EDITORIAL Sobre gráficos y resoluciones
Durante el último mes han salido varios comentarios dentro de la industria acerca de un tema tan peliagudo como meramente absurdo para algunos. Quizás la discusión se remonte al segundo semestre de 2007, cuando la salida de grandes juegos como Halo 3 o Project Gothan Racing 4 se vieron salpicados posteriormente por una absurda polémica acerca de la resolución de dichos juegos. En realidad un servidor no se preocupa ante tal “problema” cuando está jugando a dichas joyas. Otro de los juegos que en los últimos meses se ha visto salpicado por dicha polémica ha sido Devil May Cry 4. Pero la gota que ha colmado el baso ha sido la reciente filtración de una supuesta foto de la contraportada de la carátula de Metal Gear Solid 4, donde se daba a entender que el juego “sólo” correría a 720 p, para algunos esta noticia fue tan mala que en un principio se han negado a probar dicho título, sinceramente no merece la pena centrarse solamente en unas resoluciones absurdas y que pocos ojos humanos a lo largo de la Tierra son capaces de observar.
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DIRECTOR: Carlos Freire Aboal REDACTOR JEFE: Carlos Freire Aboal
DIRECTOR DE ARTE: Pedro Sánchez Pardo REDACTORES: Pedro Sánchez Pardo Jose Luis Parreño Lara Carlos Freire Aboal Alejandro Moreno Gonzalo Mauleón Raúl Díaz Jerez Menchu de Izco Ollo Aitor Arias Cruz Guillermo San Emeterio García Raúl Frías Alberto Pérez
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Cómo analizamos en
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CONCLUSIONES: En el apartado conclusiones encontrarás nuestro veredicto final sobre el título analizado. En pocas líneas te quedará claro si creemos que el juego merece la pena. NOS GUSTÓ: Lo mejor del juego resumido en varios puntos NO NOS GUSTÓ: Lo peor del juego resumido en varios puntos ALTERNATIVAS: Aqui podrás conocer otros juegos similares al que ocupa el análisis para establecer una comparación rápida y que puedas saber cual es la mejor opción. VALORACIÓN DEFINITIVA: Por último calificaremos cada apartado del juego, valorándolo sobre 100 puntos. Hemos seleccionado los cuatro puntos básicos (gráficos, jugabilidad, sonido y duración) en cualquier título para que de un sólo vistazo sepas lo que el juego te ofrece.
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ILUSTRADORES: Menchu de Izco Ollo
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Pedro Sánchez
LA PORTADA
Nº 29 - AÑO 3 - JUNIO 2008
staff
EDITORIAL
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WEBMASTER: Jose Luis Parreño Lara WEB Y FORO: www.nextgamers.net www.nextgamers.net/forong HOSTING: www.dreaminghost.com
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índice REPORTAJES 6.- Noticias 10- Entrevista Pierre-François Verheyde 14.- Plataforma N-Gage 20.- PlayStation Day 24.- Playing Retro 32.- Los clásicos de Lucas Arts 36.- Tirando a dar 86.- NG Responde
AVANCES 38.- Tales of Vesperia 42.- Age of Conan
ANÁLISIS 46.- Gran Theft Auto IV 60.- Everybody’s Golf World Tour 64.- Assasins Creed DS 68.- Time Crisis 4 72.- Wii Fit 76.- Iroman 80.- Dofus 82.- The Worlds ends whith you 84.- Ratón Reaper Gaming
NOTICIAS
Oddworld tendrá un nuevo juego
Prince of Persia también saldrá en Wii
Oddworld Inhabitants mediante su presidente, Lorne Lanning, ha confirmado el rumor que Jeff Braun, cofundador de Maxis había soltado a mediados de mes de Mayo, "Puedo confirmar que trabajamos con Jeff en cosas de Oddworld, pero eso es todo lo que puedo decir ahora". Todavía no sabe las consolas para las que saldrá el título, pero todo hace indicar que el juego saldrá para PlayStation 3 y XBOX 360 simultaneamente, así como en PC. El propio Braun ha confirmado que durante el desarrollo del juego están usando herramientas capaces de dar un resultado similar a una película de animación.
Brothers in Arms podría dar el salto al cine Ubisoft ha confirmado que está estudiando dar el salto de esta franquicia a la gran pantalla. John Antal, asesor de la compañía europea en esta franquicia bélica, ha asegurado que están en negociaciones con varias productoras cinematográficas para pasarse al cine la exitosa saga de videojuegos. Cabe recordar que durante este año saldrá a la venta Brothers in Arms: Hell’s Highway para 360, PS3 y PC. 6 | nextgamers
Aunque todavía se desconoce si será una adaptación o una nueva entrega, lo cierto es que los poseedores de una Wii están de enhorabuena, y es que el principe también se pasará por su consola. De momento sólo la web francesa Jeux France se ha hecho eco de la noticia, por lo que falta el comunicado oficial de Ubisoft para conocer más datos acerca del próximo lanzamiento.
El Canal Nintendo de Wii ya está disponible con muchas novedades Desde el pasado 30 de Mayo Nintendo ha habilitado en Wii un canal muy especial, quizás sea el canal más personal de la compañía de Kyoto, y es que ha sido inaugurado el Canal Nintendo; para poder descargarlo debereis entrar en el Canal Tienda. El canal incluye algunos trailers de títulos como Mario Kart Wii, Wii Fit o PES 2008. Otro de los puntos fuertes de este canal, es la posibilidad de descargar demos directamente a Nintendo DS, de momento hay demostraciones de: Brain Training, Picross, 42 juegos de siempre o Training for you Eyes.
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NOTICIAS El Otro Lado.Net estrenó nueva imagen
La página amiga y colaboradora EOL (Elotrolado.net) ha estrenado un nuevo diseño que sin duda no ha dejado indiferente a nadie. Un cambio que se ha producido por sorpresa y que solamente miembros del staff de dicha página conocían. Pasamos a transcribir el comunicado emitido por la página el pasado 1 de Mayo: “Tras todos estos años de continuismo os traemos por fin cambios profundos, tanto externos como internos. Por un lado, el nuevo diseño pretende dotar esta web de mayor frescura, manteniendo nuestros principios básicos de simplicidad y prioridad del contenido, además del inconfundible look and feel de EOL. Por otro, abandonamos el vetusto sistema de foros para pasarnos al último phpBB, mucho más completo, eficiente y respetuoso con los estándares web. Son muchas las novedades que iréis descubriendo poco a poco, como el potente motor de búsqueda, la mayor integración con el wiki o la posibilidad de valorar mensajes, primera fase del sistema de promoción de contenidos que estamos preparando. Aun nos quedan bastantes cambios que iremos implementando progresivamente, pero no queríamos retrasar más la migración que llevamos preparando durante más de 6 meses. También sabemos que encontraréis numerosos errores que trataremos solucionar sobre la marcha con la ayuda de todos. Gracias por compartir este largo viaje con nosotros, esperamos no defraudaros.” 8 | nextgamers
Phill Harrison apuesta firmemente por los títulos multijugador El ex-directivo de Sony, y actual director de Infogrames ha manifestado recientemente que "no creo que los consumidores quieran jugar a juegos que no tengan algún tipo de conectividad en red o algún tipo de comunidad incluida, o alguna extensión disponible a través de contenidos descargables". Por otro lado manifestó que “la industria está cambiando y nuestro papel como creadores y editores es reflejar esos cambios. Y no creo ser el único que piensa de esta manera".
Europa es segunda, en el mercado de videojuegos Un reciente estudio de la consultora internacional AC Nielsen sitúa al viejo continente por encima de Estados Unidos en el consumo de videojuegos durante el pasado año 2007. Un gran crecimiento por parte de Europa. Las cifras oficiales están muy parejas, en Asia se facturaron 7.400 millones de euros, mientras que en Europa fueron 7.300, por los 6.900 millones de euros de Estados Unidos.
ENTREVISTA
Pierre-François Verheyde (DOFUS) Buenas a todos chicos, de nuevo inauguramos una sección en la revista, en esta ocasión cada mes intentaremos tener para vosotros una entrevista relaccionada siempre con el mundo de los videojuegos. Buenos días Pierre, en primer lugar me gustaría presentarme, soy Carlos Freire, el Director de Next Gamers. Pierre–François Verheyde nos va a conceder una entrevista y desde aquí quiero agradecerle la ocasión que nos brinda, el año pasado vimos vuestro stand en el salón el manga de Barcelona y era impresionante, se nota que vuestra empresa sabe muy bien como hacer las cosas, mis más sinceras felicitaciones. P: ¿Te podrías presentar para la gente que no conozca 10 | nextgamers
vuestro proyecto? R: ¡Buenos días! Ante todo, quiero darte las gracias por darnos la posibilidad de hablar de nuestras actividades en Next Gamers. Trabajo para Ankama Games, una editorial francesa de videojuegos creada en 2001. Desarrollamos nuestras actividades en España y en América Latina desde hace un año. Llevo este proyecto desde el principio; soy el responsable del marketing y de la comunicación para estos países. Es un proyecto muy ambicioso, porque queremos
ENTREVISTA
reproducir el fenómeno que hemos creado en Francia (donde hay varios millones de aficionados a DOFUS). Aparte de mi actividad en Ankama Games, soy un aficionado a los videojuegos desde pequeño; empecé con la Master System, (y sí, lo admito: todavía no me lo pasado) luego jugué mucho a la Super Nintendo, antes de engancharme directamente a los juegos de ordenador. P: ¿Qué sensación da el verse involucrado en algo tan grande? R: Sí, he de admitirlo: la primera vez fue horrible…me refiero al primer día de trabajo, claro. Es una enorme responsabilidad tener ante ti una comunidad de jugadores tan grande. Pero esta no es la
principal dificultad, lo difícil es como atraer la atención de la gente para que se decidan a jugar a Dofus…luego es –casifácil, porque una vez juegan, la gran mayoría se queda con nosotros y es parte activa de la evolución del juego. P: Estuvisteis en la ultima edición del salón del manga, ¿Qué sensación os dio la gente que se paso por vuestro stand? R: Lo pasamos muy bien en este salón. Presentamos el videojuego, spots de DOFUS y los productos derivados a los visitantes. El Salón del Manga de Barcelona es un gran evento para todos los aficionados al manga, por eso nos hemos encontrado con un público muy agradable, muy enganchado, entre los cuales ya
había unos cuantos fans de DOFUS, nuestro juego principal. Algunos visitantes vinieron al stand cada día (durante cuatro días) y fue un placer hablar con ellos, querían saber cuándo ibamos a publicar otros juegos, si iban a publicarse los demás tomos del manga DOFUS en poco tiempo... Invito a todos los que nunca fueron a este salón a hacerlo: ya sea para disfrazarse, comprar productos derivados o descubrir novedades, no os lo perdais. Hemos colgado fotos del stand DOFUS en nuestra página oficial. Más allá del ambiente, el salón nos permitió mantener una relación personal y muy cercana con los jugadores: Tras haber jugado a DOFUS durante cuatro días con los visitantes, decidimos mejor unos aspectos del gameplay y del proceso de creación de cuenta: era demasiado difícil y largo crear una cuenta, por ejemplo. Tambien los jugadores iban demasiado lento a la hora de pasar los turnos: hemos mejorado los mecanismos del juego. P: Hace unos días habéis publicado una noticia que haréis accesible un portal del DOFUS vía móvil, ¿tenéis en mente la posibilidad de jugarlo dentro de algún tiempo desde un teléfono móvil? R: No descartamos esta posibilidad. Entre los contenidos de DOFUSPocket (el nombre del portal DOFUS para teléfonos móviles), los jugadores encontrarán mucha información exclusiva sobre el juego, podrán ver nuevos vídeos de nextgamers | 11
DOFUS, pero tambien ofreceremos muchas innovaciones y sorpresas. En cuanto pueda, enviaré más información a Next Gamers al respecto. P: ¿Qué número de jugadores disponemos en DOFUS? R: A nivel mundial, 7 millones. El juego lleva más de tres años en Francia, es aquí donde se encuentra la mayoría de los jugadores de DOFUS. P: ¿Cuántos jugadores de habla hispana podremos encontrarnos? R: Un poco más de 400.000. Muy por encima de las expectativas de muchos analistas, y muy por debajo del potencial del juego en los países de habla hispana. Sigue creciendo el mercado de los mmorpgs allí, creemos que el público de DOFUS va a ir aumentando en los tres próximos años. P: ¿Es DOFUS un MMORPG accesible a cualquier persona que jamás lo haya probado? R: Al diseñar el juego, hace unos años, los game designers decidieron crear un juego accessible tanto para los jugadores “profesionales” como para los jug a d o r e s ocasionales. El resultado, en mi opinión, es bastante pos i tivo: s e
