nerdofobia
2012 - Ano I - Novembro - #1
a revista do nerd que so teme outro nerd
EntrevistaFobia: com João Paulo Francisconi criador do rpg Cosa Nostra Esquadrinhando os Quadrinhos: Calvin e Haroldo A ascencão do estilo musical escuro: Black Metal
Conheça o Projeto Sombras da Rainha da Borborema
nerdofobia editoriaL
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lá enfermeiraa..Ops, digo, olá Nerds! Está saindo a edição #1 da Revista digital Nerdofobia. Pois é, depois da edição zero puramente experimental estamos a lançar agora seguindo um outro padrão grafico, com conteúdo ampliado, aumentando o número de páginas e dando um visual mais limpo (ou não) a revista. Nessa edição iremos falar de RPG, sim a nobre arte de interpretar papéis esta bem representada nessa edição,temos a matéria de capa que fala do projeto Sombras da Rainha da Borbo-
rema que enfoca o jogo vampiro o requiem da editora white wolf e nos mostra como são jogados os famosos lives! Além disso, temos uma entrevista supimpa com J.P Francisconni criador do rpg de máfia Cosa Nostra falando sobre os desafios de escrever rpg no Brasil e contando um pouco sobre esse surpreendente jogo sobre matar mafiosos. Também falamos de games dando uma pincelada sobre a nova expansão de WOW:Mists of Pandaria e criamos a nova sessão “Relatório Gamer” que
esse mês aborda o controverso Game of Thrones Rpg lançado pela Cyanide. Temos ainda uma matéria bem bacana sobre black Metal...YEAH!! E esquadrinhamos um clássico dos quadrinhos (ou tirinhas), Calvin e Haroldo. Esperamos que essa nova edição agrade, e se não agradar pode falar com o Clint logo abaixo, ele resolve!
Jefferson Lobo
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Tininha Magalhães
Dizem que sou louca..Mas prefiro ser louca a não ter amado...Ser louca a não ter sonhado... No fim sou mais normal que vc... :/
@tininhaloira21
Anderson Veiga "A.K.A. Bobby, raposeiro de coração, jornalista, publicitário wannabe e nerd de plantão."
@andersonbobby
Cleriston Costa Paulistano radicado na Paraíba, nerd admirador de HQ's e de boa música.
@cleristoncosta
Alan Rocha
Sou um cara simples dividido entre jornalismo e arquitetura. Antes de tudo gosto de escrever... Ah e sou Nerd!!
@alan_mancrazy
The MotherFuckers Say Hello! _ Esses garotos de hoje nunca estão satisfeitos com nada. Se acham o máximo por ter dado alguns disparos, ou matado alguns cabeças de bagre por ai. Mas não parecem ter culhões de verdade para enfrentar uma verdadeira guerra. Ou melhor, um casamento.
_ Sacai Vince acho que vou parar com essa vida de matador. _ Que merda é essa jules? O que houve? _ Se esses merdas conseguem publicar esse lixo de revista pela segunda vez, eu consigo parar de estourar cabeças. _ É isso é um fato mesmo, outra vez aqui, mas pelo menos dessa vez temos algo a responder. _ Em parte cara! Só tivemos 12 emails, isso é mediocre cara. Acho que vou matar uns caras pra dar repercussão pra essa porra. _ Ah cara você ta sendo contraditório. Cê naum disse que ia parar de matar? Acho melhor responder um desses bostinhas e esfriar a cabeça. Ola seus escrotos! Tenho de admitir que tive uma surpresa quando vi essa seção. de fato algo criativo de uma equipe que eu nem sei quem é, e naum tô nem ai pra saber. Ah revista ficou altamente mais ou menos, algumas matérias ficaram bem escritas e diagramadas enquanto outras pela caridade. destaque para matéria de Dmz que ficou supimpa e a de Paradise Lost que ficou bem legal. No mais esses bonequinhos ai são feios para cacete, preferia que postassem as fotos dos atores na real. Abraços! Julio Freire
_ Tirando o fato de que você com certeza curte um negão. O resto é balela. Querer ver as fotos reais e chamar a arte do meu brother Mick de feia. Cara se eu não tivesse parado de matar eu ja teria aberto um buraco do tamanho de uma pera nesse seu olho... bostinha.
Parabéns pela revista ai moçada. sempre bom ver uma iniciativa como a de vocês. só achei que faltou mais matérias de rpg e de games, na verdade não teve nada de jogos. e nós Nerds gostamos de jogos. Mesmo assim Parabéns!!!
Bem devo ressaltar alguns pontos. A matéria de game of thrones ficou da hora. Não sabia de metade das informações dali. O texto sobre boxe foi legal, mostrei a minha namorada vai que ela se anima. A parada dos podcasts ficou bem maneira mesmo, aquilo é a mais pura realidade. acontece comigo escutar podcast serve de terapia foda para o stresse, sou programador e as vezes trabalho me consome. Entrevista com o coronel da depressão ficou foda! Não sabia que os caras do Vortex eram tão acessíveis assim. Show!
Rafa Beowulf
_ Qual que é irmãozinho... jogo é coisa de escroto, se não for poquer onde você pode ganhar um proveito da atividade todos os outros são perca de tempo. Mas como essa merda de revista é de vocês seus quatro olhos espinhetos. Vou dar uns toques pra esses editores filhos da mãe. Keelp Calm...
nerdofobiacontato@hotmail.com ou dê um curtir na nossa fanpage do facebook: facebook/Nerdofobia
Nerdsama21
_ Bem garoto, se você ganhasse um punhado de doláres por ser baba ovo talvez minha carreira tivesse sido diferente. Com essas idéias provavelmente você é um coreano. Na guerra nós faziamos café da manha com metade de vocês a outra metade nos limpavamos o nosso rabo. Sem mais.
Pg. 02
Diretório Esquadrinhando os Quadrinhos Pg. 07 Calvin e Haroldo
Nos Passos de Um Papo Pg. 29 O filme Ágora
Relatório Gamer
Pg. 32
Game of Thrones : O jogo da boa trama
Entrevistafobia Pg. 10 João Paulo Francisconni e o seu rpg Cosa Nostra
Conheça o projeto SRB Vampiros...Sim, muitos Vampiros...
Swordplay
jogo de espadas...
Pg. 20 Pg. 26
Pg. 03
NERD! ca Crônicas Saxônicas Na série histórica Crônicas Saxônicas Bernard Cornwell (Um dos mais importantes autores britânicos da atualidade) reconstrói a saga do monarca Alfredo, o Grande, que livrou o território britânico da fúria dos vikings, e seus descendentes. Falar de Cornwell é chover no molhado. A chave de seu sucesso está na criteriosa pesquisa histórica e na narrativa envolvente com a qual disseca a vida de seus personagens, misturando ficção e história de um jeito épico e já consagrado. Recomendado com 5 estrelas e selo fobia de qualidade! Onde achar: Submarino.com
Grandes Astros Superman A consagrada saga de Grant Morrison (vencedora do Prêmio Eisner - e vários outros) é reunida agora num encadernado de 300 pág. em capa-dura (R$ 79) com todas as 12 edições da série que narra a última aventura do "Superman". Prestes a morrer após uma superexposição à radiação solar e com os dias contados, Superman começa a planejar suas últimas ações e enfrentar seus derradeiros desafios em confrontos homéricos com Lex Luthor e Bizarro!!! Considerada pelos fãs e crítica como uma das melhores sagas do homen de aço de todos os tempos. Mais informações: HotsitePanini
007 - Operação Skyfall O vazamento de dados confidenciais revela a posição de diversos agentes infiltrados em células terroristas, colocando suas vidas em risco. O próprio James Bond (Daniel Craig) é um dos afetados e precisa demonstrar sua lealdade a M (Judi Dench) para ajudála a resolver o problema. Logo ele passa a investigar quem está por trás do ataque ao MI6 e percebe que o responsável está bastante familiarizado com o modo de funcionamento da agência de espionagem britânica, por ter sido um de seus agentes no passado. Dirigido por Sam Mendes é uma excelente pedida pra quem tem licença para matar. Acesse: 007 Skyfall
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alvin and Hobbes (Calvin e Haroldo no Brasil) é uma série de tiras criada, escrita e ilustrada pelo autor norteamericano Bill Watterson e publicada em mais de 2000 jornais do mundo inteiro entre 18 de novembro de 1985 e 31 de dezembro de 1995, tendo ganho em 1986 e 1988 o Reuben Award, da Associação Nacional de Cartunistas dos Estados Unidos. Calvin é um garoto de seis anos de idade cheio de personalidade, que tem como companheiro Hobbes, um tigre sábio e sardónico, que para ele está tão vivo como um amigo verdadeiro, mas para os outros não é mais que um tigre de peluche/pelúcia. De acordo com algumas visões, as fantasias mirabolantes de Calvin constituem frequentemente uma fuga à cruel realidade do mundo
A Ingenuidade dos Adultos Por Tininha Magalhães
moderno para a personagem e uma oportunidade de explorar a natureza humana para Bill Watterson. Ao fim de dez anos de publicação, os fãs consideram Calvin & Hobbes uma obra prima pela sua visão única do mundo, pela imaginação do protagonista e pelas situações insólitas que se estabelecem. Watterson abandonou a criação que o tornou famoso em 1995, embora as tiras continuem em publicação em vários jornais, incluindo o português O Público e o brasileiro O Estado de S. Paulo, primeiros jornais em seus respectivos países a publicar a tira. A última tira inédita foi publicada a 31 de Dezembro de 1995.
