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EDITORIAL
Estamos ante un mes de juegos esperados por todos los fans de Sony, en primer lugar tenemos el lanzamiento tan esperado por todos los usuarios de Playstation 3, el Metal Gear Solid 4, el cual se encarga de analizar nuestro redactor y Director de Arte Pedro Sánchez, estamos seguros que ni el análisis ni el juego os decepcionarán. Por otra parte tenemos la salida del Final Fantasy VII: Crisis Core, toda la gente que llevaba esperándolo meses por no decir años ya está dandole caña al juego, los primeros comentarios sobre el mismo son muy positivos pese al retraso, estamos ante un juego gráficamente muy bueno y sobre todo con esencia a Final Fantasy VII por todas sus esquinas. Para despedirme, quería hablar de una duda que me asalta desde hace algún tiempo, ¿estaremos ante el final de la PSP?, a la vista nos quedan muy pocos lanzamientos buenos por no decir ninguno y las compañías están devolviendo a Sony los Kits de Desarrollo, yo tengo la esperanza de que este no sea su final, pero si así lo es me doy por satisfecho ya que me ha dado muy buenos títulos y su scene ha sido maravillosa, de todos modos espero equivocarme y que todavía queden muchos bombazos para la negra y sobre todo, que algún día llegue el GT Mobile.
Cómo analizamos en
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GAMERS
CONCLUSIONES: En el apartado conclusiones encontrarás nuestro veredicto final sobre el título analizado. En pocas líneas te quedará claro si creemos que el juego merece la pena. NOS GUSTÓ: Lo mejor del juego resumido en varios puntos NO NOS GUSTÓ: Lo peor del juego resumido en varios puntos ALTERNATIVAS: Aqui podrás conocer otros juegos similares al que ocupa el análisis para establecer una comparación rápida y que puedas saber cual es la mejor opción. VALORACIÓN DEFINITIVA: Por último calificaremos cada apartado del juego, valorándolo sobre 100 puntos. Hemos seleccionado los cuatro puntos básicos (gráficos, jugabilidad, sonido y duración) en cualquier título para que de un sólo vistazo sepas lo que el juego te ofrece.
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GAMERS
DIRECTOR: Carlos Freire Aboal REDACTOR JEFE: Carlos Freire Aboal
DIRECTOR DE ARTE: Pedro Sánchez Pardo REDACTORES: Pedro Sánchez Pardo Jose Luis Parreño Lara Carlos Freire Aboal Alejandro Moreno Gonzalo Mauleón Raúl Díaz Jerez Menchu de Izco Ollo Aitor Arias Cruz Guillermo San Emeterio García Raúl Frías Pascual Alberto Pérez Roberto García Martín Eduardo Ruiz ILUSTRADORES: Menchu de Izco Ollo
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Un saludo, Carlos Freire
LA PORTADA
Nº 30 - AÑO 3 - JULIO 2008
staff
EDITORIAL
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PUBLICIDAD: publicidad@nextgamers.net WEBMASTER: Jose Luis Parreño Lara WEB Y FORO: www.nextgamers.net www.nextgamers.net/forong HOSTING: www.dreaminghost.com Queda totalmente prohibida la impresión, total o parcial, con fines comerciales de esta revista, sí está permitida la impresión para que particulares la lean ellos mismos, sin obtención de ningún beneficio. El incumplimiento de esta norma es motivo de denuncia por parte de NEXT GAMERS. NEXT GAMERS no se hace responsable de las opiniones vertidas por personas ajenas a nuestro medio. Para contactar con nosotros: contacto@nextgamers.net
índice REPORTAJES 8.- Noticias 12- Wakfu 15.- Scene EOL 16.- Estuvimos con Kojima 18.- Publicidad In-Game 20.- J-Top 22.- Playing Retro 28.- Retrospectiva - Soul Calibur 38.- Retrospectiva - Código PSX 44.- Tirando a dar 102.- NG Responde
AVANCES 46.- Ecochrome 50.- Gears of War 56.- Super Smash Bros Brawl 60.- Resident Evil 5
ANÁLISIS 68.- Crisis Core - Final Fantasy VII 72.- Metal Gear Solid IV 78.- Ninja Gaiden II 82.- Age of Conan 86.- Haze 90.- Iroman 92.- Clak: Agente Secreto 94.- Race Driver Grid 98.- Lego: Indiana Jones 100.- Teclado Merc Stealth
NOTICIAS
Super Smash Bros Brawl conquista el Reino Unido
El título desarrollado por la propia Nintendo para su exitosa consola Wii ha consquistado al público británico en los pocos días que el juego lleva a la venta. Las super ventas de Super Smash Bros Brawl, esperadas dado que es uno de los títulos que más expectación levatan entre el público, pero lo es más cuando ha relevado al sexto puesto a Metal Gear Solid IV, y al no menos sorprendente décimo puesto de ventas en el Reino Unido a Gran Theft Auto IV.
Guild Wars 2 no tendrá beta durante 2008 NCSoft, empresa responsable del desarrollo del juego esperará a distribuirla durante 2009. El título actualmente se encuentra en una fase muy prematura de desarrollo, y sería inviable hacer una presentación óptima de producto, según han indicado fuertes cercanas a la empresa. Guild Wars fue uno de los MMO de mayor éxito en PC desde hace unos años, y su predecesor puede llevar el mismo camino. 8 | nextgamers
Metal Gear Solid IV triunfa en toda Europa
Como era de esperar la obra maestra de Hideo Kojima para PlayStation 3 ha tenido la respuesta esperada por el público, y es que Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots exclusivo para PlayStation 3 se ha situado en la primera semana de venta en la calle en el puesto número 1 de ventas en España, Alemania y Suecia. Aunque todavía no hay datos de ventas, se espera que en pocos días se empiecen a conocer cifras. Os aconsejamos que os paseis a menudo por el blog para estar a la última hora en videojuegos.
Metal Gear Online se venderá por separado en Japón Otra noticia relacionada con el gran juego de Hideo Kojima, del que os ofrecemos un extenso análisis en la sección de reviews. El caso es que el juego, que en nuestro caso se ha incluído dentro del mismo Blu-Ray en Japón se ha optado por venderlo por separado al razonable precio de 1.800 yenes, unos 11 euros al cambio. Se desconoce si el juego llegará a venderse fuera de territorio nipón por separado, dado que si alguien de Europa o América quiere el juego, debe comprarse Metal Gear Solid 4 para poder tenerlo.
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NOTICIAS La Store de PS3 podría recibir juegos descargables de PlayStation 2 Street Fighter IV llegará a los salones recreativos de Japón este mes Capcom ha confirmado que desde el 18 de Julio empezarán a distribuír por el país del sol naciente las máquinas recreativas de Street Fighter IV, sin duda uno de los juegos más esperados. Podría haberse filtrado una de las noticias bomba que Sony podría estar preparando para el E3. Y es que el portal especializado en videojuegos News4Gamers publicó una noticia donde se intuye que al principio habrá unos pocos títulos de la consola de 128 bits de Sony, y lo más sorprendente es que este servicio llegaría en primer lugar a territorio europeo. En la captura filtrada por dicho portal, se puede ver una previsualización del Store con algunos juegos como Metal Gear Solid 2, Red Faction, Fantavision y SSX. Hay que recordar que el último modelo comercializado por Sony, la PlayStation 3 de 40 GB no es retrocompatible con los discos de juegos de PSOne y PlayStation 2; así que en cierto modo Sony resolvería este problema de confirmarse la noticia en el E3. De momento la propia Sony se ha manifestado al respeto de la noticia y de la foto argumentando que no hay planes a corto plazo para incluír esta funcionalidad en el Store. Hay que esperar al E3, y esperar que Sony confirme o desmiente. 10 | nextgamers
Aunque todavía no hay fecha confirmada para su distribuición en salones europeos, se espera que antes de final de año comiencen a llegar a algunos salones de Europa. El título que también saldrá para las consolas de nueva generación PS3 y XBOX 360, todavía no tiene fecha de lanzamiento.
NextGamers.net estrena nueva imagen de blog El blog de Next Gamers ha sufrido una importante renovación en el último mes, se trata de un nuevo diseño con una interface mucho más intuitiva y más fácil para encontrar contenidos y mostrar las noticias. Ya sabeis que en www.nextgamers.net teneis a diario las noticias de última hora del mundillo de los videojuegos. Si no la teneis en favoritos, ya estais tardando en añadirla.
REPORTAJE
Ankama Games anuncia la beta cerrada del juego online Wakfu Ankama Games, la editorial del juego online en castellano DOFUS, anuncia el lanzamiento de la beta cerrada en inglés del juego online Wakfu , su próximo MMORPG táctico. La continuación Java de DOFUS está llegando a su fase final de desarrollo. Wakfu sumergirá a los jugadores en una nueva aventura del universo de los DOFUS: después de los 1000 años de paz en el mundo, de nuevo se desata la Guerra. El Poder incontrolable del Ogro Ogrest, que ha logrado reunir los seis huevos de dragón DOFUS, amenaza con destruir el mundo por completo. Un mundo inundado por el dolor de Ogrest, encolerizado por el engaño de su amada y el inmendo poder de los DOFUS…
Wakfu corresponde a una nueva concepción de juego MMO, presentando un novedoso formato de juego en el que se ha prescindido de “personajes no jugadores”, y
se ha incluido un complejo sistema político donde gobernadores, elegidos democráticamente por los jugadores, dirigen y legislan las diferentes islas de la comarca y los
REPORTAJE
REPORTAJE distintos territorios. Mejorando aun más el sistema de combate de DOFUS, Wakfu marcará una nueva etapa en la historia de los juegos MMO mezclando combate táctico y juego de rol. Para Anthony Roux, co-fundador de Ankama Games y Director Creativo de Wakfu, uno de los aspectos más importantes del juego será la gestión de los recursos económicos y, especialmente, “la ecología y el uso de los recursos naturales”, siendo estos factores clave para “la preservación y desarrollo del mundo de Wakfu”. La primera versión de la Beta de Wakfu presentará cinco de las doce clases de personajes que tendrá finalmente el juego. Serán los mismos personajes-tipo de DOFUS pero con un nuevo diseño adaptado a la época futura en la que se desarrolla el juego. Se publicará una versión en castellano durante el verano. Las llaves de la fase de beta serán accesibles mediante concursos en webs asociadas a Ankama Games. Los jugadores ya pueden registrarse en la web oficial del juego www.wakfu.com para activar sus llaves, recibir la newsletter Wakfu sobre la evolución de la beta, y ser elegidos para participar en la beta. Gonzalo Mauleón
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Scene
Tras un mes de parón volvemos a resumir las últimas novedades de la scene con los chicos de www.elotrolado.net
En el campo de los modchips es donde Nintendo no ha movido ficha. Salió hace tiempo una nueva versión del lector en el que se instalan los chips, conocida como D2C2, pero ya hay en el mercado numerosos modchips compatibles con ella (D2Pro, Wasabi 2, Dsun 1.1, etc.). Como viene siendo habitual, Wii ha sido la protagonista de las principales novedades en la scene consolera. A finales de mayo, los autores del hack del Zelda lanzaron oficialmente el Canal Hombrew, el cual puede ser instalado en la consola y cargar software sin firmar (emuladores de consolas antiguas, reproductores multimedia, juegos caseros, etc.) desde la tarjeta SD o la red, sin necesidad de modchip y utilizando el Zelda únicamente para su instalación inicial.
Pero Nintendo no se ha quedado de brazos cruzados y a mediados de junio publicó una actualización (menú v3.3) que bloqueba el hack del Zelda y el bug de firmado (trucha signer), el cual permitía carjar juegos modificados y software casero desde disco. Por suerte los canales homebrew instalados seguían funcionando, y los hackers no tardaron en sacar una nueva versión del exploit del Zelda que se saltaba la nueva protección de Nintendo. Además, un nuevo software casero llamado Gecko OS permite seguir utilizando discos truchas (solo en consolas chipeadas), y también cargar juegos de otras regiones con mayor compatibilidad que el FreeLoader de Datel (el cual dejó de funcionar tras la actualización).
Microsoft en cambio sí ha tomado medidas más efectivas, pues las últimas consolas Xbox 360 distribuidas y devueltas del SAT incluyen un nuevo lector Benq (DG-16D2S) que no puede ser modificado, y no hay noticias de que lo sea pronto. Y siguiendo con las modificaciones, nos llegó una buena noticia del Reino Unido. Al igual que sucedió recientemente en España, un tribunal de apelación dictó una sentencia definitiva despenalizando los modchips. Lo interesante es que para ello tuvo en cuenta la directiva europea en la que se basa también la legislación española, por lo que la jurisprudencia internacional apunta positivamente hacia la legalidad de los modchips.
La prueba de esta realidad social, la modificación de consolas para usos no contemplados por el fabricante, es que hasta las editoriales se atraven a publicar libros sobre el tema. Recientemente Anaya Multimedia ha publicado libros sobre Xbox, Wii, PSP y NDS en los que trata en profundidad todos los aspectos de las consolas, incluyendo su modificación y toda la scene que las rodea. nextgamers | 15
REPORTAJE
Estuvimos con Kojima El pasado 4 de Junio estuvimos con la leyenda creador a de Solid Snake El pasado miercoles 4 de Junio tuvo lugar la presentación en Madrid de Metal Gear Solid 4, de la mano de Kojima y nosotros estuvimos ahí para contároslo. La cita era a las afueras de Madrid. El lugar escogido por Konami se alejó del habitual caos que reina en la capital de España para presentarnos el que, con permiso de GTA IV, sea el juego mas esperado del año. Un viejo aeródromo y lejos de los frías salas de prensa. Una aven16 | nextgamers
tura por descubrir y un cara a cara con uno de los mas grandes de los últimos tiempos. Osaka, Yokohama, Tokyo, San Francisco, Los Angeles, New York, Paris, Amsterdam, Hamburgo, Milan, Madrid y Londres han sido las zonas elegidas para hacer este World Tour en el que el considerado como uno de los genios de la industria, nos presentó a su pequeña criatura. Tras la tradicional rueda de prensa, y una vez conocido al crea-
REPORTAJE por Mario del castillo y Gonzalo Mauleón
tivo, todo queda en segundo plano ante la posibilidad de poder probar el título que se pondrá a la venta el próximo día 12 de Junio y que sera su fecha universal en todo el mundo (menos en España dada la huelga de transportistas). Cinco consolas a nuestra disposición y delante nuestra un juego marcado a hacer historia con sus respectivos Bravia. Lamentablemente fue imposible sacar ninguna foto ya que estaba totalmente prohibido, de todos modos he de destacar que había algún LCD mal calibrado lo que influía y mucho a la hora de jugar. El nuevo Metal Gear vendrá repleto de explosiones que nos sumirán en un verdadero caos.
Esto implica que el juego pida un DualShock a gritos. Donde enemigos y amigos combaten en un fuego cruzado a muerte donde sólo pueden estar los elegidos. MGS ha dado un claro salto hacia la acción, y los amantes de este género ya no tienen excusa para poder disfrutar de un título que tal vez contradiga sus propios principios de sigilo y espionaje, pero que era un cambio que venia demandando desde hace tiempo. Estoy seguro que este título va a ser el bombazo que todo el mundo esperaba y que va a cansarse de vender copias. Finalmente se confirmó la salida de una edición coleccionista del juego pero que sería muy limitada, tanto es así que solo saldrán 25.000 unidades.
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REPORTAJE
PUBLICIDAD IN-GAME
por Iván Fernández
Cuando mencionamos la publicidad in-game, estamos hablando de la publicidad que las desarrolladoras incluyen en sus títulos y que nosotros apreciamos mientras estamos jugando Actualmente, muchísimas compañías están utilizando este tipo de publicidad para financiarse y juegos como Burnout Paradise.Quake Wars y algunos mas antiguos como Matriz Path Of Neo utilizan este tipo de estrategia comercial. Cuando se descubrió este tipo de propaganda, se le vio un futuro por delante muy esperanzador, las entidades empezaron a invertir en ello, porque era un tipo de publicidad que a los jugadores no les molestaba. La pregunta que se hizo todo el mundo cuando se dio a la luz este anuncio, era si este tipo de forma de difusión de publicidad ayudaría a las compañías a disminuir el precio de los juegos, desgraciadamente no fue así. Alex St.John, fundador de una importante empresa de publicidad in-game, declaró que este tipo de divulgación no era muy efectivo, básicamente porque cuando incluyen este tipo
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de mensaje no hay forma de medir el valor de ese anuncio en el juego y si realmente se muestra un interés del usuario por el. Por ello, manifestó que han cambiado su modelo de negocio, en vez de añadir obligatoriamente los anuncios, el jugador será quien elija si quiere verla o no, en caso afirmativo, cuando comenzáramos el juego veríamos un anuncio de 10-20 segundos de la compañía anunciante y de esa forma podremos jugar al juego gratuitamente. Una anécdota que causó bastante revuelo fue el anunció por parte de EA de Battlefield: Heroes, un juego totalmente gratuito y online. Esta entrega de la famosa saga se financiaría con publicidad y era una forma de experimentar este tipo de mercado para ver si funcionaba. Mas tarde, se anunció que finalmente el juego no contaría con publicidad ingame y solo podríamos encontrarla en la
REPORTAJE pagina oficial del juego, la cual tendríamos que visitar antes de ponernos a jugar. Esto solo demuestra que las entidades estaban enfocando de forma equivocada este mensaje, por parte de los usuarios solo nos interesaba ver este tipo de anuncios en los juegos si ello estaba relacionado con una bajada de precio del titulo y estuvieran personalizados según la temática del videojuego, pero al ver que los únicos beneficiados eran las compañías, nos descontentó bastante este nuevo modelo de negocio. Sin embargo, no toda la publicidad ingame será efectiva, pero hay compañías que se han sabido adaptar muy bien. En Bunout Paradise, podemos ver diferentes anuncios como los veríamos en la vida real, un ejemplo claro es el anuncio de Orange, la compañía de telefonía. Esto no sirvió para rebajar el precio del juego, pero Criterion ampliara gratuitamente el mapa del juego y añadirá algún coche gracias a los ingresos de este tipo de publicidad.