puede jugar a DOFUS en cualquier plataforma (Windows, Mac, Linux) y con una configuración básica – DOFUS es un juego hecho totalmente en Flash. Además, no hay límites en cuanto al periodo de “demo” (uno puede jugar durante meses en la zona accesible para los novatos). Sin embargo, la curva de aprendizaje no es t a n buena
como en algunos juegos, es necesario jugar muchas horas para hacerse con ciertos mecanismos del juego. P: ¿Cuál es el secreto para su éxito?, seguro que es difícil lidiar con un grande como es World of Warcraft. R: No hay secretos en torno a DOFUS: es uno de los escasos mmorpgs en español, requiere una configuración básica (es muy importante para los jugadores latinoamericanos), y su estilo gráfico t i e n e m u c h o éxito. Y a d e m á s c r e o que el jugador encuentra a la gente que hace y mantiene Dofus como gente cercana. Hay un ambiente muy familiar en las diferentes comunidades y eso no sé si está al alcance de otros juegos mmorpg. Además, es bastante barato (la versión premium cuesta 5€/mes). No nos asustan los
competidores como World of Warcraft, ya que tenemos productos completamente diferentes. Es más: nos ayudan a aumentar el número de aficionados a los juegos online. P: Viendo las imágenes del juego, nos recuerda un poco a Ultima Online, ¿Os habéis inspirado en el mismo para su desarrollo? R: No… nos hemos inspirado sobre todo en juegos como Final Fantasy Tactics. Una de las cosas que más me llama la atención es el sistema de pago por sms, ¿Cómo funciona dicho sistema? Desde hace unos meses, los jugadores tienen la posibilidad de pagar por SMS. Por supuesto, hay alternativas “clásicas”: el pago por tarjeta bancaria, por tarjeta prepago, o mediante Paypal… Nos interesaba implementar el pago por SMS, para los jugadores españoles y latinoamericanos. Son muy pocos los que tienen una visa, y muy escasos los que usan sus tarjetas en Internet en América Latina, por lo que el sistema de SMS nos pa-
reció muy interesante. Sólo hace falta enviar una palabra por SMS a un número de teléfono; luego, el sistema envia un código de abono o varios códigos al jugador. La última etapa consiste en introducir este código en nuestra web oficial. P: ¿Qué otras opciones de pago tenemos disponibles en nuestro pais? R: En España: Tarjetas prepago, tarjetas bancarias, pago por llamadas a números de tarificación especial, cheque, transferencia. P: ¿Qué previsión de crecimiento tenéis en nuestro país? R: Resulta bastante complicado hacer previsiones, porque vamos a publicar muchas novedades en los meses que vienen, y no conocemos su impacto futuro. Entre las novedades, habrá nuevos juegos, actualizaciones muy interesantes de DOFUS, y muchas sorpresas…
trampa jejeje, ¿Qué te parece nuestra revista? Hombre, Next Gamers es más friki que el Chiki-Chiki. Mola mogollón, ¡la leen en la China y tambien en Alcorcón! No, de verdad, es buena la revista, va mejorando rápidamente. Se nota que los redactores de Next Gamers son verdaderos aficionados a los videojuegos y saben de lo que están hablando. Al contrario de lo que muchos indican, creo firmemente que las revistas de videoconsolas tienen mucho futuro, y que en pocos años serán tan respetadas como lo pueden ser ahora las revistas más cultas de cine o literatura. El videojuego es el futuro, y necesita personas que calibren su calidad. ¡Demos la bienvenida a los intelectuales del videojuego!
Muchas gracias por el tiempo que nos has dedicado y sobre todo volver a felicitarte por vuestro gran trabajo, estamos seguros que se seguirá P: Antes de despedirnos, te oyendo hablar de Ankama voy a hacer una pregunta Games. nextgamers | 13
N-GAGE: ANYONE ANYWHERE Así rezaba la campaña publicitaria de la anterior ngage.Y aunque la idea de jugar donde quisieses con quien quisieses sonaba muy bien, ciertamente no se cumplía, pues muy poca gente tenia una Ngage para poder jugar con ella. Tras un par de años desde que Nokia y compañía dejasen de desarrollar juegos para ella. Ngage vuelve, esta vez en forma de plataforma de juegos para móviles y no como videoconsola.
por Roberto GarcĂa MartĂn
REPORTAJE
Y parece que Nokia tiene las ideas claras, no quiere una consola portátil que venda millones de unidades como puede buscar Sony o Nintendo, lo que Nokia realmente quiere es dar un servicio de videojuegos de gran calidad a sus móviles, para además de hacer negocio con este servicio, que sus móviles sean mas interesantes para el usuario. Una vez explicado esto, descubramos lo que es la nueva ngage. Ngage es un programa gratuito compatible con ciertos móviles Nokia (por el momento N81, N81 8bg, N95, N95 8gb y N82 aunque en el futuro irán apareciendo otros móviles compatibles, como el N73, N96, N93 o el 5320 Xpress Music el cual será el primer móvil en hacer uso de este servicio sin ser de la serie N),el precio de cada móvil es diferente aunque cabe destacar que de momento los móviles compatibles son de gama alta y por tanto tienen un precio elevado, el programa ngage es gratuito y lo podremos instalar desde el propio móvil mediante conexión 3G, GPRS, Wlan o conectando el móvil al PC e incluso en los últimos móviles comercializados por Nokia vendrá instalado por defecto. 16 | nextgamers
REPORTAJE
Una vez instalado podremos acceder a la aplicación, en la cual tendremos que crear un avatar que nos identificará ante el resto de usuarios. Una vez creado ya estaremos listos para empezar a disfrutar del servicio, entraremos en un menú compuesto por cinco submenús. El primer de esos submenús es la página principal, desde la cual podremos leer los mensajes privados recibidos, hace a la vez de página de presentación. La segunda pantalla dentro de ngage es la pantalla de los juegos, desde ella podremos comenzar a jugar a los juegos ya instalados, instalar nuevos juegos, ver los comentarios de otros usuarios
sobre los juegos a descargar, escribir nuestro propio comentario, etc. La idea es que antes de bajar el juego podamos probarlo, por tanto existe una demo de cada juego disponible. Además podremos leer y escribir comentarios sobre los juegos libremente, para así evitar llevarnos una desilusión al bajar un juego que no es de nuestro agrado. Como curiosidad comentar que existe una puntuación llamada puntos ngage, esta puntuación mide nuestro progreso dentro de cada juego (su funcionamiento es muy similar al de los logros en Xbox 360). La siguiente pantalla es la del perfil dentro de ngage. Aquí podemos consultar
nuestros puntos n-gage acumulados, además de ver y modificar nuestra información de usuario: nombre, comentario, avatar, etc. Así como consultar los amigos que tenemos dentro de ngage.(Ciertamente recuerda mucho a lo visto ya en el live). En la pantalla de Mis Amigos, podremos ver los amigos que tenemos, chatear con ellos vía texto, ver sus perfiles de usuario, subirles o bajarles su reputación de jugadores, además de de poder invitarles a echar una partida a alguno de los juegos de los que dispongamos. Por ultimo la pantalla Showroom es el equivalente al Bazar de Xbox Live, desde aquí descargaremos los juenextgamers | 17
REPORTAJE
gos, demos, o contenido adicional si deseamos hacerlo desde el movil, la forma de descargarlos es la siguiente: descargaremos el juego, un vez descargado nos permitirá probarlo antes de comprarlo, haciendo funciones de demostración. Una vez probado decidiremos si lo compramos, para comprarlo, introduciremos nuestros datos bancarios además de ciertos datos como la dirección de e-mail (estos datos serán encriptados por temas de seguridad, indicando Nokia que no existe ningún riesgo para el consumidor, además estaban estudiando que estos pagos se pudiesen hacer mediante la tarifa telefónica) Una vez introducidos Nokia nos mandará un email con la factura de ese juego comprado además de la clave de activación del juego comprado, poste18 | nextgamers
riormente tendremos que introducir esta clave en el juego y este se activará automáticamente y seremos poseedores del juego completo. Los juegos tienen un precio actualmente de entre 7€ y 10€. En la presentación Nokia aseguró que los juegos tendrían un precio entre los 6€ y los 10€. Por otro lado esta forma de distribución de juegos pese a ahorrar una gran cantidad de gastos, repercutiendo directamente en el precio final del producto y siendo una alternativa actualmente imposible de piratear, generará sin duda criticas a la compañía nórdica por eliminar el formato físico en la distribución de los juegos, algo que ciertas personalidades dentro del sector auguran como el futuro de la distribución. En cuanto a los juegos, decir que en la actualidad el
catalogo es escaso pues ha pasado poco tiempo desde su lanzamiento. Los juegos disponibles actualmente son Asphalt 3 (10€), Space impact (10€), Fifa 08 (10€), Creatures of the Deep (10€), World Series Poker (10€), System Rush Evolution (10€), Tetris (7€), Block Breaker (7€) y Brain Challenge (7€). Además de juegos anunciados como : Brothers in Arms, Worms, One, Star Wars: The Force Unleashed, World Rally Championship o The Dark Knight (el juego de la próxima película de batman), en cualquier caso es de esperar que esta lista crezca con el tiempo ya que compañías como Campcom, EA, Gameloft, Lucas Arts han anunciado su apoyo a la plataforma ngage. En cuanto a la calidad grafica de los juegos es similar a
REPORTAJE
la vista en la plataforma Nintendo DS, quedando por debajo a nivel grafico de PSP, aunque desde Nokia han comentado que ngage podría incluso superar a nivel grafico a PSP. Un dato a tener en cuenta es que no todos los móviles tendrán las mismas especificaciones técnicas, por lo que algunos juegos podrían funcionar mejor en unos terminales que en otros. Pudiendo llegar a desarrollarse juegos adaptados a las características de un cierto terminal y no funcionar en el resto de teléfonos compatibles con la plataforma. Aunque en un principio Nokia ha indicado que tiene intención de que todos los juegos funcionen en todos los teléfonos compatibles. Para finalizar comentar que yo fui uno de los poseedores de la antigua consola ngage de la que disfruté muchísimo, deseándole a Nokia la mejor suerte con su nueva ngage de la que espero disfrutar mucho y esperando que supere los problemas que impidieron triunfar a su antecesora, para por fin poder cumplir el eslogan de jugar donde queramos y con quien queramos. En cualquier caso desde Nextgamers os animamos a probar este nuevo servicio de Nokia y a que expreséis vuestras impresiones en nuestro foro. nextgamers | 19
Después de la conferencia de Sony, la Playstation Day, vamos a analizar lo más importante y daremos datos sobre los movimientos de las compañías que desarrollan juegos o periféricos para las consolas de SCE por Ivan
REPORTAJE La conferencia se desarrollo en Londres y grandes personalidades de la compañía Nipona estuvieron presentes, Kaz Hirai se encargó de abrir la conferencia, nos hablo de las cifras de ventas de las consolas y de la importancia de Europa para Sony. Además, el presidente de SCE nos siguió hablando y llego a afirmar que el primer año de la consola ha sido bastante duro y que entiende que haya diversos usuarios que se quejen del catalogo de la consola, pero también comento que esto se solucionará con la salida de grandes juegos como: MGS 4, Resistance 2, Motorstorm 2, Uncharted 2... En fin, las cifras de ventas de la compañía están así: 10,5 millones de PS3, 34 Millones de PSP y 127 millones de PS2 en todo el mundo. Kaz Hirai terminó su intervención en la conferencia afirmando la importancia de la Playstation Network en PS3 y pidió perdón por el retraso de
Home, argumentando que hasta que el no este satisfecho no lo sacaran. David Reeves fue el encargado de proseguir con la conferencia, volvió a insistir con números de ventas en Europa, esta vez con los datos de ventas de Playtation 3, según sus
números, la consola ha vendido un total de 5 millones de unidades, esto quiere decir que ya han superado la cantidad de consolas que vendió Microsoft en Europa en 1 año y 6 meses, también nos ofreció datos sobre Singstar,que ha alcanzado la cantidad de 12 millones de copias vendidas en todos los mercados.Durante toda la conferencia se dio mayor importancia sobre PS3 y prácticamente todas las noticias y tráilers fueron para esta consola .Mas tarde nos deleito con nuevos datos que a continuación argumentaremos: - Hizo una breve exposición de Little Big Planet, confirmando que se podrá crear contenido desde el juego y tendrá un modo para poder compartirlos por la red con los demás usuarios .La salida del juego se ha fijado para Octubre - Noviembre de este mismo año. El juego pone te nextgamers | 21