No mês passado a Editora Conrad trouxe para os fãs mais um lançamento. Felino Selvagem Psicopata Homicida (Homicidal Psycho Jungle Cat, 1994) esse é o nome do décimo livro da dupla lançado pela editora. Com o lançamento de mais esse livro a Conrad fica faltando lançar apenas o inédito "There's Treasure Everywhere" de 1996. Pois é, Calvin e Haroldo vem sendo lançado no Brasil já há um bom tempo. O mundo mágico do garotinho irritadiço é de encher os olhos não só pelo traço simples, mas pela formula que watterson emprega em seus diálogos com o tigre de pelúcia Haroldo. Nelas o autor coloca uma ácidez e às vezes criticas tão explicitas que são um deleite para jovens e adultos. Risadas garantidas.
Abaixo segue o texto sobre o lançamento presente no site da editora. "A Conrad continua a publicação completa das histórias de Calvin e Haroldo com o álbum Felino selvagem psicopata e homicida, décimo título da série. Criada em 1985, a tirinha foi publicada diariamente, durante dez anos, em mais de 2.400 jornais ao redor do mundo. Os álbuns lançados por Bill Watterson, criador da dupla, venderam mais de 30 milhões de cópias. A tirinha conta a história de Calvin, um garoto hiperativo de seis anos cujo maior amigo é o tigre de pelúcia Haroldo que ganha vida quando não existe nenhum adulto por perto. Ao lado das fantasias e brincadeiras da dupla, surgem questões sobre política, cultura, sociedade e a relação de Calvin com seus pais, colegas e professores, com a sabedoria que os tolos adultos só conseguem traduzir como ingenuidade."
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osa Nostra ...Em suma um jogo narrativo sobre a Máfia. Nele, os jogadores podem se ver as voltas com organizações criminosa e criam uma história memorável de ambição, violência e glamour na América dos anos 30... Sim a charmosa máfia dos filmes como Scarface e Poderoso Chefão. Criado pelo Estúdio V, Cosa Nostra será lançado através de uma campanha de financiamento coletivo prevista para começar em janeiro de 2013. Até lá, o estúdio pretende trabalhar numa extensa campanha de playtest durante os próximos dois meses e o feedback da comunidade é essencial para o sucesso do projeto.
Sendo assim, estão reunidos de forma simplificada na versão Beta: Todas as regras necessárias para o jogo;
Breve resumo da história da máfia siciliana, desde sua origem em terras italianas à suas ramificações em solo norte americano; Uma descrição da hierarquia e tradições da Cosa Nostra; Dicas de narrativa para iniciantes. Faça parte da Cosa Nostra e ajude a contar histórias sobre pessoas importantes que acabam, em algum momento de suas vidas, acordando com cabeças de cavalo em suas camas! Mas quão interessante poderia ser um rpg que fale da máfia de uma maneira tão abrangente? Simples, para quem gosta de jogos em geral, qualquer dinâmica que envolva ascenção é extremamente interessante. Agora imagine você poder fazer sua escalada em um jogo de rpg que é livre. Você pode começar como um capanga e terminar
como o próprio Don. Algo que com certeza não seria fácil levando em conta os outros jogadores na mesa, algum sangue terá de ser derramado, o que pode levar a horas de muita diversão. Você já pode começar a testar, baixando na Retrostore o PDF gratuito de playtest de Cosa Nostra. E os blogs ainda interessados em receber o Kit de Imprensa podem continuar entrando em contato através do e-mail jpf.programador@gmail.com, porque está na hora de contar histórias de Máfia num RPG nacional. Não se esqueçam de compartilhar relatos, fotografias e vídeos de suas sessões de jogo através do e-mail acima, da página de Cosa Nostra no Facebook ou pelo Twitter oficial do jogo. E curta logo abaixo a entrevistafobia com o autor! Pg. 09
EntrevistaFobia Com João Paulo Francisconni , Criador do Rpg Cosa Nostra Nerdofobia _ Olá João e obrigado por responder as perguntas da Nerdofobia. Sendo direto, como foi seu primeiro contato com o rpg? João Paulo Francisconi _ O prazer é todo meu. Se a memória não me falha, meu primeiro contato com o RPG foi através de um pacote com duas Dragão Brasil que comprei por causa que uma delas vinha com Ghost in the Shell na capa, um filme que tinha acabado de ver e que tinha explodido minha mente na época. Óbvio que não entendi muita coisa daquelas revistas estranhas. Durante as semanas que se seguiram aquele foi meu próprio caso investigativo. Procurava informações em todo lugar, mas evitava de comentar com as pessoas que conhecia sobre isto, com medo de quebrar a mágica. Tinha 12 anos nessa época. Logo comecei a adquirir mais títulos que apareciam nas bancas. Depois que descobri pelo que procurar, as informações começaram a aparecer e finalmente desvendei o mistério. O engraçado é que, em vez da descoberta ser o fim da magia, ela abriu minha mente para mundos e mundos de pura magia, os universos mais fantásticos e misteriosos esperavam por mim. Eu não poderia ter ficado mais feliz. Nerdofobia _ Como se dá o seu processo criativo para escrever? João Paulo Francisconi _ Eu começo com uma caneta e algumas folhas de papel onde vou jogando palavras-chave, ideias, comentários e sacadas sobre o que eu pretendo escrever. Desse rascunho tiro as bases do que pretendo escrever e as organizo para que fiquem mais ou menos na ordem que devem aparecer para o leitor. Nerdofobia _ A vida de escritor (inclusive de rpg) é dura ou a disciplina pode ser deixada de lado em alguns momentos? João Paulo Francisconi _ Isso depende do tipo de pegada que você coloca ao escrever RPG. É muito difícil viver de RPG no Brasil, dá para contar os sortudos em algumas dúzias, gente que tem um emprego ou parte considerável de sua renda vindo de trabalhos com RPG, e viver de escrever RPG é ainda mais complicado, já que ele é um nicho dentro de um nicho dentro de um nicho. É mais ou menos como abrir um supermercado para vender banana no varejo. Dentro dessa perspectiva, muitos autores ou agem no meio como
escritores por hobby, não esperando nenhum retorno financeiro de vulto da atividade, ou preferem diversificar e atuarem em diversas áreas da industria de jogos onde sua criatividade e habilidades de game design são muito apreciadas. No Estúdio V preferimos adotar esse segundo modelo em busca de uma estrutura lucrativa para seus membros. Além do RPG de Cosa Nostra, já temos em desenvolvimento o boardgame da franquia e um cardgame sendo planejado, e isto apenas na linha Cosa Nostra, outros jogos do estúdio também deve seguir a formula da diversificação. Nerdofobia _ Atualmente o rpg cosa nostra esta em fase de playtest, o que podemos esperar desse novo projeto? João Paulo Francisconi _ Cosa Nostra é um jogo baseado em narrativa compartilhada. A menos que você seja adepto de jogos indies como Fiasco e The Shotgun Diaries, você nunca viu nada igual. Ele é surpreendente para velhos jogadores, envolvente para os novos e tem um imenso potencial de replay. Para além disto, Cosa Nostra é especialmente construído para emular filmes de máfia como Era Uma Vez na América, O Poderoso Chefão, Os Bons Companheiros e Scarface ─ A Vergonha de Uma Nação, feito que ele alcança com maestria e simplicidade de regras. O que esperar de Cosa Nostra? Um grande jogo, simples e divertido. Nerdofobia _ A Nerdofobia agradece novamente pela entrevista e deixa o espaço para você falar para o público de rpg do Brasil. João Paulo Francisconi _ Espero que vocês curtam a versão de playtest disponível na Retrostore (http://www.rpstore.com.br/43-cosa-nostraplayteset.html) e joguem, especialmente joguem. Porque se você não está jogando está perdendo a melhor parte da diversão.