Pero en lo que estamos todos de acuerdo es que no nos interesa estar jugando la 2º Guerra Mundial en nuestras consolas y que nos aparezca un cartel de Coca-Cola en mitad de una ladera inhabitada, porque eso arrebataría mucho realismo del videojuego. nextgamers | 19
J-TOP
Puntuaciones de Famitsu Tales of Symphonia: Knight of Ratatosk Daigasso! Band Brothers DX Battlefield: Bad Company Tales of Symphonia: Dawn of the New World Sengoku Basara X Ookami to Koushinryou: Boku to Horo no Ichinen Dementium: Heisa Byoutou Derby Stallion DS NDS Kunitori Zunou Battle: Nobunaga no Hakoniwa Seikatsu: Hitsuji Mura DS NDS Bleach: The 3rd Phantom Spongebob to Atlantis, Ikitain Desu Jigsaw World: Daigekitou! Jig-Battle Heroes Odenkun: Tanoshii Oden Mura Bokura no Telebi Game Kentei Ken to Mahou to Gakuen Mono The World of Golden Eggs: Nori Nori Rhythm Kei Enemy Territory: Quake Wars Mobile Suit Gundam: Operation: Troy Super Mario Stadium: Family Baseball Spectral Force Genesis Ohimesama Debut Super Robot Taisen A Portable Narnia Kuni Monogatari Dai-2-Shou: Caspian Ouji no Tsunobue Harukanaru Toki no Naka de 4 Harukanaru Toki no Naka de 4 FlatOut: Ultimate Carnage Metal Gear Solid 4 Sekai wa Atashi de Mawatteru Majin Tantei Nougame Neuro: Neuro to Miko no Bishoku Sanmai Ninja Gaiden 2 Koto ni Maru Hana Sanrin: Kyoto Satujin Jinken File Fushigi no Dungeon - Furai no Shiren 3: Karakuri Yashiki no Nemuri Hime FIFA Street 3 FIFA Street 3 Dragon Ball Z: Burst Limit Dragon Ball Z: Burst Limit Front Mission 2089: Border of Madness Mugen no Frontier: Super Robot Taisen OG Saga Valhalla Knights 2
Wii Bandai Namco NDS Nintendo X360 Electronic Arts Wii Bandai Namco PS2 Capcom NDS Mediaworks NDS Interchannel Enterbrain 32 NDS Koei Success 27 NDS Sega NDS THQ NDS Nippon Ichi NDS Hudson NDS Bandai Namco PSP Acquire Wii AQ Interactive PS3 Activision X360 Bandai Namco Wii Nintendo NDS Idea Factory NDS Cave 26 PSP Banpresto Wii PS2 Wii WSC PS3 NDS
Disney Koei Koei Empire Konami Global A
35 37 35 31 28 29 30 32 28 22 26 22 33 24 23 29 25 29 24 30 26 31 31 27 40 31
NDS Marvelous X360 Tecmo WSC Tecmo
27 34 28
Wii X360 PS3 X360 PS3 NDS NDS PSP
35 29 29 33 33 28 30 28
Sega Electronic Arts Electronic Arts Bandai Namco Bandai Namco Square Enix Banpresto Marvelous
J-TOP Ventas mensuales por Media Create
Así puntúa Famitsu Famitsu es una de las revistas referencia en el mercado internacional. Famosa por sus estrictas puntuaciones, cada juego es puntuado por cuatro expertos con una nota sobre 10. Las puntuaciones globales son la suma resultante de las cuatro notas. Por ejemplo, la puntuación máxima sería un 10 otorgado por todos los analistas sumando 40, mientras que si la puntuación es de cuatro 9, el total suma 36. Notar que en muchas ocasiones las puntuaciones de la prensa Japonesa distan mucho de la Europea o Americana, dado que los gustos también son muy diferentes.
Sobre la consultora Media Create Media Create es una consultora japonesa dedicada al mundo del videojuego. Cada semana, blogs y webs de medio internet publican las ventas semanales de videojuegos y videoconsolas haciendo referencia Media Create como fuente. Podéis consultar las ventas cada semana en su web oficial: http://www.m-create.com/
RETRO
The Flintstones: The Rescue of Dino & Hoppy 1991- NES - Taito The Flintstones, mas conocidos en estos lares como Los Picapiedra, protagonizaron varias aventuras para los 8 bits de Nintendo, siendo sin ninguna duda esta la de mayor calidad de todas. Consistente en un plataformas de scroll horizontal, destacaba en gran medida por su gran calidad de acabado gráfico, ofreciendo unos sprites de un considerable tamaño para la época. La historia en sí era un tanto caótica y el argu-
mento había que cogerlo con pinzas. Dino y Hoppy, las mascotas de los Picapiedra y los Marmol, han sido secuestradas por un ser del futuro, y para rescatarlas debemos ayudar a Gazoo, un extraterrestre verde, a reparar su máquina del tiempo. 6 niveles entre los que se intercalaban pequeños partidos de baloncesto con el fín de conseguir superpoderes para nuestro fín, construyeron un gran título para NES.
Tecmo Cup 1992 - NES - Tecmo Conocido en Oriente como Captain Tsubasa, fue el juego “oficial” de la serie Oliver y Benji, pero que por razones comerciales no disfrutamos de la versión original en nuestro país. Tecmo Cup no es un juego de futbol al uso. Es más, es por su rareza lo que lo hace único. Como en la serie original, debemos llevar a nuestro equipo a las finales nacionales, y para ello debemos derrotar a todo enemigo que se nos
ponga por el medio. Desde Julian Ros, a los hermanos Terry, pasando por Ed Warner, Philip Callahan o el mismísimo Marc Lenders. Todos ellos tienen nombres cambiados, pero son perfectamente reconocibles por sus acciones. Cogiendo prestados elementos de los juegos de rol de la época, y con un sistema de juego basado en ordenes simples en el momento adecuado, supuso una verdadera revolución en la época. nextgamers | 23
RETRO
Resident Evil
Una mansión escondida en el lugar mas recóndito del país puede ser el inicio de nuestra condena. Racoon City, un pequeño pueblo anclado en las laderas de las Montañas Arklay, es el Punto Cero de la mayor pandemia que asolará a la humanidad. Una Institución, conocida como Corporación Umbrella, desarrolla en la clandestinidad un virus mutante con el genoma humano. Estamos en 1998 y el mundo camina hacia
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su extinción. Resident Evil fue el primero en coger el testigo de un género hasta entonces netamente pecero: El survival horror. Heredero directo del testigo cedido por las geniales aventuras para PC de Alone in the Dark, consiguió abrir camino y convertirse en un referente que ha llegado hasta nuestros días. No
en vano, la saga estrenará su quinto título antes del próximo mes de abril. Resident Evil fue una apuesta arriesgada. Vio la luz en los primeros años de vida de una plataforma en la que la compañía que tenía detrás tenía una nula experiencia como fabricante de hardware para el ocio. Pero su calidad, su temática
RETRO
adulta, sus puzles enrevesados y sus constantes momentos de agobio, lo convirtieron pronto en uno de los puntales de la naciente Playstation. Todo el juego está ambientado en un hipotético futuro 1998. En Racoon City, algo no va como debería de ir. El Gobierno es consciente de ello y decide intervenir en una vieja mansión, unas instalaciones encubiertas de una compañía para todos nosotros hoy conocida: la Corporación Umbrella. Es por ello que el equipo BRAVO de S.T.A.R.S. es enviado a la zona a investigar este hecho. Tomando como protagonistas a Jill Valentine o Chris Redfield, y compartiendo historia con otros personajes ya consagrados de la saga como Wesker, lo situación con la que se encuentran sobrepasa los límites de su concepción. Con una duración estimada superior a las 10 horas, los laberínticos pasillos que pueblan la mansión y su multitud de finales alternativos, atrapó a millones
de jugadores en todo el mundo. Incluso nos dejó momentos para el recuerdo como nuestro primer enfrentamiento con un zombi. Y todo ello en un escenario de cámaras fijas sobre fondos en 2D prerrenderizados. Estratégicamente colocadas para darnos en todo momento la sensación de que nunca tendremos la situación bajo control. Lo que en un principio iba a ser una intervención como otra cualquiera, se convierte en una carrera para salvar nuestra propia vida, en la que iremos viendo como unos u otros compañeros se van quedando en el camino según nuestras propias decisiones. Resident Evil vio la luz primeramente para PSX en 1996, aunque posteriormente también fue lanzado para Saturn y PC y una revision conocida como Director’s Cut. Además cuenta con dos remakes, uno para GameCube y otro para la DS, conocido como Resident Evil Deadly Silence, que las disfrutamos ya en este milenio.
FICHA AÑO: - 1996 PLATAFORMA: - PSX - PC - Saturn DESARROLLA: - Capcom
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RETRO
Fable: The Lost Chapters
Hablemos de videojuegos de Rol. Pensemos en que es lo que nos gusta de ellos, en que es lo que no nos gusta, en nuestros preferidos. ¿Ya está? Vale, sigamos entonces. Y para seguir y a la vez romper el hielo os voy a dar mi opinión al respecto. Para mí lo mejor que puede tener un juego de Rol es una buena historia que contar y a partir de ahí dejarnos una libertad absoluta para ir completando y avanzando en ella de la forma que mejor nos
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convenga, en cristiano, que considero al argumento y a la libertad de movimientos como los dos aspectos más importantes dentro del género. Ahora a por lo que menos me gusta, esto lo tengo claro, son tres cosas: que no tenga la opción de disfrutarlo en mi idioma, que sea excesivamente lineal y por último, me aburren los juegos en los que la historia avanza muy despacio. Vamos que lo que necesito es acción. Favoritos tengo unos cuantos.
Terranigma, los episodios siete y nueve de la saga Final Fantasy, el segundo Diablo (lo meto en el saco del Rol, aunque no esté del todo claro), Grandia, Legend of The Dragoon, Fable: The Lost Chapters… anda, Fable, ya casi no me acordaba de él. Y mira tú por donde hoy me apetece hablar de esta joyita. Esta obra del genial y a su vez un tanto irreverente Peter Molyneux reúne todas las características que he comentado que para mí un juego de Rol debe de tener. Por alusiones a mis propias preferencias voy a analizar el argumento y la libertad de acción que el juego nos ofrece. El argumento de Fable conjuga muy bien en una misma historia temas tan importantes dentro del género como pueden ser la traición, el honor o la venganza. También es cierto que su principal virtud no es que sea la originalidad, ya que
RETRO
la historia del niño al que le arrebatan todo y decide vengarse ya la hemos visto antes. Aunque soy de los que piensa que no hay tema demasiado utilizado si lo que se nos va a contar es interesante, y en este caso lo es. Por poner algo negativo, encuentro a los personajes algo sosos, a la mayoría de ellos les falta personalidad y humanidad, dando la sensación de que son lo que realmente son, personajes de un videojuego. Ahora que está reciente el cuarenta aniversario del Mayo del 68 a todos nos apetece hablar de libertad. Fable lleva esa palabra en su ADN, no hay otro juego en el mercado o hasta hace muy poco no lo había, que te ofrezca la libertad que te ofrece la obra de Molyneux. Libertad apabullante sería mi titular, y es que Fable te permite hacer casi cualquier cosa, empezando por elegir si quieres ser bueno o malo (lo que me resultó muy interesante, aunque en mi opinión aún se podría explotar más), dándote la opción de casarte, hacer el amor (más o menos), comprar y alquilar tiendas y casas, beber, sobornar… y podría seguir pero el Amazonas no me lo agradecería. Todo es posible en Albión. Pero además de su belleza interior, su fachada también enamora. Su apartado técnico
está a la altura de las circunstancias. Los apartados sonoro y gráfico tienen un nivel sobresaliente. Voces dobladas al castellano, movimientos fluidos, escenarios amplios y variados, efectos de sonido abundantes y muy bien realizados, buen diseño de personajes y enemigos; vamos que no hay pega ninguna, además que tampoco ha llovido demasiado desde el año de su lanzamiento (2005) y todavía luce de maravilla, Fable no tiene complejos con respecto a muchos videojuegos de la considerada ‘nueva generación’. A modo de conclusión, y viendo que mi opinión sobre el juego es claramente positiva, haré una comparación, aunque no me gusten. Una comparación que algunos consideraréis barata y otros muy acertada, pero que creo que puede ser, al menos, adecuada. Me atrevería a decir que Fable es algo así como el hermano menor de Oblivion, ofrecen cosas similares y aunque Oblivion va un paso más allá, lo cierto es que yo creo que se parecen bastante. Dicho esto, os preguntaré si os gustó Oblivion, si la repuesta es afirmativa ya estáis tardando en ir a por Fable, si es negativa, pues bueno, siempre podéis darle una oportunidad por si las moscas. Raúl Frías Pascual
FICHA AÑO: - 2005 PLATAFORMA: - PC y Xbox DESARROLLA: - Lionhead Studios
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REPORTAJE
por Roberto GarcĂa Martin
REPORTAJE El día 1 de Agosto sale a la venta la cuarta entrega de Soul Calibur, que mejor momento para repasar los juegos dedicados a esta saga y recordar los buenos momentos vividos con ella. Hablar de Soul Calibur es hablar de uno de los mejores juegos de lucha creados en la historia de los videojuegos, uno de esos juegos que debes probar si te gustan los juegos de lucha. Para los que no conozcáis la saga, Soul Calibur es un juego de lucha 3D en el que los luchadores pelean en combates uno contra uno haciendo uso de armas sobre un campo de batalla limitado en espacio. Pero hablar de Soul Calibur no tendría ningún sentido sin hablar de Soul Edge y Soul Blade.
Hay que remontarse hasta el año 1995 en el que Namco independiente de Bandai por
aquellas fechas decide lanzar la recreativa Soul Edge, esta recreativa de lucha con armas presentaba unos gráficos muy buenos para el año en el que se lanzó. Tras el éxito de esta recreativa Namco decide sacar una versión doméstica para Playstation, esta versión seria Soul Blade,versión que aunque era inferior técnicamente a la recreativa ya que era imposible mostrar en una Playstation el potencial desplegado en la recreativa, también seria un juego puntero dentro del catalogo de Playstation. Centrándonos ya en Soul Blade hay que comentar que cuando salió la competencia en Playstation eran especialmente 2 juegos. Tekken 2 y el olvidado Battle Arena Toshiden, ya que tanto los Street Fighters como los Mortal Kombat se encontraban en crisis, pues por aquel entonces el público demandaba juegos 3D y estos se presentaban en 2D. Decir que Soul Blade se mostraba muy superior al Toshiden ya que también este era un juego anterior y se le notaba el paso del tiempo, por otro lado las secuelas de Toshiden no supieron estar a la altura. En cuanto a Tekken 2 decir que era ya una saga muy popular y aunque yo creo que Soul Blade es superior en casi todos los aspectos a Tekken 2, la mayoría de jugadores tomaron a Teknextgamers | 29
REPORTAJE ken 2 como el juego referencia de la época. Postura que se acentuó con la llegada de inmenso Tekken 3 a los circuitos de Playstation. En cuanto a Soul Blade son muchas las cosas a destacar, desde la intro que fue considerada por muchos como la mejor de la época, el edge master mode en el cual podías ir viajando por el mundo combatiendo y consiguiendo nuevas armas, modo que complementaria perfectamente el modo arcade, pasando por su sublime apartado gráfico, el espectacular apartado sonoro, una jugabilidad genial y con multitud de combos, contraataques, etc. que seria la alternativa idónea a la famosa jugabilidad de los Tekken. Apartados que en conjunto formaban un juego sobresaliente, aclamado por crítica y público. Un detalle curioso a destacar es la existencia de una barra de guardia, mediante la cual podías romper tu arma si te cubrías mucho y tenia como consecuencia la perdida de las armas, continuando el combate con los puños. Mucho nos hizo esperar Namco para ver una secuela de Soul Blade, Tekken 3 había sido todo un éxito en la primera consola de Sony y ya se oía en voz baja la llegada de un nuevo Tekken, al fin en 1998 se presentó en los arcades de Japón el sucesor de Soul Edge esta vez con el nombre de Soul Calibur, por aquel entonces Sega estaba finalizado los preparativos de los que seria su nueva y última consola Dreamcast, Sega sabia del buen hacer de Namco y no tardó en preguntar a la compañía si le interesaria trabajar en su nueva 30 | nextgamers
consola, dados los buenos resultados de los juegos de Namco en Mega Drive, la compañía accedió a desarrollar para la nueva consola de Sega, aunque únicamente un juego al año. El primero, una conversión de su recreativa Soul Calibur, en Namco eran conscientes de que habian sacado de 110% de Playstation con Tekken 3 y lejos de hacer una conversión inferior para PSX decidieron, intentar una conversión igual o mejor para la nueva consola de Sega, Dreamcast. No fue hasta Diciembre de 1999 cuando Soul Calibur salió a la venta en España, avalado
por la crítica mundial y en especial por el 40/40 que le otorgó la prestigiosa revista Japonesa famitsu (muy meritorio ya que por aquel entonces esa nota la habían obtenido juegos elegidos y generalmente RPGs) prometía ser uno de los mejores juegos de lucha que se habían creado. El día 20 de Diciembre de 1999 me llegaba lo que seria mi regalo de reyes (venditos reyes por adelantarse) una Dreamcast y el juego Soul Calibur. Tengo que admitirlo, no estaba preparado para eso, mi genero favorito siempre ha sido el de la lucha, Street Fighter II marcó un antes y un después en mi vida como
REPORTAJE jugador pero lo que provocó Soul Calibur y en especial Dreamcast fue terrorífico, no estaba preparado para lo que este juego y la Dremcast me iban a ofrecer, recuerdo como ese año en el instituto aprobé todas incluso con algún sobresaliente en el primer trimestre y en el segundo me quedaron 3 y las notas bajaron estrepitosamente, y es que repito, no estaba preparado para jugar a Dreamcast. Soul Calibur superaba a todo lo visto y por ver en aquella época, era infinitamente superior a Tekken 3, superaba en todos los aspectos a Soul Blade, no había comparación con nada en aquel momento. Los gráficos eran impresionantes, con unas texturas que quitaban el hipo, prácticamente no se notaban los polígonos en los luchadores, escenarios enormes y detalladísimos, las ratas corriendo por el escenario de Voldo me conmocionaron, parecía increíble. Los personajes eran enormes y se movían con una fluidez sobervia, los efectos graficos, luces, destellos, el fuego, todo lucia magistral. Continuaban los personajes de Soul Blade a excepción de Li long, que fue sustituido por Maxi, una mezcla del estilo de lucha de Li long y un look a lo Elvis, realmente magnífico. Pero además se añadieron muchos personajes realmente carismáticos, el caballero negro Nightmare , Ivi y su espada látigo, Kilik y el kali yuga, Astaroht y su impresionante hacha, además de la aparición de Yoshimitsu recién llegado de Tekken (luchador que encajó en la saga a las mil maravillas), estos luchadores realmente han sido
estandartes de la saga y actualmente son imprescindibles en futuras entregas. Con la inclusión de estos personajes se creó un equilibrio entre el bien y el mal, los luchadores que buscaban la espada para destruirla y salvar el mundo o para empuñarla y dominarle. La jugabilidad estaba también a la altura, si siempre se ha dicho que el control de la Nintendo 64 se diseño para controlar a Mario en Mario 64, parecía que el control de Dreamcast se había diseñado para jugar a este juego. La inclusión del 8-way movement permitía
aprovechar las tres dimensiones en el terreno jugable, pudiendo mover a tu luchador por todo el escenario, creando muchas situaciones tácticas y siendo un punto a favor al luchar con luchadores menos fuertes pero más rápidos. Como comento el stick analógico del mando de Dreamcast respondía a la perfección al sistema de control del juego de Namco, con sus 4 botones, espadazo vertical, espadazo horizontal, patada y cubrirse. Quedado los botones traseros para llaves, etc. Los combos fueron perfeccionados y exnextgamers | 27
REPORTAJE pandidos quedando un repertorio prácticamente inabarcable. Y se eliminó la barra de estado del arma de Soul Blade de cara a equilibrar los combates. Como curiosidad comentar que el agarre variaba dependiendo si el rival estaba de espaldas, de frente, de lado, e incluso clavándole la espada, se podia hacer otro agarre. El apartado sonoro es sencillamente sublime, si en Soul Blade era bueno, aquí es mejor, música de estilo clásico que daba al titulo un aire legendario, histórico, si jugaste al juego seguro que recuerdas la
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canción que sonaba en la intro, aun resuena en mi cabeza mientras escribo este artículo. La duración también era muy grande, era necesario pasarse el modo arcade mas de 20 veces para desbloquear todos los personajes, además el modo Misión Battle se había potenciado con respecto al modo edge master mode de Soul Blade para hacerlo mas largo, variado, divertido y difícil. Lo que añadido a los típicos versus y práctica hacían de Soul Calibur un juego para disfrutar. ( yo tengo un registro en la VMU de mas de 170 horas jugadas).
