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EDITORIAL
Nº 33 - AÑO 3 - OCTUBRE 2008
Hola lectores !!
Por fin ha pasado la sequía y estamos ante el aluvión que llevamos esperando todo el verano, nos llueven novedades por doquier.
LA PORTADA
EDITORIAL
e
Las grandes ya reciben otro tipo de cosas, Fallout se acerca, Star Wars, Brother in Arms, Mercenaries 2 y un largo etc que se nos echa encima. ¿Tendremos dinero para tanta novedad?, yo por mi parte llevo todo el verano reservándome asi que podre comprar bastantes. Los que se quieran ahorrar un juego, aun estan a tiempo de participar en el sorteo de Star Wars !!! Por mi parte me despido este mes esperando que la revista os guste tanto como a nosotros realizarla, que haríamos mes tras mes sin vosotros !!
Cómo analizamos en
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GAMERS
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¡¡¡ Gracias un mes mas !!!
CONCLUSIONES: En el apartado conclusiones encontrarás nuestro veredicto final sobre el título analizado. En pocas líneas te quedará claro si creemos que el juego merece la pena. NOS GUSTÓ: Lo mejor del juego resumido en varios puntos NO NOS GUSTÓ: Lo peor del juego resumido en varios puntos ALTERNATIVAS: Aqui podrás conocer otros juegos similares al que ocupa el análisis para establecer una comparación rápida y que puedas saber cual es la mejor opción. VALORACIÓN DEFINITIVA: Por último calificaremos cada apartado del juego, valorándolo sobre 100 puntos. Hemos seleccionado los cuatro puntos básicos (gráficos, jugabilidad, sonido y duración) en cualquier título para que de un sólo vistazo sepas lo que el juego te ofrece.
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staff
En PSP jugaremos a las chapas con PlayChapas, un juego nacional que si bien no llega a ser lo que prometen, al menos se arriesga a innovar. En DS llega el erizo con sus aventuras, ¿quien no lo echaba de menos?
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GAMERS
DIRECTOR: Carlos Freire Aboal REDACTOR JEFE: Carlos Freire Aboal
DIRECTOR DE ARTE: Pedro Sánchez Pardo REDACTORES: Pedro Sánchez Pardo Jose Luis Parreño Lara Carlos Freire Aboal Alejandro Moreno Gonzalo Mauleón Raúl Díaz Jerez Menchu de Izco Ollo Aitor Arias Cruz Guillermo San Emeterio García Raúl Frías Pascual Alberto Pérez Roberto García Martín Eduardo Ruiz Ismael Ordás Carro ILUSTRADORES: Menchu de Izco Ollo PUBLICIDAD: publicidad@nextgamers.net WEBMASTER: Jose Luis Parreño Lara WEB Y FORO: www.nextgamers.net www.nextgamers.net/forong HOSTING: www.dreaminghost.com Queda totalmente prohibida la impresión, total o parcial, con fines comerciales de esta revista, sí está permitida la impresión para que particulares la lean ellos mismos, sin obtención de ningún beneficio. El incumplimiento de esta norma es motivo de denuncia por parte de NEXT GAMERS. NEXT GAMERS no se hace responsable de las opiniones vertidas por personas ajenas a nuestro medio. Para contactar con nosotros: contacto@nextgamers.net
índice REPORTAJES 8.- Noticias 10- J-Top 12.- Scene EOL 14.- Playing Retro 20.- Tirando a dar 73.- NG Responde
AVANCES 22.- Bioshock 26.- Dead Risisng CTYD 30.- Disaster: Day of Crisis 32.- Fable 2 36.- Fallout 3 42.- MadWorld 44.- The Conduit 48.- Tomb Raider Underworld 52.- Little Big Planet
ANÁLISIS 56.- Mercenaries 2 60.- Play Chapas 62.- Brothers in Arms: Hells Hightway 64.- Spore 68.- Yakuza 2 72.- Stepmania
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NOTICIAS
Electronic Arts no comprará Epic No podíamos dejar pasar por alto uno de los rumores más hablados y extendidos de las últimas semanas, y es que después del fracaso de compra de EA sobre Take 2, parece ser que la compañía canadiense estaba interesada en adquirir Epic Games; pero las dos partes se han apresurado a desmentir la compra. Por parte de Epic Games, ha sido Mark Rein’s el encargado de desmentirlo, mediante unas declaraciones hechas a la web especializada GameGuru, por su parte EA ha desmentizo en varias webs oficiales la idea de adquirir Epic Games.
Polyphony Digital sube tres coches más a Gran Turismo 5 Prologue Si hay algo que no se le puede achacar a Polyphony Digital es el gran trabajo que realizan a la hora de subir parches y actualizaciones para mantener viva y contenta a la amplia comunidad de jugadores, mientras esperan ansiosos la salida del juego completo. Ha pasado más de medio año, y la
verdad es que cada día que pasa GT 5 Prologue separece menos al que jugamos el día de lanzamiento. En esta ocasión los coches protagonistas de la actualización son GT de Citroen, el Ferrari California y el Lotus Evora, además también se ha mejorado el sistema de penalización del modo Time Trial.
Más noticias en ww 8 | nextgamers
NOTICIAS Nintendo confirma que los títulos de Game Cube sí llegaran a las Wii europeas Durante 2009, Nintendo ha confirmado que llegarán a Europa, títulos como Pikmin, Donkey Kong, Metroid y juegos exitosos, tanto de la propia Nintendo como de third parties. Todavía sin fecha oficial confirmada, se espera que lleguen durante el primer semestre de 2009.
XBOX 360 ha superado en ventas a PlayStation 3 en Japón durante Septiembre Ni en los mejores sueños de la compañía estadounidense podían creerse lo sucedido durante el pasado mes de Septiembre. Y es que con los datos en la mano, XBOX 360 ha vendido 53.547 consolas, mientras que las ventas de PS3 se situaron en 33.071 unidades. Pero tras estos datos se esconden varias estrategias de mercado, que podrían justificar este pequeño vuelco en
las listas de ventas. Y es que por un lado la rebaja internacional realizada por Microsoft parece haber surjido efecto en territorio japonés, y por si esto fuera poco el lanzamiento de Infinite Undiscovery lo ha situado como uno de los títulos más vendidos de Septiembre para todas las consolas. Por su parte Wii se mantiene intratable con unas ventas cercanas a las 110.000 consolas.
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J‑TOP
Puntuaciones de Famitsu Disaster: Day of Crisis Wii Nintendo 31 Raiden IV X360 Moss 28 Unknown Soldier: Mokuba no Houkou NDS D3 20 Ikki Tousen: Eloquent Fist PCE Marvelous 23 Jikkyou Powerful Major League 3 PS2 Konami 31 Jikkyou Powerful Major League 3 Wii Konami 31 Super Robot Taisen Z PS2 Bandai Namco 36 World Destruction NDS Sega 31 SimCity Creator Wii Electronic Arts 28 Aquanaut's Holiday: Kakusareta Kiroku PS3 Artdink 32 Cross Edge PS3 Compile Heart 23 True Fortune PS2 Enterbrain 30 Daisenryaku: Dai Toua Kouboushi - Tora Tora Tora Ware Kishuu Ni Seikou Seri Kinnikuman Muscle Grand Prix Max 2 Tokumori PS2 Bandai Namco 31 Guitar Hero: On Tour NDS Activision 29 Gabu*Gabu Planet NDS Koei 28 Sakai Burai Kaiji: Death or Survival NDS Compile Heart 18 Knights in the Nightmare NDS Sting 32 Kumatanchi NDS Dimple 23 Chokkan! Asonde Relaxuma NDS Rocket Company 23 Daisenryaku: Dai Toua Kouboushi - Tora Tora Tora Ware Kishuu Ni Seikou Seri Soul Eater: Monotone Princess Wii Square Enix 23 Bomberman Wii Hudson 24 Tiger Woods PGA TOUR 09 Eigoban X360 Electronic Arts 26 Tiger Woods PGA TOUR 09 Eigoban PS3 Electronic Arts 26 Madden NFL 09 Eigoban X360 Electronic Arts 22 Madden NFL 09 Eigoban PS3 Electronic Arts 22 Unreal Tournament III X360 Midway 32 Unreal Tournament III PS3 Midway 27 Yajuu Keiji: Tokyo Douji Tahatsu Tero o Chinatsu Seyo! NDS Success Long Vacation: Iruka to Watashi NDS Starfish 18 Dragon Ball DS NDS Bandai Namco 30 Katekyoo Hitman Reborn! Battle Arena PSP Marvelous 26 Illumi Slight: Hikari no Puzzle NDS Interchannel 26 Ochishi Keiji: Keiji-San, Watashi ga Arimashita NDS Success 27 Infinite Undiscovery X360 Square Enix 32 Pokemon Platinum NDS Nintendo 36 Theresia: Dear Emile NDS Arc System Works 28 Spore Creatures NDS Electronic Arts 29 One Piece Unlimited Cruise: Episode 1 Wii Bandai Namco 31 Atsumare! Viva Pinata 2: Garden wa Dai-Punch X360 Microsoft 31
PS2
System Soft
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PSP
System Soft
23
22
J‑TOP Ventas mensuales por Media Create
Así puntúa Famitsu Famitsu es una de las revistas referencia en el mercado internacional. Famosa por sus estrictas puntuaciones, cada juego es puntuado por cuatro expertos con una nota sobre 10. Las puntuaciones globales son la suma resultante de las cuatro notas. Por ejemplo, la puntuación máxima sería un 10 otorgado por todos los analistas sumando 40, mientras que si la puntuación es de cuatro 9, el total suma 36. Notar que en muchas ocasiones las puntuaciones de la prensa Japonesa distan mucho de la Europea o Americana, dado que los gustos también son muy diferentes.
Sobre la consultora Media Create Media Create es una consultora japonesa dedicada al mundo del videojuego. Cada semana, blogs y webs de medio internet publican las ventas semanales de videojuegos y videoconsolas haciendo referencia Media Create como fuente. Podéis consultar las ventas cada semana en su web oficial: http://www.m-create.com/
espacio patrocinado por
Scene
Este mes el protagonismo de la scene lo ha vuelto a tener Wii, hasta el punto que ha eclipsado la scene del resto de consolas. Y como siempre los amigos de ElOtroLado.net están aquí para contarnoslo.
con su consola, el más antiguo y que todavía no ha podido parar es la instalación de modchips. Para dificultarlo, al menos a los instaladores menos expertos o que usan clips (accesorios para instalar los chips sin soldaduras), está empezando a utilizar resina epoxi negra en sus nuevos lectores. También conocido como chapapote, este sistema de protección comenzó a usarlo Microsoft en los lectores de Xbox 360, sin embargo su eliminación no supone grandes problemas con las herramientas adecuadas. SaveMii, dispositivo para arreglar bricks Wii Backup Loader de Waninkoko, copias sin chip Lo que muchos aficionados a los videojuegos temían y otros más deseaban con ahínco ya es una realidad: poder cargar copias de seguridad en Wii sin modificaciones hardware ni ningún tipo de accesorio adicional. El culpable es el programa casero Backup Loader Waninkoko, filtrado antes de tiempo y contra su voluntad. De momento al tratarse de una versión beta su funcionamiento y compatibilidad son limitados, pero el código fuente está disponible y no hay duda que seguirá desarrollándose hasta conseguir su perfeccionamiento.
Chapapote contra los modchips de la mano de Nintendo Pero Nintendo tiene más frentes abiertos 12 | nextgamers
La scene de Wii es tan activa y amplia, que tampoco faltan las consolas inutilizadas total o parcialmente por instalar programas inadecuados. Es por ello que el Team Twiizers, responsable de los principales avances en el hacking de Wii, ha desarrollado un dispositivo para revivir consolas con el sistema dañado. SaveMii se inserta en la ranura para tarjetas de memoria de GC y arranca la consola en un modo especial de recuperación, permitiendo instalar una actualización correcta desde un juego o un disco autoboot si se tiene modchip. El dispositivo no vale para todos los tipos de bricks, pero sí para los más habituales (por actualizaciones de otras regiones, del Opera o por banners mal formados).
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RETRO
Doom
Rescatamos del olvido uno de los juegos más grandes que vieron nuestros primerizos PC’s Si un juego marcó época dentro del género de los Shooters en primera persona y sentó las bases de todo lo que vino después, ese es sin duda Doom. Trás la experiencia adquirida en el desarrollo de Wolfstein 3D, en 1993 iD Software puso en desarrollo el que durante muchos años fue considerado el mejor juego de todos los tiempos. Emplazados en Phobos, una de las Lunas de Marte y asumiendo el papel de un marine. Todo transcurre bajo la rutina de siempre donde nunca ocurre nada. Hasta que por azares del destino, las puertas del mismísimo Infierno se abren justo bajo nuestros pies. Infinidad de demonios y criaturas del inframundo representados en pantalla por unos enormes sprites bidimensionales en un entorno totalmente tridimensional.
Considerado como un subersivo y destinado a los confines mas perdidos del Universo, nada hacía presuponer que nos convertiríamos accidentalmente en la última esperanza de la Humanidad. El juego nos daba la posibilidad de matar a los diez tipos diferentes de enemigos con las cinco armas disponibles en la aventura, entre las que se encontraba la típica pistola, nuestros puños y una divertida motosierra. Doom tuvo su secuela apenas un año después y el juego original también fue portado a diversos sistemas, como Nintendo 64 o Playstation entro otros, aunque dónde se forjó su leyenda fue sin ninguna duda en PC. El último capítulo de la saga salió en el 2004 bajo el nombre de Doom 3 y con un motor gráfico revolucionario para la época.
FICHA AÑO: - 1993 PLATAFORMA: - PC DESARROLLA: - iD Software
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RETRO
Maniac Mansion
Pionera e inolvidable. Una adelantada a su tiempo y que salvó de la quiebra a una compañía entera Aunque la versión original fue desarrollada por LucasFilm, compañía a un paso de la disolución, en esta ocasión nos centramos en su versión para consola, para traeros uno de esos juegos atemporales y exquisitos. Maniac Mansion redefinió un concepto de juego que hasta entonces muchos tocaron de refilón, pero que muy pocos se atrevieron a apostar por el: La aventura gráfica. Si bien no era la primera incursión de este género en otras plataformas, sí que lo era en el mundo de las consolas domésticas. Y en este caso la afortunada fue NES. Las posibilidades que brindaba un cartucho como Maniac Mansion sólo se pueden entender con la perspectiva del tiempo. Posibilidad de elegir personajes con habilidades propias, multitud de objetos con los que inter16 | nextgamers
actuar y varios finales alternativos dependiendo del camino que hayamos seguido durante la aventura. Todo eso y mucho más era lo que nos ofrecía este cartucho. Todo tiene su origen 20 años atrás, cuando un meteorito impactó cerca de la mansión del Doctor Fred. Desde entonces, los hechos anormales no paran de sucederse, y es nuestro cometido encontrar la razón de este desaguisado. Para ello debíamos adentrarnos en la mansión del Doctor, y recorrer una por una todas las instancias de la misma resolviendo la infinidad de acertijos que se nos planteaban a cada instante. Maniac Mansion tuvo una secuela que a buen seguro os sonará a más de uno, puesto que es por derecho propio, uno de los mejores juegos de la Historia: Day of Tentacle.