REPORTAJE
pone en la piel de unos muñecos de trapo que te permitirán construir un escenario con diferentes estilos, podrás recorrerlos, invitar a tus amigos a jugarlos y disfrutar de un apartado técnico impresionante. - Se hizo oficial el modo on-line de Buzz Quiz TV que contendrá descargas desde el PSN donde podremos ampliar el juego y tendremos la opción de crear preguntas para que otros usuarios se las descarguen. El juego se basa en un concurso de preguntas en el que tendrás que responder a diferentes tipos de cuestiones: Deportes, televisión, cine... Así mismo podrás participar solo o con tus amigos, y el mas rápido en responder correctamente a la pregunta, gana. Estos nuevos cambios y modos de juego alargarán notablemente la vida del título. - Uno de los juegos mas esperados de PS3, Killzone 2 se mostró en la conferencia de Sony con un video in-game, que confirmo la gran calidad 22 | nextgamers
Games, Ted Price, nos reveló nuevos datos para el juego Resistance 2, la historia seguira el hilo argumental de la primera entrega con Nathan Hale como protagonista, y tendrá que defender los Estados Unidos de una invasión, el presidente, hizo especial hincapié en poder crear una comunidad del juego, comentó que la primera entrega tuvo 1,3 millones de jugadores online, y que esta segunda entrega del juego contara con un modo multijugador de 60 jugadores. Dicho de otro modo se basara en 4 modos principales: Competitivo, Cooperativo, Comunidad y Campaña. - Además, David Reeves del titulo, que proseguirá la línea argumental de su prede- nuevamente confirmo el pack cesor en PS2,en resumen nos de Metal Gear Solid 4 y Playspone en la piel de un soldado tation 3 que nos llegará el 12 en medio de la batalla, los de junio, sin embargo no será gráficos nuevamente son im- el pack de 80 gb con DS3 presionantes, reafirmando lo como sí han confirmado en que “Guerrilla” nos mostró en EEUU, sinó el pack habitual los E3. Sin lugar a dudas será aqui en Europa de 40 gb pero un juego muy a tener en sin saber exactamente el cuenta y que tendrá una demo mando que incorporara, Sixaa mediados de 2008 para su xis o DS3.Esta entrega que descarga en el PSN, la mala concluirá la saga, que contara noticia es que se retrasa hasta con modo multijugador online febrero de 2009 para poder y se ambientara en un futuro bastante cercano, con mucha trabajar mas en el juego. El presidente de Insomaniac más guerra.
REPORTAJE
- El director creativo de Evolution Studios se encargo de dar vistosidad y entretenimiento a la conferencia, se dieron datos sobre la 2ª parte de Motorstorm, que se desarrollará en una isla de inspiración Hawaiana, con 16 circuitos y una IA totalmente mejorada. Para terminar comento que Motorstorm: Pacific Rift (nombre oficial del juego) contara con un nuevo motor grafico y no una leve mejora del anterior. Asimismo, se ha añadido un nuevo tipo de vehículos, los Monster. Es más hasta veremos agua, que disminuirá nuestra velocidad pero enfriara nuestro motor de modo similar a la primera entrega, es decir, si el motor
se calentaba demasiado el coche explotaba. - La compañía Sueca “DICE” nos mostró un trailer sobre su próximo titulo: Mirrors Edge, el juego pretende revolucionar el ámbito de la primera persona y llevarla a un modo totalmente distinto, será una mundo totalmente abierto pero con la peculiaridad de que todo lo veremos desde los ojos de la protagonista: Faith. Podremos usar el combate cuerpo a cuerpo y armas que robemos a nuestros enemigos, también incluirá una especie de tiempo "matrix" para ralentizar el momento, aquí se llamara tiempo de "reacción". No se dio una fecha exacta del titulo pero saldrá probable-
mente este año para PS3, Xbox 360 y PS3. - Se confirmó el periférico Play TV, que nos permitirá grabar y reproducir canales TDT en nuestra consola, con capacidad para ver canales de ALTA DEFINICIÓN, por otra parte nos otorgará la función de utilizar la PSP como visualizador y igualmente podremos hacer otra cosa mientras grabamos un programa de televisión. Su precio rondara los 99 € y verá la luz el próximo mes de Septiembre.
La fiesta finalizo con la actuación de un DJ llamado Paúl Oakfield, durante toda la conferencia Sony se esforzó en ser la compañía que debería ser, es decir preocuparse verdaderamente por los usuarios, tanto por los usuarios casuales como los hardcore sin olvidarse de los que buscan algo mas que una consola, un reproductor de Blu-Ray, un grabador digital... David Reeves se encargo de plasmar esto afirmando que "la compañía vende productos para todos tipo de públicos e intereses". La conclusión después de este Playstation Day llamado Gamers Day antiguamente es: La imagen de PS3 ha salido bastante mejorada, por los datos de ventas y por los lanzamientos que dan un aire de esperanza para mejorar considerablemente el catalogo de PS3. nextgamers | 23
ya disponible el primer podcast de
RETRO
Si algo bueno puede tener la muerte es que cuando llega con ella llega el descanso eterno, o al menos eso se piensa porque como en casi todo siempre hay excepciones, o sino que se lo pregunten a Manuel Calavera Manuel Calavera o Manny, que es como a él le gustan que le llamen, es un vendedor de viajes. Hasta aquí nada demasiado raro, pero claro si a esto le añadimos la coletilla ‘’en el mundo de los muertos’‘ la cosa cambia. Pues eso es ni más ni menos Manny Calavera, un vendedor de viajes en el mundo de los muertos. Dependiendo de lo bueno o malo que
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hayas sido en vida te corresponde un transporte mejor o peor, y es que no es lo mismo ir al paraíso con un bastón brújula que en un rápido y confortable tren. Manny es el encargado de vender estos billetes. Nos encontramos ante una aventura gráfica al uso, con muchos puzzles a resolver y mucho diálogo pero también hay que decir que Grim Fan-
dango tiene ese ‘algo’ que convierte un gran juego en una obra maestra. Puede que sea su fenomenal historia sobre chantajes, mafias, asesinatos, revoluciones y lo que me dejo por falta de espacio (ya que el guión es magnífico) o tal vez sea el carisma de los personajes, Manny Calavera, Glotis o Salvador Limones tienen un carisma difícil de
RETRO El extraño mundo de los vivos.
Tu fiel compañero Glotis es un apasionado de los coches.
igualar. No sé exactamente que es pero de verdad que este juego está hecho de otra pasta, tiene madera de leyenda y esperemos que los años lo pongan en el lugar que se merece. Hablando un poco sobre aspectos técnicos decir que el juego gráficamente luce muy bien (incluso para los años que tiene) con una estética años cincuenta que le sienta de maravilla, los personajes son grandes y los escenarios están llenos de detalles que hacen que muchos de ellos se conviertan en una auténtica gozada visual. Del sonido y los efectos sólo caben palabras de alabanza, una banda sonora espectacular combinada muy bien con los efectos de sonido que acompañan cada uno de los movimientos de los personajes. Mención aparte merecen los diálogos, repletos de un humor ácido que hará que sueltes más de una carcajada mientras juegas a Grim Fandango. Un guión de película acompañado de
unos diálogos geniales. La jugabilidad de Grim Fandango es la que nos podemos encontrar en cualquier aventura gráfica, un control un poco ‘tosco’ pero que en líneas generales responde muy bien y que aún con pequeños fallos de cámara es bastante acertado. La duración gira en torno a las veinte horas, vamos que ni mucho menos es un juego corto además la dificultad está muy bien ajustada, no es un juego fácil pero tampoco te llegará a desesperar. Por ir terminando y por dejar las cosas bien claras, Grim Fandango es una aventura a la vieja usanza comparable en calidad a la mítica saga Monkey Island (que tantos seguidores tiene) con una calidad técnica y de guión difícilmente superable, con grandes dosis de humor y unos personajes que se quedarán grabados en tu memoria para siempre. En dos palabras, obra maestra. Creo que con eso no es necesario decir nada más.
FICHA AÑO: - 1998 PLATAFORMA: - PC DESARROLLA: - LucasArts
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RETRO
Metal Gear Solid
A punto de aparecer el episodio final de las aventuras de Snake, es justo rendirle tributo Para hablar de Metal Gear Solid hay que quitarse el sombrero. No en vano, estamos ante uno de los mayores retos y despliegues técnicos de todos los tiempos. Lo que Hideo Kojima puso ante nuestros ojos aquella primavera de 1999 no tiene comparación posible a día de hoy. Sublime y excelso a partes iguales y con una puesta en escena digna de los mejores guionistas de cine de acción de Hollywood. Una obra imperecedera y atemporal. El clásico entre los clásicos. Sin embargo sus orígenes hay que encontrarlos aun 10 años antes. Kojima ya estuvo al mando de un primer Metal Gear Solid que vió la luz en MSX y también en NES, aunque esta vez sin su consentimiento. Aunque sus orígenes son más antiguos, la leyenda comenzó a forjarse en la primera máquina de Sony. Kojima creó un monstruo. 28 | nextgamers
Un juego capaz de retroalimentarse en su propia leyenda y ser capaz de mirar por encima del hombro a muchas de las superproducciones que se realizan a día de hoy. El mayor ejemplo de cómo sacar el 101% de rendimiento al hardware existente y llevarlo más allá dotándolo de un doblaje de lujo. Pionero en juegos de espionaje táctico, albergó una cantidad ingente de personajes que se han convertido por derecho propio en santo y seña de la industria. Muchos recuerdan con cariño a Revolver Ocelot, Pshycho Mantis, Liquid o Sniper Wolf. Un elenco de secundarios y personajes principales al servicio de la historia y que lograron cimentar los pilares que sustentan la historia. El juego nos situaba en un hipotético por aquel entonces 2005. Un año en el que el mundo se dirigía inexorablemente hacía su propia exter-
minación nuclear. La situación ha llegado a tal punto que solo hay un hombre capaz de cambiar el curso de la historia. Un soldado creado genéticamente a través del genoma del mejor soldado que ha conocido el fuego cruzado. Su nombre en clave: Solid Snake. Resultado de un proyecto secreto conocido como Les enfants terribles, Solid Snake es un hombre concebido únicamente para luchar. Su misión es acabar con el objetivo. Sin preguntas. A contrarreloj. Y siempre solo. Es por ello que su presencia es necesaria en Shadow Moses, una vez que el grupo terrorista FOXHOUND ha conseguido hacerse con el control del último proyecto ultrasecreto del gobierno norteamericano: Metal Gear Rex, un tanque bípedo capaz de recorrer grandes distancias y lanzar un ataque nuclear a miles de kilómetros. Snake, retirado del servicio
RETRO
activo tras los incidentes de Zanzibar y relatados en el juego a modo de extras, decide volver al servicio para esta última misión. Una aventura de 12 horas de duración en las que 3 constituían escenas de video generadas por el propio motor del juego, en el que los cambios de guión y las sorpresas estaban a la orden del día. Y en ellas debíamos enfrentarnos a todo el cuerpo de élite de FOXHOUND. Desde Revolver Ocelot hasta Vulcan Raven, pasando por el doble enfrentamiento con Sniper Wolf o el mítico combate contra Psycho Mantys, donde el ingenio y la astucia se dieron la mano para otorgarnos uno de los momentos mas recordados de todos los tiempos. Y todo ello para batirnos con Liquid Snake, nuestro “hermano” y poner fin a esta pesadilla. Por el camino incluso caímos en los brazos de Cupido y vivimos un fugaz idílio con Meryl. ¿Y quien fue el tipo que dijo que los hombres duros no necesitan amor? Graficamente supuso el
techo de la máquina de Sony, con un motor gráfico y un modelado que haría palidecer a más de un juego de la generación posterior. Además, la interacción con el entorno era muy elevada para la época, pudiendo romper partes del escenario con las archiconocidas cargas de C4. Pero lo que lo convirtió en maravilla fue sin duda su doblaje. Alfonso Vallés fue el encargado de poner voz a Solid, y de paso, para escribir su parte en la historia con el inolvidable: ¿Pero qué coño?. Incluso el propio Kojima llegó a reconocer en su momento que el doblaje español fue el mejor de todos los habidos para su obra. Algo que inexplicablemente no se repitió en ninguna entrega posterior. Un juego que destiló calidad por todos sus poros y que hizo cambiar el concepto de juego después de su llegada. Vivir sus dos finales y descubrir el verdadero papel que desempeña Revolver Ocelot y la identidad del tercer Enfant Terrible, no tiene precio.