Pero hay que destacar además de la solidez del título en todos los apartados, el acabado legendario del juego, cuando terminabas el juego el final de cada personaje se presentaban en dibujos que narraban el final de la historia del personaje. El sonido, el modo museo, mientras jugabas sentías que estabas jugando a algo que marcaría un antes y un después en el mundo de los videojuegos. Por cierto comentar que nos llegó traducido al castellano,fue el primer juego de lucha en venir traducido, podíamos entender las sensaciones antes de los combates y después. A día de hoy creo que este juego fue un punto de inflexión en el género, una revolución tan grande como lo fue en su día Street Fighter II. En el año 2002 salió en recreativas la 2ª entrega de Soul Calibur, saliendo su versión domestica en el año 2003. Es una entrega muy parecida al Soul Calibur original de Dreamcast, con una puesta a punto en el apartado gráfico, ciertos retoques en el sistema de control y poco mas. Es considerado por los seguidores más fieles como un acercamiento de la saga al público del resto de consolas del mercado. Hay que decir que la intención de Namco era que esta saga fuese exclusiva de Dreamcast, pero la salida del mercado de la consola de Sega precipitó que la secuela fuese desarrollada para las otras tres consolas de la generación: PS2,GC y XBOX. Como novedades hay que destacar la inclusión de escenarios con paredes, la posibi-
REPORTAJE lidad de nuevo de conseguir infinidad de armas con cada personaje, la modificación del Weapon Master que evolucionó en un modo mas sencillo y con menos posibilidades que en el Soul Calibur original, la inclusión de personajes que no aportaban nada al juego como Berserker, assasins o charade, reciclados con movimientos de otros personajes. Una de las características mas alabadas por el publico es la inclusión de un personaje adicional en cada versión, Heihachi Nishima en la versión PS2, Link en la versión GC y Spawn en la versión Xbox, ademas completaron el plantel de personajes nuevos Cassandra, Hong Yunsung, Raphael, Talim y Necrid (personaje creado en exclusiva para el juego por el creador del comic Spawn Todd McFarlane), personajes que pese a no desentonar no tienen el peso en el juego que tienen anteriores incorporaciones como Kilik, Voldo, Ivy o Cervantes. Otro detalle a destacar es el que Inferno ya no es jugable. En cuanto a la introducción del juego es a opinión personal la mejor de toda la saga, aporta muchos detalles sobre la historia, las secuencias son geniales y la banda sonora está a la altura de la saga. Finalmente decir que Soul Calibur II, no es un mal juego, pero queda eclipsado ante la genialidad de su antecesor. Quizás demasiado conservador y con pocas novedades destacables pero confirmándose como un juego muy sólido en
todos sus aspectos y con mucha calidad. El público que no conocía la 1ª entrega disfrutó muchísimo con este juego, pero los que tuvimos la suerte de disfrutar de la primera entrega en Dreamcast no
pudimos evitar sentirnos un poco decepcionados. Finalmente en el año 2005 llegaría en exclusiva para PS2 Soul Calibur III, juego que presentaba unos gráficos realmente increíbles. Elogiado por muchos y criticado por otros tantos tiene tantas cosas buenas como otras que no lo son tanto. Y personalmente fue un juego que tardé un tiempo en entender, mas de lo que esperaba para ser un seguidor de la saga desde su primera entrega. A su favor podemos destacar una apartado gráfico sublime, unos escenarios enormes y muy detallados, una fluidez increíble para los gráficos y efectos mostrados, un sonido a la altura, muchos modos de juego, mucha variedad en los modos de juego, un editor de personajes magnífico, una cantidad de personajes jugables altísima y entre
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REPORTAJE otras cosas dos nuevos jefes finales (la parición de night terror evolución de Nightmare, es una de las sorpresas mas agradables que nos a proporcionado la saga). Y os preguntaréis ¿Dónde está lo malo?. Las pantallas de carga eran continuas, disimuladas pero realmente pesadas entre combates. El nuevo modo Crónicas de la Espada no convenció a muchos de los seguidores de la saga que esperaban encontrar un Weapon Master mejorado y al estilo de lo visto en Dreamcast. El ajuste en el sistema de control con la intención de equilibrar los combates hizo perder a la saga cierta fluidez en los combos, además este sistema de combate beneficiaba a los personajes mas rápidos que una vez se echaban encima de un personaje lento tenían medio combate ganado. Por otro lado, ciertos jugadores entre los que me incluyo destacamos que el Dual Shock 2 de Sony no estaba a la altura del sistema de control del juego, al menos no respondía tan bien como lo hacia el mando de Dreamcast o Game Cube. Los nuevos personajes incluidos tenían poco carisma y muchos de ellos movimientos reciclados de otros personajes del juego o juegos anteriores. Las renovadas secuencias finales a base de videos generados por el motor del juego hacían perder ese aire de leyenda de juegos anteriores de la saga. La no aparición en el juego de inferno, un personaje mítico en la saga y su sustitución por 34 | nextgamers
REPORTAJE
Abbys especie de libélula acorazada sin nada de carisma. Incluso los nuevos jugadores se quejaban de su excesiva dificultad, algo que yo no he detectado, aunque también tengo que reconocer que mi dominio de los personajes no es ni mucho menos parecido al de un jugador nuevo. Y por su puesto la ausencia de un modo online, aunque vista su implementación en PS2 … En fin que esta 3ª entrega supuso un soplo de aire fresco
para los seguidores más veteranos de la saga, novedoso y sorprendente tiene sus virtudes y sus defectos, muchos de ellos por las limitaciones de la consola. No es el mejor Soul Calibur creado pero es un muy buen juego que a buen seguro no defraudó en exceso a ningún seguidor. Posteriormente a este juego salio la recreativa la cual incluía ciertas características demandadas por los aficionados como el regreso de inferno, el nuevo Weapon Master (similar
al de Soul Calibur II) que sustituye al modo Crónicas de la espada. Además de otras mejoras en el sistema de control que lo hacían mas sólido y equilibrado. En cuanto al futuro de la Saga, el dia 1 de agosto llega la 4ª entrega de la saga a Xbox 360 y Playstation 3.Con un renovado apartado gráfico, modo online, mayor amplitud en los modos de juego, se ha confirmado que dispondremos de 32 personajes jugables entre los que estarán los clásicos de las anteriores entregas como Taki, Ivy o Cervantes y otros personajes nuevos entre los que destacan algunos diseñados por algunos de los mejores creadores de mangas japoneses. (veremos el sistema de control que tienen estos nuevos personajes, si realmente aportan algo o usaran movimientos reciclados), por otro lado se ha confirmado el modo creador de personajes así como la desaparición del nextgamers | 35
REPORTAJE modo Crónicas de las espada que será reemplazado por uno totalmente nuevo. En cuanto a las diferentes versiones se diferenciaran por la inclusión de un jugador exclusivo, ambos de la saga Star Wars, Yoda en la versión Xbox 360 y Darth Vader en la versión de Playstation 3, personajes que contaran con una barra adicional que medirá sus poderes especiales. También se ha confirmado la aparición de un Aprendiz Sith el cual hará uso de la fuerza y aparecerá en las dos versiones. Por otro lado, en wii aparecerá Soul calibur Legends, el cual se aleja de la lucha directa uno contra uno para introducirse en el genero de acción con toques de Beat´em up. Manejaremos en 3ª persona a ciertos personajes de la saga como Siegfried, Taki, Ivy o Mitsurugi, cada uno con sus propios ataques personales, por otro lado el apartado técnico parece muy bueno, tendrá modo cooperativo, y un sistema de control adaptable para todos los gustos, aunque parece que será necesario utilizar los dos mandos de wii de manera conjunta. En fin un juego que promete muchísimo, pero vistos los resultados los juegos realizados por third partys en wii …, esperaremos a ver el resultado final. Parece que 2008 es el año escogido por Namco para sacar las nuevas entregas de una de las sagas favoritas por los jugadores, por lo visto hasta el momento parece que estarán la altura. Espero que hayáis disfrutado de este reportaje. “The Legend Will Never Die”. 36 | nextgamers
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REPORTAJE
CÓDIGO PSX PLAYSTATION COMENZÓ A FORJARSE DE LA MANO DE NINTENDO A FINALES DE LOS 80 38 | nextgamers
La historia que ha envuelto a la hasta hace bien poco consola mas vendida de la historia ha estado marcada por las casualidades, los odios, los amores imposibles e incluso las traiciones. Y
todo ello amparado por la visión de un hombre empeñado en hacerse un hueco en un territorio hasta entonces vetado. De todos conocida pero a la vez en muchos ignorados los orígenes de una
máquina que máquina que ha cambiado el curso de la historia. Playstation fue el fruto de la traición. Concebido originalmente como un simple ad-on, sus inicios se remontan a una mesa de pro-
KUTARAGI, PADRE DE PSX, FUE EL ENCARGADO DE LLEVAR AL EXITO A SONY Y SU MÁQUINA yectos allá por los últimos años de la década de los 80. Pocos saben que por aquel entonces Sony y Nintendo iban de la mano. Nintendo sabía y era consciente que una nueva generación con el anticuado cartucho como soporte era una lucha perdida. Y Sony llevaba ya 10 años siendo una empresa puntera en
cuanto a la fabricación de productos tecnológicos de última generación. El Cerebro de la Bestia, como se conocía popularmente a la máquina de 16 bits de Nintendo, veía con recelo los movimientos de su competencia, con proyectos para incluir el CD como soporte para sus juegos. Mayor capacidad y una mayor calidad de colores y sonido era un muro demasiado alto contra el que luchar con las limitaciones del cartucho. Por ello Nintendo encargó el desarrollo de un ad-on para Super Nintendo basado en la tecnología del casi recién inventado CD. Aquel proyecto fue conocido como Proyecto PSX, del que se llegaron a fabricar según cifras oficiosas, 200 unidades. Lo que estaba llamado a ser una colaboración fructífera para ambas partes, acabó con-
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CASI 10 AÑOS DE VIDA Y MAS DE 1000 TÍTULOS CONSOLIDARON EL MAYOR CATÁLOGO QUE LA INDUSTRIA HABÍA CONCEBIDO HASTA ENTONCES
virtiéndose en traición. Nintendo negoció a dos bandas, y encargó un proyecto similar y en la sombra a Toshiba, con el fin de que en el momento de elegir una propuesto u otra, influyera en gran medida el porcentaje a recibir por ambas compañías. Sony se sintió traicionada y decidió lanzarse en solitario en una carrera por lanzar una maquina basada en su propia tecnología. Un proyecto con un hombre al frente: Ken Kutaragi. Y el resto, es historia. Tras varios años de desarrollo, Sony lanzó su máquina al mundo el 3 de diciembre de 1994. Construida en una arquitectura de 32 bits y usando como soporte el CD, tuvo que competir con las 32x, MegaCD y Saturn de SEGA, NeoGeo de SNK, N64 y las no tan conocidas 3DO y Jaguar. Nunca hasta entonces la competencia había sido tan brutal, y nunca hasta entonces la lucha había sido mas encarnizada. Sony era consciente que el éxito de su máquina dependía del apoyo de las third parties. Empresas externas que desarrollasen sus títulos para su máquina, y si es posible , en exclusiva. Ese apoyo vino en primera instancia de la mano de Namco. La casa japonésa fue la primera gran third partie que apoyó a la nueva máquina y lo hizo sin concesiones. Hasta entonces dirigida
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en gran medida al desarrollo de recreativas para los salones de medio mundo, fue la encargada de llevarnos a casa las réplicas casi exactas de estas máquinas. De esta manera se colaron títulos como Tekken, Ridge Racer o Time Crisis. Superventas y megaéxitos de las recreativas de la época. Con el apoyo de un grande, el resto tenia que ir llegando. Tuvieron que pasar 6 años, pero Sony consiguió la venganza que buscaba: Final Fantasy VII, el mayor juego de
rol creado hasta entonces, solo vería la luz en su máquina. Este punto es clave para poder entender la actualidad en la que nos movemos hoy en día. El rpg era un género minoritario fuera de oriente, y el jugador occidental huía de él como de la quema. Este juego fue la primera piedra de un género que incomprensiblemente Europa abrazó y lo endiosó. A día de hoy muchos nos preguntamos como un juego aparentemente lento, falto de dinámica y que basaba todo su
PSX SUPUSO EL ESPALDARAZO DEFINITIVO A UNA SIMBIOSIS ESTUDIO-MÁQUINA PERFECTA. KONAMI, CAPCOM, SQUARE O ENIX COMENZARON A FORJARSE COMO LO QUE SON HOY EN DÍA 42 | nextgamers
potencial en la narrativa, cuajó y de qué manera, en el corazón de muchos de nosotros.
EL ÚLTIMO JUEGO SALIDO PARA LA MÁQUINA FUE EN 2005: FIFA 05 Hasta entonces, Nintendo y Square habían ido de la mano. Todas las entregas anteriores habían sido exclusivas de la máquina de Nintendo. 3 para NES y otras tantas para SNES. Y aun siendo una franquicia consolidada, vivía a la sombra de otro grande del género allá por oriente: Dragon Quest. Sony supo pescar en río revuelto y ganarse el favor en mitad del cisma abierto entre Nintendo y la desarrolladora.
TÍTULOS QUE REZUMARON CALIDAD POR LOS CUATRO COSTADOS. TODO TIPO DE GÉNEROS Y MOMENTOS QUE QUEDARÁN GRABADOS EN EL RECUERDO: EL PRIMER ENCUENTRO CON EL ZOMBI DE RE, LA MUERTE DE AERIS, LA SALIDA DE SEFIROT ENTRE LAS LLAMAS DE NIBELHEIM O EL ¿PERO QUE COÑO? DE SOLID SNAKE.
En esos años se habló de traición y de autocondena. 10 años mas tarde, estamos hablando del juego por antonomasia en occidente. Kutaragi iba conformando las bases del Imperio. Tenían el formato y poco a poco iban abriéndose camino en una carrera por lograr el liderato en una lucha encarnizada y sin parangón hasta entonces. Jaguar, 3DO, CD-i, Saturn y la mas temible de todas, N64, conformaban unos rivales tremendamente complicados con los que lidiar. "Déjame que te cuente lo que me revienta del progreso humano: que yo nunca he formado parte de él. La humanidad ha llegado a la Luna, ¿y qué?, si yo ni siquiera he salido de mi barrio. Espabila, ha llegado el momento de ver, de ser, de experimentar las cosas por uno mismo. Y eso tiene un nombre: riqueza mental". ¿Os suena?. Ponerle cara. Chica de piel clara con ojos desproporcionados, mentón deformado y un par de coletas que coronaban su cabeza. Fue la mayor campaña de marketing relacionada con videojuegos hasta la fecha. Y lo hacía de una manera nunca antes vista en la industria: Anunciando algo sin mostrar jamás ninguna imagen de lo que anunciaba. Las desarrolladoras comenzaron a ilusionarse en un proyecto hasta entonces secundario. Sony comenzó a financiar proyectos externos y dar rienda suelta a los creativos. Se propuso una línea de lanzamientos mas acorde a los tiempos, dejando de lado los clásicos plataformeros y dando cabida a todo genero sin distinción. Comenzaron a llegar los simuladores de conducción, los juegos de lucha tridimensionales, grandes historias de rol, e incluso géneros hasta entonces desconocidos en el mundo de las consolas: los survival y los juegos de infiltración. Un legado de mas de 10 años y con 120 millones de consolas a sus espaldas. Historias para el recuerdo y momentos grabados a fuego en el corazón. Gonzalo Mauleón nextgamers | 43
REPORTAJE por Raúl Frías
Tirando a Dar Sony, la pescadilla que se muerde la cola Antes que nada, y sobre todo para evitar suspicacias, malos entendidos y demás casos de conflicto ético que puede uno encontrarse a la hora de ejercer la profesión periodística situaré primero en su marco correspondiente al texto que viene a continuación. A mí me gustan las consolas de Sony, como también me gustan las de Nintendo o Microsoft (todo hay que decirlo), y poseo dos de ellas, Playstation 2 y Psp. A partir de ahí hablo de mi experiencia, de cómo veo yo las cosas. Respetaré la presunción de inocencia de Sony aunque por hacer honor a la sección tiraré dardos envenenados con la intención de dar. Sin embargo, no hay pruebas de que lo que yo he experimentado sea realmente así, por lo que puede que mis palabras se las 44 | nextgamers
acabe llevando el viento. Y aunque puede que al final todo quede en papel mojado, yo seguiré creyendo que el tema en cuestión de pie a la reflexión. A mí me la ha dado. El Firmware. Sony ha puesto muy de moda este concepto, y cualquier habitual del mundo de los videojuegos sabrá definirte exactamente qué es un Firmware. Pero como habrá algunos que este término aún les suene a chino, os explicaré que es un Firmware, lo haré en un lenguaje muy de andar por casa,
para que nadie se vuelva loco entre tecnicismos. Lo podríamos definir como un sistema operativo, como la interface o pantalla que nos permite desarrollar una serie de acciones dentro de en este caso, una consola. Y se preguntarán, ¿a qué viene todo esto? pues viene a que Sony ha ido sacando cada cierto tiempo nuevos Firmwares para sus consolas, siendo el caso más flagrante el de su portátil, en la que ya he perdido la cuenta sobre cuantos llevan. ¿Por qué cambia tanto
REPORTAJE Sony de Firmware en PSP? la versión oficial es que lo hace para ir añadiendo cosas que mejoren a su consola, pero en estos últimos Fimrwares que ha lanzado los cambios son tan mínimos que uno empieza a sospechar. La versión no oficial es que lo hacen para luchar contra la Scene, encarnada en algunos nombres propios de los cuales no quiero ni debo acordarme, que no hacen más que hackear los Firmwares de Sony, permitiendo a los usuarios disfrutar de todas las ventajas de los Firmwares oficiales y disfrutar además de todos los juegos de Psp, Psx y consolas retro por el módico precio de 0€. Pero es aquí realmente dónde me surgen un montón de preguntas, ¿realmente a Sony le interesa evitar la scene?, ¿no son capaces de detener a los sceners?, ¿salen perdiendo algo? Y yo pienso, ¿realmente los técnicos de Sony no son capaces de encontrar la fórmula que impida que sus Firmwares puedan ser hackeados (o para que todos nos entendamos, pirateados)? me cuesta creer que los técnicos de Sony, que seguramente hayan salido de las mejores universidades y con las mejores calificaciones sean incapaces de impedir que los sceners (por muy buenos que sean) burlen una y otra vez todas las trampas y protecciones que le ponen a sus consolas. Entonces, ¿qué es lo qué pasa aquí? que seguramente a Sony le interese bastante menos de lo que intentar demostrar de cara al público el pirateo de sus consolas. No olvidemos que Sony, no de-
sarrolla ni produce muchos juegos, no es un sector del mercado que domine demasiado. Sin embargo, el de las consolas, desde la llegada de Playstation, lo dominan, y no han hecho más que sumar dólares y unidades vendidas a su cuenta. Y claro, cuando estamos hablando de cifras elevadas, ya que una consola de Sony nunca ha bajado de los 150€, pues la cuenta engorda bastante. Nadie se ha preguntado alguna vez por qué triunfó psx, pues porque aparte de la calidad de sus juegos y sus buenas prestaciones, que las tenía, y muchas, sencillamente fue porque se podía piratear. Y esto es algo que se cae por su propio peso, por ejemplo, un usuario que va a una tienda y se encuentra con que cada juego cuesta sobre los 60€, pero con la Psx consigue la posibilidad de tenerlos gratis, pues claro ¿qué hace? comprarse la Psx. PSP, la más sencilla Y el claro ejemplo de todo esto está en sus posteriores consolas, Playstation 2 por ejemplo, no tenía la ‘necesidad’ de tener que ser pirateada para triunfar, ya que se había ganado a un público fiel y tenía un catálogo lo suficientemente atractivo como para atraer a la mayoría de los usuarios, sin embargo, al poco tiempo de entrar en escena se consiguió modificar,
lo que convirtió a la segunda consola de Sony en un éxito de ventas. Algo que también ha quedado de manifiesto en la versión portátil de su Playstation, llevando el concepto todavía mas allá, ya que la pequeña consola de Sony se piratea por software, con un simple proceso que en 5 minutos te abre la posibilidad de descargar cualquier juego de Psp y a través de un cable USB meterlo en la consola (más bien en la memory stick), y con un par de clicks al botón X disfrutar de él completamente gratis. Y aún queda Playstation 3, que me apuesto (y ganaré seguro) que en muy poco tiempo podrá ser modificada, abriéndose la posibilidad de cargar copias de seguridad que hagan que ningún usuario tenga que pagar 60€ por cada juego. Por lo que en mi opinión, si Sony quisiera, podría acabar con la piratería de sus consolas de un plumazo. De verdad que me cuesta mucho creer que no tengan gente lo suficientemente cualificada como para conseguir que Playstation no se pueda piratear. Pero es que, creo firmemente que la piratería es más un arma comercial de Sony que una amenaza para ellos. El nombre de Playstation siempre irá de la mano con la piratería.
