicaba a sus críticos, que rechazaban sus conductas excéntricas como un reclamo publicitario ocasionalmente más llamativo que su producción artística. Dalí atribuía su «amor por todo lo que es dorado y resulta excesivo, su pasión por el lujo y su amor por la moda oriental» a un autoproclamado «linaje arábigo», que remontaba sus raíces a los tiempos de la dominación árabe de la península ibérica.


rteNo A U Rb A

s producto de la manifestaciĂłn humana, para asĂ­ poder dar a conocer ya sea sus inquietudes por la sociedad, hacer valer sus derechos, para marcar su territorio y para muchas otras cosas.


EL

término arte urbano o arte callejero, traduc-ción de la expresión street art, hace referencia a todo el arte de la calle, frecuentemente ilegal. El arte urbano engloba tanto al grafti como a diversas otras formas de expresión artística callejera. Desde media-dos de los años 90 el término street art o, de forma más especíca, Post-Grafti se utiliza para describir el trabajo de un conjunto heterogéneo de artistas que han desarrollado un modo de expresión artística en las calles mediante el uso de diversas téc-nicas (plantillas, posters, pega-tinas, murales, graftis...), que se alejan del famoso grati pero no siempre tiene que ser en paredes pues ahora en la actualidad es posible, incluso, dibujar en forma experta 3D. Uno es el uso de plantillas (stencil), a menudo con un mensaje político, cobra especial relevancia en París en la segunda mitad de los años 60. Sin embargo, no es hasta mediados de los años 90, con la aparición de artistas como el norteamericano Shepard Fairey y su campaña "Obey" (Obey Giant) (Obedece al gigante), ideada a partir de la imagen del luchador norteamericano Andre The Giant y llevada a cabo mediante el uso de posters y plantillas, cuando las diversas propuestas de este tipo cobran auge en distintas partes del mundo y son percibidas en su conjunto como parte de un mismo fenómeno o escena.



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