FICHA AÑO: - 1999 PLATAFORMA: - PSX DESARROLLA: - Kojima Productions DISTRIBUYE: - Konami
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RETRO
Ocarina of Time
El juego que marcó un antes y un después en el mundo del videojuego, lo revivimos en esta sección. Con el nombre en clave de “Zelda 64”, su primera aparición fué en el “Space World” de Nintendo en Japón, en el año 95. Las primeras muestras de lo que se veía al principio no tiene nada que ver con el resultado de ahora. Aun así, el resultado no dejó de ser sor-
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prendente. En un cartucho de 521 MB, fué el juego más largo que Nintendo había hecho, que involucró a 100 personas (hoy en día el número aumenta por 5), todos al mando del creador de la saga, Shigeru Miyamoto (creador también de sagas como Mario,
Donkey Kong y participando como productor en casi todas las sagas de Nintendo). A pesar de que el argumento de los Zelda´s siempre son muy repetitivos en todos sus juegos y se “mojan” poco a la hora de cambiar el rumbo, en este juego se puede decir
RETRO
que el argumento es notable. Las aventuras se dividen en dos: el “Link Pequeño” y el “Link Adulto”. El malvado Ganondorf, - a pesar de todos los intentos de la Princesa y Link- se apodera de la Trifuerza. Pero como Ganon no tenía un corazón puro, esta se divide en tres partes, y por lo tanto, Ganondorf se queda con la Trifuerza del Poder, Link con la del Valor y Zelda con la de la Sabiduría. No obstante, Ganon amenza con hacerse con el poder de Hyrule y para ello, cuando Link abre la puerta del Templo del Tiempo, se apodera de la Espada Maestra, que le permite retroceder 7 años en el tiempo. Más tarde conoce a Sheik, una joven misteriosa que nos ayudará en nuestro viaje. A lomos de su fiel yegua Epona y su hada Navi, irán en busca de los 5 sabios repartidos por Hyrule. Hasta entonces, fué el juego que más copias vendió en su primera semana en América, pero hace poco fué superado por el gigante GTA IV (1 millón de copias) y Ocarina of Time también fué
el mejor juego criticado, claro que hace unas semanas, GTA IV le robó el puesto de número 1. Para terminar, el juego goza de una gran banda sonora, compuesta por Koji Kondo (participó en otras entregas como Star Fox, Mario, Super Smash Bros), con el que tiene un amplio repertorio de “pistas” en todo el juego, destacando las melodías de la Ocarina del Tiempo, que tocaba Link para realizar diferentes acciones. Debido a su gran éxito, Ocarina of Time, fué lanzado de nuevo para la Gamecube en una versión ilimitada junto con el Wind Waker, el juego traía a parte, una versión más difícil llamada Master Quest. En el 2007 fué lanzado para la Consola Virtual de la consola Nintendo Wii, a un precio de 10€. Una cosa negativa, y es que aún no se han tomado la molestia de traducilo al castellano. Un gran juego que no puede te puede faltar, sino lo tienes, nunca podrás conocer este mundo. Aitor Arias Cruz
FICHA AÑO: - 1998 PLATAFORMA: - N64 - GameCube - Consola Virtual DESARROLLA: - Nintendo
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REPORTAJE por Alberto Pérez
Los clásicos de Lucasarts Este mes echamos un pequeño vistazo a algunas de las aventuras gráficas de los lejanos años 90. Así que a continuación os dejamos la primera parte del reportaje de “Los Clásicos de Lucasarts”.
La verdad es que ya han pasado muchos años, y demasiados géneros han surgido en el mundo de los videojuegos. Viendo hoy en día fantásticos juegos en 3 dimensiones, con texturas fotorrealistas y una fí32 | nextgamers
sica que cada vez se acerca más a la realidad, ¿quién se acuerda de aquellos sencillos juegos con sprites 2D con los que tantas horas nos pasábamos delante de la pantalla? Los juegos han evolucionado en todos los sentidos, pero algunos pocos echamos de menos jugar a una buena aventura gráfica Ju egos en los que contábamos solo con nuestro ingenio, y con una gran cantidad de objetos y personajes con los que hablar. Si nos paramos a pensar cuales han sido los mejores juegos a
los que hemos jugado en nuestra vida, me apuesto lo que queráis a que unos cuantos dirían que fue una aventura grafica, y por descontado que era de Lucasarts. Títulos como Monkey Island, Day of Tentacle, Sam and Max o Indiana Jones and the fate of Atlantis son solo unos pocos de los que todos estais pensando. En este pequeño reportaje vamos a echar un vistazo a estas ave turas, y hacer memoria de aquellos viejos tiempos en los que merecía pagar 500 pesetas por 4 disquetes del
REPORTAJE 3½. Los clásicos de Lucasarts utilizan el motor SCUMM para mover el juego. Originalmente, este motor se diseño para crear el Maniac Mansion, la cual podríamos llamar la primera aventura grafica de point&click. Hasta el momento, los juegos de este género eran aventuras conversacionales, teniendo que escribir la acción que queríamos realizar. El SCUMM supuso una revolución, y trajo la creación de la aventura grafica tal y como la conocemos. Fue un género que prospero, ya que no hacía falta un ordenador potente para mover los gráficos 2D que presentaban. Pero poco a poco, otros géneros prosperaron, y el salto a las 3D fue un obstáculo que las aventuras graficas no pudieron superar. THE SECRET OF MONKEY ISLAND Fue la primera aventura gra-
fica en la que me embarque. Uno de los clásicos por excelencia, lleno de bromas y de situaciones delirantes, además de tener una historia entretenida y compleja. El juego nos situaba en la piel de Guybrush Threepwood, un joven valiente que deseaba ser pirata. Para ello, le someten a una serie de pruebas, desde buscar un tesoro hasta pelear a espada con la temible Sword Master. En sus aventuras, Guy-
brush se enamora de la gobernadora Elaine Marley, pero la historia da un giro cuando el malvado pirata fantasma LeChuck la secuestra con el propósito de casarse con ella. Decidido a salvarla, Guybrush, se hace con una tripulación y un barco, y pone rumbo a Monkey Island, guarida del temible LeChuck. Haciendo uso de los objetos mas dispares, y por supuesto, de la root beer, nuestro bravo pirata conseguirá rescatar a la gobernadora y acabar con LeChuck . Ahora es cuando vienen los fuegos artificiales… El control del personaje era sencillo, y aunque en un principio se diseño para su uso con el teclado sin la necesidad del ratón, con la implementación de éste se consiguió un control rápido y preciso. Claro está, una vez colocado el puntero sobre un objeto o personaje, también podíamos realizar la acción correspondiente para la situación con un comando de teclado. Este sencillo control, combinado con la disposición del inventario y la lista de acciones a realizar, convirtieron al Monkey Island en un punto de referencia de las aventuras
gráficas, ya que presentaba un manejo intuitivo y fácil de aprender. MONKEY ISLAND 2: LUCHUCK’S REVENGE Tras el éxito cosechado por Monkey Island, Lucasarts nos sorprendió de nuevo con la continuación del exitoso título de Ron Gilbert. Así, en Octubre
de 1991, salió a la venta Monkey Island 2: LuChuck’s Revenge. Una vez mas se sirve del versátil motor SCUMM para dar vida a Guybrush Threepwood, hábil y “respetado” pinextgamers | 27
REPORTAJE rata. Recordemos que en la anterior entrega, nuestro héroe, venció al pirata fantasma LeChuck y conquistó a la bella gobernadora Elaine Marley. En esta ocasión Guybrush, que se casó con Elaine y ya es un experimentado pirata, deberá encontrar el tesoro más grande que jamás ha existido, el Big Whoop. Pero el pirata LeChuck, vuelto a la vida como zombie, también anda detrás del famoso tesoro. La aventura empieza en Isla Scab, con un Guybrush enriquecido por sus aventuras y curtido por sus viajes. Pero nada más empezar, Largo Lagrande, compinche de Lechuck, le roba todo lo que lleva encima. Así pues, sin un duro en nuestros bolsillos, comenzamos la aventura. Como es de imaginar, y ya muchos sabéis mas que de sobra, nuestro cometido es hacernos con un barco para poder partir hacia la búsqueda del Big Whoop. En este título, al igual que en la primera parte, el juego está divido en capítulos. La mayoría de los puzzles a resolver carecen de lógica, y tendremos que estrujarnos el coco hasta hallar
la solución. Por ejemplo, ¿quién iba a decir que las repugnantes mezclas del bar de la isla Scab darían a Guybrush la capacidad de escupir mucho más lejos? ¿Y cuando teníamos que apagar la vela a escupitajos y casi siempre dabas a Wally? Por ultimo, me voy a permitir el lujo de comentar su final, ya que lo mas seguro es que todos vosotros habéis terminado la aventura por lo menos 15 veces. Es el único Monkey Island en el que se concluye como si sólo fuese un sueño o un juego de un niño. Desde luego, Monkey Island 2: LuChuck’s Revenge es uno
de los mejores títulos de Lucasarts, lleno de situaciones desternillantes y de puzzles sin ninguna lógica que enganchaban como pocos juegos han conseguido hacerlo. SAM&MAX: HIT THE ROAD ¿Que ocurre si a un perro sarcástico le ponemos de compañero a un conejo sádico? El resultado es la aven-
tura gráfica más surrealista de todos los tiempos, Sam & Max: Hit the road. El juego salió en 1993, traducido al castellano y con voces en inglés. Una vez mas, Lucasarts utiliza su aclamado motor SCUMM, aunque con algunas modificaciones. En esta versión, ya no dispondremos de un recuadro en la parte inferior de la pantalla donde se encontraba el inventario y las opciones disponibles, si no que según el objeto dispondremos de ciertas fun28 | nextgamers
REPORTAJE ciones al colocar el cursor sobre el objeto en cuestión. Basado en los personajes de Steve Purcell, la historia nos pone al control de Sam y Max, dos efectivos de la policía de Freelance. La aventura co-
mienza cuando regresan de su última misión: rescatar a una chica que había sido secuestrada por un científico loco.