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AVANCE PS3 / PSP
Echochrome Llegan los puzzles más originales TRAS LOCO ROCO Y PATAPON, EL JAPAN STUDIO DE SONY SE HA CONVERTIDO EN UNO DE LOS DESARROLLADORES MÁS FRESCOS DEL MOMENTO. CON ECHOCHROME, APUESTAN POR UNO DE LOS JUEGOS DE PUZZLES MÁS ORIGINALES JAMAS VISTO. 46 | nextgamers
El Japan Studio de Sony se ha convertido el estudio de desarrollo de juegos alternativos por excelencia. Un grupo de desarrolladores con ideas frescas capaz de sorprendernos con un juego nunca visto con cada lanzamiento, cuyo
componente principal es la originalidad. El próximo mes de Julio llegará a la playstation Store Echochrome, un juego de puzzles que nadie debe perderse. Por 10 míseros euros nos deleitarán con un exce-
JAPAN STUDIO NOS VUELVE A SORPRENDER CON ECHOCHROME lente título ideal para jugarlo en el caluroso verano que nos espera. La mecánica de Echochrome es sencilla. Partiendo de 5 normas (que podéis descubrir en la siguiente página) basadas en el juego de cámara, tendremos que hacer llegar a nuestro personaje hasta sus sombras. Nuestro muñeco de madera andará solo, aunque lo podremos parar para pensar la solución. En los blancos escenarios que nos encontraremos no existen puntos de luz, por lo que podemos jugar con la profundidad de campo a nuestro antojo. Esta será la base para cumplir nuestro objetivo. No hemos tenido la oportunidad de probar el juego exhaustivamente, pero podemos advertiros que tras su aspecto simplista encontramos un juego tremendamente difícil. El hecho de jugar con la perspectiva, la profundidad de campo y los puntos de vista nos da bastante libertad para tomar decisiones.
LAS 5 REGLAS DE ECHOCHROME Viaje en perspectiva: Consiste en hacer coincidir aristas de planos a diferente profundidad para cambiar de plataforma.
1
Aterrizaje en perspectiva: Podemos colocar planos a diferente profundidad uno debajo del otro. Al caer aterrizaremos sin problema.
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El apartado gráfico como podéis ver es realmente simple, pero acertado. En conjunto con la música nos llega incluso a relajar mientras pensamos como cambiar de plataforma nuestro personaje. Además, los apartados gráficos arriesgados de los últimos títulos del Japan Studio están funcionando realmente bien (no hace falta más que mirar a Patapon o Loco Roco)
. En el juego final encontraremos más de 50 niveles a resolver. Una buena cifra a la que hay que sumar la opción de crear y compartir nuestros propios escenarios. Con un gran sabor de boca esperamos la versión final de Echochrome, que como ya dije, puede convertirse en un imprescindible gracias a su suculento precio. Jose Luis Parreño
Existencia de perspectiva: Si el camino se corta, podemos ocultar el hueco para crear un camino imaginario.
3
Ausencia de perspectiva: Muy similar al anterior. También podremos ocultar agujeros negros para no caer por ellos.
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Salto en perspectiva: En el camino existen baldosas blancas que nos permiten saltar. Si colocamos un plano a diferente profundidad encima, podremos alcanzarlo sin problemas.
CONCLUSIÓN
5
Mientras jugábamos el tutorial, nuestras únicas palabras fueron: “Wow”, y es que in juego como Echochrome solo podía brotar de la mente del Japan Studio de Sony. Nos encontramos ante un título original y divertido, a un precio irresistible. Sus más de 50 niveles pueden convertirse en un reto para la mente incluso de los más perspicaces.
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fan-art
AVANCE 360
GEARS OF WAR 2 50 | nextgamers
AHORA QUE LA TRILOGÍA HALO HA CONCLUÍDO, LA AVENTURA DE MARCUS FÉNIX ES LA MEJOR POSICIONADA PARA OCUPAR EL LEGADO DEL JEFE MAESTRO
Cuando Gears of War fue presentado hace 3 años en aquel maravilloso E3 del 2005, muchos nos dimos cuenta que estábamos asistiendo a algo grande. Al nacimiento de un pilar sobre el que sustentar el éxito de una máquina. Y no es para menos, puesto que casi dos años después de su lanzamiento, siendo uno de los títulos estrella del catálogo de X360. La historia de Marcus Fénix constituyó un despliegue técnico y un prodigio de innovación dentro de un género tan mascado a lo largo de la historia como los shooters. Construido bajo la arquitectura del Unreal Engine, Epic consiguió darnos una obra maestra y que a día de hoy sigue consiguiendo sorprender a mas de un nuevo comprador del título. Es hoy por derecho propio uno de los grandes iconos de esta nueva generación. Su secuela estaba cantada. Aun sin confirmación oficial por parte de Epic, todos sabíamos que mas pronto que tarde, la historia de estos soldados tenía que tener continuación. Esta confirmación oficial llegó el pasado mes de febrero y con la promesa de que estaría en la calle este mismo mes de noviembre. Desde aquella demo técnica de fluidos y mas de 100 Locust simultáneos en pantalla, muchos detalles se han
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ido revelando y conociendo sobre esta esperada secuela. Hoy sabemos que estará entre nosotros el próximo 17 de noviembre, en un lanzamiento mundial y simultáneo. Que llegará doblado y que promete un nivel de acción que hará sacar las vergüenzas a su antecesor. Además de la fecha para el mercado euro-
ESTA VEZ EPIC HA DEPURADO EL UNREAL ENGINE DE TAL MANERA QUE EN ESTA ENTREGA PODREMOS LLEGAR A VER 100 ENEMIGOS EN PANTALLA DE MANERA SIMULTÁNEA peo, han sido revelados nuevos detalles sobre el próximo lanzamiento del juego de Epic. De esta manera nos encontraremos con un argumento mas oscuro y enrevesado que en la primera parte, así como un modo campaña de mayor duración y que se sitúa 6 meses después de los acontecimientos narrados en la primera entrega. Ahora los personajes secundarios como Dom o Dizzy tendrán su propia historia que contarnos. En esta nueva entrega volveremos a luchar bajo tierra, y se calcula que al menos un 30% del total del modo campaña transcurrirá en estos escenarios subterráneos. Tambien ha sido confirmada la existencia de mas fases a bordo de vehículos, algo que muchos demandábamos tras ver la escasa aportación de los mismos en la primera entrega. Derrick y el tanque Centauro, que incluso gozará de la exclusividad de un nivel completo, pretenden dar mas peso dentro del desarrollo a las partes motorizadas. Los comandos de acción vistos en la pri-
VOLVEREMOS A COMBATIR BAJO TIERRA. EPIC HA CONFIRMADO QUE AL MENOS EL 30% DE LOS NIVELES VOLVERÁN A TRANSCURRIR EN LAS ENTRAÑAS DEL PLANETA. CLAUSTROFÓBICOS, ABSTENEOS. 52 | nextgamers
GEARS OF WAR SE HA CONVERTIDO EN EL SHOOTER REFERENCIA DENTRO DE LA NEXT GEN Y EL FARO EN EL QUE INSPIRARSE
mera entrega (ataque, reagrupamiento y mantener posición) han sido eliminados para esta nueva entrega. Aunque el desarrollo tecnológico permitirá mostrar cientos de Locust en pantalla, ofreciéndonos infinidad de momentos frenéticos. El modo cooperativo de hasta 4 jugadores para la campaña principal sigue tomando fuerza, y es muy posible que en las próximas semanas Epic acabe por confirmarlo del todo. Lo que sí está confirmado es que cada jugador podrá disfrutar del modo campaña en cooperativo en el modo que mas se ajuste a sus habilidades. Un jugador podrá estar en modo difícil mientras su compañero lo atraviesa en modo fácil. En lo que se refiere al modo multijugador, las batallas han sido ampliadas hasta equipos de 5 contra 5 en un único mapa, congregando hasta a 10 jugadores simultáneamente. Se sos-
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pecha que serán incluidos bots para completar los equipos, pero aun no está confirmado este punto de manera oficial. Sin embargo, no incluirá, de nuevo, servidores dedicados para el online. Un lastre que ya sufrimos en la primera entrega y que se tradujo en un lag bastante molesto. Aunque se asegura que el “beneficio del hoster” será nulo, dejando en el olvido esta desventaja de la primera entrega. El número de mapas para los modos online que vendrán de serie superará la decena. Y como viene siendo habitual en los últimos lanzamientos, con el paso del tiempo podremos irnos descargando mas previo
pago de la consiguiente cuota. Entre los mapas confirmados que volverán en esta secuela está la Estación del metro y Gridlock. Y se confirma nuevos escenarios que aparecerán con el sobrenombre e Río y Seguridad. Gears of War seguirá contando con Marcus Fenix como personaje principal, también está confirmado el regreso de Dom, Damon, Baird, Cole “Train” y Colonel Hoffman, todos ellos presentes en la primera entrega y disponibles tanto en el modo campaña como en el multijugador. A estos se les unirán nuevos personajes como Kaliso, Dizzy, la mujer de Dom, Chariman o Anya Stroud.
CONCLUSIÓN
PARECE QUE ESTA VEZ SÍ QUE PODREMOS DISFRUTAR DE UN MODO CAMPAÑA COOPERATIVO A CUATRO JUGADORES
Por el bando enemigo viviremos el retorno de Corpsers, Brumaks, Reavers, Nemacyst, Boomers (míticos en su papel
QUEDAOS CON ESTA FECHA: 17 DE NOVIEMBRE 2008 de ¡babum!), Droners, Snipers, Grenadiers o Theron. A ellos se les unirán los Hammerhead Locust, Theron Sentinels, Kantus, Rockworms o Masked Locust. Incluso el General Raam volverá a esta segunda entrega, aunque solo lo veremos como personaje seleccionable en el modo multijugador. La cuenta atrás ya ha comenzado. Ahora solo queda esperar la llegada de lo que se presenta como uno de los grandes para este 2008. Gonzalo Mauleón
Epic ha conseguido ilusionarnos como pocos con el anuncio de esta nueva entrega. La primera parte resultó magistral tanto a nivel técnico como jugable, aunque mostrando una falta total de cuidado en cuanto al guión de la historia. Esperemos que esta vez este error haya sido subsanado y que esta entrega sepa contarnos el porque de la guerra y cual es nuestro cometido dentro de ella. Si a ello añadimos la mas que probable posibilidad de jugar el modo campaña con hasta tres compañeros, tendremos ante nosotros una de las apuestas mas firmes y serias de esta next-gen. El juego saldrá de nuevo en exclusiva para X360, aunque es posible que con el tiempo lo veamos tambien circulando en PC.
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AVANCE Wii
Super Smash Bros: Brawl Una de las joyas de la corona de Wii Uno de los juegos más esperados del año, espera impaciente el 27 de junio -para el que posiblemente sea uno de los mejores juegos del año en Wii,-aparezca después de mucho tiempo.. Poco después de presentar la Nintendo Revolution en el 2005, una serie de empleados de Nintendo America, preguntaron a los asistentes al E3 2005 que juego les gustaría ver en la futura máquina de Nintendo, con funciones online: ganó por mayoría absoluta, todo el mundo quería un nuevo Super Smash Bros online. Ese mismo día, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata dio un listado de futuros juegos para su máquina Revolution, y anunció Super Smash Bros. Como punto anecdótico del asunto, Masahiro Sakurai (director de Super Smash Brothers y Melee), que en el 2003 56 | nextgamers
había dejado Hal Laboratory (desarrollador de los 2 Smash Bros) no sabía que uno de sus juegos, había sido anunciado por Nintendo sin su previo aviso, esa misma noche, Nintendo se puso en contacto con Sakurai, y llegaron a un
que su primer proyecto sería este. A falta de personal en estas nuevas oficinas situadas en Tokyo, Nintendo manda refuerzos externos para centrarse únicamente en el Brawl. Un año después, en otra edicción del E3, Nintendo
SIN PREVIO AVISO A SU DIRECTOR, NINTENDO ANUNCIÓ BRAWL EN EL E3 2005, CON FUNCIONES ONLINE acuerdo. En septiembre de ese mismo año, con la ayuda de Nintendo se crea Sora Ltd, una nueva second-party que estará dirigida por Sakurai, y
lanza el primer trailer, trailer que causó mucho ruido, ya que se preveía un gran juego. Bajo un gran tema por el que se caracteriza a este juego, se presentan juegos de otras
BRAWL YA ESTÁ DISPONIBLE EN LAS TIENDAS DE NUESTRO PAÍS compañías como Snake. Finalmente, Satoru Iwata pone nombre al juego, Super Smash Bros.Brawl. A partir de mayo de 2007, Nintendo inició una gran campaña, abrió un website en el que día a día (lunes a viernes) habría una noticia nueva del Brawl. Esta sin duda fué una gran campaña, ya que todo el hype que causó entre todos los usuarios de Wii fué bastante considerables, los foros estaban colapsados cada día, cada día había algo de que hablar, y los resultados... las ventas reflejan claramente que a pesar de un gran juego, Nintendo hizo una campaña de marketing muy
buena. Este website actualmente no recibe nuevas actualizaciones, pero contiene casi toda la información con respecto al Brawl, 11 meses de campaña. Después de todo el rebumbio de fechas y todos sus atrasos, Brawl salió en Japón el 30 de enero de 2008, 9 de marzo en USA y finalmente... el 27 de junio en territorio PALetos. A opinión personal (y la de muchos), me siento “maltratado” por ser del territorio PALeto. Después de que en territorio JAP y USA lo tuviesen en las tiendas ya hace bastante tiempo, nosotros seguíamos sin tener ninguna noticia de cuando saldría el
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juego, nos alimentábamos de rumores, exclusivamente de ello. Brawl no es que lleve un gran trabajo en cuanto a su traducción, ya que las voces son las originales y es traducir unos cuantos textos, algo que no lleva, ni 2 meses para lo que es. Claro, que luego hay que pasarlo de 60 Hz a 50 Hz. Vale, pero eso se supone que lo estaban haciendo en noviembre, cuando la versión ddel juego ya era “gold”. Aún estando en abril, no recibimos ninguna noticia, y a Sakurai no se le ocurre otra cosa que mofarse de nosotros, como si no existiesemos: “Ahora que Brawl ya está a la venta, espero que los jugadores continúen teniendo en esta página una buena fuente de información. ¡Ah, un momento! ¡La versión europea todavía no está en las tiendas! Estamos trabajando en ello sin descanso, tened un poquito de paciencia.” Ver para creer, señores. En este avance, no voy a comentar su jugabilidad, aunque sea un juego de lucha, no diré nada, ya que no lo he probado, y este tema hay que cogerlo con pinzas, ya que los usuarios se quejaban que esta versión no era tan para “pros” como lo era el Melee. Los jugadores son más lentos, pero igualmente, no resta diversión. Me voy a tirar un poco a la piscina y diré que los combates aéreos han mejorado consi-
UN JUEGO MUY CASUALIZADO, AUNQUE EN CUANTO A DISEÑO HA MEJORADO derablemente con respecto al Melee, ya que salirte de la pista ahora, es más difícil, por lo que te tendrás que jugar el pellejo en el aire. En la versión del Melee si tu jugador estaba con un daño de 150% con un toque medianamente fuerte, lo mandabas fuera, ahora no, con 200% más o menos, lo podrás mandar fuera.El juego se ha vuelto más casualón, política de Nintendo hasta arriba, vamos. Y hasta aquí puedo leer. Una de las grandes novedades para este Smash, son los Smash Finales. Los Smashes Finales es una bola que aparecerá en medio de la batalla, al cual tendrás que romper, y si lo consigues, te harás más fuerte que cualquier otro, pudiendo acabar con la batalla de un sólo golpe. Están todos muy bien trabajados, y son una gozada la verdad, veáse el Smash Final de Samus, Link, Sonic, Foz, Bowser, Pit... etc. Contaremos con un total, de 40 personajes (28 que saldrán en pantalla, y 12 para desbloquear).Hablaré del diseño de éstes, el diseño 58 | nextgamers
directamente es lo mejor que hemos visto en Wii junto al Super Mario Galaxy, el trabajo que se le dió a los personajes es muy bueno. Sólo hay que coger el personaje de Mario y comparar el del Brawl con el del Galaxy, coger el Link o Zelda del Twilight Princess y compararlo con el Brawl, por si alguién lo dudaba, ganan los del Brawl, tienen detalles muy buenos. Los escenarios, exactamente lo mismo, 38 escenarios trabajando al detalle, y dándole esos puntos nostálgicos que a Sakurai le encata dar. Para mí, el Reino Champiñónico es para echarse a llorar de lo bonito y lo nostálgico que es a la vez; es el escenario del Super Mario Bros, sólo que esta vez está todo desierto, como diciendo: “Como han pasado los años”, eso y que vas con la compañía de una versión de Koji Kondo remasterizada, hace que se te pongan los pelos de punta. Pero este es sólo uno de los escenarios que me gustan, para el análisis los haré al detalle. Y ahora, que la gente se abra paso que voy. Uno de los puntos fuertes (aunque mucha gente no lo verá) es la BSO que tiene este juego. La he comprado y escuchado los más de 300 temas que tiene el Brawl, todos completamente orquestados y remasterizados, todos. Más de 50 músicos reconocidos en el mundo del videojuego, se reunieron para hacer esta BSO, simplemente brillante, os lo puedo asegurar, hay algunos temas, que superan a los originales, algo totalmente increíble para un juego de lucha a lo que supuestamente, no se le debería dar importancia. Pero este juego tiene más nostalgia que otra cosa, y Sakurai es así, y así lo ha querido. Voy a dar mi opinión, y no sé si me lloverán las críticas o no, pero para mí, es la mejor BSO que he escuhado en mi vida, brillante, de verdad. Eso, y el potente himno de la intro, que se me ha quedado bastante grabado. A parte de los muchos objetos que te encontrás y las Poke Balls. Hay una novedad, y son los ayudantes. Los ayudantes son sencillamente “amigos” de los personajes que aparecen en el Brawl, y salen a la palestra para ayudarte, sin tener opción a ser jugables.Entre ellos destacan Dr. Wright, Samurai Goroh, Gray Fox, Andross, Excite Bike, Saki Amamita, Little Mac... etc. El sistema online, nos permitirá jugar con amigos, en las que podremos mandarnos pegatinas, fotos, mensajes cortos... etc
Luego tendremos la opción con todos, en la en esta aventura, se podrá jugar multijugador, que el jugador podrá jugar con cualquier per- y cooperativo online. Ganas de pasartelo una y otra vez no te van a faltardependiendo de la A OPINIÓN PERSONAL, MÁS pegatina. Y una de las mejores cosas es que, en esta aventura, se podrá jugar multijugador, DE 50 COMPOSITORES y cooperativo online.