João Paulo Francisconi É autor do Bestiário de Arton, pela Jambô Editora, e também escreveu alguns artigos para a DragonSlayer, além disto é blogueiro de RPG e nerdices em geral.
www.numefinorio.blogspot.com.br
Metal Negro Por Anderson Veiga
O Black Metal é um dos subgêneros musicais ligados ao Heavy Metal. Tendo como principais influências musicais o Punk Rock, Thrash Metal e a New Wave Of British Heavy Metal, além da inspiração teatral do Shock Rock, o Black Metal apresenta uma música atmosférica, épica e brutal, procurando sempre retirar o máximo de crueza possível dos instrumentos e sendo caracterizada pelos vocais guturais e a velocidade em que a música é executada. As letras podem variar em temáticas como satanismo, paganismo, niilismo, misantropia, entre outros, sendo, por vezes utilizado por bandas nazistas para proclamar suas ideias no chamado National Socialist Black Metal, ou NSBM, como é geralmente chamado. No que diz respeito ao visual, é possível destacar o uso de corpse paint, uma pintura facial utilizada para demonstrar emoções, figuras tribais ou religiosas, as vestimentas pretas e acessórios como braceletes com spikes, pentagramas e cruzes invertidas. Graças à influência de sua temática, da existência do NSBM e dos casos e assassinato e incêndios de igrejas no levante da chamada Segunda Onda do Black Metal, o estilo acabou sendo relegado ao underground. A Primeira Onda do Black Metal surgiu na década de 1980, através de bandas, em geral de Speed Metal e Thrash Metal, que aderiram a um estilo musical mais obscuro. Dentre alguns exemplos é possível citar Venom, Bathory, Celtic Frost e a brasileira Sarcófago como precursoras.
O termo Black Metal é atribuído ao Venom, graças ao seu segundo álbum, Black Metal, de 1982. Apesar da musicalidade diferente do que é possível enxergar hoje em dia, a temática anticristã e satanista aliada a uma produção musical crua e a adoção de pseudônimos construíram a base do estilo. Pouco depois, em 1984, o álbum Bathory, de banda homônima, chega às lojas trazendo, dentre outros aspectos, o vocal rasgado e gutural comum ao estilo. A receita foi repetida nos álbuns The Return Of Darkness and Evil (1985), Under The Sign Of The Black Mark (1987) e Blood Fire Death (1988), firmando de vez o Black Metal como um novo estilo musical. Tendo início na Noruega, na década de 1990, a Segunda Onda do Black Metal é tida como definitiva para a formação da imagem do Black Metal. Foi durante seus primeiros anos que os maiores expoentes surgiram. Bandas como Burzum, Darkthrone, Mayhem, Satyricon, Carpathian Forest, Emperor e Immortal, tornando-se o maior produto cultural de exportação do país. Porém, foi também com o surgimento do Black Metal Norueguês que começaram a ocorrer às primeiras polêmicas relacionadas à cena.
Dead is Dead
Em oito de abril de 1991, Per Yngve "Dead" Ohlin, vocalista da banda Mayhem cometeu suicídio cortando os pulsos e depois atirando em sua cabeça com uma espingarda. O corpo foi achado por Øystein "Euronymous" Aarseth, guitarrista da banda e proprietário da loja Helvete (inferno, em norueguês) e da gravadora independente Deathlike Silence Productions, no chão da casa compartilhada pela banda e, antes de chamar a polícia e após rearranjar alguns itens na cena, Euronymous tirou fotos do corpo e recolheu pedaços dos ossos da cabeça de Dead. Uma das fotos foi utilizada na capa do bootleg ao vivo Dawn of the Black Hearts, lançado em 1995. Já os pedaços do crânio foram transformados em colares e dados a outros representantes da cena. O suicídio de Dead é tido como o estopim da cena Black Metal Norueguesa para a mídia e a sociedade em geral. Em uma entrevista a Sam Dunn, no documentário Metal: A Headbanger’s Journey, Jørn "Necrobutcher" Stubberud, baixista do Mayhem, afirmou que "as pessoas ficaram mais conscientes da cena (Black
Metal) depois que Dead atirou nele mesmo. Acho que foi suicídio de Dead que realmente mudou a cena”. Com a mudança no paradigma da cena, os detalhes que a compunham começaram a aparecer. O chamado Círculo Negro, um grupo de jovens apreciadores do Black Metal que se reuniam no porão da Helvete, tomou proporções terroristas entre 1992 e 1996, quando mais de cinquenta incêndios a igrejas na Noruega foram atribuídos a músicos e fãs do estilo musical. Um dos primeiros incêndios e mais importantes marcos foi o caso da Fantoft Stave, que em seis de junho de 1992 foi praticamente destruída em um ataque executado por Varg “Count Grishnackh” Vikerness, único membro e fundador do Burzum, que chegou a utilizar uma foto da igreja queimada como capa do EP Aske (cinzas, em norueguês), lançado em agosto de 1992. Hoje as opiniões com relação aos incêndios divergem na cena norueguesa. Enquanto Roger "Infernus" Tiegs e Kristian "Gaahl" Espedal, respectivamente guitarrista e ex-vocalista do Gorgoroth, afirmaram a Sam Dunn, diretor do documentário Metal: A Headbanger’s Journey, que “deveria ter havido mais deles, e haverá mais deles”, muitos outros músicos da cena afirmam que era um ato cometido por pessoas que procuravam ascensão pessoal e status, além de infundado, já que sempre que uma igreja era queimada ou danificada, o governo norueguês cuidava para que o templo fosse restaurado.
O Assassinato de Euronymous Em 10 de agosto de 1993, Varg Vikerness, do Burzum, assassinou o amigo Euronymous, então guitarrista do Mayhem, após uma briga em seu apartamento. Na noite do assassinato, Varg havia ido à casa de Euronymous em Oslo junto com Snorre Ruch, tecladista do Thorns, para tratar de questões contratuais e financeiras. Segundo o próprio Varg, Euronymous tinha planos de torturá-lo e depois matá-lo e se assustou com sua presença em seu apartamento, correndo para dentro do seu quarto para pegar a espingarda utilizada por Dead em seu suicídio, que, no entanto não estava na posse de Euronymous. Nesse momento, Varg sacou uma faca de sua bota e os dois começaram uma briga que acabou com o assassinato do guitarrista. O corpo de Euronymous foi encontrado no corredor com vinte e três facadas, sendo duas na cabeça, cinco no pescoço e dezesseis nas costas. Vark Vikerness foi preso alguns dias depois e em maio de 1994 foi sentenciado a vinte e um anos de prisão pelo assassinato e pelos incêndios a igrejas, conseguindo a liberdade condicional em 2009.
Black Metal na Atualidade Ainda durante a Segunda Onda, a repercussão da mídia sobre os fatos ocorridos na Noruega levaram o Black Metal a países vizinhos. Na Suécia, as bandas Dark Funeral e Marduk começavam suas atividades seguindo exatamente a linha de estilo estabelecida pelos noruegueses enquanto na Finlândia, o Black Metal acabou misturado a elementos do Death Metal e Grindcore, dando origem ao Beherit e Impaled Nazarene. Porém, a popularidade da cena Black Metal tomou dimensões globais já que em todo o mundo, várias bandas surgiam para dar continuidade ao estilo que segue forte até os dias de hoje.