FICHA AÑO: - 1987 PLATAFORMA: - NES DESARROLLA: - Jaleco
RETRO
Ghost’n Goblins
Pocas veces un título desvela tanto sobre el argumento del juego: Fantasmas y duendes Y es que es eso lo que encontraremos a mansalva a lo largo de un título desarrollado por una Capcom que ya por aquel entonces daba muestras de inclinarse por el mundo exotérico y sobrenatural. Desarrollado y concebido para arrasar en los salones recreativos de todo el mundo, muy pronto las aventuras de Sir Arthur tuvieron el reconocimiento que se merece. Ghost and Goblins es un plataformas de scroll horizontal en el que la dificultad queda patente desde el primer nivel. No se trata de un juego para neófitos. Para eso ya estaban los Marios de la época. Capcom planteó un continuo reto para el jugador, y lo hizo de dos maneras: Multitid de enemigos y escasez de vidas. Tres. Ni más ni menos. Ese era el número de vidas con las que contábamos para re-
correr los 7 niveles que componen la aventura. Aunque ocasionalmente podíamos obtener dos más alcanzando una determinada puntuación. Pero ver el final del juego está reservado sólo a los mas perseverantes. Incluso a día de hoy, más de un autoproclamado hardcore gamer morderá el polvo ante el reto de superar Ghosts’n Goblins. Niveles en los que recorremos un macabro cementerio, una mansión helada, las plataformas de fuego o el Castillo de Astaroth. Y sólo después de haber superado el reto y habiéndolo derrotado, recuperaremos a nuestra amada. El juego fue portado a casi todos los sistemas de la época manteniendo la esencia del arcade original. Incluso a día de hoy es posible disfrutar de ese adorable juego en la Virtual Console de Wii.
FICHA AÑO: - 1986 PLATAFORMA: - Arcade DESARROLLA: - Capcom
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RETRO
Super Mario 64
Mario se pasa a las tres dimensiones, la nueva era ya está aquí Y es que la presencia del fontanero más conocido del mundo en los videojuegos, no puede faltar. Después de los primeros éxistos cosechados en Super Mario Bros para la NES, o Super Mario World para SNES entre otros muchos antes que éste, Mario se convierte oficialmente en la mas-
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cota oficial de Nintendo, siendo la franquicia el pilar más importante. Por ello, el creador de este personaje (y de sagas tan conocidadas como Zelda, Starfox, Donkey Kong...), Shigeru Miyamoto & cia. se ponen manos a la obra para crear algo revolucionario. Y se hizo, Super Mario 64
supuso un auténtico paso hacia delante en el género de las plataformas. Fué uno de los primeros juegos en salir para la máquina de Nintendo, y vendió más de 12 millones de unidades (sin contar con la CV e iQue). No creo que haya mucho que explicar en su argumento, ya que siempre es
RETRO
el mismo: (en algún juego habrá alguna variación) Peach es secuestra por Bowser, Mario tiene que encontrar “x” monedas para enfrentarse a Bowser y rescatar a su princesa. Digamos que Nintendo no suele romperse mucho la cabeza en cuanto a argumentos se refiere, explota más otras bazas que ellos controlan. El desarrollo de Super Mario 64 es fiel a sus antecesores, es decir: son 15 mundos (en principio iban a ser 25), con 7 estrellas cada una. Nos adentraremos en las misiones a través de unas pinturas que estarán alrededor de los límites del castillo, nos encontraremos hasta 3 veces a Bowser. A parte de eso, tendremos misiones secundarias, así como aventurarte a volar (Super Mario World), bucear en el agua, o volverse totalmente invisible para conseguir todas las estrellas. Otra de las grandes innovaciones fué la “cámara de Lakitu”, una cámara totalmente libre para que el jugador se viese totalmente
inverso en la aventura, también contaba con una vista en primera persona. A título personal, me parece un Señor juego, un juego revolucionario, que explota el potencial de una máquina, diversión infinita, jugabilidad increíble... un juego que te lo puedes pasar mil y una veces, todo un reto. Mario & cia. se lucieron, y mucho... siendo uno de los mejores juegos criticados por la prensa, todo un referente, y uno de los mejores Mario´s a día de hoy, 2 años sirvieron para sacar esta joya. Claro que aquí no podía pasar desapercibida la banda sonora, Koji Kondo (otro mítico en Nintendo) la compuso, mezclando temas de otras entregas, con algo nuevo. Como curiosidad, se creía que Luigi estaba en este juego, ya que en un cañón estaba escrito algo así: “L is Real 2041. Que en realidad era la fecha del Paper Mario en la que salía Luigi (Luigi es real el 4 de Febrero de 2001) Aitor Arias Cruz
FICHA AÑO: - 1996 PLATAFORMA: - Nintendo 64 - iQue (2003) - CV (2006) DESARROLLA: - Nintendo
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REPORTAJE por Gonzalo Mauleón
Tirando a dar Sin pelos en la lengua. Dicen los entendidos que el tiempo necesario para poder juzgar un sistema y su incursión en el mercado es de dos años. A punto de cumplir esa cifra, es justo que hablemos de Nintendo No vamos a poner en tela de juicio el número de ventas de Wii ni sus ingresos. Son datos objetivos, ahí están y están al alcance de cualquiera que quiera consultarlos. Sin embargo sí que me gustaría incidir en la realidad que esconden sus magníficas cifras resultavistas y en la sensación de desamparo en la que muchos nos encontramos a día de hoy. Dos años en el que los sinsabores y desilusiones han sido exponencialmente superiores a los grados de satisfacción que ésta máquina en concreto nos 20 | nextgamers
ha proporcionado durante los 21 meses de vida que lleva con nosotros. ¿Y por qué? Por mucho que meditemos creo que nunca llegaremos a un consenso. A nadie se le escapa que Nintendo ha sido siempre una casa que ha apostado por el mercado familiar. Mundos coloridos en los que el rescate de la Princesita de turno era nuestro mayor cometido. Una apuesta perfectamente válida, pero con la que yo al menos, me siento defraudado. Defraudado porque sé que no se exprime al máximo sus
posibilidades. Por la incoherencia mostrada por la propia Nintendo dentro de su imagen de marca y defraudado por la dejadez, desídia y malhacer en el que muchas compañías se han escudado para poder inflar sus ventas con la ley del mínimo esfuerzo. Tres ejes sobre los que nos adentraremos en profundidad mas adelante. ¿Que ha pasado en estos dos años para que ese halo de innovación y ese soplo de aire fresco se haya convertido en una total falta de expectativas y un futuro en cuanto a lanzamientos realmente pobre? La-
REPORTAJE mentablemente no tengo la respuesta. Y ahora me considero una victima más del mundo oportunista del que siempre me creí al margen. A día de hoy resulta tan incuestionable el porcentaje de gente que se hizo con aquella Wii ilusionado por tener algo nuevo y que hace meses que no la toca, como lo son sus excepcionales cifras de ventas. Dos conceptos antagónicos y que sólo me hace pensar que si bien se ha confirmado que Wii no es una moda pasajera, no deja de ser mas que eso: una moda. Tener la Wii es cool. Poder echarte unas risas con tus amigos es cool. Ver como cada mes las novedades se cuentan con los dedos de una mano, y en el caso de que las haya, es deprimente. Respeto a todo aquél que a día de hoy tenga una Wii y disfrute realmente de ella. Pero lamentablemente son los menos. Quisimos querer a una consola que muchos no hemos acabado por comprender. Yo personalmente acepto mi parte de culpa, pero solo mi parte correspondiente de la desilusión que me ha otorgado una máquina que muy poco tiene que ver con lo que se nos vendió. En el primer punto de mi exposición cité que no se ha exprimido a fondo sus posibilidades. Wii teóricamente es mas potente que GameCube, y esta a su vez era más que Playstation 2. Por una simple regla de tres, si A es mayor que B y B, mayor que C, por lógica, A es mayor que C. Sin embargo a día de hoy a nadie se le pasa por la cabeza ver algo parecido a God of War, Final Fantasy, Gran Turismo,
Halo o Ninja Gaiden en Wii. Hasta cierto punto puedo entender que no todo son gráficos y que una buena parte de todo el meollo reside en la jugabilidad. Hasta aquí de acuerdo. Pero el argumento se cae por sí solo cuando aparecen dos juegos: Resident Evil Wii y Zelda Twilight Princess, dos juegos que en cierta medida explotan las posibilidades de Wii y que fueron programados para Cube. Que estos dos juegos pasen a formar parte del top en cuanto a materia gráfica de una consola actual, no dice mucho a su favor precisamente. Durante mucho tiempo nos atrevimos a acusar de la falta de un catálogo sólido a las third parties. Es obvio que parte de razón hay en ello, pero no es menos culpable la propia Nintendo. Lejos de innovar con lanzamientos propios, que en dos años se pueden resumir en tres: Zelda Twilight Princess Mario Galaxy y Metroid Prime. Y mientras tanto se ha dedicado a prostituir de una manera escandalosa sus licencias para darnos quasijuegos que distan mucho de la calidad que se le presupone. Brawl o Mario Kart son dos de estos ejemplos, con entregas netamente inferiores a las que disfrutamos en la generación pasada. Juegos en teoria a cimentar su catálogo y a completar la oferta de no-juegos con los que se ha ido nutriendo a lo largo de su existencia. Juegos que sólo hace falta pasarse por la sección de cualquier tienda especializada para darse cuenta que conforman mas del 70% de su oferta. Nintendo se ha preocupado
muy mucho de cuidar la imagen social y familiar de su producto. Lo ha mimado y ha explotado esa idea. Pero el precio a pagar puede ser tremendamente alto. El público no va a caer en una Wii2 como lo hicimos con Wii. Y el contentar al mercado casual de esta manera tan desproporcionada, poniendo trabas a lanzamientos de una línea mas adulta y hardcore, puede ser pan para hoy y hambre para mañana. Los juegos anunciados para el futuro tanto por parte de la propia compañía como de desarrolladoras externas no invitan para nada al optimismo. Y si encima se ponen zancadillas a títulos medianamente atrayentes para el público adulto como es el caso de MadWorld, apaga y vamonos. Alguien debe dar un golpe encima de la mesa y denunciar la precaria situación de una consola que despertó muchísima ilusión y que a día de hoy es usada por casi todas las compañías para lanzar “juegos” con los que cuadrar sus presupuestos. Escasa inversión, nulo interés. El resultado sólo puede ser uno, y los que lo padecemos somos los consumidores, que vivimos autoconvenciendonos de que tal vez el mañana nos depare algo mejor. Pero ese mañana no tiene visos de presentarse. Confirmada su ausencia en el próximo TGS, Nintendo ha anunciado una conferencia de prensa para el próximo 2 de octubre. Tal vez sea entonces el momento en el que la compañía nos muestre lo que no hubo en el E3 ni en el GC de Lepizig. Aún estamos a tiempo... nextgamers | 21
AVANCE PS3
BIOSHOCK Welcome to Rapture El juego que reinventó el género de los shooter en primera persona pisará por primera vez la máquina de Sony el mes que viene. ¿Estás preparado? Bioshock supuso un antes y un después dentro de los shooters en primera persona. Bonito como pocos, original como ninguno. La sensación de ser partícipe de una película de los años 50-60 está presente a cada paso. No en vano es catalogado por muchos como el juego mejor ambientado de la historia. Y motivos no nos faltan para que desde NG compartamos ese galardón. Lo que acontece ahí abajo, en las profundidades de Rapture es digno de cualquier guión de Oscar. Y que este juego esté vetado a una sola máquina era todo un delito. 22 | nextgamers
Una vez acabada la exclusividad temporal que lo unía a las máquinas de Microsoft, es justo que se abra y llegue a todo el mundo. Ahora, no jugar a Bioshock debería estar penado. Recorrer las entrañas de
pañada de un Big Daddy, no tiene precio. Cada molécula de agua, cada minúsculo trozo de textura, cada último pixel del personaje mas secundario que te puedas llegar a imaginar. Con un doblaje digno de las mejores superproducciones
SIN SABER COMO NI POR QUÉ, NOS VEMOS SUMIDOS EN UNA AVENTURA PARA ENTENDER NUESTRO PASADO Rapture de la mano de Andrew Ryan, eliminando cuantos splitters salgan a nuestro encuentro y rezando porque a la vuelta de la esquina no encontremos una Little Sister acom-
donde todas las voces quedan perfectamente integradas en ese mundo caótico-deprimente que malvive en algún lugar de las profundidades del Atlántico.