HACEN QUE PARA MI SEA LA MEJOR BSO QUE JAMÁS HAYA ESCUHADO
CONCLUSIÓN
sona de otra parte del mundo, sin que tenga que saber tu datos personales ni nada. También se podrá jugar online por equipos. Gracias a esta opción, podremos compartir fotos, pegatinas, vídeos y Nintendo diariamente nos dará la opción de descargar un escenario nuevo, claro que, se borrará al día siguiente. Todo esto con la ayuda de una SD, estará todo listo. No trato de analizar el juego en profundidad, en el análisis lo tendreís todo. Así que directamente, voy a comentar lo último que me queda para este avance, y es nada menos que, el modo “Emisario Subespacial”, la gran chispa del Brawl, la guindilla. Este modo, separa las luchas frías de los personajes de Nintendo, con la vida y como congenian los personajes de Nintendo, sin apenas conocerse, curioso la verdad, el éxito siempre fué de ellos y no se conocen, gracioso. Este modo consiste, en que varios personajes del mundo Nintendo, se unan y luchen contra el mal, vamos, un juego de acción lateral.Se puede decir que es algo grandioso, ya que se ve a los personajes con sentimientos, ayudandose mutuamente, sin apenas conocerse, pero todos van a una misma causa. En este modo de juego, iremos desbloqueando los personajes a medida que vamos avanzando en la historia. Además, podrás usar las pegatinas para incrementar tu poder sobre determinados personajes, dependiendo de la pegatina. Y una de las mejores cosas es que,
LAS FUNCIONES ONLINE Y EL MODO EMISARIO SUBESPACIAL ES UNO DE LOS MEJORES PLATOS
Sin ningún otro título se interpone en su camino este año, Super Smash Bros.Brawl se convertirá en uno de los juegos del año, y en uno de los mejores de la consola Wii. El título, que trae frescura con respecto a las otras sagas con su Emisario Subespacial, su extrema diversión con sus modos online y multijugador, sus mejoras gráficas -por lo que le proclaman, en uno de los mejores juegos en cuanto a gráficos en la blanca de Nintendo-, y su increíble BSO con más de 50 compositores reconocidos y más de 300 temas totalmente remasterizados. El único punto débil que le vemos, puede que sea su jugabilidad, que se ha “casualizado” y es más lenta, pero eso todavía, no lo puedo confirmar. nextgamers | 59
AVANCE PS3 / 360
RESIDENT EVIL 5 TRAS RACOON CITY Y LOS PIRINEOS, ES EL TURNO DE ÁFRICA. ALFA Y OMEGA DEL T-VIRUS 60 | nextgamers
Captivate ’08 fue el marco que eligió Capcom para presentarnos toda la artillería que llegará este año a nuestras consolas. Y por encima de todas ellas brilló con luz propia un título que se ha ga-
nado por derecho propio un lugar en nuestros corazones: Resident Evil. Reinventores del survival horror y herederos directos del camino marcado por Alone in the Dark, la serie
principal cuenta ya con 4 entregas principales, una precuela, un spin off y un buen puñado de shooters con pistolas. Y sin embargo, después de habernos visitado más de una decena de veces, la sombra de Racoon City y el misti-
LA AVENTURA SE SITÚA 10 AÑOS DESPUÉS DE LOS HECHOS DE RACOON CITY cismo que rodea a la Corporación Umbrella siguen siendo sinónimo de calidad. Al menos en lo que a la trama principal se refiere. Bien es cierto que la cuarta entrega fue un punto de inflexión. Abandonando el más puro estilo survival y ahondando en el camino de la acción, el tiempo lo ha posicionado como una
de las grandes obras de todos los tiempos. La aventura del Pirineo gozó del reconocimiento de prensa y consumidores y parece inalterable al paso del tiempo. Bajo la premisa de si algo funciona, ¿Para qué cambiarlo? Capcom ha decidido seguir la línea marcada por esta cuarta entrega y trasladarla a la next-gen. Y visto lo visto en la feria, la decisión no ha podido ser más acertada. Jun Takeuchi, responsable de esta quinta parte, nos traslada al Africa más profunda en busca de los orígenes del temido Virus T. Muchos os preguntareis porque se ha elegido este lugar. Takeuchi es claro en este aspecto: Viene inspirada por Black Hawk Derribado. Según el creativo, el grado de deshumanización de los personajes mostrados en la cinta
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LA LUZ Y LA OSCURIDAD JUGARÁN UN PAPEL PRIMORDIAL EN ESTA ENTREGA. VIVIREMOS LAS LIMITACIONES DE LLEVAR NUESTRAS FUERZAS AL FILO DE LO IMPENSABLE
de Ridley Scott, y más concretamente de los somalíes, le inspiraron para situar Resident Evil 5 en esta parte del mundo. Es por ello que muchas de las situaciones que viviremos a lo largo de nuestra aventura tengan lugar en escenarios que nos recuerden enormemente a lo visto en el film. Consciente de que situar su juego en este marco implicará lidiar con más de una y más de dos denuncias contra la fobia racial, Takeuchi y nosotros esperamos y deseamos que el mundo sea capaz de entender que lo que predominan en Africa son personas de color, y que situar el juego en este contexto implica matar a estos personajes “virtuales” de la misma manera que se presentan como enemigos a alemanes en los juegos basados en la IIGM o a sudamericanos en los ambientados en la Amazonia. Dos dedos de frente no le vendrían mal a más de uno viendo las absurdas polémicas desatadas en el pasado y que a buen seguro tendrán continuación en el futuro. Chris Redfield volverá a ser el protagonista principal del título, aunque como viendo siendo habitual en la saga, un personaje femenino, el cual pudimos ver ya en el tráiler de presentación, compartirá protagonismo con
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nuestro personaje. Nada se sabe de esta enigmática mujer, ni siquiera si se trata de un personaje nuevo o de una vieja conocida, aunque Capcom ha asegurado que es una pieza fundamental para el desarrollo de la aventura. ¿Un modo cooperativo tal vez? En Capcom no son muy dados a este tipo de cosas, pero la aceptación de RE Umbrella Chronicles podría darnos pistas de que al menos esta opción se ha contemplado en algún momento. Captivate sirvió también para mostrar al mundo la primera demostración del título
en directo. A los mandos de una X360 Debug, el creativo demostró que lo que vimos en los videos era real. Nada de secuencias de video, nada de videos generados por ordenador. El juego es tal y como lo pudimos contemplar en el tráiler. La carga y el nivel de detalle es simplemente brutal, y el número de enemigos en pantalla protagonizarán más de un mal trago en los estrechos pasillos del juego. De nuevo con una cámara “on shoulder” o sobre el hombro, el juego en movimiento se muestra mucho más rápido, preciso e intuitivo que
APOSTANDO POR LA FORMULA DEL EXITOSO RESIDENT EVIL 4, LA LÍNEA CONTINUISTA SE DEJA VER CLARAMENTE EN ESTA AVENTURA 64 | nextgamers
su anterior entrega, además de ofrecer una amplia variedad de posibilidades para
LA AVENTURA NO SERÁ LINEAL Y DURARÁ NADA MENOS QUE 20 HORAS deshacernos de nuestros enemigos, incluso valiéndonos del propio escenario. El momento culmen de la presentación ocurrió en una fase que tenía lugar en un pasillo. Ante una horda de zombis enfervorizados, pero en una situación aparentemente contralada, un enemigo se abre camino con un martillo a través del muro que delimitaba a primera vista el escenario, echando por tierra toda la estrategia que en principio
CHRIS REDFIELD VUELVE A SER EL PROTAGONISTA PRINCIPAL DE ESTA AVENTURA. DESPUES DE PROTAGONIZAR LA PRIMERA ENTREGA DE LA SAGA, VUELVE A OCUPAR EL PRIMER PLANO Y COMPARTIENDO PROTAGONISMO CON OTRO PERSONAJE FEMENINO DEL QUE NADA SE SABE. Y NO, NO SE TRATA DE JILL VALENTINE, COMPAÑERA EN AQUELLA ENTREGA DE 1997. SU FUNCIÓN DENTRO DE LA HISTORIA ES EL SECRETO MEJOR GUARDADO DE CAPCOM
CONCLUSIÓN
requería esa situación. Ante la pregunta de si esto se debía a un script programado por el propio juego para esa escena en concreto, o si por el contrario era un acto propio de la IA enemiga, Takeuchi solo esgrimió una sonrisa como respuesta. Sinceramente y visto por mis propios ojos, considero que responde más a la primera cuestión, ya que la IA actual sigue moviéndose por unos caminos y unos parámetros bastante definidos en cuanto a su actuación. Pero quien sabe… Pero no todo quedé en una mera presentación visual. También fueron ofrecidos diversos datos referentes al título. De esta manera supimos que el juego no será tan lineal como las
entregas anteriores y que gozaremos de cierta libertad a la hora de desenvolvernos a través de la historia. Su duración estimada está muy cerca de las 20 horas para un nivel medio y el mapeado del que disfrutaremos será nada menos que hasta 4 veces más grandes que los vistos en Resident Evil 4. Sigue sin fecha confirmada de salida, toda vez que Capcom lo situase para el último trimestre del año fiscal hace pocas fechas. Pero no vemos la hora de poder echarle el guante a un título que promete dar y mucho de qué hablar en los próximos meses. Gonzalo Mauleón
Resident Evil 5 va a ser sin ningún tipo de dudas una de las apuestas mas fuertes para el próximo año. No en vano la cuerta entrega se convirtió por derecho propio en uno de los mejores juegos de la pasada generación y su éxito tuvo eco en la excelente conversión para Wii. Este juego toma lo mejor de aquél fomentando sus puntos fuertes y apuntalando sus carencias, para brindarnos lo que muchos ya esperábamos: un gran juego. Atrás quedaron aquellos orígenes en los que la jugabilidad era su gran caballo de batalla. Con este enfoque mas dinámico, la saga ha sabido reinventarse a los tiempos que corren y al menos, por ahora, esta franquicia camina sobre la senda del éxito. Los primeros meses del 2009 ya tienen dueño. nextgamers | 65
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ANÁLISIS PSP
Final Fantasy VII Crisis Core GÉNERO: ROL - DESARROLLA: SQUARE-EINIX - DISTRIBUYE: PROEIN ESPAÑA TEXTOS/VOCES: CAST/ING - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 16 AÑOS - PVP: 39,95 €
El retorno de un mito, por fin realidad De nuevo volvemos a Midgar, hacia años que lo estaba esperando.
El ultimo juego que personalmente me había hecho soñar, fue el Lost Odyssey de Microsoft, me recordaba a los viejos Final Fantasy, para mi toda una proeza en los tiempos que corremos, donde muchas de las compañías solo esperan un simple juego que entretenga durante 5 o 6 horas y luego a venderlo. Esto señores no es así, ¿acaso hemos olvi-
bremanera, sobre todo este ultimo. Para los que no conozcáis Final Fantasy VII: Crisis Core, os diré que estamos ante uno de los mejores juegos de rol que dispondremos en la PSP, en el nos narran los hechos ocurridos antes del archiconocido FF VII. Aquí tomaremos el control de Zack en principio un miembro de SOLDADO, gracias
ES INCREIBLE EL VER LA DE RECUERDOS QUE PUEDE OCASIONAR UN JUEGO COMO ESTE EN NUESTRA MENTE dado los juegos con una historia que enganche?, en esta vida no todo son gráficos y para mi tanto Crisis Core como Lost Odyssey lo consiguen de so68 | nextgamers
a nuestro Heroe o al menos eso es lo que quiere ser el desde un principio lograremos desvelar todos los secretos que se nos han quedado en el FF VII,
LA INJUSTICIA EUROPEA Me parece que en Europa muchas veces para los señores de Sony somos el culo del mundo, en este caso no iba a ser una excepción ya que este titulo llega meses más tarde a nuestro continente, quizá no sea culpa de Sony al 100%, pero ellos deberían de presionar para que pudiéramos disfrutar de un titulo como este en su momento y no cuando ya no tiene interés para mucha gente. Sony sabrá como quiere tratar a sus clientes, al fin y al cabo no dejamos de ser eso, clientes.
salvo uno. ¿Se podrá resucitar a Aerith? (Mítica pregunta de hace años, cuando todo el mundo
podremos seleccionar lo que queremos hacer en ese momento (Magias, atacar, usar objetos) y
ZACK SERA NUESTRO ALIADO EN UNA BATALLA, ¿ESTAREMOS EN EL LADO CORRECTO? estaba enganchadísimo al FF VII). La jugabilidad de este titulo es impresionante, hemos olvidado los combates por turno para pasar a un combate más al estilo Eternal Sonata (Combate en tiempo real), con los “gatillos”
luego con la X seleccionaremos la acción, un sistema simple y que hará que cada uno de los combates sea de lo más apasionante. Por otro ende de cosas, tenemos el tema de los limites, en esta ocasión para poder activarlos de-
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beremos de tener suerte en una ruleta que girara con los rostros de los personajes durante todo el combate, si sacamos 2 iguales sorpresa!! Entraremos en otra ruleta y ahí dependerá de nuestra suerte si sale límite, si subimos de nivel o si simplemente nos comemos los mocos. La verdad es que con este sistema parece que estemos jugando a una tragaperras, de todos modos solo por las animaciones de nuestros limites merece la pena el disfrutar de ello. Hablando de animaciones, la verdad es que cada vez que veo una CG de este juego disfruto como un crío, son impresionantes a más no poder, me encantan sobre todo la intro, la música me pone los pelos como escarpias mientras disfruto con la panorámica del tren de Midgar, es impresionante el recordar los viejos tiempos. ¿Cómo ha podido un videojuego hacer tanta mella en mi? 70 | nextgamers
Gráficamente estamos ante un juego que cumple a la perfección, incluso a veces me pregunto porque no exprimen bien la PSP, viendo juegos
dos con todo lujo de detalle, aunque a veces da la sensación de que podríamos tener alguna texturilla más o incluso algunos elementos más
SU BANDA SONORA PONDRA LOS PELOS DE PUNTA A TODOS LOS FANS DE LA SAGA, IMPRESIONANTE como este que hace 1 año que ha salido en Japón, ¿Por qué nos dan semejantes bodrios muchas veces? Todos los escenarios están recrea-
en pantalla, de todas formas para mi cumplen perfectamente, quizás la pega es que en las misiones secundarias siempre son los mismos es-
VALORACIÓN
cenarios para muchas misiones. Para terminar me gustaría hablar de la música, personalmente estoy encantado con la inclusión de las melodías del FF VII, me encanta volver a vivir un juego con ellas, podéis llamarme nostálgico si queréis, pero disfruto de Uematsu siempre que puedo, es más lo pongo hasta para conducir de casa al trabajo. Otro punto a su favor es la inclusión de voces en algunas partes del juego, es una pena que vengan en ingles, pero al menos las incluyeron.
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· Gráficamente impresionante · Como siempre, argumento genial · Que exploten con tanta gracia la franquicia · BSO de película
Para mi ahora mismo poca alternativa tenemos en PSP, quizá sea lo mejorcito que nos podamos encontrar, disfrutadlo y por este juego habrá merecido la pena la compra de vuestra consola.
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· Mejor para los seguidores de la saga · Las misiones secundarias son poco profundas
Personalmente aunque este titulo llegue tarde creo que es lo mejor que nos podía haber pasado a todos los usuarios de PSP, ¿se pondrán ahora las pilas y nos dejaran jugar de una vez al FF VII de forma legal?
GRÁFICOS 87 | SONIDO 95 | JUGABILIDAD 90 | DURACIÓN 90 | TOTAL 90 nextgamers | 71
ANÁLISIS PS3
METAL GEAR SOLID 4 GÉNERO: ACCIÓN - DESARROLLA: KOJIMA PRODUCTIONS - DISTRIBUYE: KONAMI TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 18 AÑOS - PVP: 69,95 €
El patriota de los videojuegos Hideo Kojima presenta su última “master piece” por todo lo alto. Snake ha vuelto Es bastante dificil de mostrar en un análisis la verdadera grandeza de una obra maestra como lo es Metal Gear Solid. Un servidor es fan de Solid Snake desde que tiene uso de razón, y por ello es un orgullo tener la oportunidad de analizar este tí72 | nextgamers
tulo para la primera revista digital de consolas y videojuegos de mi país; es un sueño tener Metal Gear Solid 4 en mis manos, y lo es más jugarlo y analizarlo para Next Gamers, tan sólo deciros que los sueños se hacen realidad.