Una vez en la oficina, reciben su ultimo encargo, que es buscar a Bruno el Yeti y a la chica jirafa Trixie. El juego transcurre por un montón de situaciones imposibles y ridículas, pero bastante graciosas. El mundo en el que se mueven los personajes es de una estética cómic muy deformada, con una realidad que resulta esperpéntica.
Hasta aquí llega en éste numero el pequeño análisis que hemos dedicado a, lo que posiblemente sean, las mejores aventuras gráficas que se han hecho jamás. Por supuesto que hay más, y el mes que viene seguirá este reportaje con una pequeña visión de otros títulos de Lucasarts. ¡Hasta el próximo mes!
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REPORTAJE por Gonzalo Mauleón
Tirando a dar Sin pelos en la lengua. Muchos lo consideramos uno de los grandes genios de esta industria. Junto a Miyamoto, posiblemente sea el creativo mas famoso y conocido por todos nosotros. Hoy camina fuera del camino. De un tiempo a esta parte estamos asistiendo atónitos a una sucesión de sinsentidos. Algo no funciona en Konami. Primero fue Seabass, que cansado de intentar darnos el juego de futbol definitivo que llevamos años demandando, no ha tenido más narices que reconocer que la última entrega ha sido poco menos que un error. Ahora es el turno del padre de una de las sagas más queridas de todos los tiempos: Metal Gear Solid. Señor Kojima, usted ha perdido el norte. Así de simple. Si 36 | nextgamers
no, no se entiende el por qué de su comportamiento en los últimos dos años. Errático y completamente fuera de lugar y de sitio. Pataletas de niño consentido y justificaciones faltas de argumento y llenas de palabras vacías. Balones fuera y a esperar a verlas venir. ¿Qué ha ocurrido, mi anteriormente idolatrado Hideo? La última la ha protagonizado a menos de un mes para la salida de su juego a nivel mundial. Unas palabras que atacaban duramente y de manera frontal a la prensa, a la
que culpa de malinterpretar y de sacar de contexto sus palabras. Unas palabras que a finales de abril iban dirigidas a Sony, a Playstation 3 y más concretamente a las limitaciones del chip Cell. Unas palabras que nos hartamos de oír y de leer en todos los medios del sector. Unas palabras, señor Kojima, que salieron de su boca. Estas palabras, traducidas literalmente de su última comparecencia y que a buen seguro van a verter ríos de tinta: "Imaginemos que que una
REPORTAJE compañía produce un hardware, en este caso un juego, y que el hardware está al nivel de un coche. Mirando las características, el desarrollador afirma que el coche puede volar. No hay nada que impida decir: "Este coche puede volar". Cuando afirma que puede volar, la especulación crece más allá de "oh, ¡¡¡¿así que puede VOLAR?!!!" así que el desarrollador pone sus metas más altas. La especulación es que si el coche puede volar, debería poder alcanzar una velocidad MACH... pero no se detiene aquí... la especulación crece hasta llegar a: "¡debería poder viajar al espacio!" así que con toda la excitación, el desarrollador trabaja arduamente en conseguir que el coche vaya al espacio... pero cuando llega la presentación en público, dice que el coche alcanza la velocidad MACH, pero no puede llegar al espacio. Pero no debería rendirse porque un coche capaz de volar y alcanzar velocidades de MACH es ya revolucionario. Yo quería expresar mis sentimientos de esa forma, pero no funcionó muy bien". Palabras que vienen en tono de réplica a unas declaraciones efectuadas solo 15 dias antes: "Yo tenía una idea en la cabeza y quise llevarla al juego. El resultado muchos lo tildarán de fabuloso, sin embargo no es lo que yo tenía en mente para MGS 4. Hace tres años me propuse crear algo revolucionario, y lo quise crear en todos los niveles. Sin embargo trabajamos con el chip Cell y las limitaciones que ello conlleva. El juego lucirá bien, pero no todo lo bien que yo hubiera deseado.
No quiero que se me malinterprete. En ningún momento estoy criticando el hardware de PS3, pero si que es cierto que con otro tipo de material si que hubiera logrado lo que estaba en mi mente" ¿Qué ha pasado en estas dos semanas? ¿Un tirón de orejas por parte de la mano que le da de comer? ¿Un toque de atención por parte del sello? ¿Un intento de cubrirse las espaldas en vistas a la posible decepción que puede tener el título? Eso lo sabe usted y nadie mas. Pero lo que es totalmente objetivo son las últimas frases con las que terminó su última comparecencia: “Mi trabajo es hacer juegos, no hablar con ustedes” o “Mi próxima entrevista en USA será: MGS4 es lo mejor. Punto”. Totalmente de acuerdo, señor Kojima. Usted es un creativo. Un desarrollador. Y muy bueno, por cierto. Pero nadie, absolutamente nadie le ha obligado a comparecer ante la prensa. Si usted lo ha hecho ha sido por cuestiones puramente promocionales o en mayor caso, de la casa que le paga. Usted eligió en su momento ser alguien mediático. Alguien que de tanto en tanto salía a la palestra a sacar datos referentes a su juego. Nadie le ha obligado a ello. Y es aquí donde usted se columpia, señor Kojima. Porque de sus declaraciones se sobreentiende que nosotros le hemos faltado al respeto, cuando es precisamente al revés. Puestos a sacar los trapos sucios y a buscar un confrontamiento directo podemos aducir al año de retraso con
que su juego va a llegar a las tiendas y a la tomadura de pelo que ha tenido usted personalmente con el mercado español, prometiendo un doblaje que jamás ha tenido en mente. Nos trajo una aventura maravillosa hace 10 años. Uno de los mejores juegos concebidos por la mente de un ser humano. Una historia épica y emocionante y un guión digno del mejor cine de acción. Unos gráficos y un doblaje que pusieron en mi pedestal personal aquella maravillosa máquina. La prensa y público se rindieron a sus pies, incapaces de concebir como eso que usted mostraba en pantalla éramos capaces de vivirlo y de ser partícipes de ello. Sin embargo con la llegada de PS2 y con la sustitución de Snake por ese aborto ambiguo de Rayden, llovieron las primeras críticas. Ya entonces dio muestras de no saber asimilarlas. Amigo Kojima, a andar se aprende tropezando. Cayendo mil veces y levantándose mil y una. Y sobre todo a soportar las críticas por lo que meramente son: críticas. Y usted más que nadie, y viniendo de donde viene, sabe que la soberbia y la arrogancia no son buenos consejeros. Esto no es el Hola, la Semana o el Tomate, y gracias a Dios, el amarillismo y el sensacionalismo aun no han irrumpido en este mundillo. No cargue contra la prensa, porque es gracias a ella el que usted se encuentre donde se encuentra. Ojalá, quiero y deseo, que sea capaz de otorgar a Snake el final que se merece, y que usted, señor Kojima, vuelva a ser el que era. nextgamers | 37
AVANCE 360
La saga “Tales of” llega en HD Tales of Vesperia, el nuevo título de la saga, llega a la nueva generación mas espléndido que nunca. Será el primer título de todos los “Tales” en alta definición. Namco-Bandai nos trae el nuevo título de la saga “Tales”, esta vez para Xbox 360, y para PlayStation 3 aún está por confirmar. Tras muchos rumores, desde que Namco anunció en Famitsu el lanzamiento de esta nueva entrega en la nueva generación de consolas, por fin podremos disfrutar en alta definición de una nueva historia, dejando atrás los spin-offs y remakes. La llegada del título a la máquina blanca de Microsoft, además de la de Sony, seguramente supondrá un aumento de popularidad para la 360. Recordemos que las cifras cosechadas por Xbox 360 en el 38 | nextgamers
país del sol naciente son muy modestas. Namco-Bandai ya realizó algunos experimentos, como Eternal Sotana, decir, y consiguió un estupendo título que se ganó más de un adepto. El resultado final fue un estu-
como productor y director del proyecto. Hay que recordar que Higuchi ya ha estado al frente de otros “Tales”, como el de la GameCube. Los diseños vienen de la mano de Kosuke Fujishima (Ah! My Goddess, Sakura Taisen). El
LA HISTORIA NOS SITUA EN UN MUNDO DÓNDE LA MAGIA Y LA TECNOLOGÍA ENTRECHOCAN BRUSCAMENTE pendo juego, que lucía gráficamente espectacular, con un aspecto casi idéntico a cualquier anime puntero. Al frente del proyecto se encuentra Yoshito Higuchi, contratado
proyecto cuenta con un equipo de desarrollo, un equipo creativo y un director de primerísima línea, por lo que Tales of Vesperia promete ser uno de los grandes bom-
RECORDEMOS QUE YOSHITO HIGUCHI HA ESTADO AL FRENTE DE OTROS “TALES OF” bazos de esta temporada. La historia del juego nos sitúa en un mundo dónde la magia y la tecnología se encuentran bruscamente. Estas tierras, situadas bajo la estrella Vesperia, están subyugadas por el Imperio. Este, ha creado una tecnología basada en las gemas Core, la tecnología Blastia, descubiertas en unas ruinas milenarias. El poder que desata permite al Imperio desde crear los Shield Blastia, enormes campos de fuerza para proteger las ciudades, a darle cualquier uso en batalla. Es la fuente de energía que mueve toda su civilización. Por otro lado, como suele suce-
der en los j-rpgs, hay una energía vital mística, mas ligada a la naturaleza que se encuentra en todos los seres vivos y los une (usa la fuerza, luke...). Esta energía o magia mística se llama Earu, y presumo que tendrá un peso fundamental en la historia En cuanto a los protagonistas, el título mantiene el esquema clásico de la saga. El personaje masculino es Yuri, un espadachín con mucha habilidad con el acero y confiado de sus virtudes,además miembro de Brave Vesperia (¿avalancha?), un grupo estilo “equipo A” que ayuda a los necesitados. Le acompañará en
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EL DISEÑO DE LOS PERSONAJES LO HA REALIZADO KOSUKE FUJUSHIMA su aventura la preciosa Estelle, que ocupa el rol de hechicera blanca, dando apoyo en el ataque y con habilidades curativas. En el papel de némesis, podría encontrarse Flynn, un caballero imperial y amigo de Yuri desde su infancia. Y como en los demás “tales”, se nos irán sumando compañeros durante la aventura. En Tales of Vesperia se ha creado un sistema de combate, una evolución del visto en Tales of Abyss, llamado Envolved Flex Range Linear Motion Battle System. Este sistema se basa en combates en tiempo real, donde solo podremos controlar al protagonista, pero será necesario pedir a nuestros compañeros que realicen ciertas acciones. En los combates, hacer combos será fundamental para derrotar a nuestros enemigos. Según lo visto, es posible que el modo multijugador cooperativo aproveche el potencial que guarda el titulo en las batallas.
EL SISTEMA DE COMBATES, LLAMADO ENVOLVED FLEX RANGE LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM, ES UNA EVOLUCIÓN DEL SISTEMA USADO EN TALES OF ABYSS Viendo como está de avanzado el proyecto, y lo que promete ser, estoy seguro de que Tales of Vesperia se convertirá en uno de los mejores títulos de la saga, además de referente en la nueva generación. Por otro lado, el lanzamiento del títuolo para la consola de Microsoft podría suponer un pequeño aumento de ventas en 360 en el país nipón, aunque su aceptación sique siendo mínima.
CONCLUSIÓN
Alberto Pérez del Río
Tales of Vesperia promete ser uno de los mejores títulos de j-rpg de la actual generación. Además de una extensa historia y del sistema de combates activo, es el primer título de la saga en alta definición. Seguiremos a la espera de éste fantástico juego, aunque mientras nos tendremos que conformar con el Eternal Sonata.