RAPTURE ES UNA ODA A LA PERFECCIÓN. TODO AHÍ ABAJO RESPIRA EL BUEN HACER DE 2K Todo, absolutamente todo, toma tintes de perfección. Si un juego de la actual generación se merece un 10, por unanimidad esa nota deberíamos otorgarsela a Bioshock. La perfección no existe, pero hay veces en que ésta debería ajustarse a obras como la de 2k.. El 24 de octubre es la fecha señalada para su lanzamiento en PS3. Esa fecha se pondrá fín a los rumores que siempre dudaron de su salida al mercado en la máquina de Sony. Apenas un mes... ¿Pero realmente habrá mejoras o todo nace del autoconvencimiento del que por salir mas tarde, debe ser
mejor? Mejorar un título que raya la perfección es un reto muchas veces insalvable. Y por ello los esfuerzos deben ir por otro camino. El juego que nos vamos a encontrar es exactamente una copia 1:1 de lo que vimos hace un año. No hay mejoras ni gráficas ni argumentales. ¿Y acaso es ésto malo? Desde luego que no. Cuando se explotan las posibilidades gráficas y jugables de una máquina, el resultado solo puede ser uno: Un juego indispensable. Y si a ello lo aderezamos con un argumento sólido, unos entornos propios y una variedad de situaciones y enemi-
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gos únicos, las razones para hacerse con este título el día de su salida pasan a convertirse en mandamientos. No vamos a redescubrir ahora las excelencias gráficas de éste título, ya que estas quedan patentes desde el minuto uno. Memorable la cola del avión hundiendose en el frío oceano. La única diferencia palpable en el nivel principal del juego es la obligatoriedad de una instalación de 5gb para optimizar los tiempos de carga. Tiempos de carga que se reducen, pero que no se eliminan, y que a juicio personal es un peaje demasiado alto para las irrisorias ventajas que presentan. Eso y el hecho de contar con un nivel de dificultad sólo apto para los grandes expertos, son las únicas novedades que presentará de serie la versión de PS3 con respecto a la de X360. Incluso el juego contará con el recientemente instaurado sistema de Trofeos, y que según han afirmado desde 2K, serán idénticos a los Logros de la versión X360, pero ampliados por los que obtengamos de haber superado las “Challenge Rooms”. Las Challenge Rooms suponen el verdadero añadido de esta versión, aunque no suman nada a la historia principal del juego y se desconoce si su descarga será gratuíta o de pago. Unos añadidos que realmente no se entiende como es que no van a venir incluídos en el BR del juego, aunque nos podemos imaginar el por qué... Estas salas representan diversos retos para el jugador y que basicamente se dividirán entre puzzles en los que interacutaremos con el entorno, y zonas de combate puro y duro. Destreza y temple serán las mejores armas para poder abrirnos paso a través de estos niveles. Para que os hagáis una idea de en que consistirán estas habitaciones, en el E3 se mostró una sala en la que debíamos llegar hasta una Little Sister situada en lo alto de una noria y rescatarla. Todo hubiera sido muy fácil si la noria estuviera operativa y pudiésemos darle al ON. Pero por caprichos del destino, el panel de control presentaba una avería eléctrica y para repararlo había que
BIG DADYS, LITTLE SISTERS, SPLITTERS... MÁXIMOS EXPONENTES DE LA IA DEL JUEGO 24 | nextgamers
DESDE EL PRIMER MOMENTO QUE PISAMOS RAPTURE , YA NADA VOLVERÁ A SER COMO ANTES
LA LUCHA POR NUESTRA SUPERVIVENCIA QUEDA EN UN SEGUNDO PLANO
CONCLUSIÓN
recurrir a diversos objetos esparcidos por todo el escenario. Puede que este añadido pueda parecer escaso a los ojos del consumidor, y más si no se confirma que éste va a ser gratuíto. Pero la experiencia que de por sí entrega el juego en sus mas de 10 horas de duración no lo ofrece hoy por hoy ningún juego del catálogo de la next-gen. Y menos un shooter. Si en cuanto a materia gráfica y jugable, la labor desarrollada por 2K es intachable, no menos lo es su apartado argumental. El grado de inmersión que es capaz de desarrollar el juego te hace partícipe de una historia verídica, sólida y muy bien llevada. Lenta cuando es preciso, acelarada y trepidante cuando la acción lo requiere. Bioshock ha sido capaz de coger un género tan trillado como son los shooters en primera persona, reinventarlo y ofrecernos un juego en el que el único nexo de unión entre éste y los FPS es que vivimos desde un punto de vista subjetivo. Una experiencia inolvidable que podrás vivir en primera mano en Playstation 3 a partir de finales de este mes. ¿Quieres? Gonzalo Mauleón
EL CAOS EN EL QUE SE HA VISTO SUMIDO RAPTURE TIENE UNA EXPLICACIÓN. Y NOSOTROS SOMOS LA CLAVE
Bioshock es una adquisición ya no solo recomendada, es obligada. Con unos gráficos de ensueño, una apuesta jugable única, una ambientación extraordinaria, un doblaje de altura y un argumento como pocos. Todo ello roza la perfección en un mundo donde nada es lo que parece y el Gran Hermano que todo lo controla debe recurrir al caos para intentar mantener el dominio en su pequeño mundo. Desde nuestro accidente hasta el desenlace de la aventura, os sentiréis partícipes de algo único, de un juego que por derecho propio se ha instalado en los corazones de medio mundo. Y ahora que rompe exclusividades, es una oportunidad perfecta para dar una vuelta por Rapture. Seguro que no te arrepientes. nextgamers | 25
AVANCE Wii
DEAD RISING: CTYD Oh... Santa Cabeza... Frank West se pasa a Wii para revivir la pesadilla de Santa Cabeza. Un centro comercial, más de 50.000 zombis suspirando por nuestra sangre y una fecha límite: 72 horas
POR MUCHOS CONSIDERADO EL PRIMER NEXT-GEN, VOLVERÁ PARA APARECER EN WII 26 | nextgamers
El anuncio de la salida de Chop Till You Drop, sobrenombre con el que será conocido Dead Rising en la consola de Nintendo, sembró curiosidad, admiración y sorpresa. En pleno E3, Famitsu lanzaba la exclusiva de Nintendo
mas rompedora de los últimos meses. Y lo hacía fuera de los muros angelinos. Uno de los bombazos para Wii y que no tuvo ninguna repercusión en la feria de muestras. Dead Rising supuso un auténtico bombazo en su lanza-
miento para X360. Cientos de zombis en pantalla con una única obsesión: Eliminarnos. Y nosotros, un periodista enfrascado en descubrir la verdad de lo acontecido en una
original. La historia que viviremos va a ser la misma que recorrimos entonces. Sin embargo, la puesta en escena va a ser mucho mas modesta, dadas las limitaciones de la
EVOLUCIONAR EL PERSONAJE TIENE UN PAPEL FUNDAMENTAL PARA PODER LLEGAR AL FIN DE LA AVENTURA ciudad dejada de la mano de Dios. La historia nos sitúa en Santa Cabeza, un lugar cercano a la frontera entre EEUU y México, donde inexplicablemente la población ha sufrido una mutación y se desviven por comerse unos a otros. Frank West, un freelance famoso por su perseverancia, decide acudir allí para esclarecer lo que allí acontece de primera mano. El límite son 72 horas. A las 12 de la mañana del cuarto día, un helicoptero saldrá de la azotea del centro comercial para no volver jamás. A partir de aquí comienza una carrera en la que la meta es mantenernos con vida. Y tener por seguro que ésto va a ser todo menos fácil, y nuestras primeras incursiones en ese infierno en el que se ha convertido el centro comercial, van a ser de todo menos un paseo. La versión para Wii es un port directo de la aventura
máquina sobre la que se va a mover. Capcom ha asegurado que su intención es mantener el juego lo mas fiel posible al original, y para ello va a recuperar el motor gráfico que tan buenos resultados le dió en el remake para Wii de Resident Evil 4. Lamentablemente el mayor grupo de enemigos al que nos enfrentamos en el primero en muy pocos casos superaba la decena. Y aquí en las horas nocturnas había cientos de enemigos en pantalla. Los primeros videos ya nos han mostrado lo que nos espera, y que a todas luces, era algo inevitable: Caída en cuanto a resoluciones, modelados, texturas y número de elementos en pantalla, para intentar mantener estable el número de frames por minuto necesarios para ofrecer un mínimo de calidad jugable. No vamos a decir que es una pena, porque el juego estaba pensado para explotar las
cualidades de una máquina netamente superior. Y el adaptarlo a un medio con posibilidades distintas, requiere dejar de lado unas cosas para intentar potenciar otras. Y es aquí donde Capcom quiere dar personalidad propia a su producto, dotándolo de una jugabilidad que únicamente puede darse en Wii. Ya lo hicieron con la excelente adaptación de Resident Evil 4, y a buen seguro lo lograrán con ésta. Como el original, debemos desenmascarar la historia que hay detrás de todos estos acontecimientos. Para ello, la historia se encuentra estructurada en Casos, ocho concretamente, y que transcurren a determinadas horas del día. No resolver un caso o no llegar a la hora que comienza, supone dar por finalizada nuestra aventura. Vivir pendientes del reloj va a ser una constante, puesto que si bien al principio estos casos se encuentran bastantes separados en el tiempo entre sí, la dinámica cambia completamente en los últimos, donde la lucha contra el crono va a suponer sudar sangre para poder llevar a cabo nuestro cometido. Y es que como os podéis imaginar, Dead Rising no va a ser un camino de rosas. Como hemos indicado, los Casos conforman la columna vertebral del juego, sin emnextgamers | 27
bargo existen multitud de misiones secundarias que podemos resolver. Algunas totalmente necesarias para desentrañar la historia, y otras por puro reto personal. Basicamente encontraremos dos tipos de misiones secundarias: Salvar rehenes y eliminar Psicópatas. Porque aunque parezca mentira, no somos los únicos seres “no contaminados” del centro comercial. Hay multitud de gente luchando por su vida a cada paso que damos. Y otras tantas empeñadas en eliminarnos. Rescatar a los rehenes representa el mayor reto del juego. Hay muchos, muchísimos. Y llegar a la sala de control atravesando un pasillo infestado de enemigos después de haber cruzado de noche un patio plagado de zombies y patrullado por tres psicópatas a bordo de un jeep, no es algo al alcance de todo el mundo. No lo es de por sí, y mucho menos cuando a tu cargo se encuentran un grupo de turistas japoneses, dos hermanos esquizofrénicos, un alcohólico o una madre a la que los zombis le han arrancado su bebé de sus manos para comerselo. Bien es cierto que a pesar de la drástica disminución de enemigos tanto en pantalla como en todo el juego, Capcom ha puesto especial enfa-
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sis en hacer de los que hay, verdaderos huesos. Los que lo han probado aseguran que la inteligencia artificial ha sido depurada y los “cachos de carne estúpidos” han dado paso a verdaderos grupos organizados de ataque. Aquí deberemos de dar un voto de confianza puesto que lo que hemos visto tantoen capturas como en los primeros videos del juego poco tienen que ver con lo que desde la desarrolladora afirman. Los zombis son zombis, y por ende, idiotas, y a priori poca diferencia entre los de una versión y otra se ven a simple vista. Tal vez en versiones mas avanzadas de su desarrollo... Planteado de este modo puede parecer que nos encontramos ante un juego de terror. O al menos un survival. Nada mas lejos de la realidad. Dead Rising se mueve como pez en el agua entre los delgados límites que separan el humor negro del absurdo. Cierto que hay momentos de agobio, es un juego de zombis, y éstos los hay a patadas. Sin embargo, la multitud de situaciones que se nos presentan, la riqueza y complejidad de los personajes secundarios y la enorme posibilidad de acabar con los enemigos de las maneras mas disparatadas nos proporcionarán más de una carcajada.
Atropellar una horda de zombis con un carrito de la compra. Enquescatarles unos gorros de LEGO, pasarles un cortacesped o derribarlos con una bola de bolos son sólo cuatro de las de cientos y cientos de formas que tendremos para acabar con nuestros enemigos. Todo lo que encontremos en el escenario es suceptible de ser utilizado en su contra. Y creerme cuando os digo que usar un arma de fuego es eficaz, pero seguramente sea la forma a la que menos recurreréis para abriros paso. Recordad estas palabras cuando tengáis que abrir brecha en un pasillo y vuestra única arma sea una sombrilla. Si la forma de matar es divertida, como os hemos apuntado antes, no menos lo son los personajes que nos acompañarán en nuestra aventura. Bien en forma de rehenes, o bien de psicópatas, son todo un lujo y un homenaje al humor mas absurdo del género de cine B. Payasos esquizófrenicos, cazadores dementes, una alegre família de francotiradores, un loco carnicero o el regente de la tienda de armas son solo algunas de las joyas con las que deberemos de interactuar. Estos psicópatas funcionan en su mayoría como minijefes de sección, que una vez eliminados nos facilitarán
CONCLUSIÓN
armas o liberar un grupo de rehenes. Eliminarlos no es obligatorio, pero perderselos es casi un delito. Y el que piense que ir al centro comercial es poco menos que una excursión por el campo, que cambie de idea. Dead Rising es dificil. Y mucho. Para poder pasar el juego y llegar con vida al final de las 72 horas debemos evolucionar nuestro personaje a través de 50 niveles. Nuestras primeras incursiones nos daremos con un canto en los dientes si logramos sobrevivir al menos un día dentro del
complejo. Y todo por ver uno de los múltiples finales que esconden el juego dependiendo de nuestras acciones a lo largo de la aventura principal. Rehacer las primeras horas del juego infinidad de veces será totalmente necesario si queremos fortalecer nuestro personajes de tal manera que seamos capaces de llegar a poder ver el final de esta pesadilla. Si Capcom se ha planteado portar este juego a Wii es porque se siente capaz de ello. Y el magnífico trabajo previo
con Resident Evil 4 les avala. Si dejamos de lado las primeras sensaciones, que si somos del todo sinceros, han sido frías. Y confiamos en su experiencia y buen hacer para darnos resultados que siempre han explotado las posibilidades de cada máquina para la que han trabajado, seguramente nos encontraremos con un juego muy a tener en cuenta en nuestra videoteca particular. Mientras tanto sólo nos queda esperar al 2009, año en el que está previsto que llegue el juego a nuestro mercado. Gonzalo Mauleón
Vale que lo que hemos visto hasta ahora del título no invita precisamente al optimismo. El original de X360 no se caracterizó por mostrarnos unos enemigos hiperdetallados ni unos entornos fotorrealistas, pero el peaje de pasar de este sistema a Wii puede ser un muro demasiado alto visto lo que nos han mostrado hasta ahora. Un número de enemigos en pantalla menor, un nivel de detalles realmente bajo y un trabajo de texturas y luces dignas de la anterior generación. Sin embargo algo nos hace pensar que todo eso lo olvidaremos una vez tengamos la versión definitiva en nuestras manos. Un Dead Rising con un acabado similar a Resident Evil 4 y la jugabilidad del mismo, es posible ya que la empresa que está detrás de su desarrollo así nos lo ha mostrado anteriormente. nextgamers | 29
AVANCE Wii
Disaster: Day of Crisis ¿Estamos ante lo esperado? De la conocida serie de Baten Kaitos, Monolith Soft fué una de las primeras en desarrollar para Wii con Disaster. Oculto durante dos años, saldrá a finales de octubre en Europa. Cuando veíamos imágenes y trailers del 2006, decíamos que a este juego le faltaba mejorar, cuando vimos resultados en 2007, también deciaos que tendría que mejorar, y ahora que hemos visto el resultado final... necesita mejorar. Quizás resulta un poco dura la crítica hacia este juego tan esperado, pero es lo que veo, que necesita mejorar. No he tenido el gusto de probarlo, pero por lo poco que hemos visto, creo que estamos más cerca del “desastre” que la salvación. Junto Mario Galaxy, Super Smash Bros.Brawl, Metroid Prime 3, se presentaba este 30 | nextgamers
juego en el E3 2006 como uno de los posibles buenos juegos para la consola. Puede llegar a ser buen juego, pero de ahí a lo que nos vendían, no. En este juego, lo que se pretende es desmarcarse de la imágen que se está dando de
idea de crear algo nuevo y renovarse. La idea es buena, una serie de catástrofes naturales invaden USA, y listo de siempre, aprovechan para hacerse con una arma nuclear. Tomaremos el papel de Ray, un antiguo militar de la élite, y
LA IDEA ERA RENOVAR. LA IDEA ES BUENA, AUNQUE TODAVÍA HAY DETALLES POR PULIR. NIntendo últimamente, que siempre saca las mismas franquicias. Nintendo compró el 80% de las acciones a Monolith Soft (la inmensa mayoría, era antes de Namco), con la
que tendrá que enfrentarse a los “malos” llamados SURGE, a parte de sobrevivir a todos sus ataques y de salvar las vidas humanas a base de boca -boca´s. Entre otras cosas,
ES UN BUEN JUEGO, PERO TAMPOCO ES AQUEL “DISASTER” QUE ESTARÍA CON LOS GRANDES.