LA AVENTURA MÁS ESPERADA PARA PLAYSTATION 3 LLEGA POR FIN A LAS CONSOLAS DE TODO EL MUNDO
Desde luego que en este análisis no vais a ver en ningún momento que nos metamos en la historia del juego, nunca me ha gustado entrar
conviene tener un mínimo de formación cultural acerca de la saga, algo que ahora se puede hacer de mejor manera dado que gracias a Sony y Konami
HIDEO KOJIMA HA QUERIDO DEMOSTRAR QUE A TRAVÉS DE UN VIDEOJUEGO SE PUEDEN TRANSMITIR SENTIMIENTOS en ese terreno, ni este va a ser el juego en que lo haga. Metal Gear Solid 4 es un juego creado para ser probado en primera persona, y disfrutar por uno mismo de todas las sensaciones, sentimientos y oportunidades que puede brindar un videojuego. Aunque no es imprescindible haber jugado a los tres anteriores Metal Gear Solid, sí
tenemos a nuestra disposición en el Store Europeo en archivo Metal Gear Solid Database, que es un resumen histórico de la saga. Tened en cuenta que son más de 20 años de historia contando desde el primer juego de la saga. MGS ha servido como referencia del género durante años, y posiblemente lo siga siendo, siempre por méritos propios.
Como viene siendo habitual en Metal Gear Solid y en la obra de Hideo Kojima, el título se encuentra a medio camino entre videojuego y película animada, ya que la inmensa cantidad de cinemáticas incluídas en el polémico Blu-Ray de 50 GB hacen que nos sintamos ante una obra de arte de ocio electrónico. La posibilidad de “copiar” literalmente esta idiosincrasia impuesta por Hideo Kojima en MGS la han realizado sin éxito otras compañías; tener casi las mismas horas de video que de juego, sólo es posible que sea llevado a buen puerto si tiene un buen argumento, una buena interpretación y por supuesto un apartado gráfico digno de un museo. nextgamers | 73
A lo largo de las aventuras de Solid Snake (y Raiden), hemos visto con nuestros propios ojos la evolución de la saga, y del género, acuñado por el propio Hideo Kojima como “Tactical Espionage Action”; una madurez que está a la altura de las circunstancias dado el crecimiento que entrega tras entrega iba aumentando; desde nuevas habilidades, hasta un nuevo concepto de la táctica.
A decir verdad es que la polémica ha ido rodeada al título desde su presentación, y cada puesta en escena por parte de Konami no hacía más que aumentar el “hype” y que cierto sector de la prensa especializada criticara al genio Hideo Kojima. Los motivos de crítica, en opinión de un servidor son injustificados, ya que todos sabemos como es Hideo Kojima, y puede tener razón o equivocarse, pero siempre consigue un artículo final que es una auténtica joya y que supera con creces todo lo que nos podíamos imaginar del título en cuestión; en esta ocasión el turno ha sido para Metal Gear Solid 4.
SOLID SNAKE ES MÁS INTELIGENTE, MADURO, HÁBIL, Y SE SABE MANEJAR MEJOR EN TERRENO ENEMIGO La mayoría de críticas hacia Kojima han ido dirigidas hacía la utilización del formato de juego el Blu-Ray de 50 GB de capacidad, hasta aqui todo normal; pero los motivos de las críticas se han referido a la no inclusión de más idiomas de voz (no doblaje del juego) a más idiomas, las dudas acerca de la resolución final del juego, y demás asuntos que no interfieren con el magnífico resultado final. 74 | nextgamers
Un motor gráfico creado unicamente para el juego, y que satisface visualmente a fans, y los más escépticos pueden respirar tranquilos, puesto que MGS 4 emana calidad gráfica por los cuatro costados, no hay un solo momento del juego a criticar. Uno de los puntos fuertes de MGS, graficamente hablando, es la posibilidad de vistas: Hideo Kojima se ha molestado en incluír hasta tres vistas, perfectamente alterables una con otra en casi todo momento, y que en cada momento del juego son útiles, sobre todo la vista de apuntar, cuando la cámara se situa en el hombro.
CADA NUEVA ENTREGA DE MGS SUPONE QUE LA SAGA SE CONVIERTA EN EL REFERENTE DE LOS VIDEOJUEGOS EN SU GENERACIÓN, ¿LO CONSEGUIRÁ DE NUEVO HIDEO KOJIMA? Y pasamos a hablar del apartado sonoro, criticado por unos y alabado por otros. Si antes os hablábamos de una experiencia visual única, el apartado sonoro no lo es menos y bebe directamente de la historia de la saga. Harry Gregson-Williams vuelve a repetir, y ya van tres entregas (desde MGS 2: Sons of Liberty) que es el responsable de la Banda Sonora, y lo hace por todo lo alto, con unos temas completamente emotivos, aunque en esta ocasión los temas llevan un componente de tristeza que los jugadores
DOS JUEGOS EN UNO Desde Kojima Productions siempre nos han querido “vender la moto” de que junto a Metal Gear Solid 4 vendría Metal Gear Online, que sería la primera vez que un MGS se haría online. Aunque la experiencia puede tardar en realizarsa dada la ardua tarea que supone registrarse con la Konami ID y la posterior PlayStation ID ¿por qué hará falta tener dos nicks? A la hora del juego online, MGS sorprende por la sencillez de manejo y jugabilidad que supone, aunque en grandes medidas tampoco aporta nada nuevo.
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recibirán con cierto escepticismo en los primeros momentos del juego, ya que el contraste sonoro con los otros MGS se nota desde un primer momento; y es más que probable que a más de uno se le salten las lágrimas en algún momento durante el juego. Hideo sabe jugar mejor que nadie con los sentimientos de los jugadores, y a lo largo del juego afloran los grandes momentos de emoción. David Hayter vuelve a repetir como la indiscutible voz inglesa de Snake, y aunque hay que reconocer que el hombre lo borda; sería justo decir que es el Alfonos Vallés de España, a nosotros nos gustaría repetir un doblaje como el de Metal Gear Solid para PSOne, y es que a fecha de hoy ningún videojuego para ninguna consola ha superado el trabajo realizado por aquel equipo de actores que sorprendieron a todo el panorama videojueguil nacional.
SONORAMENTE EL JUEGO ES EL CULMEN DE UN EXCELENTE TRABAJO DE BSO, EFECTOS Y ACTORES Otacon vuelve a formar parte imprescindible en las aventuras de Solid Snake, y es que el afamado doctor ha creado en esta ocasión un traje especial de camuflaje capaz de conseguir casi el camuflaje perfecto. Se han introducido novedades jugables como Metal Gear Mark II, un pequeño robot, cuyo aspecto es idéntico a Metal Gear Rex (el jefe final del primer Metal Gear Solid para PSOne), y que nos servirá como robot espía. La dificultad del juego radica proporcionalmente en la IA de los enemigos; así de claros y así de evidentes. Hay que tener en cuenta que los escenarios están casi desiertos de objetos, y no
VALORACIÓN
podemos escondernos en muchos sitios; aunque esto pueda resultar un escollo en la jugabilidad o el desarrollo del juego, es algo a agradecer; en muchas ocasiones las situaciones nos recordarán a puzzles para resolver: pasar sin que los soldados genoma nos vean. Otro de los detalles característicos de la saga, y que está presente en Metal Gear Solid 4 es el humor tan particular, que Hideo Kojima siempre ha sabido imprimir en los momentos más inoportunos. Pedro Sánchez
HIDEO KOJIMA HA HECHO TODO CUANTO HA QUERIDO CON METAL GEAR SOLID 4, Y EL RESULTADO HA SIDO ESPECTACULAR
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· TODO
Es muy dificil encontrar un juego a la altura de este MGS 4. Pero dentro del catálogo de PlayStation 3 tenemos a un gran Uncharted: El Tesoro de Drake, que es una de las joyas de la corona de la consola de Sony.
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· Que no viniera doblado al español.
Tactical Spionage Action en estado puro. Kojima ha sabido llevar perfectamente la batuta de un juego que supone otra obra maestra en el curriculum del productor. La piel de gallina se le queda a uno tras jugar a Metal Gear Solid 4.
GRÁFICOS 98 | SONIDO 97 | JUGABILIDAD 99 | DURACIÓN 98 | TOTAL 99
ANÁLISIS 360
NINJA GAIDEN II GÉNERO: ACCIÓN - DESARROLLA: TECMO - DISTRIBUYE: MICROSOFT TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 18 AÑOS - PVP: 69,95 €
El regreso de Ryu Hayabusa Ya esta aquí la nueva joya de Team Ninja. Cargada de novedades
Ya tenemos en nuestras manos, la continuación de uno de los mejores juegos de acción de la historia. Y tranquilos que la secuela de ninja gaiden está completamente a la altura de los esperado. Ninja gaiden supuso todo un hito en la acción, para empezar mostro unos gráficos como no se habían visto hasta la época, llevando a la generación ante-
apreciar, eso si no era para novatos y la dificultad del juego tiro atrás a muchos usuarios. Ninja gaiden II toma el punto de partida del ninja gaiden original tanto para lo bueno como para lo malo, llevando algunos apartados del juego a un nuevo nivel. Bueno vayamos destripando este juegazo. Como ya podéis intuir este juego no defraudara
PESE A NO SER UNA REVOLUCIÓN GRÁFICA SÍ QUE LUCE REALMENTE BIEN. A LA ALTURA DE LA NUEVA GENERACIÓN rior de consolas a un nuevo nivel. Además ofrecía una jugabilidad brutal y precisa que los hardcore gamers supimos 78 | nextgamers
a los seguidores del súper ninja Ryu hayabusa, y es que se mantiene fiel a la esencia del ninja gaiden original.
ITAGAKI SE VA DE TECMO
Argumentalmente el original era más bien flojo y aunque este nunca ganara un óscar por el guion, si
mayores. La historia está contada por cinemáticas mucho mejores que las de su secuela y nos ayudan a
ES DE AGRADECER LA ENORME VARIEDAD DE ESCENARIOS, LLEVÁNDONOS A TODO TIPO DE LUGARES es cierto que argumentalmente presenta una historia mucho más elaborada y atractiva. No queremos revelar nada únicamente diremos que Ryu deberá recorrer muchas adversidades en busca de cuatro demonios
introducirnos y seguir mejor la historia, que como hemos dicho es bastante más atractiva que la del original. Además la dirección artística de las cinemáticas es muy buena pudiendo competir con las del reciente Devil
El gurú de Tecmo Tomonobu Itagaki, anunció sorprendentemente después del lanzamiento de Ninja Gaiden II que abandonaba la compañía, que el mismo ha hecho crecer. Al parecer el presidente de Tecmo no ha cumplido con lo prometido y no le he pagado el dinero que le debía y el señor Itagaki se ha marchado. Veremos cómo afecta esto a la compañía y desde aquí desearle mucha suerte a Tomonobu Itagaki y esperamos, toda la comunidad, poder seguir disfrutando de sus juegazos.
nextgamers | 79
May Cry. Técnicamente el juego es brutal, si bien no ha supuesto de una revolución técnica como el original sí que luce muy bien, y se mantiene a la altura de lo esperado de un videojuego de nueva generación. El modelado de los personajes es genial muy rico en detalles y expresiones . Un detalle donde podemos ver los gráficos en pleno esplendor, es en
las excepcionales cinemáticas que acompañan al juego, y que nos sirven para narrarnos la historia. Los escenarios por su parte son muchos más grandes y ricos en detalles que los de su predecesor, aunque a veces nos dan la sensación que vamos guiados por los escenarios y se echa de menos algo más de libertad y exploración. Si los combates de ninja gaiden te parecieron brutales, espérate, porque este añade muchísimos más enemigos en pantalla y brutales efectos de sangre y mutilaciones además de unos brutales “fatalitys” a los enemigos que estén gravemente heridos, si realmente es un juego de 18 +. Y todo esto a 80 | nextgamers
60 fps con pequeñas bajadas en momentos puntuales. El diseño de los enemigos, tanto
bilidad, donde ninja gaiden se diferencia de los demás. El trabajo realizado en este
SORPRENDE EL GRAN NÚMERO DE ARMAS Y MAGIAS DISPONIBLES de los finales como de los normales es muy bueno sorprendiéndonos constantemente. Además hay una gran
variedad de enemigos que van desde ninjas, demonios de todo tipo, dragones y un largo etcétera. Vayamos al aparto de la juga-
apartado solo se puede definir como excepcional, ninja gaiden II tiene manejo muy preciso y rápido acompañado por una muy buena inteligencia artificial de los enemigos convirtiendo a los combates en todo un reto, para superarlos tenemos un muy profundo sistema de lucha, donde podemos hacer casi cualquier cosa. Incluyendo detalles que los más veteranos de la saga sabremos apreciar. El único problema, pues un poco como el ninja gaiden original la cámara no es del gusto de todos, y en algunos momentos no nos deja ver bien lo que está pasando. En cuanto al tema armamentístico, otra gozada, tendremos desde espadas, espadas dobles, guadañas, bastones, arcos, shurikens y un largo etcétera además de un montón de magias. La variedad de los escenarios también es muy grande al igual que en la primera entrega. Y visitare-
mos todos tipos de lugares, desde ciudades, edificios, ca-
la acción aunque sin grandes alardes. En cuanto a su dura-
LA GRAN DIFICULTAD DEL JUEGO, TAL Y COMO PASO CON LA ANTERIOR ENTREGA. PUEDE TIRAR ATRÁS A MUCHOS JUGADORES
VALORACIÓN
tacumbas e incluso una peligrosísima selva, ofreciéndonos algunos momentos técnicos brutales, como por ejemplo las cataratas de la selva mientras luchamos con dos dragones, brutal!!!!!!!!!!!. El sonido al igual que el original cumple y acompaña bien a
ción tranquilos por invertir vuestro dinero porque ninja gaiden nos ofrecerá horas de diversión, unas 20 horas su modo principal además de des bloqueables. En resumen ninja gaiden II al igual que su predecesor es una obra maestra indiscutible del genero de acción, eso sí
arrastra los mismos problemas que el primero, el principal es su dificultad, que es realmente alta y tirara para atrás a muchísimos jugadores. La verdad y nunca mejor dicho que es para hardcore gamers, los que abandonasteis el primero por su dificultad que sepáis que no se ha reducido ni un ápice, es más en mi humilde opinión se ha incrementado o eso o me estoy haciendo un poco viejo ya ;). Por lo demás solo podemos decir que se trata de la última genialidad de Tomonobu Itagaki y Team Ninja. Raúl Díaz
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
• La jugabilidad y profundidad del sistema de juego • Técnicamente muy bueno • Las escenas cinemáticas • Las ejecuciones
El reciente Devil May Cry y Ninja GAiden Sigma de ps3 son dos apuestas seguras si nos ha encantado este.
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· La dificultad
Ninja Gaiden II es un juegazo, pero no es un juego para todos los públicos. Tal vez sea el mejor juego de acción que exista pero la dificultad puede tirar para atrás. Aun así no ha decepcionado en absoluto este Ninja Gaiden II.
GRÁFICOS 90 | SONIDO 85 | JUGABILIDAD 95 | DURACIÓN 90 | TOTAL 93 nextgamers | 81
ANÁLISIS PC
Age of Conan GÉNERO: MMORPG - DESARROLLA: FUN COM - DISTRIBUYE: EIDOS TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 18 AÑOS - PVP: 49,95 €
Un MMORPG en Hyboria, fascinante. La sangre correra por el filo de tu espada.
En un principio después del Ultima Online decidí dejar de lado un poco los juegos multijugador masivos, como es el caso de este que os voy a presentar, pero claro … cuando se te presenta la oportunidad de probarlo no lo dudas, así que os voy a contar mi experiencia dentro del mundo de Hyboria. Lo primero que me gustaría comentaros es que estamos en
bos jejeje. A mi esa fue una de las cosas que más me decepciono del juego, bien es sabido que a medida que subes de nivel las armaduras son mejores, pero a mi siguen sin gustarme, soy mas del estilo Ultima Online, donde había armaduras de todos los colores, minerales y materiales. Eran impresionantes y eso que estamos ante un juego de hace años…
UN JUEGO QUE HARA LAS DELICIAS DE LOS AFICCIONADOS AL ROL MASIVO, MUCHOS DE LOS JUGADORES DE WOW LO ALABAN un universo basado en las aventuras de Conan, por lo que no esperéis encontrar grandes armaduras, más bien iréis siempre con faldita o taparra82 | nextgamers
En el juego comenzaremos en un barco de presos que naufraga frente a una isla (Ahora no me preguntéis el nombre, soy malísimo para ellos), dicha
AGE OF BUG Por desgracia para muchos de nosotros que hemos empezado a jugar en su inicio, Age of Conan tiene mucho que mejorar. Me explico, debido a un proceso de test muy corto quiza por la presion de las distribuidoras para tenerlo en el mercado, el juego ha salido plagado de bugs, tanto a nivel de hardware (Tarjetas como la 8600 GT no se aprovechan), como a nivel interno, faltan traducciones en las quest, algunas te tiran al escritorio, otras no las puedes ternimar, alguna profesion esta buggeada. Esto es lo que pasa en un lanzamiento prematuro. De todos modos los chicos de Fun Com sacan parches todas las semanas para solucionarlo.
isla es una especie de tutorial que deberemos de pasar par adentrarnos por fin en el mundo “libre”.
juego es una mierda, porque acabareis frustrados de tanto ir y venir en la isla haciendo recados, sin
UN SISTEMA DE COMBATE TOTALMENTE INNOVADOR QUE DEJARA DE HACER SUFRIR VUESTRO RATON Para mi me parece excesivo lo que se te pide dentro de dicha isla, no te dejaran salir hasta que seas nivel 19 y hagas unas quest tu solo, sin que te encuentres con otros jugadores. Creedme que deberéis intentar salir de la isla sin pensar que el
poder ver la magnitud del juego. Una vez estáis en el mundo libre os daréis cuenta de la magnitud que tiene el juego, aunque me fastidia la cantidad de instantes que tiene (Zonas que si no entras en party vas tu solo),
nextgamers | 83
alguna gente lo ve como una ventaja porque así siempre hay enemigos, pero yo personalmente lo veo como limitar el juego a un nivel de que todo el mundo subirá rápidamente de niveles y pronto veremos PJ’s nivel 80, como esta ocurriendo ahora mismo. La verdad es que gente que se pase el día jugando (Que hay mucha), llega al tope del nivel en 1 semana o 2 como mucho, eso para mi le quita muchos enteros al juego. Luego vienen todos los bugs que tiene el juego, que no son pocos. Para empezar no funcionan los POID’s, las profesiones la mitad están buggeadas, hay misiones que te tiran al escritorio, faltan trozos de juego por traducir. Toda la comunidad española se queja sobre el juego, aun así para mi esta muy logrado ya que poco a poco van arreglando las cosas con parches semanales, incluso hay más de uno por semana. Es de agradecer el trabajo que reali84 | nextgamers
zan estos chicos. Además a mi personalmente me encanta que tengamos un Server propio para los españoles, donde poder disfrutar de las aventu-
Los paisajes son preciosos, me encanta como han definido tanto la noche como el día y sobre todo como cambia de ir por una senda de noche a
SE FIEL A CONAN O TRAICIONALO, MATA O PROTEGE INOCENTES, TU DECIDES CUAL SERÁ TU DESTINO AQUÍ ras con gente que hable tu idioma, esto es lo bonito de un juego como este, que nunca te van a faltar amigos para disfrutarlo.
ir por la misma a pleno día, el problema de la noche es que en caso de no tener un buen equipo podrías tener caídas de frames por las luces en
VALORACIÓN
tiempo real. El sistema de combate por el contrario es de lo mejor que podáis encontrar, me encanta que tengamos que pulsar los botones en el momento justo y el botón exacto para poder lograr más daño, incluso su sistema de combos es de lo mejorcito que he visto jamás, por eso os lo voy a explicar. Los combos son movimientos predefinidos que se activan pulsando una tecla y luego la tecla que se nos solicite en el momento adecuado, entonces ejecutaremos golpes que podrán desde matar al enemigo de 1 golpe, hasta lo-
grar que con cada golpe posterior nuestro grupo recupere vida. Pero lo mejor es que dependiendo de nuestra fuerza y de la de nuestro enemigo, podremos ejecutar un fatility que saldrá aleatoriamente, esto es,
Para terminar y no por ello mucho menos importante, la música esta presente en cada momento del juego, incluso dependiendo la zona tendremos una música u otra, no os decepcionara para nada. Ir
¿QUIERES SER ARTESANO O UN FIEL GUERRERO?, COMO SIEMPRE TODO ESTA EN TUS MANOS. TU DECIDES que de un golpe podremos cortarle la cabeza, matarlo clavándole la espada en el pecho y otros muchos movimientos especiales cargados de sangre.
preparándoos para la nueva experiencia online que os espera, no podréis dejarlo escapar. Carlos Freire
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· · · ·
La verdad es que tenemos muchos juegos en el mercado con estas caracteristicas, Conan es el más nuevo, pero el World of Warcraft tiene muchos seguidores dentro del mundo. Y si buscais alguno gratis podeis probar el Ultima Online.