7 Dicas para o seu Windows 8 E ai Nerd será que os blocos do Windows 8 vão fazer sucesso? Testou a nova Interface que quer agradar gregos e troianos? Confira as dicas! Dica 1: Não existe mais o ícone X para fechar um programa no canto superior direito. Agora você arrasta o cursor ou o dedo (em caso de tela touch) da barra superior até a barra inferior. Dica 2: Para ver todos os programas abertos posicione o cursor no canto superior esquerdo da tela e arraste pra baixo Dica 3: Para retornar à tela inicial, basta apertar o botão que traz o símbolo do Windows. Dica 4: A barra de navegação do IE agora é apresentada na parte de baixo da tela. Em telas sensíveis ao toque, ao clicar sobre o item o teclado virtual é exibido. Dica 5: Alguns aplicativos exigem cadastro de contas, como é o caso de e-mails e mensagens instantâneas. Quem possui Hotmail, Windows Phone ou Xbox Live pode usar o cadastro usado nesses aplicativos. Dica 6: A busca do sistema está no menu principal, que surge ao aproximar mouse no canto inferior direito da tela. No tablete, toque arraste o dedo partindo da lateral direita em direção ao centro. Dica 7: Para quem está tendo dificuldade em se adaptar e quer voltar a interface antiga, basta clicar em Desktop. Pg. 14
S
eja no cinema, em um livro ou quadrinho, na tv, resumindo, uma história de sucesso precisa ser bem contada, ter personagens cativantes e uma linguagem que fascine a quem com ela tem seu primeiro contato. E vendo o mangá de Tite Kubo por essa ótica ele simplesmente surpreende. A obra do mangaká japonês atinge os pontos mais sensíveis da alma humana. Bleach é um fenômeno não
só por quase todos os personagens apresentados aos fâs serem “cool”, mas sim pela capacidade de superação que cada um deles nos apresenta. Seja salvando uma garotinha de um hollow(espécie de demônio) seja lutando contra um capitão todo poderoso, o simples fato de ser humano, algo notório na série é suficiente para fascinar cada leitor/espectador e dar um quê de identidade a obra que invadiu o Brasil e o mundo.
Sobre Morangos e Shinigamis Por Allana Midori
H
á algum tempo eu planejava falar sobre Bleach, o meu mangá/ anime preferido, mas nunca tinha tempo vago ou sabia o que falar. Para os leigos, a história gira em torno de um colegial de 15 anos chamado Kurosaki Ichigo que vê espíritos e depois do encontro com a Shinigami Kuchiki Rukia, ele “rouba” (sem querer) todos os poderes dela, acaba se tornando um “Deus da Morte” (Shinigami pra os japoneses). Depois do acontecido, Rukia não pode mais voltar para o seu mundo e obriga Ichigo a fazer o seu trabalho, já que agora ela não tem mais poderes pra combater os Hollows (espíritos malignos que atacam mortais) e nem purificar os Espiritos Plus (espíritos que ficam vagando na terra), ou seja, ela acaba indo morar no guarda-roupa do Ichigo.
garotas, Rukia a shinigami que ele roubou os poderes, e Orihime (uma de suas colegas de classe), só que esse relacionamento é apenas implícito. Não rolou nada até agora, o mangá ja esta no numero 512... E isso as vezes passa a impressão que o personagem principal é assexuado, algo difícil de acreditar para os padrões japão de fazer Apenas para deixar claro, o Mangá personagens um tanto sexualmente imorais. na minha opinião é milhões de vezes melhor que o Anime. A história pra mim é Outro fator que desestimulou alguns mais que fenomenal, os personagens são fãs foi o fato de o anime ter tido muitos cool e interessantíssimos, os lugares são fillers durante sua trajetória. Sempre que muito legais, mas como em todo mangá, a produção televisiva chegava perto do tem uma história de amor mal resolvida. mangá, era inserido vários episódios que No caso de Bleach, o nosso personagem não existiam no mangá e são feitos para principal, o Morango (Um dos significados enrolar o espectador até a distância entre de Ichigo é morango, por isso o primeiro as obras crescer de novo. O problema é que volume de Bleach é chamado de “A morte na animação de bleach isso ficava evidente e o morango“) está dividido entre duas e os cortes não eram muito bem explicados.
Geralmente esse recurso não é amplamente usado pelas produtoras de obras grandes, infelizmente no caso de bleach foi recorrente. O anime teve um "final", apesar de eu acreditar que a produção vá ser continuada. Bem agora vamos falar de bem(isso soou redundante), uma coisa que empolga no mangá/anime são com certeza o visual dos personagens. Cada personagem inserido pelo Kubo tem um estilo irreverente. Cada um deles tem um tom de ser. E isso deixa o leitor delirando no traço peculiar do autor. Outro fator marcante são as batalhas, porque venhamos e convenhamos uma boa porradaria sempre é bem vinda. Todo conflito é um verdadeiro quebra pau insano e os poderes lembram muito o antigo cavaleiros do zodiaco com técnicas bem nonsense, mas que deixa você torcendo para ver confrontos.
A MORTE E O MORANGO O
primeiro capítulo do mangá não poderia ter melhor nome. O ponto inicial do anime acontece quando o protagonista Ichigo Kurosaki acaba recebendo os poderes de shinigami de Rukia Kuchiki, a responsável da cidade da fictícia cidade de Karakura em salvar as almas que se tornaram hollows, espíritos humanos que se tornaram monstros espirituais por se prenderem a algo na terra que os impediu de ir até a Soul Society após a morte. Ichigo, em japonês, significa morango e Rukia é uma shinigami, literalmente deus da morte mesmo que na adaptação brasileira o termo tenha sido modificado para ceifeiro de almas. O encontro do morango com a morte possibilitou não apenas uma mudança radical na vida de Ichigo como também a criação de um time de personagens de primeira para compôr a história do mangá. Levando esse aspecto da obra de Kubo em consideração, a carga subliminar de referências e passagens que podemos refletir é imensa. O próprio fato de lidar com o mundo dos mortos é extremamente relevante, visto que todas
culturas se relacionam de alguma maneira com a aceitação da morte ou a mitologia em torno dela. Se referências post mortem não tem interesse para você, Bleach também nos mostra na relação entre os personagens várias lições de amizade, e o que para mim, com toda certeza chega a emocionar, é a força de vontade do personagem principal e sua luta desesperada para proteger os amigos. Sua luta em alguns momentos parece ser inglória, mas ao mesmo tempo, apresenta uma pertubação e revolta com injustiça que deixa boquiaberto a quem ler mangás a um bom tempo(meu caso). Devo esclarecer que apesar de alguns momentos bobos a obra de Tite Kubo tem um tom que se sobrepõe a muitas outras obras atuais, ele não cai na luta eterna com o demônio interior, algo que é resolvido de maneira brilhante pelo autor com uma forma apelidada de Hell que marcou a obra. E chega até mesmo a sacrificar os poderes para destruir um vilão que tinha transcendido os limites da “apelação”. Nada mais estiloso para um adolescente perturbado.
Filmes: um caso à parte A série Bleach possui uma filmografia constituidas por quatro obras,apesar de não serem tão boas vale a pena conferir, se você é fã claro e gosta de uma boa porradaria desenfreada e vilões genéricos sem muita motivação. Bleach: Memories of Nobody é um filme animado, dirigido por Noriyuki Abe e escrito por Masashi Sogo, baseado no anime e mangá Bleach. Estreou nos cinemas japoneses no dia 16 de Dezembro de 2006. O DVD foi lançado no Japão em 5 de Setembro de 2007. O enredo se passa inicialmente na cidade de Karakura, onde espíritos não identificados apareceram repentinamente. Ao tentar impedir esse espíritos, Ichigo Kurosaki e Rukia Kuchiki veem Senna, a misteriosa shinigami detendo todos eles. Senna se recusa a responder todas as perguntas
de Ichigo, e assim começa a aventura. tica ocorre em Rukia, fazendo com que ela sinta que “algo muito importante Já no 2º filme da obra de Tite Kubo está faltando dentro dela”. Urahara enBleach: The Diamond Dust Rebellion via Ichigo à Soul Society, para investique foi lançado no Japão dia 24 de de gar o motivo da explosão. Ao chegar lá, dezembro de 2007. A trama é centra- Ichigo é atacado pelos Shinigamis, que do basicamento em Tōshirō Hitsugaya , uma vez foram seus aliados, que agoe baseado no anime e no mangá, sen- ra não lembravam quem era ele, muito do que Tite Kubo lançou um capítu- menos de Rukia, que está desaparecida. lo especial para divulgar o lançamenBleach: Jigoku Hen é o quarto e últo; e conta com a direção de Noriyuki Abe e do co-escritor Michiko Yokote. timo filme, lançado em em 4 de dezembro de 2010. Pessoas que cometeram graves Bleach: Fade to Black é o ter- crimes em vida e agora sofrem eternamenceiro filme, lançado no Japão em 13 te no submundo. Estes Pecadores pretende Dezembro de 2008. O roteiro do fil- dem usar o poder da forma Hollow de Kume foi escrito por Natsuko Takahashi, rosaki Ichigo para tentarem acabar com que é um dos roteiristas do anime. seu cárcere. E para atrair Ichigo ao InferUma misteriosa explosão acontece na no, farão de tudo, até mesmo sequestrar Soul Society, causando um grande caos. Yuzu, a irmã do Shinigami para acelerar Na mesma hora, uma mudança drás- sua trajetória às profundezas do Inferno!