CONCLUSIÓN
tendremos que salir de un tsunami, escalar una montaña para evitar la erupción, enfrentarte a un oso, a un tiroteo, conducir un coche sobre calles totalmente destrozadas. También vendrá repleto de escenas CG, que nos meterán de lleno en la vida del personaje. Pero viendo los vídeos, veo fallos bastane bruscos, fallos por corregir... algunas animaciones parecen robóticas, y aunque parezca espectacular... mucho me temo que con mover el mando en una dirección, haremos una cosa totalmente increíble. Eso no debería ser así, insisto en que tendría que haber movimientos más reales y que te
metiesen en el papel. Veo cosas buenas y cosas malas, como decía al principio, necesita mejorar. Se prometían excelentes efectos visuales y un motor de físicas puntero. La verdad, que quitando algunas escenas que se salvan, poco he visto de eso. Los gráficos parecen de PS2, aunque eso ya es algo, a lo que estamos acostumbrados. Las expectativas estaban muy altas, no va causar tanto impacto como otros, sino que más bien habrá decepciones. Espero equivocarme y que salga algo muy bueno. Caerá en Europa el 24 de octubre
Aitor Arias Cruz
Disaster: Day of Crisis, podría haber dado mucho más de sí. Las expectativas puestas eran muy altas, tanto como para estar con los grandes. El secretismo que han llevado con este juego, ha llevado a que ahora lleguen las decepciones. Según los vídeos que ha lanzado Nintendo en su canal; tiene partes buenas y otras malas, partes por pulir. Se quedó a medio camino. Es un buen juego, y lo que es más importante, es un título de acción, algo que llevaba pidiendo Wii desde hace años. Bajo mi punto de vista, la compañía podría haber desarrollado un RPG antes que ésto.
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AVANCE 360
FABLE 2 Bienvenido a Albion Ser un Héroe y vivir como tal, es una tarea mucho mas dura de lo que a simple vista aparenta. Molineux esta vez se ha propuesto darnos el juego que nos prometió hace cuatro años Hace seis años, un juego copó la atención de todo el mundo. Su desarrollo fue seguido por lupa por millones de jugadores. No en vano lo que se nos prometió era algo hasta entonces jamás concebido en el mundo de las consolas. Un juego revolucionario, diferente, bello... en el que dar vida a un Héroe y forjar nuestro destino en base a nuestras propias decisiones. Sin embargo la empresa fue demasiado pretenciosa para los parámetros técnicos en los que por aquel entonces se movía la industria. Amado y odiado a partes iguales, es justo reconocer que aquella 32 | nextgamers
primera parte poseía elementos, que pulidos, podían dar lugar a una obra maestra. No fue lo que se nos prometió, y muchos de nosotros nos llevamos una gran desilusión al comprobar como la publicidad y una serie de pu-
un Ferrari y adquirimos un Seat. Molineux es consciente de ello. Es más, en una reciente entrevista dejó una perla que nos hace ver que esta vez sí que tenemos derecho a ilusionarnos con el juego: “Cuando
EN FABLE 2 VEREMOS UN ENTORNO TOTALMENTE ABIERTO Y UN SISTEMA DE COMBATE TOTALMENTE RENOVADO blicaciones dirigidas y palabras de un hombre casi recien llegado a este mundo, nos hizo creer que lo que el nos proponía, era posible. En pocas palabras: Se nos vendió
diseñé Fable, realmente no estaba preparado para hacerlo. Hoy puedo decir que sí lo estoy”. Si a pesar de no estar preparado fue capaz de darnos
CONTAREMOS CON LA AYUDA DE UN PERRO A LO LARGO DE NUESTRA AVENTURA un juego notable, ahora podemos estar ante lo que debió ser y nunca fue aquel Fable. Su apuesta vuelve a ser a priori atrayente, y esta vez sin los límites a los que estaba sometido por el hardware de la anterior generación. Oblivion ya fue capaz de dejar patente que un mapeado enorme e interactivo sobre el que movernos a nuestra voluntad, es posible. La pregunta es: ¿Lo será Albion? Uno de los aspectos mas criticados de la primera entrega fue precisamente los entornos cerrados, en el que la sensación de estar siempre siguiendo una línea blanca en el suelo
estaba presente. Esta vez los límites los marcará la propia geografía del terreno. Podremos ir de A a B siguiendo la ruta que queramos en un entorno abierto. Esta vez sí que gozaremos de la libertad que se nos privó antaño. En Fable 2 volveremos a forjar nuestro destino como Héroe, en un mundo situado cronológicamente 200 años después de los hechos narrados en la primera entrega. Albion es hoy un mundo irreconocible donde los Héroes sólo forman parte de la Leyenda. Nadie cree en la magia y las condiciones son tan duras en el que sobrevivir un día más es
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ya un éxito. Un buen día, un extraño vendedor llega a las afueras de la ciudad con un extraño objeto del que asegura que es mágico. Nosotros, condenados a malvivir en nuestra miserable existencia del que no vemos sálida. Y nuestra fiel hermana. Buen punto de partida para una historia en el que seremos nosotros quienes marquemos nuestro destino. En Fable 2 volveremos a encarnar el papel de Héroe, pero en el que seremos forjados según los valores de nuestros actos. Lejos quedó aquella dualidad en el que todas las misiones que acometiámos quedaban reducidas a dos: Ser bueno, ser malo. Esta vez la complejidad queda patente y la multitud de posibilidades con las que podemos afrontar cada misión nos hará realmente dificil ser puramente buenos o puramente malos, aun a consta de habernoslo propuesto. Es más, en muchos casos actuar conforme a la ética va a ser contraproducente para nosotros en el futuro. El dicho de todo no es blanco ni negro, sino que hay una escala de grises, se le ajusta como un guante. Como hemos comentado anteriormente, esta vez podremos movernos libremente por el mundo en el que nos rodea. Un mundo tremendamente hermoso y bucólico, y en el que por lo visto hasta ahora, se muestra sólido. Es en este mundo donde debemos forjar nuestra propia leyenda. Fable 2 contará con una línea argumental y siempre nos mostrará el camino a seguir con un halo de luz. Una especie de GPS rudimentario. Sin embargo, en cualquier momento podemos desviarnos del camino para hacer cualquiera de las múltiples tareas secundarias que hay repartidas a lo largo y ancho del mundo. Y todo ese camino lo recorreremos con nuestro fiel escudero: nuestro perro. El perro constituye una de las mayores novedades del título y será de gran ayuda en los primeros compases de la aventura. Además, éste no se limitará a acompañarnos, sino que tomará parte activa de la misma ayudándonos a encontrar diversos objetos ocultos. También ha
A VECES SEGUIR CORRECTO NO ES RECOMENDABLE 34 | nextgamers
LO LO
YA NO SÓLO SEREMOS BUENOS O MALOS. LA CANTIDAD DE POSIBILIDADES DE CADA ACCIÓN FORJARÁN NUESTRO CARACTER
ALBION ES UNA TIERRA DESARRAIGADA. NO HAY SITIO PARA HÉROES
CONCLUSIÓN
sido añadadida una opción por la cual podremos desarrollar las habilidades de nuestro compañero mediante entrenamiento. De esta manera podremos enseñarle a abalanzarse sobre algunos enemigos, por ejemplo. La otra gran innovación reside en el combate. Fable 2 contará con un sistema de combate sencillo y accesible en el que sólo usaremos tres botones. Sin embargo, la combinación de ellos nos brindará la posibilidad de realizar poderosos combos que combinarán ataques cuerpo a cuerpo, ataques a distancia y magias. Evolucionar nuestras habilidades en cada apartado se antoja primordial para poder avanzar en la aventura. Fable 2 llegará a nuestras tiendas si no hay cambios de última hora a finales del mes que viene. Y por lo visto hasta ahora, viene con la firme intención de consolidarse como una de las apuestas mas firmes de cara a la campaña navideña y de plantar cara a los próximos superpesados de la plataforma, FallOut 3 o Gears of War 2 entre otros. El tiempo dará y quitará razones, y nosotros estaremos ahí para juzgarlo. Gonzalo Mauleón
HAN MOTIVOS COMO PARA PENSAR QUE ESTA VEZ SI QUE SE VA A SEGUIR LA APUESTA DE JUEGO DE ROL TOTAL PROPUESTA EN FABLE
Cuando comenzamos a hablar del desarrollo de Fable 2, no fuímos pocos los que nos mostramos excépticos. La sombra del mismo perro con distinto collar latía bajo las promesas de que esta vez sí tendríamos lo que debió ser Fable y nunca fue. A un mes vista de su lanzamiento, y sin haberlo podido probar en profundidad, hay motivos para pensar que los errores del pasado han sido subsanados. Un mundo abierto y hermoso, un sistema de combate remozado y accesible, y la posibilidad de alejarnos de la dualidad extrema del bien y del mal del primer título son las grandes bazas de un juego que quiere apostar fuerte por el género de rol puro: Ser un Héroe y vivir como tal. nextgamers | 35
AVANCE MULTI
FALLOUT 3 Ésto es tu futuro... Después de 10 años, Bethesda Software será la encargada de traernos la continuación directa de una de las sagas mas celebres del mundo del PC. ¿Estará a la altura?
ESTA ES NUESTRA OPORTUNIDAD DE SER LOS PROTAGONISTAS ABSOLUTOS DE MAD MAX 36 | nextgamers
Nada menos que una década ha tenido que pasar para que Fallout tuviera una continuación directa de la trama que se escribió hace 10 años. Desde entonces mucho ha llovido y no pocos acontecimientos han pasado duraten todo
este tiempo. Quiebras de Interplay y de Black Isle, un desarrollo a medio terminar y numerosas ilusiones puestas en una secuela que nunca llegaba. Bethesda, los padres de la fantástica saga The Elder
Scroll, cogieron el testigo. Nos prometieron continuar con las trazas maestras de una franquicia que ya por entonces contaba con millones de seguidores por medio mundo. Sacrificando el desarrollo previo de Black Isle, construyeron un mundo completo alrededor del
EL JUEGO MOVERÁ EL MISMO MOTOR QUE VIMOS EN OBLIVION, PERO OPTIMIZADO motor gráfico empleado en Oblivion. A un mes vista de su lanzamiento, es el momento de recabar todo cuanto sabemos de un título que ha levantado una gran expectación en todo el mundo. Es hora de volver a vivir una experiencia de ROL en mayúsculas.
Establecer un paralelismo entre Oblivion y Fallout estando Bethesda de por medio, parece algo obligado, sin embargo Pete Hines, Product Manager de Fallout 3 enseguida quiere desmarcarse de esos estereotipos: “Desde luego que hay aportaciones de Elder Scroll en esta entrega, sin embargo Fallout ya contaba con una estructura y una personalidad muy marcada de la que es difícil desligarse. Hemos aprovechado nuestra experiencia en Oblivion para construir una experiencia de juego fiel a la idea original del título. Esto es lo único en lo que coinciden ámbos títulos.” Fallout 3 vuelve a presentarnos una apuesta atractiva de una forma de vivir el rol totalmente alejada a lo que estábamos acostumbrados sobre todo en el mundo de las consolas. Lejos de los ritmos pausados y cargados argumen-
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GOZAREMOS DE UNA BSO COMPUESTA POR LOS GRANDES CLÁSICOS DE LOS AÑOS 50. LA AMBIENTACIÓN JUGARÁ UN PAPEL FUNDAMENTAL EN UN MUNDO TAN APOCALÍPTICO Y DEPRIMENTE QUE NO HAY CABIDA PARA LA ESPERANZA. NADIE TE VA A REGALAR NADA, ASÍ QUE NO ESPERES NADA DE NADIE. TU FUTURO, TE LO LABRAS TÚ. 38 | nextgamers
talmente de los juegos de rol orientales, han irrumpido con fuerza en los útlimos meses otra forma distinta de vivir dicho género. Dirigidos mucho más a la acción y con una forma de libertad mucho más amplia, los juegos de rol occidentales están calando muy hondo en los corazones de los jugones. Es en éste ámbito donde Fallout quiere mostrar sus cartas. Es un juego de rol, sí, pero es un juego donde la acción supedita en todo momento al argumento. El juego se sitúa en el año 2077. Los conflictos con China acaban desembocando en una inevitable guerra nuclear que arrasa todo el planeta. El mundo que una vez conocimos y que albergó vida lucha contra su propia supervivencia en unos tiempos en los que no hay sitio para los héroes. Es en este escenario postapocalíptico nuclear y deprimente por lo realmente posible que pueda llegar a ser, donde nos desenvolveremos. Tras los incidentes que desembocaron todo esto, la población humana se vió obligada a vivir bajo tierra en los Vaults, búnkeres subterráneos donde poco a poco van surgiendo pequeñas ciudades a modo de guetos. Es en uno de estos donde daremos nuestros primeros pasos. Concretamente en el número 101, situado muy cerca del Capitolio de Washington. Y nuestros primeros pasos serán literales, puesto que asistiremos a nuestro propio parto, mientras una voz en off nos va poniendo en antecedentes de lo ocurrido en el mundo que nos rodea. Esta primera fase nos servirá par a configurar nuestro personaje. Para ello dispondremos de un potente editor con el que podremos crear nuestro personaje a nuestro antojo gracias a la infinidad de opciones personalizables de las que dispondremos. Una vez concluido, y como todo juego de rol que se precie y tras un salto temporal nos encontraremos en la guardería. Será el momento de gastar los puntos que dispongamos en los diversos atributos que marcarán la personalidad de nuestro personaje. Quienes hayan jugado a Oblivion, les será relativamente fácil manejarse por estos a primera vista complicados menús. Con nuestro personaje ya definido y creado, será el momento de empezar a movernos por nuestro mundo conocido: Vault101. Como habíamos dicho con aterioridad, Fallout 3 supedita el argumento a la acción, sin embargo la
necesidad de socializarse y entablar relaciones con nuestros congéneres y la cantidad de diálogos y situaciones que se nos van a presentar a lo largo de la aventura, le dotan de una profundidad sólo al alcance de los mas grandes. Y aquí es donde entra en funcionamiento nuestro Karma. Según sean las respuestas y comportamiento hacia los PNJ del juego, esto repercutirá en gran medida en el desarrollo del juego. No en vano dependiendo del mismo variarán en gran medida la cantidad y el tipo de sidequest que dichos personajes nos encarguen y también el final del juego. Todas nuestras acciones incidirán directamente en las secuencias finales de la aventura. Según Pete Hines, se han desarrollado nada más ni nada menos que 500 secuencias independientes. Según lo que hayamos hecho a lo largo de nuestro viaje, dichas secuencias se interconectarán unas con otras para darnos una secuencia final. Esto implica que será muy dificil que dos jugadores puedan llegar a tener el mismo final. Pero vivir un viaje tan largo y en un mundo donde impera la soledad puede ser una experiencia tremendamente dura. Para ello Bethesda nos ha dado la posibilidad de reclutar un compañero. Este será opcional, único e irremplazable. Es decir, sólo habrá uno, y si muere, no intentes sustituirlo. Su nombre es Dogmeat, y es un perro. Para conseguirlo será necesario culminar con éxito una pequeña sidequest. Dogmeat cumplirá con creces la labor de fiel escudero, ya que obedecerá pequeñas ordenes y nos servirá para desviar la atención de nuestros agresores. Es mientras esté a nuestro lado... Ésta será tan solo una de las múltiples sidequests que completarán una aventura principal que se va mas allá de las 40 horas. En unos tiempos donde parece imperar la estúpida máxima de lo bueno, si es breve, dos veces bueno, es de agradecer que aun haya a día de hoy estudios obsesionados con justificar el desembolso que hacemos por sus títulos. Las múltiples mazmorras que compondrán el escenario y las más de 100 misiones secundarias que Pete Hines ha asegurado que van a ser incluidas en la aventura, prometen elevar el número de horas jugables mas allá de la centena. Y visto lo que fueron capaces de crear en Oblivion, estamos seguros de que ésto no es ninguna bravuconada. Para Fallout 3, Bethesda ha reciclado el motor gráfico que fue capaz de mover Oblivion y a buena fe que lo ha conseguido.Los tediosos nextgamers | 39
tiempos de carga en entornos abiertos han dado paso a un mundo mucho mas fluido y natural. Bien es cierto que el escenario que encontraremos será bastante menor que la reproducción de Tamriel, pero no menos cierto es que el pulido y la optimización de un motor gráfico que ya ha demostrado lo que es capaz, era una petición a gritos. En general, la sensación de estar frente a dos planos, uno en primer plano y en alta resolución, y otro posterior en baja, ha desaparecido, presentando un entorno perfectametne creíble sobre los que se mueven las criaturas mas horrendas que te puedas llegar a imaginar. Unas criaturas que por lo general lucen unos modelados dignos de la aventura que representan y que no desentonan para nada con el que nosotros mismos lucimos.