Su sistema de combate Los 2 servers españoles La variedad de profesiones La gente que juega
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· Muchos bugs · El tener que pagar todos los meses · Se sube muy pronto de nivel
Estamos ante el juego que esta revolucionando el mundo online masivo, quiza no sea lo que muchos esperaban pero para mi es un título de sobresaliente y sobre todo por el equipo de desarrollo que esta encima del juego seguido para arreglar los bugs.
GRÁFICOS 90 | SONIDO 85 | JUGABILIDAD 90 | DURACIÓN 100 | TOTAL 91 nextgamers | 85
ANÁLISIS PS3
GÉNERO: SHOOTER - DESARROLLA: FREE RADICAL - DISTRIBUYE: UBISOFT TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 18 AÑOS - PVP: 44,95 €
¿LA DECEPCIÓN MAS GRANDE DEL 2008? Por fin sale a la venta uno de los juegos mas esperados de Playstation 3
Si juntamos para hacer un shoot´em up ,a una desarrolladora puntera en la creación de shooters como es Free Radical, una distribuidora que se preocupa por el márquetin y la localización de sus productos como Ubisoft, le incluimos una trama con drogas y además les permitimos centrarse unicamente en Playstation 3 ¿Qué puede fallar?
Metal Gear Solid 4 o el Gran Turismo 5 yo me fijé en Haze, la razon era su originalidad y la buena pinta que tenia además de las credenciales de sus creadores, el resultado final dista muchísimo de lo que yo y el público en general esperábamos de este juego. ¿Es Haze tan malo como se dice?, la respuesta es indiscutible, SI.
NADIE SE EXPLICA LO QUE HA PASADO CON HAZE, TODO INDICABA QUE SERIA UN JUEGAZO Y SE HA QUEDADO ESTANCADO EN LA MEDIOCRIDAD Haze era el lanzamiento al que mas ganas tenia de los previstos para el año 2008, mientras otros esperaban el 86 | nextgamers
Para empezar el argumento es muy flojo, comenzamos siendo un soldado de Mantel
SOBRE FREE RADICAL Este estudio cuenta en sus filas con trabajadores de Rare que decidieron abandonar la compañía cuando fue comparada por Microsoft. Recordemos que Rare fue responsable de Perfect Dark y Goldeneye en Nintendo 64 entre otros juegazos como Banjo Kazooie o Donkey Kong 64, tras abandonar Rare y formar la nueva desarrolladora, Free Radical ha destacado especialmente en el género Shooter, principalmente la saga Time Splitters, una de las sagas de Shooters mejor acabadas y mas innovadoras de la anterior generación. Por el momento parece que PS3 se les ha atragantado con Haze. Pero ya han anunciado el desarrollo de Time Splitters 4 para Xbox 360 y PS3 esperemos que esta vez estén a la altura.
en un futuro cercano, esta compañía se encarga de la seguridad y el bienestar del planeta, a sus soldados les inyectan una droga a la que llaman nectar que les permite aunmentar sus capacidades físicas, pero esta droga a la vez los controla y convierte en autenticas marionetas. Como veis el juego lleva una reflexión interna que podria ser interesante pero que no es desarroyada mucho mas de lo que comento en estas líneas. La dificultad durante las misiones en las que usamos el nectar es realmente baja y podremos pasarlas sin problema sin necesidad de hacer uso de este. En un momento del juego nos damos cuenta de las verdaderas intenciones de mantel, y decidimos cambiar de bando, para los que esperen que au-
El apartado gráfico no está a la altura, mucho menos si tenemos en cuenta que es un juego exclusivo de PS3, el acabado general es muy flojo, recuerda gráficamente a Perfect Dark Zero de Xbox 360 (juego que salió hace dos años), texturas fojas e inestables, escenarios carentes de detalles de calidad, efectos gráficos muy malos, el fuego, las explosiones y la sangre destacan por lo mal echos que están, en PS2 hemos visto cosas mejores. Únicamente efectos como el polvo o la lluvia aportan algo de calidad. Pero esto no es todo, unas ocasionales ralentizaciones terminan de tumbar un apartado que está a años luz de Gears of war, Bioshock o Halo 3. El apartado sonoro qui-
GRÁFICAMENTE NO ESTÁ A LA ALTURA DE LA GENERACIÓN, MOTORES COMO EL UNREAL ENGINE 3 LO VAPULEAN EN TODOS LOS ASPECTOS mente la dificultad al no disponer de nectar, que se olviden, los enemigos ahora visten de marillo fosforito por lo que los detectaremos a kilómetros, no hacen uso del nectar en su beneficio, en fin, no nos será demasido difícil avanzar aplastando batallones de soldados. Con pocas sorpresas, enemigos repetitivos y no demasiado bien diseñados avanzamos en el juego hasta acabarlo.
zás sea el menos criticable del juego con melodías que se adaptan bien a la acción y el entorno, aumentando el volumen cuando usamos el nectar, los efectos de sonido están bien, sin destacar, pero correctos, disparos, explosiones, sonido ambiente, todos cumplen pero sin mas. Por otro lado el doblaje es aceptable, con acento mejicano para el bando rebelde que les da ese toque “rebelde”, aunque nextgamers | 87
los comentarios de los personajes secundarios durante la partida se hacen repetitivos a las pocas horas de juego. En lo referente a la jugabilidad, pese a que el control del pesonaje y los vehiculos no es malo hay un monton de detalles en este apartado que dan al traste con todo lo demas. IA poco depurada, rivales que te dan la espalda en medio de un combate a vida o muerte, compañeros que son atropellados por un trailer que teneis que escoltar, enemigos que se quedan parados espeando que los dispares, en fin que la inteligencia de los enemigos brilla por su ausencia. En cuanto a las posibilidades jugables poco hay que decir, las armas son escasas, típicas y con pocas posibilidades, prácticamente pasaremos la aventura con una ametralladora y una escopeta, solo destaca por encima de las demas las granadas de nectar con las cuales provocar una sobredosis de droga en 88 | nextgamers
HAZE NO APORTA NADA A UN GÉNERO SOBRE POBLADO, ES UN JUEGO TOTALMENTE PRESCINDIBLE.
los enemigos. Tenemos un modo campaña con pocas sorpresas y que aporta realmente poco a lo visto en otros juegos, lo podremos jugar en cooperativo, 2 jugadores simultaneos en local y 4 en red. El modo multijugador en
pasar buenos ratos con él, además se evitan muchos de los defectos del juego como la floja IA, aunque a la vez queda muy lejos de lo visto en juegos como Call of Duty 4 o Halo 3. El juego dura en su campaña principal unas 6 horas
VALORACIÓN
de este juego, los jugadores buscaran en él la diversión que no es capaz de ofrecer el modo campaña. En fin, es incrible en lo que se ha quedado este juego, ha pasado de ser un juego muy prometedor y original en un género muy competitivo, a ser un juego EL EXCESIVO HYPE QUE HA ACOMPAÑADO totalmente prescindible y AL JUEGO PUEDE PERJUDICARLO MUCHO, que no aporta nada al género. YA QUE NO HA SABIDO ESTAR A LA Solamente espero que ALTURA DE LAS EXPECTATIVAS esto haya sido un bache y que Free Radical vuelva a linea (aparte del cooperativo) y media sin demasiadas po- ofrecernos la calidad a la no está mal, pudiendo parti- sibilidades de ser rejugado a que nos tenia acostumbracipar hasta 16 jugadores si- no ser en compañía de ami- dos en la anterior generamultáneos tiene suficientes gos, el modo multijugador ción. modos como para hacernos alargará un poco mas la vida Roberto García Martín
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· El mensaje subliminal, las drogas, la manipulación de información y soldados, etc. · Algunas armas como la bomba de nectar o el cuchillo impregnado de nectar.
Prácticamente cualquier shooter de PS3 es mejor que Haze, el mejor sigue siendo Call of Duty 4, Resistance: Fall of Man está también muy bien y está a precio reducido.
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· El juego en general es demasiado flojo. · No sorprende, ni innova en ningún momento. · Pese a ser exclusivo explota muy poco las capacidades de PS3
Muchos no entendemos que ha pasado con un juego que prometía ser uno de los grandes de catalogo de PS3, pero una vez completada la versión final solo podemos decir que es un juego realmente flojo en todos sus apartados, además no aporta nada ni al género ni al jugador.
GRÁFICOS 62 | SONIDO 75 | JUGABILIDAD 66 | DURACIÓN 70 | TOTAL 68 nextgamers | 89
ANÁLISIS PSP
Iron Man GÉNERO: ACCIÓN - DESARROLLA: A2M - DISTRIBUYE: SEGA TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 16 AÑOS - PVP: 39,95 €
Latas y superheroes en nuestras PSP Iron man llega a psp con una aventura descafeinada y sin emoción.
90 | nextgamers
Este mes analizamos la versión portátil de Iron Man, el juego comparte la misma historia de la película y de las versiones para PS3 y para Xbox 360, contadas mediante escenas CGI, historia que no voy a volver a repetir. El juego se encuentra traducido y doblado al caste-
llano. Hay que destacar que las misiones de esta versión son diferentes a las de las consolas de mayor potencia, lo que ha evitado que este análisis fuese excesivamente monótono. En cuanto al apartado gráfico se muestra sólido pero sin alardes de calidad, sin ser malo no
aprovecha el hardware de PSP como lo están haciendo los must have que están saliendo últimamente como God of War. Debido al menor potencial gráfico de la portátil de Sony los escenarios tendrán un tamaño menor y los enemigos aparecerán en menor número, lo que limitará la libertad de juego y por tanto la diversión. El sonido es el mismo que en sus versiones para las consolas de sobremesa, cumple con su cometido pero sin destacar en exceso. La jugabilidad ha sido modificada para adaptarlo a PSP y tengo que decir que no me convence nada, el vuelo se hace impreciso y no se disfruta lo mas mínimo, los enemigos no suponen ningún desafío dada su escasez y los
SI TE APETECE PROBAR EL JUEGO IRON MAN, HAZLO EN LAS VERSIONES PLAYSTATION 3 O XBOX 360.
VALORACIÓN
escenarios se me antojan excesivamente pequeños y vacíos. Por tanto, el apartado mas disfrutable en las versiones de sobremesa queda mermado en esta versión para PSP. En cuanto a la duración, es aun mas corto que las versiones de PS3 y Xbox 360, en 5 horas y media te lo pasarás tranquilamente, dispones de diferentes armaduras pero que aportan re-
almente poco al juego, además no dispone de modo online, ni multijugador lo que acortan mucho sus posibilidades. En fin, si las versiones de sobremesa ya eran mejorables, la versión para PSP es muy mejorable y se deja disfrutar muy poco, siendo divertida en pocos momentos del juego. Roberto García Martín
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· Llega traducido y doblado. · Las misiones son diferentes a las versiones PS3 y Xbox 360. · Las diferentes armaduras seleccionables, especialmente las clásicas del comic.
Si lo que buscas es una aventura God of War Chains of the Olimpos es tu juego, si quieres libertad alguno de los GTA y si quieres frenetismo, y disfrutar volando prueba Alter Burner Black Falcon
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· El control, pese a no estar mal adaptado (poco mas se puede hacer en psp) hace que el juego pierda gran parte de su esencia. · Escenarios demasiado vacíos y poca cantidad de enemigos.
Esta versión de Iron man me ha parecido la mas floja de todas con diferencia, aun así quizás no se pueda pedir mucho mas a psp, sobretodo en cuanto a control se refiere ya que el límite gráfico está bastante por encima de lo que muestra este Iron man.
GRÁFICOS 78 | SONIDO 80 | JUGABILIDAD 65 | DURACIÓN 60 | TOTAL 68 nextgamers | 91
ANÁLISIS PSP
Agente Secreto Clank GÉNERO: PLATAFORMAS - DESARROLLA: SCEE - DISTRIBUYE: SCEE TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 12 AÑOS - PVP: 39,95 €
Clank será el prota de esta aventura Por fin le han dado un papel protagonista a esta adorable criatura
Estamos ante un juego protagonizado por Clank, ese pequeño y adorable robot que siempre acompañaba a Ratchet en sus aventuras espaciales, en esta ocasión el sera el protagonista de nuestra aventura en la pequeña pantalla. En esta ocasión Clank tendrá que sacarle las castañas del fuego a Ratchet, que por
cer los más dispares lugares de la galaxia, desde una prisión de máxima seguridad a un casino intergaláctico. Clank deberá moverse sigilosamente por todo el escenario recordándonos al archiconocido Solid Snake, pero esta vez con tuercas y un poco fondón. A mi personalmente el planteamiento me gusta, ya que deberemos
UN JUEGO QUE PASARA SIN PENA NI GLORIA POR LA PEQUEÑA PSP, A VER SI SE PONEN UN POCO LAS PILAS motivos que desconoceremos al principio de la aventura acaba en una prisión sin saber porque, con esta historia se nos invitara a cono92 | nextgamers
de utilizar todas las tácticas que podamos para no ser descubiertos. Lo que más me gusta de este innovador sistema (Siempre hablando
VALORACIÓN
de la saga de Ratchet and Clank), es el poder acercarnos por detrás a los enemigos y matarlos sigilosamente, es una pasada el sistema que han utilizado de pulsar una combinación de botones en un tiempo limitado, si nos equivocamos o se nos termina el tiempo, seremos descubiertos y nos echaran a los perros jejeje. Gráficamente estamos ante un juego que pasara sin pena ni gloría por los anales de PSP, tenemos el listón muy alto con God of War, Silent Hill, Metal Gear Solid, Final Fantasy, Dax-
ter, de todos modos cumple su función con sus gráficos. En cuanto a la banda sonora pasara prácticamente desapercibida durante todo el juego, da la sensación cuando estamos jugando que se han dado mucha prisa por sacarlo y que estamos ante un juego inacabado, escenarios algunas veces vacíos, enemigos que no sabemos muy bien su función, pero no se pueden pedir peras al olmo, sobre todo viendo el panorama futuro que le espera a la PSP. Una pena … Carlos Freire
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· La infiltracion · Ver a clank de prota
Para mi personalmente y dentro de este genero de juegos, la mejor alternativa es sin duda Daxter, uno de los mejores plataformas que halla podido ver nuestra querida PSP.
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· Sus gráficos · Parece inacabado · Extremadamente corto
Si dividiésemos el juego en dos, la campaña no se llevaría más de un 85, pero el modo multijugador es tan grande en todos los sentidos que eleva considerablemente el resultado final.
GRÁFICOS 70 | SONIDO 50 | JUGABILIDAD 80 | DURACIÓN 60 | TOTAL 65 nextgamers | 93
ANÁLISIS PS3
Race Driver Grid GÉNERO:VELOCIDAD - DESARROLLA: CODEMASTERS - DISTRIBUYE: CODEMASTERS TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 12 AÑOS - PVP: 69,95 €
Codemasters sorprende de nuevo Cambio radical para una de las sagas de conducción más grandes.
Lavado de cara para una de las sagas de conducción más importantes de los videojuegos ¿Cambio positivo o negativo? Toca Driver Racer ha sido un referente en los juegos de conducción en su etapa en los 128bits, haciendo gala de unos magníficos gráficos, buen apartado sonoro y una larga duración, lo que sumado
tantes dentro del genero. Cuando encendemos por primera vez Race Driver Grid y estamos jugando durante una hora lo primero que pensaremos es en el sistema de control, no es malo ni mucho menos pero dista mucho del estilo de los anteriores Toca Driver Racer. Para esta nueva entrega los chicos de Codemasters han querido desmar-
RACE DRIVER GRID NO DEJARÁ INDIFERENTE A NADIE, O TE ENCANTARÁ O LO ODIARAS, PERO SU CALIDAD ESTÁ FUERA DE TODA DUDA. a un control simulación muy carse de ese estilo simulación exigente han hecho de esta y han optado por una conducsaga una de las mas impor- ción que es un término medio 94 | nextgamers
LA EVOLUCIÓN EN CODEMASTERS Codemasters es una de las compañías desarrolladoras y distribuidores mas antiguas del sector, destacando entre el gran público a raíz de sus sagas Colin MCrae Rally y Toca Touring Car ambas iniciadas en la 1ª Playstation, si estas sagas se distinguían por ser extremadamente simulación, los actuales están tendiendo hacia la conducción mas arcade (no olvidemos que Codemasters se ha hecho con los derechos de la F1¿tendrá un control arcade?),veremos que tal le va a la compañía con este nueva forma de desarrollar juegos.