P a r c e i r o s
Bem Vindo ao Projeto Sombras da Rainha da Borborema
Um gosto por Sangue Sangue...Algo intrínseco a manutenção da “vida” no mito vampírico, não importa como seja recontada a lenda, o sangue sempre estará presente. E o projeto Sombras da Rainha da Borborema bebe desse cálice. Lançado no fim de 2008 depois de muito tempo de idealização por três estudantes campinenses Tiago, Vanga e Rodrigo. O objetivo do projeto era reunir jogadores de rpg (role playing game) interessados em jogar no novo do Mundo das Trevas, mais especificamente no livro Vampiro: O Réquiem. Com partidas de mesas intercaladas por live-actions, sendo este último o grande foco da empreitada que explora a vida noturna dos jogadores na cidade de Campina Grande,PB. Mas como funcionaria um projeto de jogo cooperativo tão ambicioso quanto este? A resposta é simples a cooperação e o foco narrativista do novo cenário de jogos da White Wolf e o empenho dos narradores. Sim, durante o desenvolvimento do jogo já tiveram vários narradores levando a frente o enredo e moldando a estória de acordo com a miraculosa mente dos jogadores, nesse sentido pode-se dizer que se trata de uma crônica que tem vida própria, onde as ações dos players culminam em todo o desenrolar da trama. Como citado anteriormente, o cenário é a cidade de Campina Grande, mas não a Cidade na qual estamos habituados a conviver, mas aquela que segue os moldes do novo Mundo das Trevas, isto é, a cidade está imersa no caos da violência urbana, pessoas são encontradas mortas inexplicavelmente a cada amanhecer. A desigualdade social é ainda mais evidente, pois aqueles pouquíssimos que detêm um poder real são mesquinhos e xenófobos, alimentando suas almas gananciosas por meio da exploração apenas para fortificarem suas fortalezas de concreto e dinheiro. As pessoas se arrastam desoladas pela cidade, perdidos em seu próprio desespero, sem esperança, sem rumo, sem face...
Em meio a tudo isso a Danse Macabre percorre todos os lugares de Campina Grande, cada vampiro esconde-se nas sombras da cidade, dando continuidade a sua eterna existência de dor e profanação, tentando desesperadamente controlar a Besta que urge ardentemente dentro de si, agarrando-se a sua centelha da mortalidade como um escudo contra essa força bestial em seu interior. O medo da Besta é incontrolável, ser devorado por ela representa o fim de sua existência, pois será o momento onde o seu Réquiem cessará de tocar. Pano de fundo melhor para uma temática sombria não poderia haver e os jogadores e narradores tiveram um papel decisivo em transformar a mítica vampírica em algo palpável e que já vem sendo realizado há quatro anos.
Encarar o Abismo Jogar rpg...algo notório nos dias atuais, um hobby que cresceu e se tornou extremamente bem explorado nas mídias e empresas de entretenimento. Levando em conta a grande demanda de jogadores a White Wolf revitalizou seu mundo das trevas (apelidado de NWOD) e lançou o suplemento Vampiro : O réquiem, jogo que serve de cenário para as partidas do projeto sombras da rainha da Borborema. No jogo de horror pessoal é explorado o mundo dos vampiros. Criaturas noturnas cheias de anseios e medos que vivem como imortais no mundo moderno em constante mudança. Às vezes relíquias do passado tentando se adaptar, outras apenas crianças da noite brincando de ser vampiro. E nesse complicado quebra cabeças e jogo de vaidades os jogadores tem de interpretar a si próprios (ou pelo menos alteregos sombrios) considerando que tudo que for feito em on, ou seja durante o jogo, terá repercussão na cidade e podendo afetar as ações dos outros personagens, todas as escolhas são difíceis e extremamente bem pensadas. Fato que deve ser ressaltado é a qualidade das partidas e a interatividade entre as pessoas que formam um verdadeira comunidade. E como uma comunidade sempre deve haver uma certa logística em fazer acontecer um projeto como esse certo? Sim e não. Atualmente as partidas são realizadas em um shopping da cidade (Cirne Center), todos os sábados à tarde. A maneira como o projeto segue é simples, você tem um narrador fixo com o qual faz turnos sozinho, se preciso e de acordo com a história for necessário interação com outro jogador os narradores entram
em consenso e essa interatividade é permitida. Como já foi abordado, a trama é feita pelos jogadores e o infindável tecer de escolhas e jogos no mundo dos amaldiçoados vampiros. Por se tratar de um jogo adulto e com temática adulta só é permitido no projeto a participação de maiores de 18 anos. Isso foi um consenso desde o inicio e se mantem firme até hoje.
O Terror é Real ? Ah o terror, esse lindo e desalmado participante do jogo, sem ele o próprio projeto não teria razão de existir. E talvez onde o terror possa mais ser sentido é durante os LARPs ( live action role-playing, ou jogo de interpretação ao vivo em português ), usualmente chamado apenas de Live, é uma das formas de se jogar RPG (sigla para Role Playing Game, ou "jogo de interpretação de papéis"). Assim como o RPG é uma evolução ou variação dos jogos de guerra, o Live Action pode ser considerado uma evolução, ou uma variação do RPG. Em um live action você não imagina o cenário narrado pelo Mestre (ou Narrador), mas utiliza o espaço à sua volta como o cenário de jogo. Em uma sessão de RPG comum, cada jogador pega a sua ficha e senta-se à mesa, como em um jogo qualquer, representando ali o seu papel sem nenhuma interação real com outros jogadores: Já o live action é o estilo de RPG que mais se aproximaria de um teatro de verdade. Você representa o seu personagem exatamente como um ator representaria um papel. É exatamente como uma peça de teatro, onde cada jogador representa um personagem: As diferenças são que esses personagens foram construídos antes com ajuda do mestre, e que estes
personagens não seguem um 'script' (guião) pré-definido. E no projeto Sombras da Rainha da Borborema esse é o ponto alto, a chave que interliga as ações politicas dos jogadores e os puxa cada vez mais para o intrigante mundo sombrio das criaturas das trevas. Durante os encontros o importante é a criatividade e como sempre a caracterização, interpretar o personagem torturado por paranóias e angústias foge do senso comum de uma roupa cool ou uma cara fechada e torna tudo mais psicológico, uma vez que os jogadores estão inseridos em todo um contexto, uma hierárquia construída em várias sessões de jogo pré-live. Segurança, postura e etiqueta são apenas algumas coisas que devem ser levadas em conta em uma partida de rpg ao vivo. Ao longo das horas pelas quais segue a interatividade é restrito o contato físico, o porte de armas cortantes ou similares. Algo seguido a risca pelo Projeto SRB.
Os próprios jogadores ornamentam os lugares onde ocorrerá os encontros, transformando Associação de moradores de bairro, antigos teatros da cidade e até casas de participantes do projeto em locais sagrados para a família vampírica onde eles podem se encontrar para celebrar um "evento social", ou não. Dentre os eventos nesses quatro anos pode se destacar uma exposição de fotografias, uma festa a fantasia, um sarau poético e um julgamento de sangue nas tradições dos seres amaldiçoados. Emoção garantida sempre. E se você ficou interessado e mora em campina grande pode passar no Cirnecenter no sábado a tarde, que com toda certeza será bem recebido. Se joga rpg e quer implantar uma tematica como a do projeto SRB na sua cidade, inspire-se e fique a vontade pra entrar em contato com o pessoal que faz as sombras mais vivas nas noites da Rainha da borborema. P.S Todas as imagens da matéria são de lives do projeto SRB. sombrasdarainhadaborborema@gmail.com
Com a palavra osContadores de Estórias Um projeto como o SRB demanda uma grande quantidade de empenho para ser colocado em prática. A nerdofobia conversou com um dos 5 narradores atuais, recem qualificados ao posto. Com a palavra o contador de estórias: Igor Silva.
um local real ou cibernético e discutimos o plot, a preocupação mais normal no projeto no entanto, não é o que vem antes, mas o que vem depois, tipo, de que maneiras a ação de um jogador vai interferir no jogo de outro? Essa teia de intrigas é onde esta a maior dificuldade de Narrar o projeto.