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fan-art
AVANCE PC
Age of Conan Sangre y diversion en Age of Conan Un juego que viene dispuesto a terminar con el grande del género, World of Warcraft. Despues de haber jugado a la beta, estamos seguros que le plantará cara.
¿CONAN LLEGA A NUESTROS PC’S DISPUESTO A DESBANCAR AL WORLD OF WARCRAFT? 42 | nextgamers
Buenas a todos los roleros, cuando estéis leyendo estas líneas habrá salido hace unos días el Age of Conan, por desgracia hemos entrado tarde en la beta y no queríamos analizar un juego sobre una beta, así que el próximo mes
tendréis vuestro análisis con todo lujo de detalles, de momento me voy a centrar en las primeras impresiones que me he llevado de un juego que promete darle mucha guerra al WoW (World of Warcraft). Para poneros un poco en si-
tuación, me gustaría comentar que en este juego encarnaremos el papel de un esclavo que va a ser trasladado, pero que por desgracia su
VUESTROS/AS NOVIOS/AS, OS ODIARAN POR ENGANCHAROS DE NUEVO A UN MMORPG
CONCLUSIÓN
barco naufraga y acaba en una isla remota donde empezará nuestra gloriosa aventura. Lo primero que me llamo la atención al entrar en la beta es el idioma, por fin un juego que está en castellano en su lanzamiento (No cuenta la posterior traducción del WoW), es muy importante este tema para todas aquellas personas que tenemos problemas con nuestro nivel de ingles, aunque está claro que en estos
juegos si quieres llegar a unirte a un clan grande deberas de tener un buen nivel de ingles. Después del idioma, mi boca se hizo agua al ver los gráficos, pero después me lleve una desilusion tremenda al ver como los corría nuestro ordenador, un Dual 2 Core 6300, con 2 GB de RAM y una GF 7600 GT, quizá sea en la gráfica donde más se me atragante el título, pero estoy seguro que la gente que tenga una buena maquina va a disfrutar como un niño con el mejor MMORPG en cuanto a gráficos. Para terminar me gustaría reseñar que el sistema de combate es de lo mejor que teneis en MMORPG’s, es en tiempo real y nosotros deberemos de ejecutar los movimientos, si teneis una buena conexion os encantará Carlos Freire
Estamos ante un juego que viene a por todas, ya era hora de que WoW empezase a tener un serio competidor, esta gente sabe mucho lo que se hace y sobre todo que están ante una carrera de fondo. Si os gusta el PvP en los juegos de Rol, aquí lo pasareis como enanos, sangre, vísceras, golpes finales … Dadle una oportunidad y veréis como no os falla, pero sobre todo, no os perdáis nuestro análisis en el próximo número !!!
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ANÁLISIS MULTI
GTA IV GÉNERO: ACCIÓN/AVENTURA - DESARROLLA: ROCKSTAR - DISTRIBUYE: TAKE2 TEXTOS/VOCES: CAST/INGLÉS - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 18 AÑOS - PVP: 69,95 €
Vivir el Sueño Americano Niko Bellic protagoniza el juego de esta generación. Brutal en todos los sentidos
El 29 de abril era una fecha que el mundo tenía grabada a fuego. Interminables colas se sucedían en lugares tan dispares como Nueva York, Londres, Berlín, Adelaida, Sídney, Toronto, Madrid, Roma, Paris… Solo hay que 46 | nextgamers
lanzar un dardo en el mapamundi y tendremos un 25% de posibilidades de acertar sobre un sitio en el que alguien estuviera intentando hacerse con una copia del juego más esperado del año. Crítica, economistas, con-
NADIE EN SU SANO JUICIO DEBE PERDERSE LA OPORTUNIDAD DE PROBAR GTA IV. LO QUE HA HECHO ROCKSTAR CON LIBERTY CITY NO TIENE COMPARACIÓN HASTA AHORA
sultores… todos pronosticaban unas ventas que superarían los 6 millones de copias tan solo en su primera semana de ventas y
tener fin. ¿Es GTA IV lo que esperábamos? Sí, y además lo es con creces. Niko Bellic ha llegado. Niko Bellic está aquí. Y de ahora en adelante
en procesos cíclicos que sus franquicias más exitosas no se vean sumidas en la indiferencia, la compañía de origen escocés sigue demostrando el por qué es acla licencia más EUPHORIA HA RESPONDIDO A LAS EXPEC- tualmente codiciada de la industria. TATIVAS. SE MUESTRA SOLIDO Y FLUIDO. Innovación, una capacidad innata para reinventar HAY MOTOR PARA RATO la fórmula del éxito. Cuando unos beneficios de más de la industria de los videojue- Rockstar golpea, los demás 400 millones de dólares en gos tal como la conocemos, callan. Capaz de condicioese periodo de tiempo. está obligada a cambiar. nar los lanzamientos de Todo ello para convertirlo ¿Una salida de tiesto? No, todo un año y siempre un en el juego más vendido de realmente nos encontramos peldaño por encima de lo la historia en su primera se- ante el primer juego next- que nunca serán capaces de mana. gen que justifica su precio llegar franquicias como Meses de espera, de una hasta el último céntimo. True Crime, Getaway, Just expectación inusitada. InRockstar lo ha vuelto a Cause o El Padrino. formación que nos llegaba hacer. Mientras otras comEstamos siendo partícipes con cuentagotas y una pañías se ahogan en sus del nacimiento de un nuevo cuenta atrás que parecía no propias formulas intentando icono de los videojuegos. nextgamers | 47
Niko Bellic, un excombatiente serbio. Un hombre que huye de su pasado en busca de un futuro mejor, pero que se verá atrapado por un presente que no esperaba. Un personaje que lejos de las locuras y las excentricidades con las que Rockstar ha caracterizado a los protagonistas de GTA, lo ha dotado de un grado de humanidad. Condicionado por nuestro pasado, serán
CONDUCIR UN TAXI PARA TU PRIMO NO ES PRECISAMENTE TU FORMA DE VIVIR EL SUEÑO AMERICANO. TAL VEZ MATAR Y EXTORSIONAR... los lazos que nos unen a él lo que nos hará intentar asomar la cabeza en un mundo donde los hombres de su clase nunca tienen una segunda oportunidad. Nos encontramos ante el mayor despliegue técnico de la historia hasta el momento. Gráficos, jugabilidad, duración, sonido, online, posibilidades… todas y cada una se aúnan para darnos el que hasta ahora es el mejor juego de la next-gen. Y lo ha hecho siendo fiel a sus principios. Desechando lo inservible y potenciando sus virtudes, para de nuevo, brindarnos lo que todos esperábamos: un éxito. Desde el primer paso que damos en Li-
berty City nos daremos cuenta que lo que tenemos delante sobrepasa cualquier atisbo de expectación que poseíamos en el título. Las 7 islas que conforman el mapeado representan una réplica casi exacta de la Nueva York en la que se inspira. La ciudad bulle de vida. Gente por aquí y gente por allá. Paseando, arreglando el coche, comiendo un perrito, delinquiendo, llamando por teléfono, o simplemente,
descansando en un banco. Todo está recreado para que nos demos cuenta que la ciudad no gira alrededor nuestra. Solo somos uno más dentro de todo el microcosmos que conforma la ciudad. Más de 100 misiones, una duración estimada de 35 horas y una esperanza de vida casi infinita gracias a sus intermina-
BRUCIE ES QUIZÁS EL SECUNDARIO MAS TRABAJADO DE TODO EL JUEGO. LAS RISAS ESTÁN ASEGURADAS bles modos online. Esto es lo que encierran esos 12 centímetros mágicos de diámetro. GTA IV es una realidad. Niko Bellic es el protagonista principal del juego. Huyendo de su oscuro pasado en su Serbia natal, intenta labrarse un nuevo futuro lejos de su hogar, y embaucado por la enésima mentira de su primo Roman. Las chicas, las mansiones, los deportivos, el dinero… todo aquello que Roman nos contaba a través de sus correos, todo era mentira. La mansión se convierte en un mugriento apartamento. Los deportivos son la flota de taxis de nuestro queridoodiado primo. El dinero es todo lo que llevamos en el bolsillo. Y las chicas…
directamente, no existen. Y para colmo de males, debemos hacernos cargo y salvar el culo a nuestro primo, experto en cometer todas las estupideces estipuladas en el Manual del Perfecto Idiota. “He vendido y traficado con gente. He
POLICIAS AL FRENTE, A MI IZQUIERDA, A MI DERECHA, A MI ESPALDA... ¿POR QUÉ? SOLO SOY UN HUMILDE ALBORATADOR HUMANO... robado y también he asesinado”. Curriculum Vitae de nuestro protagonista. Y Liberty City no es el lugar indicado para comenzar una nueva vida. Las segundas oportunidades y el sueño americano realmente no existen. A sangre, la letra entra y nuestro cuerpo demacrado son el fiel reflejo de que nunca podremos huir de nuestro pasado. Muy pronto nos veremos en la tesitura de salvar a nuestro primo de su enésimo problema. Pero las cosas no son como en nuestra añorada Serbia. La Ley del Talión solo desemboca en más problemas y antes de acabar nuestra primera semana en Liberty City estaremos más preocupados en salvar nuestro culo y el de nuestros amigos que en otra cosa.
Niko Bellic es ante todo un personaje humano. Atrás quedaron esos personajes creados por Rockstar en el que un tipo por sí mismo era capaz de acabar con todo el ejercito de los Estados Unidos lanzamisiles en mano. Ahora no serán pocas las situaciones en las que nos preguntaremos si lo que estamos haciendo es lo correcto, y para muestra están las misiones en las que debemos elegir como finalizarla o a quien
ayudar primero. Por supuesto, estas decisiones tendrán su transcendencia en el futuro. Pero no solo se ha caracterizado de manera especial al personaje principal. Todos y cada uno de los personajes secundarios tienen tras de sí una historia que contar. No están puestos para que tarde o temprano acaben llamándonos para encasque-
tarnos la misión de turno. Nuestro primo vive sumido por las deudas y la llegada de Niko es una carga más que un alivio. Vlad es un extorsionador de medio pelo al que nuestra llegada le resulta más molesta que un grano en el culo. Mallorie, nuestra cuñada, preocupada por labrarse un futuro mejor lejos de la mediocridad que le plantea Roman, o LJ, un neo hippy afroamericano cuya máxima aspiración en el
NI UZIS, NI C4, NI PUÑOS AMERICANOS. NO HAY NADA COMO UN BUEN MOVIL MODELO 1992 día a día es fumar cuantos más canutos mejor y que usa el contrabando de armas como su herramienta para ganarse el pan. Tarde o temprano acabaremos encontrándonos con ellos, pero estos encuentros no serán forzados. Alguien conoce a alguien capaz de hacer cualquier cosa por dinero, y ese alguien casi siempre solemos ser nosotros. Rockstar nos prometió que el impacto que iba a suponer GTA IV iba a ser similar al que produjo GTA III. La comparación con la copia en la mano ha sido desproporcionada. GTA III salió casi desde la nada y GTA IV ha vivido sumido en una in-
controlable vorágine de expectación que a bien podría haberle salido muy caro. Un hype desmesurado siempre es contraproducente y en la mayoría de los casos acaba matando al producto en su propia leyenda. Con esto quiero decir que hay que alejarse de todos lo que hayáis podido leer o ver en los últimos meses en la infinidad de
EL PASO HACIA UN ESCENARIO MAS REAL HA CONDICIONADO LA JUGABILIDAD. AHORA LA CONDUCCIÓN ES MUCHO MAS DURA QUE ANTES foros que pueblan el ciberespacio. O en el peor de los casos, resetear toda esa información y procurar ser totalmente objetivos con lo que tenéis delante. Una vez hayáis hecho esto, os daréis cuenta de la verdadera joya que tenéis delante. Los cambios más significativos quedan patentes nada más poner el juego. Euphoria se nos había presentado como un engine capaz de recrear la física necesaria y dotar al universo de Liberty City con ese toque de realidad que hasta ahora había sido su caballo de batalla. Y a buena fe que lo ha conseguido. El juego presenta una Nueva York totalmente identificable. Un entorno totalmente des-
mesurado en el que todo lo que hay a nuestro alrededor tiene vida. Si bien adolece de ciertos problemas de popping y de carga lenta de texturas, pero son nimios comparados con las versiones de 128 bits. Papeleras, señalizaciones, vehículos, condiciones atmosféricas, personajes… todo luce un modelado y una carga poligonal digna de elogio. Desde luego que no luce igual que lo pueda hacer un Mass Ef-
fect, un Uncharted o un Gears of War, pero a diferencia de unos y otros, aquí no nos movemos en un entorno de 20 metros de ancho con 4 o 5 personajes en pantalla, en el que los únicos elementos vivos del escenario son los enemigos que vienen hacia nosotros. Aquí el área de juego se expande en dos e incluso tres dimensiones
NO ES FACIL GANARSE EL PAN EN UNA CIUDAD QUE NO CONCEDE SEGUNDAS OPORTUNIDADES en un radio imposible de calcular. Nadie, salvo Oblivion, ha sido capaz de mostrarnos en esta next-gen un mundo tan vivo. Los gráficos no son ya cuestiones de capturas pixel a pixel, entran en juego mil y un factores que muchas veces pasan desapercibidos a los ojos del consumidor, que se pierde en absurdos debates de resoluciones, jaggies e inapreciables fallos de texturización. Gente obsesionada con cuestiones tan técnicas y que en la mayoría de los casos es incapaz de llegar a usar el producto para lo que realmente fue concebido: divertir. El juego es bonito, es sólido y se mueve increíblemente bien. Aun con todo, me
NIKO BELLIC Contrariamente a lo que Rockstars nos había acostumbrado, esta vez el protagonista tiene una historia que contar. El argumento está tremendamente elaborado y no serán pocos los giros argumentales a los que asistiremos. De la misma manera, la interrelación con los demas personajes secundarios, todos a su vez con un pasado detrás, no hacen mas que dotar de un sentimiento humano al título. En las anteriores entregas eramos un yo contra el mundo. Esta vez queda patente que sin la colaboración de los nuestros es imposible seguir adelante. Nuestras decisiones condicionan y afectan directamente a nuestros seres mas cercanos. Ya no solo debemos pensar en nosotros mismos.