CODEMASTERS YA DEJÓ ENTREVER CON COLIN MCRAE DIRT QUE APOSTABA POR UN CONTROL MAS ARCADE Y ABANDONABA LA SIMULACIÓN RIGUROSA DE ANTERIORES ENTREGAS.
entre la simulación y el arcade. Este control no dejará indiferente a nadie, si te gustaba mucho el sistema de control de los juegos anteriores lo odiaras y si el control de los tocas te pareció demasiado exigente con este control disfrutaras mucho más. Pese a que el cambio en el sistema de control es uno de los que mas llama la atención no es el único, Race Driver Grid viene cargado de novedades. Pare empezar las carreras han ganado en frenetismo y diversión. Tendrás que conducir al límite para ganar, los rivales ya no conducirán en fila india uno detrás de otro como nos tienen acostumbrados otros juegos, se adelanta-
rán, empujaran, harán trompos, pincharan ruedas, volcarán, en fin como en una carrera real. Por ejemplo, vas segundo en una carrera el primero te saca poca distancia pero es muy rápido y no puedes adelantarle, llevas una vuelta detrás de él y no ves la posibilidad de adelantarlo, de repente comete un fallo debido a la presión que ejerces y se sale de la pista. Estas situaciones son muy comunes en este juego y le dan un aspecto competitivo realmente único. Por otro lado el sistema de juego se divide en un modo principal en el que en un principio conduciremos para otros equipos y ganaremos dinero, cuando tengamos el suficiente crearemos nuestro propio equipo con el que iremos ganando los diferentes campeonatos dentro de tres regiones América, Europa y Japón. En cada país disputaremos las pruebas más famosas de cada territorio. Carreras de turismos en Europa, Carreras F3, Le mans 24 horas, etc. En Japón las famosas carreras haciendo Drift, Togue (carreras cara a cara muy parecidas a los enfrentamientos por el cañón de Need for Speed Carbono), etc y en América, carreras de muscle car, carreras de cars, de Formula 3, unas carreras a lo destruction Derby. Vamos que el juego es variado a más nextgamers | 95
El apartado sonoro está a la altura del juego, con música relajante cuando te encuentras en los menús, melodías con toques épicos cuando te encuentras en una carrera cara a cara y la música en segundo plano durante las carreras. Los efectos de sonido rozan la perfección, cada motor suena diferente, cada frenada es diferente en función del monoplaza y de la duración de la frenada, cada chono poder al igual que sus alista, además de influir que, todo está genialmente predecesores, solo se han estos daños en la conduc- recreado en forma de efecto eliminado las carreras de ción. Por otro lado los efec- sonoro. Los comentarios de rally que si aparecían en los tos son geniales, humo al tu jefe de equipo o compaToca. hacer rueda o derrapar, ñero se encuentran en perchispazos al chocar, fuego fecto español al igual que el En el modo un día en las en los tubos de escape de resto del juego, son amenos, carreras, podremos diputar ciertos coches e incluso en el útiles en ciertos momentos y cualquier tipo de carreras en motor de los monoplazas lo más importante no nos cualquier circuito y con cual- mas potentes si los destro- resultaran repetitivos en quier coche, siempre y zas. Quizás la inclusión de ningún momento. cuando lo hayamos desblo- situaciones climatológicas La jugabilidad es magniqueado antes en el modo habrían puesto el broche a fica pero ya he comentado principal. un apartado magnifico. Aun que ha cambiado mucho, es El modo on-line nos permitirá enfrentarnos a con- SI BUSCAS UN CATALOGO ENORME DE ductores del resto del planeta por la supremacía en COCHES DONDE ELEGIR O MUCHAS OPlas pistas. Es largo, variado y CIONES PARA TUNEAR TU COCHE RACE está bien implementado, si te gusta competir on-line DRIVER GRID NO ES TU JUEGO. disfrutarás mucho con los mas arcade que los juegos piques. así jugar las 24 horas de Le anteriores y no convencerá a Y en opciones y extras po- mans con su atardecer y todo el mundo, el estilo de dremos ajustar los diferentes amanecer no tiene precio. parámetros del juego, ver los créditos, los logros, etc. El apartado gráfico del juego es magnifico, el motor Neon se muestra muy sólido. Presentando los 45 conches de los que dispone el juego además de sus circuitos de manera impecable y sin ningún tipo de error gráfico. Quizás los coches no están a la altura de lo visto en GT5 pero es que en Grid los coches se despiezan con los choques de manera ultrarre96 | nextgamers
VALORACIÓN
juego también ha cambiado como he comentado, los trompos y accidentes se suceden durante la carrera, haciéndolo mas real y divertido que el resto de juegos de la saga. Pero manteniendo esa variedad característica de la saga que nos hará jugarlo hasta que lo terminemos, los 45 coches aunque parezcan pocos no lo son, pues son coches adecuados a cada tipo de prueba, y lo que Codemasters ha pretendido es hacerte sentir como si estuvieras conduciendo esta prueba. Además puedes elegir el grado de dificultad del
juego en cualquier mo- mejores juegos actuales mento. como Forza 2 o PGR4. Personalmente me han enQuiero hacer mención especial también a sus repeti- cantado sus novedades, pero
LA DURACIÓN DEL MODO PRINCIPAL ES DE UNAS 15-20 HORAS, LO QUE SUMADO AL MODO ONLINE, AL MULTIJUGADOR OFFLINE Y AL MODO UN DÍA EN LAS CARRERAS HACE DE RACE DRIVER GRID UN JUEGO SUFICIENTEMENTE LARGO. ciones, lo cual no es algo hay que dejar claro que no que valore mucho en los jue- es un Toca clásico y esto no gos, pero es que están real- convencerá a todos. mente curradas, un escalón por encima de lo visto en los Roberto García martín
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· El excelente nivel de calidad en todos sus apartados · Las espectaculares colisiones, la IA de los rivales y la sensación de competición que desprende el título.
Race Driver Grid es un juego único, lo mas parecido por estilo son PGR4 y quizás Need for Speed Pro Street aunque tanto RDGrid como PGR4 están muy por encima del juego de EA.
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· El cambio en el control de los coches hace que en ciertos momentos echemos de menos la conducción clásica de la saga. · Algún detalle mas, como cambios climáticos, mas coches, o carreras con motos ...
Es un gran juego, su calidad es innegable, pero el cambio en el sistema de control le acarreará mas de una crítica entre los seguidores de la saga, por otro lado es muy innovador y divertido. Vale la pena probarlo aunque solo sea para ver lo que Codemasters ha querido transmitir.
GRÁFICOS 93 | SONIDO 92 | JUGABILIDAD 90 | DURACIÓN 95 | TOTAL 93 nextgamers | 97
ANÁLISIS PSP Lego Indiana Jones: La Trilogía Original
GÉNERO: PLATAFORMAS - DESARROLLA: TRAVELER’S TALES - DISTRIBUYE: ACTIVISION TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 7 AÑOS - PVP: 36,95 €
El regreso de Indy Aprovechar el tirón. ¡Toma titular y toma sentencia! pobre Lego Indiana Jones: La Trilogía Original, sentenciado casi antes de probarlo. Os seré sincero, cuando salió la cuarta entrega de Indiana Jones me llevé una enorme alegría, la cual se torno en decepción una vez terminé el visionado de la película. Con el juego de Psp que salió a la par de la película (de ahí viene lo de aprovechar el tirón) me pasó todo lo contrario. Creí que iba a ser el típico videojuego que sale bajo el amparo de una película de éxito con el fin claro de aprovechar el tirón que tiene esta y sumar a la causa unos cuantos miles de euros más. Craso error, lo prejuzgué y en este caso (para mi alegría) me salió rana. Aunque también hay que decir que soy hombre de poca fe, porque si hubiese echado un vistazo a lo que la saga Lego me ofrecía con su anterior título para Psp basado en Star Wars y llamado Lego Star Wars II: La Trilogía Original, tal vez mi confianza hubiese sido distinta. Y es que Lego Star Wars es un muy buen juego.
Bueno, que nos descentramos, volvamos a Lego Indiana Jones. Lo primero que hay que decir es que es un plataformas basado en las tres primeras películas de Indy. Esto hace que el juego sea realmente largo, ya que prácticamente son tres juegos en uno. Su nivel de dificultad es más bien bajo, no te arderá el cerebro para descifrar los puzzles que te encontrarás ni tendrás que dar saltos imposibles, para eso ya tenemos al veteranísimo Livingstone supongo. El juego protagonizado por los muñecos de Lego ofrece diversión desenfadada y de calidad para todos los públicos. Técnicamente, hablando siempre de la versión de Psp y por definirlo con un lenguaje muy popular puedo decir que al juego desarrollado por Traveler´s Tales se le puede aplicar la expresión ‘ni fu, ni fa’. No está mal pero ni mucho menos tiene los mejores gráficos que la consola de Sony nos ha logrado mostrar. Final Fantasy Crisis Core o God of War superar por mucho al juego basado en Indiana Jones. Aún así, digamos que cumple y además tiene
UN VIDEOJUEGO CON PERSONALIDAD PROPIA
VALORACIÓN
una alta variedad de escenarios. Por calificarlo de alguna manera, podríamos decir que Lego Indiana Jones está en esa incómoda calificación para los estudiantes llamada bien alto. El apartado sonoro ya es otra cosa. Mucho mejor que el gráfico, el juego es notable en este aspecto, además siempre es agradable escuchar en nuestra Psp la pegadiza y característica música que acompaña a las aventuras de Indiana. Los efectos de sonido también rayan a un buen nivel, variados y bien realizados. Quizás un pero es que las voces hayan sido sustituidas por extraños gemidos, aunque esto es algo que asocio al hecho de que los protagonistas de la aventura sean muñecos Lego. Poco más me queda por añadir, sólo decir que si bien no es el mejor juego del catálogo de la portátil de Sony si que forma parte de ese grupo al que denominaremos como ‘de juegos buenos’. Para mí además una grata sorpresa, ya que los juegos basados en películas no suelen ser demasiado buenos y en este caso sí que hay calidad. En conclusión, si te gustan las plataformas (y si no te gustan es probable que también), te gustará Lego Indiana Jones: La Trilogía Original, ya que posee la suficiente calidad como para enganchar a la mayoría del público. Raúl Frías Pascual
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· Su duración: es muy largo. · Su gran ambientación. · La gran variedad de escenarios y misiones a realizar.
Por el hecho de ser muñecos Lego, la única alternativa válida es Lego Star Wars II: La Trilogía Original, que viene a ser lo mismo pero basado en el universo de Star Wars.
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· Gráficamente los hay mejores. · Un pelín fácil.
Un buen juego que sabe superar el peso de estar inspirado en una película de éxito y que consigue enganchar por su dinamismo y variedad.
GRÁFICOS 70 | SONIDO 82 | JUGABILIDAD 84 | DURACIÓN 95 | TOTAL 83
ANÁLISIS PC
Teclado Merc Stealth
Tipo: Gaming Keyboard - Conexión: USB - Iluminado - Tecnologia: Membrana PVP: 64,95 €
Ideazon piensa en los night-players Podrás cambiar el color del teclado con solo pulsar un botón. Escoge entre rojo, azul y morado.
La presentación del producto no podía ser más llamativa. La caja aparece como un gran teclado con una grandisima iluminación. 100 | nextgamers
Bien, acabamos de recibir nuestro esperado teclado Ideazon Merc Stealth. Un teclado diseñado para jugar, y en especial por la noche. Viene iluminado en tres colores diferentes, rojo, azul y morado; intercambiables entre sí con solo pulsar un botón y regulable en tres intensidades diferentes, además de poder ser desactivado en cualquier momento. Al igual que su hermano pequeño, incluye en la parte izquierda las teclas especiales para jugar. Direccionables en forma de mariposa y bien grandes, para el descanso de los dedos tras largas horas de juego, 11 teclas configurables para realizar macros y 14 más con los usos mas comunes; recargar, agacharse, andar, saltar, etc. Además de ello, el teclado incluye dos conexiones USB en el lateral a la altura de F10 y F11, y salida para auricular y micró-
fono a la altura de F4 y F5 (Estas deben de ser conectadas por la parte trasera del ordenador con los conectores jack habituales, no quiere decir que el teclado lleve sonido USB; ya que puede llevar a confusión. Dejemos las tecnicidades y características, que eso lo podemos ver en la web del producto. Vamos a proceder a conectarlo y, bravo, lleva el famoso y aclamado conector USB chapado en oro, al igual que los conectores jack. Rápidamente el teclado es reconocido por nuestro sistema operativo e, inmediatamente después se ilumina en color rojo anaranjado; qué bonito es, cuantos tiros voy a dar yo por internet – es lo que piensa uno -. Cuando colocas las manos sobre el teclado de juegos empiezas a alargar el dedo meñique, el anular y el índice en busca de las teclas de acción y es cuando te decepcionas; es
cuando ves que tu dedo meñique pulsa “Agacharse” y “Correr” simultáneamente, que tu dedo índice no distingue la R de la F y que, por más que intentes, no llegas a la G. Dios mio, ¿Qué pasa aquí? – Los botones parecen colocados para Hulk en lugar de para mi -. Así que, tras varios intentos fallidos de colocar la mano y probar y probar recordamos que, el teclado lleva su propio software y que aún no lo hemos instalado. Vamos a la web www.ideazon.com y descargamos la última versión del software, la instalamos sin mas problemas y nos aparece una “Z” al lado de nuestro querido reloj de windows; lo abrimos y es cuando ya nos entra el buen royo, el royo ese gamer que tanto nos gusta. Aparecen a nuestra izquierda los nombres de los juegos que tanto nos gustan; CS, Call of Duty, Quake, Unreal, entre otros. Al seleccionar sobre cada uno de ellos observamos como se modifican las opciones del teclado de juegos. Pinchamos sobre nuestro juego de hoy, Call of Duty 2 y analizamos los botones: arma siguiente, granada de humo, granada, recargar, usar... ¡Un
momento! ¡Agacharse y cuerpo a tierra no estan en su sitio! - No hay problema, vamos a modificarlo. Para modificarlo nos damos cuenta de que es tan simple como pulsar el botón que queremos y, acto seguido, la tecla que necesitamos que responda. Bien, ya está todo listo para la guerra; vamos a ello. Abrimos nuestro COD2 y nos ponemos a jugar, nuestra mano izquierda ladeada y con cada dedo en su posición comenzamos a dar tiros - momento clave para el teclado cuando necesitamos coger nuestra pistola y liarnos a tiros en el momento en que el rifle se quedó sin munición; ¿¡¿Donde diablos está el 1?!? Estás muerto - Una cosa tan simple como cambiar de arma se ha convertido en una odisea en ésta ocasión. Reanudamos la partida y nos disponemos a lanzar una granada y... ¡ZAS! Entra por la ventana, rebota, cae bajo nuestro enemigo y ¡BOOM! - Ésta vez si hemos podido pulsar la tecla correcta a tiempo. Insistentemente intentamos pulsar nuestro ansiado amigo “1” para cambiar de arma con un rotundo fracaso. No queda otra, levantaremos un poco la mano para
pulsarlo. Ésta historia se repite con algunas teclas muy comunes, como “R” “F” o “G”. La verdad es que si te gustan los retos, éste es tu teclado; te costará dominarlo (A mi me costó una semana) pero al final sentirás como tu mano izquierda lo agradece en comodidad; si por el contrario no te gusta complicarte, quedate con tu viejo teclado y al ASWD de toda la vida. Respecto a la iluminación del teclado he de deciros que se agradece bastante a la hora de escribir, pero para nada es útil a la hora de jugar. Otros aspectos a tener en cuenta a la hora de comprar éste teclado es el teclado numérico, catastróficamente mezclado con las teclas cursor, inicio, fin, av pag, re pag, ins y supr. En definitiva, destacaremos el software Z Engine que incluye el teclado, su iluminación fantástica para escribir y su teclado para juegos, aunque sea algo incomodo al principio. El mes que viene probaremos un teclado de similares caracteristicas de una marca diferente. Eduardo Ruiz
NOS GUSTÓ: -
Iluminación Teclado gamer Software Z-Engine Conectores de oro USB Frontales
NO NOS GUSTÓ: -
Dificil adaptación Teclado numérico Cursor mal situado Precio (Muy caro)
nextgamers | 101
NG RESPONDE por Gonzalo Mauleón Ahora que llega el verano y los calores, ¿Es recomendable jugar a la 360? Es que tengo un poco de miedo a que se me rompa, porque su fiabilidad es… Creo que ya está bien de histerismos y de paranoias. Si tu consola es de la primera hornada si que tendrías que asegurarte que esté en un lugar fresco y bien ventilado, pero como cualquier electrodoméstico que se tercie. Si es de las recientes, con puerto hdmi, desde luego que el cuidado que debes de tener es exactamente el mismo que con otras consolas de otras compañías. Ademas, para algo está el SAT. Las cosas se compran para usarlas. Ultimamente veo que las revistas otorgan 10 con demasiada facilidad. Y casualmente suelen ser con los juegos mas esperados, véase GTA IV, Smash Bros o el reciente MGS4. ¿Crees que esto beneficia o perjudica al sector? Yo también soy partidario de que las publicaciones muchas veces otorgan un 10 sin ninguna capacidad de critica e influenciados muchísimas veces por las brutales campañas de marketing y seguimiento que padecen estos títulos. Ahora bien, no considero ni que beneficie ni que perjudique, por el mero hecho de que una nota nunca jamás es algo objetivo, sino que proviene de una valoración personal de un único individuo. Una publicación jamás debería otorgar un 10, por el simple hecho de que lo que hoy es inmejorable, al mes siguiente se ha visto superado. ¿Entonces el 10 de ayer es 102 | nextgamers
menos 10 que el de hoy? ¿En una escala de dieces, cual es el 10 mas real a la perfeccion? Es todo una paradoja, y por eso mismo no debería existir. Todos, absolutamente todos los juegos que ha habido, hay, y habrá, tienen cosas por mejorar en uno u otro apartado: Popping, elementos en pantalla, resoluciones, IA, guión, jugabilidad… y es por ello, por lo que siempre hay margen de mejora, que nunca jamás un juego debería tener un 10. Viendo los últimos meses las ventas de PSP en Japón, parece que la situación de la máquina de Sony remonta. ¿Veremos ahora buenos juegos? La situación de PSP en el mercado es irreal. Los últimos meses si que es cierto que ha llegado incluso a liderar las listas de máquinas en Japón, por encima de la hasta hace poco Nintendo. Sin embargo cuando una máquina no es capaz de llegar a vender ni un juego por cada máquina vendida (actualmente el ratio de juego/consola es de 0.89), es que algo falla. Y lo que falla tiene un nombre y lo conocemos todos. El grave problema de seguridad que ha tenido PSP ha hecho que todas, absolutamente todas las compañías se replanteen la viabilidad de programar un título para la máquina. Ahora nos llega Crisis Core, pero para el siguiente juego “grande”, aun debemos esperar largo y tendido. Ten presente que no es lo mismo ni igual de costoso programar para PSP que para DS, a pesar de que esta si que se ha visto también afectada en gran me-
dida por la piratería. No me gustó nada la cancelación de 2 Days to Vegas ni la de The Getaway 3. No entiendo la política de Sony con PS3. Primero de todo debes diferenciar dos cosas. La primera es que 2 Days to Vegas no está siendo desarrollado por un estudio interno de Sony y la decisión no responde ni directa ni inderectamente a esta casa. El caso de The Getaway 3 si que es achacable a la compañía, puesto que si estaba siendo desarrollada por un estudio interno propio. La decisión ha venido tomada por una redistribuicion de presupuestos en beneficio de apoyar una serie de títulos que sí van a estar en la calle este año. Si es una decisión acertada o no, solo lo puede decir el tiempo. Aunque lo cierto es que sorprende enormemente la cancelación de uno de los títulos llamados a apuntalar el catálogo. Ahora que MGS 4 está en el mercado, ¿este es el verdadero potencial de PS3? Esperemos que no. PS3 apenas ha comenzado su andadura y sería tremendamente imprudente decir que ha llegado a su madurez con apenas año y medio en el mercado. Es un muy buen juego, pero tampoco se ha situado en la vanguardia en cuanto a gráficos, ya que hemos podido ver juegos que lucen mejor que este MGS4 sin ir muy lejos. PS3 puede y debe dar mucho mas de aquí a unos dos o tres años, que será aproximadamente cuando la máquina muestre su verdadero pontecial. No ahora.
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