Indo ao ponto, para você como foi se transformar em narrador do projeto? No meu caso foi meio de repente, um sabado estavamos discutindo os problemas no projeto, que naquela época era falta de narradores, ai no meio da discussão alguém falou "bota Igor pra ser narrador" foi aceito e na semana que vem estava narrando, tentando acertar o passo e o tom da narrativa.
Existe uma grande diferença em narrar um crônica comum e uma com tantos jogadores? Existem diferenças pesadas entre Narrar uma mesa e Narrar um live, pra começar: Imparcialidade, numa mesa normal você como mestre/narrador pode dar uma ajuda aos personagens, um conselho, um empurrão na direção certa, afinal você quer que eles vejam toda a estória que você preparou, num live no entanto, existe um certo nível de competitividade até, então você tem que ser como um juiz, imparcial, apenas mostrando ao jogador as consequências de suas ações perante o cenário.
Qual a demanda de preparação? Existe uma reunião para processo criativo entre os narradores? Um live possui bem menos plots e npc relevantes do que uma mesa, a maior parte deles interage apenas com jogadores específicos, portanto preparação se torna realmente importante apenas no caso de um plot que abranja toda a cidade, nesse caso sim, nós geralmente nos reunimos, em
Os lives na sua opinião são o diferencial do projeto sombras da rainha da borborema ? Os lives são a alma do projeto, o ponto máximo, a realização do personagem, é o momento para se reunir com os outro jogadores e exibir
o que seu personagem conquistou nesse periodo, é tambem o local onde o clima dos proximos 3-4 meses do jogo é criado, nesse ponto, os lives são sim um diferencial, pois é apenas 2-3 horas, mas os impactos são sentidos no cenário por sessões a fio. Você acha que o novo sistema do mundo das trevas (nwod) ajudou na expansão do hobbye de rpg na cidade, tendo como carro chefe Vampire requiem? Não vejo tanto "ajudou na expansão" quanto "impediu a redução", afinal com poucas exceções, a maior parte dos jogadores do projeto, não jogam "pelo sistema ser nwod", na verdade, para os jogadores mais experientes, alguns jogam "mesmo o sistema sendo nwod", não, acho que o que atrai os jogadores é em parte o cenário, com toda a sua "mistique" de vampiros e a carga cultural que isso tras, e em outra parte a "comunidade" criada em volta do live. então não, não acho que o sistema tenha sido um ponto crucial na expansão do hobby, mas o live que derivou dele reavivou essa centelha simplesmente permitindo que mais jogadores se conhececem melhor.
a in m lâ a d e t r a A Y SWORDPLA Swordplay, (ou jogo de espadas em tradução livre) é assim chamada a luta de espadas em arena. É uma atividade física que mistura elementos de artes marciais e combate com armas de espuma, com regras básicas para que os combates aconteçam sob controle e segurança. As armas boffer são equipamentos feitos basicamente com tubos de PVC e espuma, que são usados para atingir o oponente, marcando pontos. Espadas são o tipo mais comum de boffer, mas outras representações de armas medievais são possíveis, como lanças, arcos,
espadas curtas e até montantes(espadas gigantes). Vale ressaltar que todas as “armas” são inspecionadas individualmente para verificar a sua integridade e garantir a segurança dos participantes. De acordo com as regras, a cada membro atingido é considerado 1 ponto e o membro é perdido, não podendo utilizá-lo no mesmo combate, se o membro perdido for a perna o duelista deve lutar de joelhos ou arrastando a perna atingida não podendo dar um passo a frente da outra perna assim ainda pode andar com a perna apta, os bra-
ços perdidos não podem ser mais utilizados em combate e caso perca os dois braços ou seja atingido no tronco (peito, barriga e costas) é considerado ferimento fatal, perdendo assim o combate. Qualquer ataque feito no pescoço ou cabeça é automaticamente considerado falta e quem o cometeu é tirado do combate, o juiz pode avaliar se o oponente atingido utilizou de má-fé para por a cabeça de propósito no ataque. Em todo combate existem dois juízes para observar à luta, normalmente tem um juiz de cada lado da arena ou das suas extremidades..
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s e t r o c 5 m e y la p d r Entenda o swo Bruno Gabriel do clâ Sword Masters de Campina Grande explica de maneira rápida a prática da luta. Quem pode praticar? Todos acima de 14 anos podem praticar, mas enquanto são menores de idade precisam da autorização dos pais pra isso. O fato de permitirmos apenas pré-adolescentes de 14 anos acima é porque às vezes os golpes podem machucar vindos de pessoas que não sabem praticar, então pra evitar maiores preocupações decidimos que apenas jovens dessa faixa-etária acima poderiam treinar. Mas isso é algo do nosso clã, os Swordmasters. Talvez outros clãs aceitem qualquer faixaetária. Exige algum tipo de preparação fisica? Preparação física ? Claro, temos um longo alongamento antes da prática do swordplay, pra evitar contusões musculares indesejadas. Quais são os estilos, existe diferença de modalidades? Todos estilos de luta armada podem ser adaptados ao swordplay. Esgrima medieval que é um estilo de luta com
espadas de uma mão, tem o kendo que é o estilo de luta com espadas de duas mãos, bem, uma vez eu vi a adaptação do suiken, o estilo do punho bêbado, uma ramificação do kung fu, sendo adaptado ao swordplay. Foi nostalgico ver. No treino em si, todos lutam contra todos , não importa a modalidade da arma, porque assim cada um pode batalhar com o outro e aprender a lutar contra todas as armas, pois a maneira que você vence um guerreiro de espadas não é a mesma que você vence um guerreiro de lanças, cada arma requer uma técnica pra ser vencida. Mas em torneios de Swordplay como o Odisseia, que foi um evento que arregimentou todos ou quase todos os clas do nordeste, foi feito campeonatos especificos para cada modalidade de arma, ou seja, houveram torneios para armas de haste ( lanças , bastões ), torneios de escudeiros ( que se utilizam de escudos e armas curtas ), torneios de dual ( para aqueles que usam duas armas ) e por aí vai. E o crescimento da atividade como se dá? É através dos clâs? Aqui em campina Grande o Swordplay
vem ganhando nome cada dia mais, primeiro porque ele vem sendo difundido pelos clãs que vem se formando aqui na cidade , além dos eventos de cultura japonesa que sempre divulgaram muito a pratica. Nosso grupo vem crescendo cada vez mais graças a Odin, e que continue assim. Salve Salve swordmasters !!! Bem para finalizar deixe um recado para quem deseja praticar esta modalidade tão interessante. Bem se você curte a pratica da luta com armas medievais, seja bem vindo ao clube meu amigo, apareça no parque da criança nos sábados e domingos por volta das 15:00hs que o grupo Swordmasters estará treinando por lá e lhe acolherá de bom grado. E se você não sabe usar uma arma, nós lhes ensinaremos. Bem se quizerem saber mais do nosso clã, temos um blog, acessem.
swcglarp.blogspot.com.br
Odisséia
Veja fotos do evento que reuniu todos os clâs do nordeste no Sítio Oliveira, em Pocinhos-PB, no mês de julho.