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Una de las dudas que a todos nos asaltan y que desgraciadamente padecimos en Oblivion era saber si el absurdo autonivelado de los enemigos se iba a trasladar a Fallout 3. Pete Hines ha sido el encargado de desmentirlo: “Oímos las quejas de los jugadores. Sabemos que incluir el autonivelado en Oblivion no iba a ser entendido por todos. Por ello decidimos mantener un sistema más tradicional para Fallout 3. Si entras en una mazmorra y encuentras un enemigo que es 15 niveles superior al tuyo, vas a desear con todas tus fuerzas no haber entrado nunca allí. De la misma manera dificilmente un enemigo inferior al tuyo va a ser capaz de complicarte la vida mas allá de lo necesario. Ahora mismo creo que esta es una experiencia mas natural de juego”. Desde luego que nos alegra oir estas palabras, puesto que
CONCLUSIÓN
ese incomprensible autonivelado fue un lunar inmenso que palideció en gran medida el excelente título que por otra parte fue. Con estos precedentes sólo nos queda mantenernos expectantes de cara a un título que pretende volar muy alto. Tiene las trazas de una saga consolidada y el buen hacer de un grupo que ya ha demostrado con creces que es capaz de recrear todo un universo en nuestras consolas. Los mas puristas al género y sobre todo a la franquicia sean quizas los más críticos de cara a un retorno que puede haber incluido demasiadas novedades de un género para muchos casualizado desde su salto al mundo de las consolas de sobremesa. Para unos y para otros es justo reconocer que las posibilidades de los juegos de PC es dificil
trasladarlos integramente a las consolas dada la complejidad y profundidad de los mismos. Sin embargo no es menos justo reconocer el mérito y el buen hacer de ciertas compañías para acercarnos un género hasta ahora desconocido para muchos, que asociaban rpg a Final Fantasy. Fallout viene a convertirse en un exponente del género, y lo quiere hacer pisando fuerte y llamando con fuerza a las puertas del éxito y el reconocimiento. Hay materia y hay motivos como para pensar que estamos ante uno de los pesos pesados de los próximos meses. El juego está previsto para el 31 de octubrey su salida está programada para PS3, X360 y PC. Ese será el momento de confirmar nuestras expectativas. Gonzalo Mauleón
10 años puede ser toda una eternidad si se pretende resucitar todo un clásico que por diversos motivos quedó inconcluso. Ahora, de la mano de Bethesda, podemos llegar a ver la luz al final del túnel. La apuesta que presenta, cogiendo lo que han venido definiendo como rol occidental, su excelente manufactura y el cuidado aspecto final que presenta, lo que unido a sus multiples finales y a su cantidad ingente de sidequests, nos hacen que apostemos sobre seguro con el retorno de Fallout. Gráficos, entorno, sonido y jugabilidad pretenden consolidar un título que ya de por sí se ha ganado el reconocimiento y la expectación de millones de jugadores. Sólo queda un mes para que podamos salir de dudas. nextgamers | 41
AVANCE Wii
MadWorld ¿Wii para todos los públicos? La política de Nintendo de no haber juegos violentos, agresivos o sangrientos se está empezando a incumplir. Parece que la compañía se está modernizando y autoriza a sacar juegos como éste. Primero fué Manhunt 2, luego No More Heroes, después vino GTA para DS, y a continuación esto. Parece que la filosofía de Nintendo de una máquina para todos no es cierta, y en mi opinión, me alegra. Me alegra porque como jugador, los juegos casuals me estaban empezando a aburrir, y mucho. De la mano de Platinum Games y con algunos integrantes de Clover Studios (Okami) llega esta arriesgada apuesta. Extremadamente violento a la vez que extremadamente divertido. Estás en una especie de reality show, en el que eres Jack, un tipo muscu42 | nextgamers
loso que deberá de acabar con toda esa carnicería si quiere ganar, todo ello bajo la voz de un narrador que irá dictando todos los ataques que tu haces y le dará cierto espectáculo, combinado con una BSO que te meterá en el papel. Todo
negro que le añadirán, podemos estar antes un buen juego para la sobremesa de Nintendo. El papel del Wiimote será fundemantal, ya que el control será muy preciso, parecido al No More Heroes (hay ideas sacadas de éste) y de-
JACK ES UN PERSONAJE MUSCULOSO QUE ESTARÁ METIDO DENTRO DE UN REALITY, TENDRÁS QUE GANAR SÍ O SÍ esto con la original idea de utilizar tres colores en pantalla; primordialmente el blanco y negro, y el rojo para la sangre. Violencia sin precedentes, y si le sumamos el humor
pendiendo de como movamos el Wiimote podremos realizar diferentes combos, así como el uso de las armas. Entrando en los combos, lo más suave que podremos encontrar es
MADWORLD ES UN SOPLO DE AIRE FRESCO, QUE APORTA BUENAS IDEAS Y ES ORIGINAL
CONCLUSIÓN
partirle -literalmentela cara a uno con la motosierra, hasta lanzar a uno -metido en una lavadora o caja- a las vías de un tren, clavarle la señal a un enemigo en un ojo, sacarle el corazón y aplastarlo, clavarlo contra una pared de pinchos, cogerlo y golpearlo derecha-izquierda-derechaizquierda meterlo en una papelera cerrar la tapa y partirle en dos, o utilizar a tus enemigos como dardos y lanzarlos contra una diana... etc, siempre con su toque humorístico, y cuanto más sangriento mejor, ya que obtendrás más puntos, y con ello, los minijuegos. Por lo que hemos podido ver hasta ahora, las
armas que se utilizarán son las motosierras y dagas, y podremos hacer uso de la moto para desplazarnos. Ideas frescas es lo que hace falta a este mercado, y en mi opinión, MadWorld (como supuso en su día No More Heroes) aporta nuevas ideas y se desmarca un poco de lo que podemos ver día a día. No sé como será la acogida los demás usuarios, pero tengo esperanzas puestas en él. Por supuesto, sería inadmisible que este juego llegase censurado a Europa, perdería toda la gracia. El juego llegará a Europa distribuido por Sega en la primavera de 2009. Aitor Arias Cruz
lo que es indudable, es que MadWorld es uno de los títulos que hay que tener muy en cuenta para Wii. El título aporta nuevas ideas a este mundo en que todo empieza a ser muy monótono. El título reparte sangre y violencia por todos los lados, es un juego que te gusta mucho o no te gusta. Una vez más, thirds “pequeñas” dan una nueva lección a las grandes, y esperemos que sigan en estas líneas, Platinum Games está haciendo un buen trabajo. Que sigan así y ojalá podamos ver algo interesante de aquí a primavera.
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AVANCE Wii
The Conduit ¿El mejor FPS para Wii? High Voltage, una third-party humilde comparando con el resto de las grandes, deja en pañales a sus competidoras, y demuestra que en Wii pueden salir juegos con más calidad. Aún en busca de un editor que les financien el desarrollo del juego, The Conduit promete ser una de las joyas para la consola de sobremesa de Nintendo. Recientes noticias afirman que el editor ya está en camino, y que será de uno de los grandes. En este E3, le han caído piropos por todos los lados; fué la gran sorpresa por parte de la máquina de Nintendo. Hace apenas 5 meses, High Voltage presentó el juego y últimamente está dando de que hablar, ya que es un título a tener en cuenta. El propio director se deshizo es críticas contra el catálogo que tiene 44 | nextgamers
actualmente Wii, y afirma que Wii puede dar mucho más de sí de lo que ven los consumidores. De hecho, su objetivo es que sea uno de los juegos técnicamente más innovadores, y que sea un juego de referencia tanto gráficamente
la famosa frase que se utilizaba por los foros, la de “seguro que gana en movimiento”. Pues sí, visto en un vídeo gana y bastante. Estamos ante un juego que gráficamente, está igualado con el Metroid Prime 3 e iguala
THE CONDUIT SERÁ UN REFERENTE EN WII; TANTO JUGABLEMENTE COMO GRÁFICAMENTE como jugablemente, de esto se encargará el motor exclusivo de High Voltage, Quantum 3. Aunque en imágenes no se aprecie demasiado, en este juego se puede utilizar
con Mario Galaxy. Cabe desctacar que el juego aun está en fase pre-alpha, y que aún quedan por mejorar la IA de los enemigos y los gráficos, ya que lo que hemos visto va
EL JUEGO SE ADAPTARÁ PERFECTAMENTE A TI GRACIAS A LAS OPCIONES DE CONTROL a 30 fps, y el juego irá a 60 fps, quedan 6 meses de desarrollo. En cuanto al tema jugable, será una delicia. Podremos adaptar el control a nuestro gusto, cambiando todo lo que queramos. High Voltage ha estado trabajando duro en este apartado, podremos ajustar la velocidad de giro, la velocidad del cursor, modificar las cámaras, lo rápido que queramos que se mueva el personaje, ajustar el campo de disparo... etc entre otras muchas más cosas. Las opciones que tendremos serán infinitas y se adaptarán al jugador para ser lo más preciso posible,
como toque final, el estudio podría habilitar la opción de esprintar, incluso variar las condicciones climatológicas. Como buen FPS, tendrá un online de hasta 16 jugadores corriendo a 30 fps por segundo, con los modos de: todos contra todos, capturar la bandera y combate a muerte por equipos. Si hay tiempo, no se podría descartar la opción de un modo cooperativo online. Por si esto fuera poco (aunque no está decidido), podrían implementar de los periféricos de Nintendo: Wiimotion Plus, Wii Balance Board y Wii Speak, si tuviesen un buen uso. Lo más se-
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guro es que se escoja el Wii Speak para un chat de voz online. El juego apunta maneras, y de que forma. Por los vídeos que hemos podido ver, el arsenal que tendremos en “The Conduit” será muy variado, y nos imaginamos que los controles serán los de siempre, Wiimote para apuntar y Nunchuck para desplazarse, no se sabe si podremos controlar con un mando de Gamecube o con sólo el Wiimote en horizontal, viendo la temática del juego, suponemos que sólo se hará uso de la primera opción. La trama del juego aterrizará en Washington DC, donde unos extraterrestres quieren invadir el planeta tierra. Aquí es cuando entra en juego el protagonista, oséase tú, el agente secreto Ford. El juego se desarrollará en escenarios fotorealistas: desde estar en las calles a un subterráneo. Así que estar pendiente a los primeros meses del 2009, que este será uno de los juegos que hará que no tengamos nuestra Wii en una esquina. Títulos como éste y Madworld hace mantener viva Wii, así que por favor, no vendaís vuestra blanquita sin haber catado este juego, estoy seguro de que saldrá algo muy bueno. Y todo lo que vimos hasta ahora, no es más que la versión pre-alpha del juego, hasta que pasen los 6 meses no podremos valorar el juego del todo. High Voltage es el claro ejemplo a seguir, el ejemplo que tendrían que seguir todas las third-parties, y no tirar por lo fácil y hacer juegos más que intuitivos y ganar dinero fácil. Este tema nos tendría que preocupar a todos los usuarios, las compañías se están centrando en juegos para Wii, que parecen portados de la misma Dreamcast, y con un control agitar-agitar-mover hacia arriba y abajo-agitar. Preocupante porque la misma Microsoft, se dice que está trabajando es un mando similar al de Wii, y lo único que se puede pedir es que no se suban todos al mismo carro. The Conduit es otro ejemplo de que se puede aprovechar más la consola de Nitendo, y demuestra que es una Nintendo Gamecube 1.5x., y con un prosupuesto no muy alto. Otro título que estoy seguro de
CONFIAMOS EN QUE EL JUEGO ESTÉ A LA ALTURA DE LOS GRANDES 46 | nextgamers
QUANTUM 3 PUEDE SER UNA OPCIÓN DE COMPRA POR PARTE DE LAS THIRD-PARTIES
LOS PRIMEROS MESES DE 2009, EL JUEGO SALDRÁ A LA VENTA que se sumará al catálogo must-have y que podrá competir con Metroid Prime 3 y Super Mario Galaxy. Un verdadero tirón de orejas para las demás, y esperemos que se les haya caído la cara de vergüenza y tomen nota, y que se empiecen a tomar un poco más en serio este mercado, menos mal que hay otras que miran más por los usuarios de toda la vida. High Voltage se ha ganado nuestro respeto, y si esto sale bien, su motor Quantum 3 le lloverán las ofertas para ser comprado por las demás third. Por si esto fuera poco, el director de la compañía ha anunciado que habrá una secuela de The Conduit, y que en el siguiente se incluirán cosas que no dieron tiempo en este, así como moverse en un coche, barco o helicóptero... o algún otro modo de juego. Aitor Arias Cruz
CONCLUSIÓN
E L TÍTUL O D E SARRO L L ADO P O R HIG H V O L T AGE SER Á U NO DE L O S M O TI V O S PAR A D ESE M P O L VAR T U W I I D EL A RM ARI O , Y S I T E G U S TAN L O S FP S , P R EP Á R AT E PAR A HORAS Y H O RAS E N E L O NL INE
Las third-parties no tienen excusa a partir de ahora, ya no vale hablar de las limitaciones técnicas para Wii y sacar los juegos que se están sacando. High Voltage, una compañía con escaso presupuesto económico (aunque con experiencia) ha dado una lección a todas, y demuestra que Nintendo Wii es una Gamecube 1.5x, y no una PS2 con detección de movimientos. Ansiosos estamos porque llegue el juego a Europa.