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niego a creer que Rockstar ha tocado techo en este apartado y que tal como sucedió en la generación pasada, nos sorprenderán en futuras entregas con una vuelta de tuerca.
anteriores entregas. Euphoria no tarda mucho en hacer de las suyas a las primeras de cambio, y nuestro primer paseo en coche es lo menos parecido que hay a un viaje de placer.
Para aquellos que venimos siguiendo la saga desde hace ya varios años, la primera toma de contacto con esta entrega es dura. Chocamos frontalmente con todos los cimientos que sustentaron la saga en sus
La conducción ha dejado de ser completamente arcade para dar paso a un modo un poco más… ¿realista? Hacerse con los controles de los vehículos no va a ser tarea sencilla, y las primeras persecuciones a gran
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velocidad nos las desearemos para poder seguir adelante. Y mucho cuidado contra que o como nos estampamos, pues no serán pocas las ocasiones en los que saldremos despedidos a través de la luna frontal del coche. El otro apartado que ha sufrido un cambio radical son las escenas de acción. Los combates cuerpo a cuerpo ahora son mucho más elaborados, teniendo hasta tres botones de ataque y uno de defensa con los que intercambiar golpes con nuestro adversario. Pero olvidaros de dejar tumbado a vuestro contrincante en dos patadas y mucho ojo con quien os metéis, puesto que debajo de la apariencia de una dulce anciana, puede latir el sentimiento del mismísimo Rocky Balboa. De igual manera los tiroteos se han visto sustancialmente modificados. Las rápidas escenas de yo contra el mundo en el que gran parte de la victoria radicaba en la facilidad de cambiar de objetivo han quedado en el olvido. Niko gana en movimientos, ahora es capaz de parapetarse detrás de numerosos elementos, pero por el contrario, estos han perdido mucho dinamismo. Hacerse con una posición ventajosa con al menos cuatro enemigos activos, va a ser clave para poder salir con vida. Estos son los dos apartados que directamente afectan a la jugabilidad. Sin embargo los cambios introducidos por Rockstar no se limitan solo a este aspecto. Como muchos sabéis, gran parte del carisma de la saga residía en hacer una de tantas misiones secundarias que poblaban la aventura. Bastaba con montarse en un vehículo especial y pulsar el botón adecuado para dar comienzo dichas submisiones. nextgamers | 55
Ahora esto no va a ser tan sencillo. GTA IV potencia la sociabilidad y la lleva un paso más allá. Si queremos trabajar de taxistas, debemos ganarnos la confianza y el respeto necesario de nuestro primo para que nos deje trabajar en su compañía. Si optamos por ser un policía, debemos hacernos con un coche y hackear el servicio interno del mismo. Si nuestro futuro es el de robacoches, debemos familiarizarnos con el traficante de turno. Por supuesto, tener más o menos amigos nos facilitará en mayor o menor medida nuestro devenir diario. De esta manera podremos ir desbloqueando un servicio de taxi gratuito o que un honrado traficante de armas nos lleve a donde solicitamos un jugoso cargamento con el que alimentar nuestro arsenal, por poner un par de ejemplos. ¿Y cómo te haces amigo de alguien? Muy simple, yéndote
LA AVENTURA OFFLINE ES SOBERBIA, PERO SU ONLINE ES EXTREMADAMENTE ADICTIVO con el de farra. Unos dardos, un billar, unos bolos, una borrachera en el bar de la esquina un jueves a las 3 de la tarde… cosas que cualquiera de nosotros haríamos para ganarnos el favor de alguien en nuestra vida diaria, pues lo mismo en Liberty City. Por cierto, si optáis por la borrachera, seguir el consejo de: Si bebes, no conduzcas, o Euphoria se encargará de estamparte contra la primera farola. Y es que los m5, los kalasnhikov y las uzis han cedido protagonismo al arma principal 56 | nextgamers
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del juego: el móvil. Acostumbraros a él, porque lo vais a usar para casi todo. En el recibiréis la información de vuestros contactos y lo usareis para quedar con vuestros amigos. Además se nos brindará la posibilidad de reiniciar una misión con solo responder afirmativamente a un sms de nuestro móvil. Sin móvil, Niko muere, y por ende, nuestra aventura. Así que cuidarlo y mimarlo como se merece. El teléfono no es la única novedad de última tecnología de la que goza Niko. Puesto que Internet, representado como Tw@ en el juego, nos servirá para recibir el correo desde nuestra serbia natal, contactar una cita con un desconocido o aceptar el enésimo trabajo sucio propio de un delincuente en potencia. Pero el juego no rompe totalmente con la tradición de años atrás. De esta manera seguiremos buscando los 200 objetos ocultos, esta vez en forma de palomas, desperdigados por todo el
LEJOS DE ABSURDAS POLÉMICAS, GTA IV ES A PARTIR DE HOY HISTORIA VIVA DE LA INDUSTRIA. escenario. Y sin olvidar los entrañables saltos únicos. Tareas que a ciencia cierta incrementarán en gran medida la vida del juego. Pero está de por sí no es precisamente corta. Nada menos que un centenar de misiones componen la trama principal del título, dejando pequeñas las 65 con las géneros mas internacionales tienen cabida en Liberty City, y con los grupos más representativos del momento. Horas y horas de excelente música que harán las delicias de todo amante de los videojuegos. Si a todo esto le añadimos nextgamers | 57
VALORACIÓN
unos modos de juego online casi infinitos, nos encontramos probablemente ante el juego eterno. 15 son los modos de los que disfrutaremos y que a buen seguro os mantendrán enganchados a vuestro televisor durante horas. Valorarlos todos y cada uno de ellos es una pérdida de tiempo, y a fin de cuentas todo lo que se pueda decir de ellos es poco. Diversión, pura, dura y directa. Eso es lo que os encontrareis en este modo. Y es que destrozar toda una ciudad en compañía de un amigo no tiene precio. Probablemente nos encontremos ante el mejor juego que ha dado la industria hasta el momento si nos basamos en duración, diversión y posibilidades. Técnicamente y teniendo en cuenta los parámetros en los que por su envergadura debe moverse, es soberbio. Es indudable que presenta pequeños
fallos como caídas puntuales de framerate o un ligero popping, presente en ambas versiones. Pero estos pequeños fallos, y son pequeños en este título, en nada palidecen el resultado final del mismo. Las incontables horas que encierra el disco tanto en su modo offline como online, así como la posibilidad de poder destrozar a nuestro antojo una ciudad como Nueva York, hacen de él una compra indispensable. Te guste o no el género, no probar aquí y ahora este título es negarse a vivir un pedazo de la historia de la industria. Tal vez el tiempo sea el mejor aliado de título, y una vez se haya esfumado toda la histeria que ha rodeado su lanzamiento, sea este el que lo ponga en el lugar que se merece. Una obra maestra en toda la extensión de la frase. Gonzalo Mauleón
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· Es un GTA quasi real · Soberbio en todos los apartados · Niko Bellic. Una nueva estrella para la industria
GTA marca el camino, y los demas intentan imitar. Si quieres vivir la auténtica experiencia que ofrece un juego de este tipo, ve de cabeza a por él.
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· El retraso de 9 meses · Algo duro en la conducción
Es el juego del año, y como tal, ha estado a la altura de lo que se esperaba de el. Pequeños detalles no le hacen llegar al 10 y me niego a pensar que esto es todo lo que Rockstar puede ofrecer en esta generación
GRÁFICOS 88 | SONIDO 98 | JUGABILIDAD 95 | DURACIÓN 100 | TOTAL 96 58 | nextgamers
ANÁLISIS PS3
EVERYBODY’S GOLF WORLD TOUR
GÉNERO: ARCADE - DESARROLLA: CLAP HANZ - DISTRIBUYE: SONY TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 3 AÑOS - PVP: 69,95 €
Un gran swing ganador Todo por el golf, o lo que es lo mismo, la apuesta más arcade de PS3
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Clap Hanz tiene la fórmula de catapultar a la fama una saga que ha ido creciendo con cada nueva entrega, desde sus inicios en la primera PlayStation. Han pasado más de 10 años desde entonces y la saga ha ido creciendo, y pasando por todas
QUIZÁS LA MEJORA MÁS IMPORTANTE DE ESTA ENTREGA ES LA INCLUSIÓN DE UN MODO ONLINE
LOS DETALLES DE UN GRAN JUEGO Desde el apoyo moral que nos ofrece nuestro caddy, a los adornos y mejoras del aspecto físico de nuestros jugadores y pasando por la inclusión del tan ansiado modo online, hacen que estemos ante el mejor Everybody’s Golf World Tour de la historia. Ésta saga de Sony toma nota del estilo de saga de Mario Kart, y es que en cada nueva entrega, en lugar de partir de cero, siempre se preocupa en coger lo mejor de las anteriores y añadirlo a la nueva. Pero en esta ocasión las mejoras son más que notables.