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NosP assos de um Papo
Ă gora A FĂşria do cristianismo Por Alan Rocha
Á
gora, filme do diretor ganhador do oscar de melhor filme estrangeiro por mar adentro Alejandro Amenábar, pode ser traduzido como uma tapa na cara do público. Contando com Rachel Weisz no elenco com uma atuação tão boa que incomoda foi polêmico em vários aspectos. O mais controverso deles o fato dos cristãos dos primeiros séculos serem retratados de maneira pouco verossímil,pelo menos para quem é cristão. No filme, Weisz interpreta Hypatia, uma brilhante astrônoma e matemática que se destacou no universo masculino do Egito romano do século 4 d.C. À medida que o império romano entra em decadência, Hypatia luta para preservar a sabedoria do mundo antigo em meio à crescente crença no cristianismo, ensinando na Ágora da cidade de Alexandria. A mesma cidade que teve a famosa biblioteca incendiada - uma das sete maravilhas do mundo antigo. O longa, tem uma visão acerca do contexto histórico que fascina pela forma como é tratada a tradição e o próprio método de ensino dos antigos tempos. Para completar o roteiro também cria um triângulo amoroso entre Hypatia e seu escravo devoto do cristianismo (Max Minghella) e um de seus estudantes (Oscar Isaac). O filme retrata bem um mundo romano, egípcio e judaico, cada vez mais tomado pelo cristianismo, que culminaria com a Idade Média. Mas porque eu considero agora um filme tão bom para assistir e estar escrevendo sobre ele? Se você é um cristão e não for radical, Verá a retratação histórica de um período onde o cristianismo engatinhava ao mesmo tempo que rugia com a fúria de uma palavra que pregava o amor, mas que tinha a sua frente o comando de homens, o que por si só já seria falho. O diretor não economiza em afirmar a posição da protagonista em ser a defensora da capacidade
humana de raciocinar e trazer à tona a luz da sabedoria, contrapondo a ascensão do cristianismo que cresce em torno de um ideal pautado na fé. Nesse ponto o filme pode ser bastante incomodo para os mais puritanos do cristianismo, e eu acredito que essa foi a intenção de Almenabar, seus filmes sempre tocam em pontos delicados e Ágora não foge a risca. Um filme tão denso como Ágora deve ser visto e revisto por todas as pessoas que tem o bom senso de pesquisar os fatos históricos e conhecer sobre suas próprias crenças e tradições. Ágora é para quem gosta de ver focos de luz nas trevas e tem a mente aberta para retratos históricos sejam eles banhados em sangue ou não.
pra falar de história Hipácia de Alexandria (foi a última diretora da Academia de Alexandria, instituição de ensino inspirada no neoplatonismo e na Academia Platônica, e uma das mais importantes filósofas, matemáticas e astrônomas de seu tempo (quiçá de todos os tempos). Infelizmente, ela viveu em um período histórico muito ruim para ser uma mulher pagã, solteira, independente e inteligente: o final do século IV d.C. e o início do século V d.C. Nesse período, Império Romano já havia adotado o cristianismo como sua religião oficial, e isso representaria um sério problema para uma pessoa com todas essas virtudes que Hipácia possuía. Como diretora da Academia de Alexandria, Hipácia não apenas ministra aulas de filosofia, astronomia e matemática como exerce uma grande influência no governo da cidade, formado em grande parte por exalunos seus. O prefeito Orestes, inclusive, raramente tomava decisões importantes sem consultar sua mestra, e o conselho sempre a consulta quando necessário. Essa influência ofendia os cristãos. Baseados nas Epístolas Paulíneas (isto é, aquelas que foram escritas por São Paulo), os cristãos acreditam que a mulher foi criada por Deus para ser um ente submisso ao homem, do qual seria nada além de uma posse e para o qual não teria
utilidade além de reprodutora e empregada doméstica. Liderados pelo bispo, da cidade, Cirilo de Alexandria (canonizado em 1882), os cristãos exigiam do governo que Hipácia fosse punida por sua “ousadia” em, como mulher, influenciar as decisões da cidade. Orestes resistiu o quanto pôde, mas se viu forçado a ceder quando o Império determinou que os funcionários públicos deveriam se converter ao cristianismo. A partir desse momento, os contatos entre Hipácia e Orestes passaram a ser secretos, pois ela se recusava a converterse. Respaldados pelo governador da província, os cristãos lançaram um golpe contra a Academia, invadindo e destruindo o lugar. Hipácia, ao tentar apelar junto a Orestes, foi sequestrada (com a anuência de Cirilo) por uma turba de cristãos liderada por Pedro, o Leitor, arrastada até uma igreja, apedrejada, esquartejada viva e lançada ao fogo. Orestes fugiu, e Cirilo assumiu o controle da cidade.
WOW: Mists Of Pandaria C
oberto pelas névoas desde que o mundo foi despedaçado há dez mil anos, o antigo reino de Pandária permaneceu intocado pela guerra. Suas suntuosas florestas e altas montanhas abrigam um complexo ecossistema de raças nativas e criaturas exóticas. O local também é lar dos enigmáticos pandarens, uma raça que celebra a vida ao máximo, mesmo diante de uma ameaça milenar. O novo continente se revela a um mundo ainda mais arruinado no momento em que a Aliança e a Horda chegam mais perto de uma guerra que pode selar para sempre o destino de Azeroth. Estarão entre as brumas a salvação do planeta? Ou as riquezas do lugar serão responsáveis por acirrar a disputa entre as duas potências e levar os dois lados à aniquilação total? As respostas estão nas misteriosas terras de Pandária! Que os jogadores poderão descobrir adquirindo a mais nova expansão do game dísponível em lojas físicas e pela internet, com preço sugerido de
80,00 R$ (versão digital) e 100,00 R$ (a versão deluxe). As novidades dessa que é a quarta expansão do jogo WOW, inclui a nova raça jogavel Pandarén (muito estilosa por sinal), novos modos de desafio, um sistema completamente inédito de combates de mascotes e a aguardada classe de personagem, o monge. Para quem gosta de uma boa pancadaria e o velho e bom desafio de um jogo online participativo repleto de novas missões desafiadoras, Mists of Pandaria é a expansão perfeita. Afinal, você vai poder jogar com pandas fofinhos descendo a porrada com tudo que tem direito e de quebra reacender a chama da antiga disputa entre horda e aliança!
Relatório Gamer
Da Redação, com
www.gameofthronesbr.com
Game of Thrones RPG Ou você joga Ou você morre
Detalhes Sombrios Há pouco tempo foi lançado o jogo Game of thrones RPG, baseado nas crônicas de gelo e fogo do titio George R.R. Martin. E para alegria ou tristeza dos fãs mais apaixonados pela saga o jogo tem uma boa história, uma boa história.
“Game of Thrones: The Roleplaying Game” é um jogo desenvolvido pela equipe de RPG e ação da Cyanide, uma equipe de 40 pessoas com base em Nanterre, perto de Paris. Para aqueles que não sabem, não é a mesma equipe que trabalhou no Gênesis, e, aparentemente, as duas equipes têm pouco contato entre elas. O jogo foi desenvolvido para PC, PS3 e Xbox 360 ao mesmo tempo. No entanto, este não é um jogo que é desenvolvido em um console e que depois é convertido para os outros dois. As
três versões foram desenvolvidas simultaneamente nos sistemas nativos, assim que a interface do usuário e todos os outros aspectos do jogo foram trabalhados para atender cada plataforma desde o início. Por exemplo, os menus do PC são acessados a partir do mouse, enquanto um sistema de menu foi desenvolvido para gamepads nos consoles. O motor que usaram para desenvolver o game foi o Unreal Engine 3 (usado originalmente para Unreal Tournament 3, mas é também o motor por trás de tais jogos de sucesso como Mass Effect e Batman: Arkham City). As vozes do jogo são gravadas e com legendas em Inglês e Francês, e as legendas também existem para outras línguas (italiano é definitivamente uma delas).