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AVANCE MULTI
TOMB RAIDER UNDERWORLD Lara, we love you! Lara se ha empecinado en dar que hablar en esta generación. Después de Legend y Anniversary, Underworld será la primera aventura propiamente de Next-Gen
UNDERWORLD NOS PROPONDRÁ UN RETO CONTINUO EN BASE A SUS ENORMES PUZZLES 48 | nextgamers
Lara va a cumplir 12 años entre nosotros. Una mayoría de edad videojueguil que le llega en el que posiblemente sea su mejor época. Caída y despreciada por todos nosotros tras las nefastas últimas apariciones para PSX y el abe-
rrante Ángel de la Oscuridad. Lara no se merecía eso. No se merecía un final tan indigno. Crystal Dinamics fue la encargada de su resurrección, una vez arrancada su licencia de las maltrechas manos de Core Design. Un rayo de es-
peranza en el oscuro mundo de tinieblas por el que sus desarrolladores se habían empeñado en llevarla. Renovarse o morir. La elección es fácil, pero no el modo de llevarlo a cabo. Con una fórmula agotada en el que el grado de innovación se reducía al argumento en cada entrega. Con una jugabilidad que rayaba entre lo ridículo y la vergüenza ajena. Una Inteligencia Artificial diseñada por tu peor enemigo. Esas fueron las cartas de presentación de una Lara totalmente desubicada e irreconocible en la pasada generación. El Ángel de la Oscuridad fue uno de los mayores ejemplos de como nunca se debe programar un juego. Seis años después de aquel fatídico lanzamiento, volvemos a ver a Lara debutando de lleno en una nueva generación. Tomb Raider
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Underworld será la novena incursión de Lara Croft en el mundo de las videoconsolas. Y lo hará sabiéndose esperada visto el grandísimo trabajo de sus dos últimas apariciones. Aunando plataformas e investigación. Saltos al limite con incomparables paisajes. Vuelven las señas de identidad de lo que un día fueron y nunca debió perderse de la esencia de los Tomb Raider. Esta vez el juego está siendo programado aprovechando el potencial de las actuales consolas del mercado. Es decir, más, mejor y más bonito. La formula es simple, y seguro que no nos defrauda. Crystal Dinamics ha asegurado que ha integrado mas de 1600 movimientos para dotar a Lara de un aspecto totalmente humano y expresivo. Humano si dejamos de lado sus asiliconadas curvas.
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La historia nos llevará a seguir la pista del legendario Martillo de Thor, dios Nórdico del Trueno. Un viejo manuscrito de nuestro padre será el punto de partida de un viaje en el que recorreremos escenarios de culturas caídas o catacumbas de antiguas civilizaciones. Pasajes enclavados en lugares tan a priori inconexos como el Mediterráneo, las profundidades marirnas o Tailandia. Es en este escenario donde transcurre la última demo del juego mostrada al gran público. El acto de presentación tuvo lugar en la recientemente clausurada Games Convention de Leipzig. Una primera toma de contácto tan satisfactoria como ilusionante y que no hizo mas que avivar nuestras esperanzas puestas en un título que a buen seguro se colocará entre los mas vendidos las próximas Navidades.
CONCLUSIÓN
Los desarrolladores han puesto especial enfasis en el diseño de los múltiples niveles que compondrán la aventura. Y lo han hecho siguiendo la linea evolutiva que tan buen resultado les dió en las anteriores entregas: Concibiendo cada nivel como un inmenso puzzle. El resolverlos será inevitable para poder cuminar el nivel con éxito, y para ello debemos resolver todos los minipuzzles, que engarzados entre sí, nos permitirán resolver al puzzle que conforman. Pero desde ya os aventuramos que ésto no va a ser una tarea ni mucho menos sencilla. Prueba de ello es el añadido que han introducido los programadores, mediante el cual podremos solicitar pistas en cada momento sobre como actuar en el entorno que nos rodea. Sin dudas, algo que agradecerán los
menos pacientes y que suavizará en gran medida el deambular por estos mundos y que lo hace accesible a todo el mundo. Solicitar su ayuda requiere adaptar el nivel del reto a tu propia exigencia. Pero no sólo encontraremos puzzles en nuestro camino. Gigantéscos enemigos, como el Kraken mostrado en el pasado E3, se encargarán de poner la nota de acción a la aventura. Esos y los cientos de enemigos y animales con los que tendremos que lidiar para abrirnos paso en pos de nuestro objetivo. La cita con Lara está prevista para el próximo mes de noviembre y lo hará para PC, PS3, X360 y Wii, mientras que DS recibirá una adaptación especial en base a las peculiaridades de la consola. Gonzalo Mauleón
Lara vive una segunda juventud. Defenestrada y repudiada por una gran parte de jugadores que no quisimos entender el por qué de una serie de indignos lanzamientos. La serie estaba en deuda con toda una generación de jugadores que asistimos con impotencia a ver como entrega tras entrega, Lara se convertía en una caricatura de sí misma. Crystal Dinamics nos escuchó y tomó las riendas de una franquicia desdibujada. La rehizo de la nada y rescató los valores que en su día la encumbraron como una de las más grandes. Tras Legend y Anniversary, Underworld se postula como un juego de excelente factura y que a buen seguro se colará en la jugoteca de más de un consumidor. Nosotros apostamos por Lara ¿Y tú?. nextgamers | 51
AVANCE PS3
LITTLE BIG PLANET La personalización lo es todo Nos sentimos unos privilegiados por poder probar antes que el resto de público uno de los títulos más esperados de la temporada, aqui os dejamos nuestras impresiones de Little Big Planet.
Gracias a Media Molecule, tenemos ante nosotros el que posiblemente sea el videojuego de la historia que mayor opciones de personalización nos ofrece, y no nos referimos al mero hecho de poder vestir a nuestra manera a nuestro 52 | nextgamers
Sackboy, en Little Big Planet todo es a lo grande. Desde poder cambiar la cara, el cuerpo, la ropa, y cualquier elemento físico de nuestro protagonista a poder modificar el aspecto inicial del escenario, en ocasiones es
necesario hacer esto para poder continuar nuestra aventura, como ponerle una cola de burro a un caballito de madera, o cambiarle la
LA BETA DE LBG, NO PODÍA DEJARNOS UN MEJOR SABOR DE BOCA, ¡ES GENIAL!
cruceta análogica de nuestro mando, a poder saltar, agarrarse a lo tarzán, montarse en juguetes, tirar cojines, y un largo etcétera de actividades a realizar, en ocasiones voluntarias, y en otras obligatorias para poder finalizar cada etapa. Pedro Sánchez
CONCLUSIÓN
cara a un muñeco gigante, todo esto para que se nos abran nuevas puertas, y poder acabar la fase. Cuando Media Molecule presentó al mundo Little Big Planet muchos de nosotros contabamos las horas para poder probar este título, y las sensaciones que nos ha dejado después de jugarlo no podían ser mejores. Desde cambiar el estado de ánimo de nuestro Sackboy con la
Little Big Planet es sencillamente genial. Un juego totalmente innovador, algo nunca visto hasta la fecha, un soplo de aire fresco en una generación donde lo nuevo brilla por su ausencia. Media Molecule puede convertirse de un plumazo en el equipo revelación de esta “next gen”. A nosotros nos han sorprendido gratamente, gracias a la simpatía de sus protagonistas, y lo vivo de sus escenarios, así como al gran motor de customización que trae consigo LBP. nextgamers | 53
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ANÁLISIS PS3
MERCENARIES 2 GÉNERO: SHOOTER - DESARROLLA: PANDEMIC STUDIOS - DISTRIBUYE: ACTIVISION TEXTOS Y VOC: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 16 AÑOS - PVP: 66,95 €
Todo para destruír Vol. 2 Poco o nada esperaba yo de un titulo que pasó por la anterior generación de consola sin pena ni gloria, personalmente creo que fue un poco de vacío que le hizo la prensa por llegar en una epoca en la que todos estábamos ya centrados en la “Next Gen”. En Mercenaries 2 volvemos a encarnar la piel de un mercenario, podremos elegir personaje y cada uno se comportará de una forma totalmente diferente. Todo el desarrollo del titulo se realiza en Venezuela, esta esta dominada por un dictador al que tendremos que enseñarle nuestras fauces de lobo solitario (aunque a veces precisemos la ayuda de nuestros amigos). Para 56 | nextgamers
esta tarea nos podremos aliar con diversas facciones que pelearán con nosotros por una causa común, pero no solo nos aliaremos para esto. Como buenos mercenarios que somos, si realizamos trabajos para estas facciones obtendremos dinero al cual le daremos un buen uso. En un principio a mi me sorprendió la traducción del juego, no esperaba después
de los muchos títulos en teoría “buenos” que llegan sin traducir, una localización total al castellano por parte de EA de un supuesto juego a priori “mediocre”. Personalmente agradezco el esfuerzo que realiza esta compañía porque todos sus juegos lleguen totalmente localizados a nuestro idioma.
El juego para los que no lo conozcáis es un shooter en tercera persona en el que manejaremos todo tipo de vehículos, desde motocicletas hasta helicópteros para transporte ... todo un lujo que aderezado con una buena ensaladita de tiros va a ser la delicia de la gente que busque un juego rápido y sin complicaciones, eso es exactamente Mercenaries 2. Comenzaremos solos ante el peligro y poco a poco iremos ganándonos la ayuda y colaboración de nuestros aliados, desde un piloto de helicópteros, una mecánica, un piloto de aviones ... cualquier cosa que imaginemos la podremos hacer en este juego. Divertido eh !!! Pues no todo van a ser alegrías así que vamos a empezar a
darle un poco de caña ya que se lo merece, no os va a defraudar el juego, pero podían haber cuidado determinados aspectos un poco más. Lo primero que quiero “criticar” es la duración del juego, en 2 horas llevareis un 25% del juego, luego este porcentaje se va alargar un poco más pero yo en 10 horas me lo he terminado ... (Todo salvo las misiones de entrenamiento de armas y vehiculos), la verdad es que últimamente la duración de los juegos que están saliendo me deja un mal sabor de boca continuo ... es impresionante que nos cobren 70 euros por juegos que da la sensación que no se han esforzado mucho en terminar o que su duración es bastante dudosa.
La segunda cosa que me gustaría criticar un poco es el modo online, de este juego o al menos de la continuación del primer Mercenaries me esperaba un modo multijugador de 8 vs 8, pero no. Nos han dado un cooperativo de 2 personas, muy al estilo de Crackdown ... realmente impresionante que no tengamos este modo. nextgamers | 57
¿Falta de tiempo?, ¿dejadez de los desarrolladores?, todo esto lo dejo en el aire ya que no se cual es el motivo por el que no disponemos de este modo. Gráficamente estamos ante un juego bastante medriocre, muchos de vosotros lo podéis defender pensando en que todo se destruye, pero es que las palmeras por ejemplo cuando les disparas, si rompen lo único que hacen es cortarse en dos trozos y acto seguido se caen desapareciendo en la nada, todos los edificios se destruyen igual, los coches que van por la carretera son casi todos idénticos, solo cambian el color y para diferenciar los modelos, nos llegan los dedos de la mano. El tema del modelado de los enemigos y la variedad ya es algo que va cogido con pinzas, impresionante como los polígonos esca58 | nextgamers
VALORACIÓN
sean por todos los lados, eso si nuestro protagonista estará bien detallado, aunque con unos movimientos un tanto toscos ... ¿porque no cuidan tanto estos aspectos?. Personalmente me gustaría echar un capote aquí ya que dada la rapidez del juego, podemos evitar fijarnos en estos pequeños detalles ya que nos llueven tiros por todas las esquinas, una autentica maravilla. El sonido del juego esta bastante logrado y la banda sonora pues ni nos molesta ni destaca dentro del
juego, de todos modos en este tipo de juegos personalmente me da un poco igual la banda sonora que metan, es más a mi la del GTA IV me llega a aburrir de tal manera que cada vez que voy en coche la apago.
Donde se disfruta una banda sonora y deja buen sabor de boca es en los
RPG's, con escenas cargadas de sentimiento. El multi de este titulo como he hablado un poco más arriba es normalito, podremos pasarnos el juego en cooperativo con otro amigo pero a mi personalmente y pagando 7 euros mensuales, me parece que nos merecemos algo más, con lo cual ni me voy a molestar en comentarlo ... a ver si estos señores de Microsoft empiezan a exigir a las Third un poco más en cuanto a multijugador se refiere. Carlos Freire Aboal
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· Pilotar helicopteros · Todo se destruye · Esta en castellano
Sin duda alguna su más directo competidor es Crackdown, ambos juegos tienen sus puntos fuertes, y dependerá de vuestro gusto el decantaros por uno u otro.
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· Demasiado corto · Sus gráficos · Un modo multijugador obsoleto
Estamos ante un shooter que no os dejará un mal sabor de boca, pero que cojea un poco por varios sitios, yo de recomendar un juego como éste prefiero el Crackdown, tiene muchos más alicientes y sobre todo un sistema de logros más contundente.
GRÁFICOS 71 | SONIDO 74 | JUGABILIDAD 82 | DURACIÓN 65 | TOTAL 73 nextgamers | 59
ANÁLISIS PSP
PlayChapas Football Edition GÉNERO: DEPORTIVO/TÁCTICO - DESARROLLA: ZINKIA - DISTRIBUYE: SONY TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 3 AÑOS - PVP: 29,95 €
Regreso al patio del colegio Una apuesta diferente y que sin embargo no ha acabado de cuajar
60 | nextgamers
Llevábamos meses siguiendo un título desarrollado integramente por españoles. Empecinados en rescatar del olvido un juego tan tradicional como el fútbol-chapas y adaptarlo a los tiempos que corren. Sin embargo, la magia del título parece haberse perdido en el camino. PlayChapas Football Edition ha contado desde el principio con el apoyo incondicional de la propia Sony y de diversas marcas comerciales, algo que queda patente a cada minuto de juego, donde la publicidad toma un papel primordial, excesivo en algunos momentos, pero que no han tenido continuidad en conseguir un juego que realmente hubiera merecido la pena.
Una lástima, pero es así. PlayChapas no destaca en ningún apartado técnico ni jugable. Incluso raya la mediocridad en un aspecto tan importante como es la jugabilidad. No es fácil y ni mucho menos es accesible. Gráficamente el juego no destaca en absoluto. La perspectiva cenital sobre la que se desarrolla todo el juego no invita para nada a ningún alarde. Es más, cuesta bastante darse cuenta que lo que tenemos delante se mueve realmente en 3D y que tanto escenario,como chapas y balón cuentan con un modelado. La simpleza y el minimalismo toman su máxima expresión en este título. Y ya que de primeras no es atractivo visualmente, podría al
VALORACIÓN
menos serlo de manera jugable...Pero no. No lo es y en base a dos motivos: La aleatoriedad con la que se ejecutan hasta nuestros propios movimientos, llegando incluso a la desesperación en algunos momentos; y la extraña dificultad que atesora de por sí el juego, haciendo realmente complicado ganar un partido en modo normal. Aúnque ha sido catalogado como un juego apto para todos los públicos, no es ni mucho menos accesible a todo el mundo. Las, en cierta medida, complejas normas en las que se basa el título, su ritmo pausado y sus mas que evidentes problemas jugables, sólo conseguirán hacerse un hueco en los jugones que busquen algo distinto sin importarles los
medios que se han empleado para ello. Es dificil que un juego de este tipo no cumpla el expediente en materia sonora, pero los efectos de sonido dan la sensación de ser pobres y prescindibles. Y si a eso le añadimos una BSO bastante mediocre en el que la variedad brilla por su ausencia, el resultado no es muy alentador. En cuanto a los modos de juego, el único destacable es el Modo Competición, en el que iremos desbloqueando nuevas fases según vayamos superando los retos que se nos presentan en el tablero. De ésta manera, y superando los propios retos internos del juego, podremos obtener nuevos motivos o elementos para nuestras chapas. Gonzalo Mauleón
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· La idea · Su precio · Ver que hay empresas españolas capaces de desarrollar en nuestro país.
No hay alternativas a PlayChapas. Al menos no de momento. Aúnque si el juego consigue el respaldo de ventas que parece estár teniendo, no descartaría que hubiera una segunda parte más pulida y trabajada en un futuro.
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· El resultado final del juego · La jugabilidad · Hay veces en que la tradición y la tecnología deben seguir sus propios caminos.
PlayChapas juega fuera de casa. Su apuesta era divertida y original, hasta que hemos visto el resultado final. Habrá quien quiera pelearse con su jugabilidad, su elevada dificultad y su escasa profundidad. El resto perderemos nuestro tiempo en otras batallas.
GRÁFICOS 50 | SONIDO 55 | JUGABILIDAD 55 | DURACIÓN 50 | TOTAL 52 nextgamers | 61
ANÁLISIS 360
BROTHERS IN ARMS: HELLS HIGHWAY GÉNERO: SHOOTER - DESARROLLA: GEARBOX SOFTWARE - DISTRIBUYE: UBISOFT TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 18 AÑOS - PVP: 69,95 €
El jefe maestro regresa a lo grande Estoy encantado de poder realizar este análisis de ultima hora, por eso se ha retrasado un “pelín” la revista, pero creo que merecerá la pena. La hora de meter el DVD dentro de la 360 no llegaba, hacia horas que tenia el DVD en mi taquilla del trabajo y yo trabajando, me entraban unos sudores fríos impresionantes a la hora de la salida, cogi el coche y me dirigí raudo y veloz a casa para poder empezar a jugar cuanto antes. Pronto la espera habría merecido la pena y yo estaría jugando al Brother in Arms Next Gen !!!! Por fin eran las 6 de la tarde y yo ya estaba jugando, no me lo podía creer. Lo primero que me sorprendió y muy gratamente es que nos introducen en el juego con un flashback 62 | nextgamers
sobre todo lo que nos ha ocurrido en el pasado, quienes halláis jugado al Road to Hill 30 (Xbox o PC), recordareis todas las imágenes que nos muestran, es una intro para nostálgicos y sobre todo un guiño a los fans de la saga, eso si todo en HD. Una vez pasada esta intro, comenzaremos con la misión típica de entrenamiento para saber controlar el juego, cosa que a mi me parece de lo más intuitiva, aunque por la red he leído diversas opiniones al respecto. Todos vosotros debéis de daros cuenta que estamos ante un shooter táctico, MUY
VALORACIÓN
táctico. Desde un principio, este analisis lo voy a fundamentar en que soy un fan de los juegos de estrategia, con lo cual este me ha entusiasmado. Vamos a empezar un poco con sus gráficos, algunos los tildan de sosos y les ponen una puntuación realmente baja, yo para nada pienso que sean unos gráficos malos, simplemente todo lo que nos han mostrado hasta ahora debería de llevar photoshop, pero eso no quiere decir que lo que tenemos entre manos sean unos gráficos malos. Por contra tienen cosas que personalmente me gustan, podremos ver desmembramientos, una cámara lenta en cuanto hacemos algún tiro certero en la cabeza de nuestros enemigos y lo que me ocurre a mi. Cuando estoy jugando nunca me fijo en los gráficos, este juego tiene un poder de inmersión tal que logra hacer que me olvide por completo de sus gráficos, yo solo veo zonas para poder flanquear a los “boches” mientras mis hombres hacen fuego de cobertura sobre ellos, ¿seré un poco friki?
Una de las novedades que incluye ademas de desmembramientos y cámara lenta, son las coberturas totalmente destruibles, me encanta ver como estos boches se parapetan detrás de un carro de madera, vosotros ordenar a vuestra MG o el equipo de Bazooka que lo destroce, pronto los veréis correr al descubierto y serán un buen blanco para vuestro M1 Grand, todo un lujo para los aspirantes a “Vassili Zaitsev”. Otro aspecto que ayuda a que este juego sea de lo mejorcito en cuanto a la WWII es su apartado sonoro, empezaremos hablando un poco del doblaje. ¿Tomarán las compañías a BIA como ejemplo para doblar los juegos?, las voces son impresionantes, nos meten de lleno en la historia y logran crear un ambiente que pocas veces he podido ver, gracias por un doblaje tan maravilloso. El tema del sonido de las armas como siempre sobresaliente, han utilizado sonidos de armas reales y los han plasmado perfectamente en el juego, me encanta como suena la BAR, pero lo mejor es como suenan los tiros
en las coberturas boches, todo un deleite para nuestros oidos !! Entre la historia, el doblaje, las tacticas a utilizar y el entorno os sentireis como un soldado de la 81 en plena WWII, ¿podreis aguantar sin probarlo? Por último me gustaría hablar del punto más flojo del juego, el modo multijugador. En el Primer BIA era un 2 vs 2 totalmente táctico, cada equipo manejaba su escuadrilla como si del modo individual se tratase, en esta ocasión han querido rizar el rizo y hacer un 10 vs 10, os explico. Uno de los miembros será el jefe de escuadrón, pudiendo mover a los 3 equipos de 3 personas de los que dispone. Amen de todo eso puede pedir ataques aéreos y reconocimientos aéreos, así sabrá donde se encuentra el enemigo y podrá ordenar a sus tropas por donde atacarlos. Hasta aquí todo parece bonito, pero los gráficos parecen de Xbox 1 y tiene unos tirones de la ostia aunque tengamos el ping perfecto el juego tiende a dar tirones, una pena. Carlos Freire Aboal
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· Grandes detalles gráficos · Excelente trabajo sonoro
De momento y hasta nuevo aviso, Call of Duty 4 sigue siendo el rey, con permiso de Gears of War. Esta es la generación de los shooters, así que hay mucho donde elegir.
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· La duración es muy corta
Un gran shooter táctico que hará las delicias de los más exigentes en cuanto a una buena historia y una jugabilidad endiablada, a mi personalmente me parece el mejor shooter basado en la WWII que tenemos en 360. Probadlo y no os defraudará.
GRÁFICOS 84 | SONIDO 100 | JUGABILIDAD 95 | DURACIÓN 71 | TOTAL 83 nextgamers | 63
ANÁLISIS PC
HALO 3 GÉNERO: ¿ESTRATEGIA? - DESARROLLA: MAXIS - DISTRIBUYE:EA TEXTOS: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 12 AÑOS - PVP: 59,95 €
¿Al fin el sim ula d or d e finitivo ? Llega al mercado una de las apuestas más ambiciosas de Maxis
64 | nextgamers
Hype hype y más hype. En cinco palabras podemos describir la típica estrategia de mercado usada por los juegos más ambiciosos de las grandes compañías. El hype infecta los foros con el nombre del videojuego. Éste sale de los foros llegando a las bitácoras. Dado el tráfico que genera en las webs amateurs, la prensa especializada bombardea con cualquier rumor o noticia existente sobre el posible juego bomba. El
hype evoluciona como un virus absorbiendo todo a su paso hasta que llega a la madurez con la salida del juego en las tiendas. Y entonces es cuando los usuarios nos podemos llevar el mayor ostión en los morros por comprar el juego precipitadamente haciendo caso a algún medio mayoritario cuyo análisis parece más escrito por los mismos desarrolladores que por un periodista crítico. Spore llega con
ración extra de hype, prometiendo convertirse en el mejor simulador de vida jamás creado. Y lo consigue, pero ya son 1 millon de usuarios los que nos hemos mordido la lengua al no encontrarnos con la maravilla que nos habían pintado. Para quien no conozca Spore (hablando sarcásticamente), es la promesa que intenta salvar el decadente mercado de los juegos para ordenador. Un simulador de vida donde cada decisión que se tome puede afectar a la evolución de la vida de nuestra criatura. Y esa es la base del juego, controlar la evolución de nuestra criatura desde su aparición en la charca hasta que consiga dominar el universo. Siempre con un nivel de personalización muy alto. Y de esto es de lo que puede presumir Spore. El nivel de personalización de nuestra criatura es infinito, una maravilla. Durante los dos primeros niveles del juego iremos hanextgamers | 65
ciendo evolucionar a nuestra espora con las diferentes partes que encontremos por el mundo en su maravilloso edi-
CADA NIVEL NOS SUPONE UN RETO MUY DIFERENTE tor. Completada la evolución y con una espora ya inteligente, las opciones de personalización pasarán a otros elementos que dependerán de la orientación violenta de nuestro ser. También podremos personalizar la arquitectura de sus edificios y llegar a montar un pato-cibernético como nave espacial para hacerse con el espacio. Se trata del punto más fuerte de Spore, sus editores. El juego se divide en cinco etapas de la evolución de nuestra forma de vida. Iniciaremos el juego en la charca como dije antes. Nuestro 66 | nextgamers
único objetivo será comer y evolucionar. Más que un nivel parece el minijuego de la serpiente. Cuando salgamos a la superficie el juego tomará más
mos rejugarlo, aunque una vez acabado estaremos más tiempo subiendo a la comunidad nuestras esporas y descargando otras especies que
EL EDITOR DE SPORE ES EL PUNTO MÁS DESTACABLE DEL JUEGO. NOS PASAREMOS HORAS PERSONALIZANDO ESPORAS
VALORACIÓN
interés, obligándonos a interactuar (o descuartizar) otras especies. Al finalizar esta etapa casi nos obligarán a ponerle manos a nuestra espora. No voy a explicar más niveles puesto que hay pocos. Sólo os digo que todos son muy diferentes y que el juego va ganando muchos puntos a medida que avanza. Nos engancharemos y... ¡oh! ¡se acabo en sólo dos tardes! Como habreis adivinado, Spore es mucho juego y muy poco a la vez. Al tener un sistema de juego diferente en cada nivel y tratarse de un juego corto, nunca se llega a profundizar. Siempre pode-
jugando. Técnicamente tampoco es maravilloso. Podemos jugarlo bastante bien en cualquier PC con dos o tres años. La diferencia con un última generación es notable especialmente en las sombras y la profundidad de campo, pero no es motivo alguno para ren o v a r nuestra máquina. Concluy e n d o .
Spore puede que no sea el juego que todos esperábamos, debido en gran parte al hype que ha generado. Más bien es un primer paso del intento de revolución de Electronic Arts y puede que consiga el juego prometido en otras ediciones confirmadas. Se trata de un juego que nos enganchará el poco tiempo que dura. Jose Luis Parreño
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· El editor en general · La gran variedad entre niveles
Ninguna. Spore tiene similitudes con los Sims, con juegos de estrategia, aventura, de todo. Es un juego muy variado que une estilos.
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· Mucho hype y pocas nueces · Su falta de profundidad en cada nivel · La duración es muy justa · Para ser un juego de PC, es caro
Spore es un buen juego, pero el hype le ha echo daño al no ser lo que esperábamos. Se trata de un juego original y divertido aunque algo corto.