G
ame of Thrones: The Roleplaying Game coloca os jogadores no controle de dois personagens exclusivos, Mors Westfold e Alester Sarwyck. Eles não aparecem nos livros, embora GRRM indicou para o estúdio que ele poderia optar por fazer menções a eles, suas famílias, ou detalhes da história do jogo em romances posteriores. O jogo não tem um mundo aberto como Skyrim ou o antigo Baldur’s Gate. Em vez disso, a história é dividida em pontos de vista baseado em “capítulos”, com reviravoltas no final de cada capítulo, bem como na saga, onde um capítulo visto a partir da perspectiva de um personagem é seguido por um capítulo de um personagem completamente diferente. Ambos os têm habilidades especiais e três modos de combate. Mors é um troca-peles e pode entrar em seu cachorro para encontrar caminhos secretos ou para ouvir conversas, e ele pode até seguir rastros de
Mors é um troca-peles e pode entrar em seu cachorro para encontrar caminhos secretos ou para ouvir conversas, e ele pode até seguir rastros de um personagem através do cheiro.
um personagem através do cheiro. Alester é um sacerdote vermelho que pode atear fogo em sua espada, pode olhar para as chamas para encontrar segredos, e, em níveis mais elevados, pode usar certas magias baseadas no fogo. Os personagens são fixos em termos de backgorund e aparências, mas você pode personalizá-los muito em termos de suas habilidades. Primeiro, você pode escolher diferentes estilos de luta. Mors pode ser definido como um “Ragnar” (permitindo o uso de duas armas), Hedge Knight (uma arma de duas mãos) ou Landed Knight (uma arma na mão, um escudo na outra). Alester, por outro lado, pode ser configurado como um dançarino de água (leve e ágil, com uma lâmina delgada), um Sellsword (punhais e venenos), ou Ranger (Arco e flechas). Para cada classe existirá uma árvore de habilidades inicial. Quando você subir de nível, seu personagem pode ir em frente em sua árvore, e dessa forma ele pode ter novas habilidades em combate. No nível 7, os personagens terão uma escolha a fazer, a seleção de especializações que vai abrir novas habilidades na árvore. Por exemplo, tendo Mors começado como um Landed Knight, você será capaz de selecionar uma árvore de habilidades com características mais defensivas, transformando o personagem em um verdadeiro “tank”. A outra opção é mudar para uma das duas árvores de habilidades que você não escolheu no início. No caso de Mors
Alester é um sacerdote vermelho que pode atear fogo em sua espada, pode olhar para as chamas para encontrar segredos, e, em níveis mais elevados, pode usar certas magias baseadas no fogo.
como um Landed Knight, isso significa que você pode também selecionar habilidades de Ragnar [Magnar?] ou Hedge Knight, essencialmente tornando o personagem um “dual-class”, o que deixa ele um pouco mais versátil, mas com opções menos potentes. Finalmente, há uma terceira árvore de habilidades relacionada com “mágica”: magia R’hlloriana para Alester e de troca-peles para Mors. No curso da campanha, cada personagem pode trazer com ele um ou vários personagens não-jogadores que não podem ser diretamente controlados, mas que podem oferecer ajuda nas lutas, e companheiros adicionais que podem ser diretamente controlados. Existem vários companheiros potenciais no jogo, mas você só pode ter um de cada vez ao seu lado.
Combate Decepcionante?
S
obre o combate, o objetivo da Cyanide é algo dinâmico e estratégico. O lado estratégico era algo que queriam desde o início do desenvolvimento, mas eles não queriam um sistema baseado em turnos como eles sentiram que isso faria do combate algo muito lento. Em vez disso, há uma roda menu de ações que se abre durante a luta e a ação se move em câmera lenta por trás desse menu (como você pode ver em The Witcher ou na série Assassin’s Creed).
dos personagens que você controla. Por exemplo: pressionando a tecla para retardar a ação, o menu se abre para que você possa escolher um hit normal, seguido por um bloqueio e, finalmente, atacar um knock-out. Aperte a tecla novamente, e você verá seus personagens realizando essas ações em tempo real.
Em termos concretos, você pode apertar uma tecla que o tempo fica mais lento, e um menu se abre oferecendo-lhe opções enquanto você está a enfrentar o inimigo em slow-motion. Nessa roda você pode escolher as próximas três ações
Outra coisa muito importante neste jogo é a narração. Você vai falar muitas vezes durante o jogo, e falará com muitas pessoas. Você vai escolher suas respostas durante as conversas (como em Dragon Age ou Mass Effect). Uma parte de suas
Na tela, este sistema parece funcionar muito bem, nem dificultando a ação nem te deixando perdido entre os menus.
respostas irão influenciar apenas o fim do diálogo, mas muitas escolhas que você vai fazer com os seus parceiros ou com pessoas de Westeros terão efeitos, por vezes muito graves, em suas aventuras. Um exemplo é o reencontro entre Alester e seu primo. Ele insulta Alester e você tem que escolher como você quer responder (você pode troca insultos, colocando -o em seu lugar, ou ficar quieto). Isto irá afetar a forma como ele vai responder aos seus comandos quando ele for seu companheiro, podendo escolher não obedecê -los. Conversar com outros personagens e investigar as coisas através do diálogo será uma outra forma de ganhar experiência e as vantagens no decorrer do jogo. De uma forma geral uma boa idéia, mas muito pouco para a magnitude de Got.
Um ótimo roteiro...um bom jogo
O
jogo cobrirá o período do primeiro livro da saga (ou a primeira temporada da série da HBO). Ela começa antes da morte de Jon Arryn e termina ... com o fim primeiro livro. O roteiro foi revisado pelo titio Martin, e passou por vários rascunhos antes que ele e todo o resto do time estivessem felizes com isso. Era necessário, em parte porque os desenvolvedores queriam ter fidelidade, tanto quanto possível para o universo de Martin e queriam evitar inconsistências não apenas com os livros publicados atualmente, mas com livros futuros na series. Um dos pontos principais destacados por Martin e pelos desenvolvedores é que este jogo não é apenas para ser um jogo onde o livro em si é o script. Eles não queriam que nós controlássemos Eddard Stark, eles querem nos mostrar algo exclusivo, original, montado dentro das lacunas que existem na história. Uma das outras áreas que os criadores queriam evitar é a dos clichês tradicionais
de RPG's de fantasia. Por exemplo, em vez de seus personagens serem novatos inexperientes escolhidos para salvar o mundo, os dois personagens principais já são homens experientes, com personalidades fortemente definidas e que têm seus pontos ásperos, ao invés de serem "Ursinhos Carinhosos". Mors Westford é um velho senhor do Oeste de Westeros. Quinze anos atrás, durante a rebelião de Robert Baratheon, Mors recusou-se a realizar um dos comandos de Lorde Tywin Lannister como seu juramentado, e foi dada a escolha da morte de um traidor ou a ida para a Muralha. Ele tentão vestiu o preto e se tornou membro da Patrulha da Noite. Ele é agora um oficial e um patrulheiro. Ele é chamado de "carniceiro" e sua principal tarefa é encontrar e executar desertores do Patrulha da Noite. Para ajudá-lo, ele tem um cão grande que o ajuda a rastrear fugitivos recentes. Por ele ser um troca-peles, ele tem um relacionamento especial com este
animal, que é o único que ele gosta. Alester Sarwyck é o filho mais velho do Lorde Sarwyck, de um lugar no oeste. Por alguma razão desconhecida, Alester fugiu e foi para Essos após a rebelião de Robert. Ele se tornou um seguidor R'hllor e um sacerdote vermelho. Ele volta quando ouviu de seu pai moribundo. Lá ele encontra uma terra devastada, onde algumas pessoas falam de uma revolta camponesa. Sua irmã tentar gerir o território (de maneira ruim), seu irmão está em falta e ele é acusado de envenenar seu pai, e, finalmente, seu bastardo meio-irmão que está pronto a fazer de tudo para ficar com a herança.
O jogo alcançou uma certa relevância, tem uma história muito bacana, vale a pena conferir pelo passeio no mundo de westeros e os easter eggs da própria série.
Vilões Colegiais Toda escola é rica em personagens. Temos desde os estudiosos CDFs, passando pela gata da turma, o brincalhão e a galera do fundo da sala. Já tivemos muitas séries abordando os jovens heróis, mas e os vilões? Como seriam essas figuras dentro da escola? A ilustradora GhostHause, criou uma série de imagens com Duende Verde, Bane, Loki, Venom, Duas Caras e Sinestro em seus papéis juvenis. O que acharam? Jogariam RPG com o Loki?
Bane, o CDF
Loki, o RPGista
Duende Verde, o brincalhão
Duas Caras, playboy e metaleiro
Sinestro, o Hipster
Venom, o rei da festa
nerdofobia expediente EDITORES Jefferson Lobo Cleriston Costa
COLABORADORES Anderson Veiga Tininha Magalhães Allana Midori Alam Rocha
DIAGRAMAÇÃO Jefferson Lobo
REVISÃO Alan Rocha
IMAGENS DC Comics Mick Holinworth Open images Ghost Hause Blizzard Cyanide
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