GRÁFICOS 70 | SONIDO 80 | JUGABILIDAD 90 | DURACIÓN 70 | TOTAL 75 nextgamers | 67
ANÁLISIS PS2
YAKUZA 2 GÉNERO: AVENTURA - DESARROLLA: SEGA - DISTRIBUYE: SEGA TEXTOS/VOCES: INGLÉS - LANZ.: 25/09/08 - EDAD: + 18 AÑOS - PVP: SC
No siempre es mejor tarde que nunca Kazuma vuelve a adentrarnos en los oscuros mundos de la Yakuza nipona
La sombra de Yu Suzuki es alargada. Y los tiempos en los que SEGA era un referente a la hora de hacer juegos, tambien. Es por ello que la primera entrega quiso volar muy alto. Demasiado. Hoy, tres años después de su lanzamiento europeo de la primera entrega de las aventuras de Kazuma, estamos a las puertas de encontrar continuación a
tico Shenmue. No en vano muchos de los responsables de aquel proyecto integraron el equipo que dió vida a la historia de Kazuma. Es indudable que Toshihiro Nagoshi bebe directamente de las enseñanzas de Suzuki. Pero tras la primera toma de contacto enseguida quedó patente que el mal adquirido título de sucesor le venía grande a este juego. Salvo el estilo grá-
UN ARGUMENTO ABSORBENTE Y SUS FRENÉTICAS FASES DE COMBATE SON LAS SEÑAS DE PRSENTACIÓN DEL TÍTULO un juego que inexplicablemente siempre tuvo que nadar a contracorriente. Yakuza se nos vendió como el heredero directo del fantás68 | nextgamers
fico y los escenarios donde se desenvuelve la historia, poco mas tiene que ver con la gran obra de Suzuki-san. Y es precisamente ese lastre
LA HISTORIA QUE NUNCA OCURRIÓ La biografía de esta entrega toma tintes kafkianos. Dos años después de su lanzamiento japonés nos llega este título en un momento totalmente intrascendente y sumido de lleno en el cambio generacional. Mal llamado en su momento “Heredero de Shenmue”, fue mas un producto de marketing que un resultado sólido a nivel jugable, de crítica y de ventas. Un mal sueño para SEGA que vió como una de sus apuestas mas fuertes de los últimos años caía fruto de sus propias pretensiones. Si nada de todo aquello se hubiera dicho, Yakuza hubiera tenido un mayor grado de aceptación
el que condenó a un relativo olvido aquel juego, que sin ser una obra de arte, es de ese tipo de juego al que el paso del tiempo es su principal aliado. Lejos de las vorágine que acompañó su lanzamiento y de las desacordes críticas que recibió, yacía un juego con una serie de detalles muy a tener en cuenta. Tras una interminable espera en el que los ru-
toria de Kazuma tendrá continuación. SEGA ha tenído infinidad de reparos a la hora de lanzar este título. Y lamentablemente no va a tener la acogida que a buen seguro se merece. Y lo va a hacer por dos motivos: El juego llega con dos años de retraso con respecto a su lanzamiento europeo y lo hace con el mismo motor gráfico que vimos en la primera en-
EL JUEGO SALIÓ EN JAPÓN A FINALES DEL 2006. DOS AÑOS DE ESPERA ES DEMASIADO TIEMPO mores de su no lanzamiento en territorio europeo, donde la sombra de la cancelación ha rondado más de lo necesario, este mes llega a nuestras tiendas Yakuza 2. Dos años después de su lanzamiento japonés, la his-
trega. Y dos, el juego va a venir en perfecto inglés. SEGA ha decidido no localizar el título a nuestro idioma.Una verdadera lástima, puesto que este lanzamiento era uno de los mas esperados dentro de los últimos meses de vida
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de PS2. Un mal gesto hacia los usuarios y que poca justificación tiene cuando ya de por sí ha quedado expuesto el maltrato hacia el consumidor europeo trayendo un juego con nada menos que dos años de retraso. Triste. Quien aún con todo está decidido a hacerse con una copia del juego, muy pocas variables va a encontrar con respecto a la primera entrega. El juego ha sido construído enteramente aprovechando todo lo desarrollado para la primera parte. Es por ello que muchos escenarios nos serán familiares, así como los modelados de muchos de los personajes principales. Basicamente se trata del mismo entorno para contarnos otra historia. Kazuma vuelve a ser el protagonista principal de esta aventura que transcurre un año después de los hechos acontecidos en el anterior título.Un año en el que incomprensiblemente Haruka, la 70 | nextgamers
niña a la que protegíamos en la primera entrega, ha crecido hasta convertirse en una adorable jovencita. Quien haya jugado a la pri-
personajes. ¿Os recuerda a algo? Sí, es la receta Shenmue, pero la puesta en práctica es algo mas limitada. Los escenarios son abiertos y no solo se
LA HISTORIA Y LAS FASES DE COMBATE VOLVERÁN A SER LO MEJOR DE UN JUEGO QUE VENDRÁ EN PERFECTO INGLÉS. mera entrega sabrá que catalogar un título como Yakuza es sumamente dificil, ya que no se mueve por ningún standard de juego actual. Un juego social, con toques de rpg y combates estilo arcade son sus principales argumentos. No es un juego convencial ni se mueve por los baremos occidentales. Y esta segunda parte es exactamente igual. De nuevo nos encontraremos con una historia que vuelve a ser la mejor baza del juego. Un argumento a priori mas absorbente que el anterior y que se desarrolla en unos entornos abiertos donde interactuaremos con infinidad de
limitan a lo que recorrimos en Yakuza, pero la interacción sigue siendo el gran caballo de batalla. Es un quiero y no puedo, limitado en ese aspecto, aún con la gran cantidad de minijuegos que se han introducido para disimularlo. Donde sí que vamos a notar una gran mejoría es en el apartado jugable. Kazuma no tiene que aprender de nuevo todos los movimientos que ya adquirimos en la primera parte, lo que desemboca en unos combates mucho mas dinámicos desde el primer momento. Lo que unido a una mejora notable de la IA enemiga, va a hacernos sudar tinta
VALORACIÓN
a cada instante. Algo de agradecer puesto que el nivel de dificultad en el título original era realmente ridículo, donde el mayor reto del juego era ver alguna vez la pantalla de game over. En definitiva, no es una segunda parte. Tal vez sería hasta osado llamarlo Yakuza 1.5 dado el nivel de innovación de un título a otro. Se ha reciclado demasiados elementos del original, incluso sus grandes caballos de batalla. Y los añadidos solo pasan del nivel reseñable en cuanto a argumento y jugabilidad. Hay mas espacio, hay mas
lugares que ver, hay mas personas con las que interactuar y mas misiones que acometer. Y sin embargo, siempre está presente la sensación de que no es mas que una expansión que lo que vimos hace dos
gustará esta si eres capaz de perdonar que no vaya a venir doblado a nuestro idioma. Si no es este el caso, desde luego que no vas a disfrutar del mismo. Tal vez el tiempo nos haga
NO HAY UN LAVADO DE CARA QUE JUSTIFIQUE SU COMPRA. NO ES UN YAKUZA 2, APENAS LLEGA A YAKUZA 1.5 años. Yakuza fue un buen juego. No el gran juego que nos prometieron. Y este sigue por los mismos derroteros. Si disfrutaste de la primera entrega, te
ver con otros ojos una obra que ha sido victima de sus propias ilusiones. Mientras tanto esperaremos el resurgir del verdadero Shenmue. Gonzalo Mauleón.
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· Una nueva historia adulta para nuestra PS2 · Su jugabilidad y su grado de violencia. No apto para menores. · Que haya llegado a salir después de tantos rumores
Dentro de PS2, sin lugar a dudas Yakuza. Beyond God & Evil fue en su tiempo una alternativa al primer título, y puede serlo perfectamente en esta. Ya fuera de PS2, Shenmue, título del que bebe y se inspira directamente la aventura de Kazuma
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· Los dos años de retraso · No es mas que una ampliación del título original. Y esto conlleva mas cosas negativas que positivas. · Que al final después de tanta espera, venga sin traducir
Mucho nos tememos que va a pasar con mas pena que gloria por las estanterias europeas. Su retraso, su no localización y sus escasas novedades en un título que ya de por si viene lastrado por sus expectativas, son un lastre demasiado fuerte. Recomendable para los que disfrutaron de Yakuza.
GRÁFICOS 73 | SONIDO 70 | JUGABILIDAD 82 | DURACIÓN 78 | TOTAL 70 nextgamers | 71
ANÁLISIS PC
STEPMANIA GÉNERO: BAILE - DESARROLLA: MIT LICENSE - DISTRIBUYE: -TEXTOS: -- - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 3 AÑOS - PVP: GRATUITO
Stepmania y sus Dance Mats Desde siempre la interactuación con los juegos se transmitía en tirones a los mandos, pero con la aparición de simuladores de baile, eso ya es historia. El día que presentaron WiiFit para todos lo primero que me llamo la atención fue su juego de baile, el step. Ante mi se abría un abanico de posibilidades ya que si “detecta” como y donde se coloca una persona sobre la tabla el abanico de posibilidades podía ser enorme, por desgracia no ha sido así y me lleve una gran decepción con el WiiFit, ahora a la espera de poder probar nuevos juegos que aprovechen sus cualidades, tengo la WiiBoard criando polvo debajo del sofa. 72 | nextgamers
Apunto he estado de comprarme el Dance Dance Revolution para Wii, pero un buen amigo (Jose, vuestro redactor y Webmaster favorito) y un gran currante en la revista, me recomendo que no comprase el juego. La mejor opción era comprar 2 alfombras para PC y luego disfcrutar de Stepmania un emulador que nos podemos bajar de muchísimas páginas y que luego disfrutaremos con los millones de canciones que tiene. Cuando os he dicho millones no estoy exagerando para nada, las
canciones son creadas a cientos por los usuarios, la variedad es enorme frente a tener el juego en una consola, no solo por la variedad de canciones sino por su precio, GRATIS. Ahora os veo a todos pensando como algo puede ser gratis, pues no tiene su truco, gastarte entorno a 40 euros por un par de alfombras de calidad media, luego las teneis más baratas y más caras, siempre dependiendo del uso que le vallamos a dar. Luego ya podemos disfrutar y sudar
VALORACIÓN
en el salón de nuestra casa todo lo que deseemos. Os voy a hablar de las alfombras que me e comprado yo, las Dance Mat Deluxe Ignition 3 en 1. Estes juguetitos vienen totalmente acolchadas y con un suelo en goma antideslizante que evitaran que las alfombras bailen solas mientras nosotros nos parecemos a Rodolfo Chiquilicuatre sobre ellas (Por cierto, también tenéis su canción para bailar, todo un éxito en cualquier comida o cena de amigos). Las alfombras se pueden abrir para quitar el acolchado interior que son como 9 piezas de puzzle unidas y así nos permite guardarla mucho más comodamente en un armario que si la tenemos montada en medio del salón. A mayores de estos lujos, nos vienen con un adaptador tanto para PS2 como para Xbox (La primera, no la Xbox 360), de todos modos os recomiendo siempre utilizarlas en PC ya que el emulador Stepmania funciona a las mil maravillas.
La verdad ahora me gustaría hablaros un poco de stepmania y su emulador, pero los que ya lo conocen no voy a decirles nada nuevo, solo voy a realizar unos breves comentarios para todos los que no conocéis este “ameniza fiestas”. Stepmania se trata de un programa que emula las máquinas de DDR que surgen a lo largo y ancho de cualquier salón de videojuegos que se precie. En esta maquina nos subiremos y al ritmo de la música y con nuestros pies iremos pulsando unos botones que tenemos en el suelo, si tenéis ocasion no dejéis de ver los videos que hay por youtube sobre las maquinas y los chavales que disfrutan de ellas, realmente se baila sobre las maquinas. Stepmania es simplemente un emulador, asi que si lo descargais despues necesitareis los simfiles o los packs de simfiles, esto no es otra cosa que las canciones adaptadas totalmente a este simulador, con diversos niveles de difi-
cultad y velocidades. Es de agradecer siempre un nivel de novato para aquellos que somos lo más patoso de este planeta, como lo es un servidor. Desde aquí me gustaria recomendar los packs de DJ Javix, son tremendos y sobre todo con musica actual que podemos escuchar en cualquier emisora de radio o bailar en cualquier discoteca de nuestro pais, desde aquí quiero agradecer a todas las personas que hacen posible disfrutar de semejante variedad de canciones para nuestro simulador. Pues nada chicos, espero que este pequeño reportaje os anime a disfrutar del baile y sobre todo os ayude a amenizar las veladas con los amigos, yo personalmente estoy preparando el portatil con todas las canciones que pueda para la fiesta de Fin de año, ¿porque ir a una discoteca si podemos montarla en casa? A bailar y a disfrutar !!!!! Carlos Freire Aboal
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· Su precio · Divertidisimo · Variedad de titulos
En PC no hay nada del estilo. En consolas ya conocemos los simuladores de baile existentes como Dance Dance Revolution.
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· Quiero gente siempre para bailar conmigo, ¡¡ no me gusta bailar solo !!
Con este juego sereis el alma de cualquier fiesta, vuestros amigos no podrán vivir sin vosotros y sobre todo disfrutareis de lo lindo frente a vuestro monitor, ¿vais a dejar escapar una oportunidad así con estos precios?
GRÁFICOS -- | SONIDO -- | JUGABILIDAD -- | DURACIÓN -- | TOTAL -nextgamers | 73
NG RESPONDE por Gonzalo Mauleón ¿Hay algún juego cooperativo a cuatro jugadores para jugar por Xbox Live? Aunque realmente son los menos, hay tres juegos cooperativos a cuatro personas que son totalmente imprescindibles: Halo3, Rainbow Six Vegas y Marvel Ultimate Alliance. Los dos primeros como ya sabrás, son FPS, mientras que el juego de Marvel es un juego mitad aventuras, mitad RPG que recuerda bastante a los exitosos Baldur’s Gate. Obviamente tiene sus limitaciones, pero no deja de ser largo y divertido si se juega en compañía. Otra opción para cuatro jugadores es Kingdom Under Fire: Circle of the Doom, aunque éste último es totalmente prescindible dada su linealidad, su ridícula IA y por ser repetetivo hasta agonizar. La oferta se amplía si lo que buscas es un cooperativo a dos jugadores. Juegos como Gears of War, Merceneries 2, Rainbow Six Vegas 2, Lego Star Wars The Complete Saga y el imprescindible Crackdown son muy buenas opciones. Y todo ello sin perder de vista los próximos Gears of War 2 y sobre todo Resident Evil 5, que visto lo visto, apunta muy buenas maneras.
Primero a ver cuanto de lo que prometieron que incluirían en las próximas actualizaciones nos econtramos en la revisión del dashboard para este mismo otoño. ¿Que perspectivas hay en Wii de cara a un futuro próximo en cuanto a lanzamientos de juegos? El tema de Wii se ha hablado en profundidad este mes en el apartado de Tirando a dar, así que te animo a que le eches un vistazo. En cuanto a los juegos, mucho me temo que en los próximos meses seguiremos disfrutando de juegos dirigidos a un entorno social. The Conduit, Final Fantasy Fables y MadWorld, si es que pasa las trabas de censura desde que le atacan en otros paises, es lo mas reseñable para los próximos meses. De todas maneras es posible que en la próxima conferencia de Nintendo del 2 de octubre, se anuncie alguna novedad por parte de la casa madre.
Segun tu opinión, ¿cuales van a ser los juegos fuertes de cara a la Navidad? Mi apuesta personal como mejor juego de cara a la Navidad es Gears of War 2. El primer título dejó un magnífico sabor ¿Que se sabe del Home de de boca, y a nada que apuntalen sus virtudes y limen sus esXbox? Oficialmente no se sabe casos defectos, va a ser el nada. Y visto que ninguna voz juego de los próximos meses. Ahora bien, de aquí a Naviautorizada ha hablado sobre el tema, lo dejaremos en el lado dad vamos a tener una serie de de la rumorología. Ese mismo jugosos lanzamientos, sobre lado donde se encuentra el todo en las máquinas de MicroNewton... A ver si en los próxi- soft y de Sony, que a buen semos meses se aclara algo el guro tendrá unas repercusiones nefastas en nuestros bolsillos: panorama.
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Bioshock, Resistance 2, Little Big Planet, MotorStorm 2, Silent Hill Homecoming, Tomb Raider Underworld, Fable II, y sin descuidar a Call of Duty World at War. Sin embargo mucho me temos que no van a ser ninguno de ellos líderes en ventas, y que estos lugares van a ser ocupados por FIFA 09, PES 2009 y el Smackdown vs Raw 2009. Ando dudando sobre que juego de futbol comprar esta temporada. Siempre he sido de PES, pero... A día de hoy la situación en los juegos de futbol era algo impensable hace apenas unos años. El paso atrás que ha dado Konami encadenando 2 juegos realmente inferiores a sus antecesores puede verse reflejado en las ventas de este año. Sin embargo, FIFA ha ido evolucionando y puliendo los que por otra parte, eran infinidad de fallos. Visto lo visto el año anterior y lo que nos han ido mostrando las compañías en cuanto a videos, capturas y demos, se ve como la tendencia de los dos ultimos años se va a ver reflejada en esta temporada. Esto significa que PES vuelve a ser el del 2008 con un ligérisimo lavado de cara y perdida de licencias, entre ellas la española, y que FIFA continúa la trayectoria iniciada en 07, y consolidada en 08 y la versión Eurocopa. Ahora ya entran en juego las fobias y filias personales hacia uno u otro juego. Pero hoy por hoy, es indudable que FIFA va hacia adelante, y que PES camina hacia atrás.
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