las generaciones, siempre en consolas de Sony, desde PSOne a PS3, pasando por los 128 bits de PlayStation 2 y el manejo de PSP. Una de las características que han hecho grande a esta saga, es la
que toda nuestra experiencia será en vano, y partiremos desde cero; una situación que gustará a los novatos en la saga, y exhasperá a los más veteranos. Esta nueva jugabilidad, consiste en tres partes: el
CLAP HANZ TIENE LA RECETA DEL ÉXITO PARA ESTA VETERANA SAGA DE LAS CONSOLAS PLAYSTATION facilidad de manejo y una curva de aprendizaje muy sencilla que requiere; además que tampoco hay que tener conocimientos de golf para poder jugar. La ya consabida notable mejora gráfica, palpable en todo momento es uno de los mejores argumentos de Clap Hanz en la nueva generación. Everybody’s Golf World Tour, nos propone cambiar drasticamente el sistema de jugabilidad clásico de la saga, con lo
primero sirve para que nuestro jugador inicie el golpe, a continuación deberemos ajustar la potencia del golpe, en último término deberemos decidir la precisión del golpe; además de la fuerza y precisión podemos cambiar de dirección con el stick. Pero para quienes os esteis llevando las manos a la cabeza por este cambio de jugabilidad, cabe recordar, que se puede cambiar a la jugabilidad antigua en el nextgamers | 61
menú principal del juego. El apartado gráfico ha sido quizás el que más mejoras, o por lo menos las más palpables del juego. Campos de golf, jugadores, palos, y caddys lucen de maravilla en todo momento, a 720 p y con una tase de frames esta-
LA SAGA SIEMPRE HA IDO CRECIENDO CON CADA ENTREGA, LAS MEJORAS HAN SIDO LA JUGABILIDAD Y EL APARTADO TÉCNICO
VALORACIÓN
bles, sin apenas dientes de sierra. El sistema de juego, aprendizaje y evolución nos recuerda a una especie de RPG deportivo, como lo fue Mario Power Tennis en GBA. Cada partida que juguemos iremos evolucionando nuestras facultades técnicas: fuerza, precisión, etc; además de accesorios como nuevos palos de golf, pelotas, ropa, etc. Pedro Sánchez
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· Las mejors técnicas · Muy divertido · Poder jugar online
Directamente no hay ningún juego en el catálogo de PlayStation 3 que tenga las mismas características. Pero si lo que queremos es un juego deportivo arcade, tenemos el reciente Fifa Street 3. Si buscamos golf, tenemos PGA Tour 08.
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· La nueva jugabilidad · Faltan más modos de juego
Everybody’s Golf World Tour no engaña a nadie, porque nos ofrece todo cuanto le pedíamos a esta saga. Diversión, mejores gráficos y modo online; quizás el único pero (salvable) sea el nuevo modo de jugabilidad.
GRÁFICOS 94 | SONIDO 92 | JUGABILIDAD 85 | DURACIÓN 87 | TOTAL 89 62 | nextgamers
ANÁLISIS DS
Assasisn’s Creed: Altair’s Chronicles GÉNERO: AVENTURA - DESARROLLA: GAMELOFT - DISTRIBUYE: UBISOFT TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 12 AÑOS - PVP: 36,95 €
Altair se estrena en Nintendo DS el éxito en las maquinas El asesino más deTras sobremesa de Assassin’s Ubisoft se tira a la pisfamoso vuelve en Creed, cina con una precuela de calimas que discutible. Así tamaño portátil dad pues, saca a la venta Assassin’s Creed: Altair’s Chronicles, un título desarrollado por Gameloft , el cual se esperaba que arrasase en ventas para la portátil de Nintendo con un juego sencillo pero resulton. La realidad
nombre. Assassin’s Creed: Altair’s Chronicles nos pone en la piel de Altair, durante sus aventuras anteriores como asesino. La historia narra los hechos acontecidos durante las cruzadas, con la búsqueda de una mística copa que no debe caer en manos de los cruzados. En esta ocasión no habrá maquina futurista ni regresiones de me-
LA AVENTURA NOS PONE EN LOS ACONTECIMIENTOS POSTERIORES A UN AÑO, TRAS LO SUCEDIDO EN PLAYSTATION 2 es muy diferente a las predicciones de Ubisoft, y el resultado es un juego aburrido que lo único que comparte con el titulo de las de sobremesa es el 64 | nextgamers
moria, el juego se limita a la vida de Altair en el pasado. En una remodelada Jerusalén para la versión portátil, Altair deberá hacer uso de sus habilidades
para avanzar. En este titulo, el protagonista ya no tendrá que investigar minuciosamente, simplemente se limitará a saltar, luchar y huir, convirtiéndose en un juego lineal y monótono. Tendremos que
tulo de sobremesa. En general, lo que se ha hecho es simplificar las acciones de tal manera que el juego pierde toda emoción posible. Los pocos atisbos de aventura de los que gozaba su antecesor, desapa-
EL MOTOR HA SIDO CREADO EXCLUSIVAMENTE PARA LA PLATAFORMA PORTÁTIL POR GAMELOFT realizar acciones como robar e interrogar, con un sencillo control para los hurtos y el mismo modus operandi para los interrogatorios. Para luchar, con la combinación de los botones X e Y basta, utilizando el primer para atacar y el segundo para contraatacar. Según avancemos en el juego, iremos adquiriendo nuevas habilidades, igual que en el ti-
recen por completo en esta entrega, pasando a ser un plataformas de acción. En nuestro avance, nos encontraremos con puntos de control donde se guarda la partida. Empezar desde estos puntos se convertirá en algo habitual, ya que la imprecisión en saltos y agarres propiciaran la muerte de Altair constantemente. Este aspecto ha sido ya
criticado fuertemente, llegándolo a comparar con el mítico Prince of Persia, en el que un paso en falso suponía un horripilante ensartamiento en los pinchos del suelo. El motor ha sido creado exclusivamente para la plataforma portátil por Gameloft, consiguiendo un 3d nada reprochable, con calidad y sin ralentizaciones, incluso con algunos detalles dignos de mención. La cámara nos presenta una vista lateral, típica de los juegos de plataformas, pero varía su altura en función de donde se encuentre Altair. De esta manera, la vista no será la misma si esta en los tejados o corriendo por las calles. Pero donde se ven mas defectos es en los personajes, poco detallados, y en las animaciones de los mismi-
simos. Cuando controlamos a Altair no se puede evitar el notar esa falta de fluidez de los movimientos, como si fue-
haces con los controles, y de la poca atención que hace falta poner para seguir la trama del juego. Aunque todo hay que
EL ESFUERZO REALIZADO POR GAMELOFT HA SIDO MUY TENUE
VALORACIÓN
sen muñecos de trapo con una disfunción motriz muy grave. En cuanto a la duración, hablamos de unas 5 horas. Esto depende de la cantidad de veces que mueres hasta que te
decirlo, a la hora de estar jugando se te han quitado las ganas de jugar. Es mas, te dan ganas de ir a reclamar el dinero que te has gastado. En resumen, el juego es
más soso que su antecesor de sobremesa. El esfuerzo que ha realizado Gameloft ha sido muy tenue, dando lugar a un titulo aburrido y monótono. Intentando ser lo mas objetivo posible, el juego no llega a merecerse los 36,95 € que se piden por él. Una buena idea de hacer un plataformas sencillo que invitase al jugador a seguir avanzando, pero al final no se ha logrado lo esperado. Alberto Pérez del Río
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· Sencillez en el control ·Detalles en algunos escenarios · La manera de robar objetos
Si buscas acción, y una gran aventura para tu portátil, te sugiero que guardes el dinero y esperes pacientemente el lanzamiento de Ninja Gaiden Dragon Swords, que tiene la salida prevista para Junio de 2008.
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· Diseño de personajes pobre · Jugabilidad tosca e imprecisa ·La historia esta poco elaborada ·Demasiado sencillo
El resultado es un juego aburrido, sin mayor complicación que acostumbrarse a calcular los saltos, y con menos historia que una película para adultos. Con algo más de esfuerzo habría logrado un juego un poco más interesante.
GRÁFICOS 68 | SONIDO 65 | JUGABILIDAD 40 | DURACIÓN 65 | TOTAL 60 66 | nextgamers
ANÁLISIS PS3
TIME CRISIS 4 GÉNERO: PISTOLA/ARCADE - DESARROLLA: NAMCO BANDAI - DISTRIBUYE: SONY TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 16 AÑOS - PVP: 89,95 €
G-Con llega a PLAYSTATION 3 Por fin llega a España la saga de pistolas más famosa y exitosa de la historia
La saga Time Crisis siempre ha estado ligada a la familia PlayStation desde su nacimiento en 1995; Time Crisis siempre ha ido ligado simultaneamente al desarrollo y crecimiento de las salas de juego, incluyendo también una mínima mejora de jugabilidad, amén del apartado gráfico, superado con creces en cada nueva versión. En esta ocasión la pistola
primer momento pueda resultar complicado para jugar, pero nada más lejos de la realidad, ya que serán de gran utilidad durante el desarrollo de la acción, para cambiar de pantalla o escondernos de ataques enemigos. Por desgracia el género de las pistolas en consolas ha ido en decadencia desde los 128 bits, y es que sólo Sega con
LA SAGA DE MAYOR ÉXITO EN EL GÉNERO DE LAS PISTOLAS REAPARECE EN LA NUEVA GENERACIÓN CON POCAS MEJORAS también ha sufrido ciertas mejoras muy bien recibidas, como la inclusión de botones y palancas analógicas en la parte izquierda del arma, quizás en un 68 | nextgamers
Dreamcast hizo una fuerte apuesta por el género, dandole vida con grandes sagas provenientes de recreativas como The House of the Dead, o más
recientemente la propia Namco Bandai con el remake de Point Blank para Nintendo DS.
tallas o monitores planos; pero una vez instalado su precisión es muy alta, y la mejor de toda la saga. La
EL ASPECTO FÍSICO DE LA PISTOLA ES DEMASIADO PLASTIFICADO, QUIZÁS EN OTRO COLOR ... Cuando juguemos a Time Crisis 4 deberemos instalar los sensores que detectan la señal de la pistola en pantalla; un sistema algo anticuado y que quizás no está a la altura de la nueva generación dado lo dificil que resulta instalarlo en pan-
mayor pega de todo esto es que la pistola es con cable, frente a las comodidades inalámbricas de la actual generación de consolas, aunque el cable es lo suficientemente largo como para darnos problemas en un salón medianamente grande.
Time Crisis 4 alberga dos grandes modos de juego en su interior, perfectamente diferenciados: Arcade y Misión Completa. El primero es idéntico a su homónimo en recreativas, con toda su intensidad y profundidad; la historia empieza en un aeropuerto de Estados Unidos, donde los agentes Giorgio Bruno y Evan Bernard (ambos con un look muy fashion), deberemos elegira uno de ellos al iniciar la historia, están tras la pista de un peligroso grupo paramilitar (WOLF), que intenta robar un arma secreta del territorio americano. Pese a que empecemos la historia con una simple pistola, enseguida tendremos a nuestra disposición un nuevo arsenal formado por una ametralladora, una escopeta recortada y un lanza granadas; cabe destacar que la pistola goza de munición ilimitada, pero el resto de armas tienen contada su munición; aunque deberemos y podemos conse70 | nextgamers
guir recambio según avancemos en la historia. El modo Misión Completa, que supone la gran novedad de esta entrega, es a todos los
justificar la inclusión del stick analógico y de los botones; que servirán para movernos por el escenario y recoger armas de enemigos abatidos.
EL JEFE MAESTRO REGRESA A LO GRANDE EN XBOX 360 CON UNA GRAN AVENTURA DE DIMENSIONES ÉPICAS efectos la inclusión de Time Crisis en el género de los shooter, más concretamente de los FPS. Quizás sea por este modo, la mejor manera de
Pese a que al principio nos resultará enormemente dificil manejarnos por la ambigüedad y novedad que supone apuntar y movernos, lo más
VALORACIÓN
parecido en jugabilidad es un shooter de Wii, como Call of Duty 3. Como no podía ser de otra manera, Time Crisis 4 también goza de un modo especial de minijuegos, que nos servirán para mejorar nuestra puntería. Hay algo que a un servidor no le ha gustado, y no es otra cosa que el aspecto físico de la pistola, y más concretamente el color y acabado, el tono naranja nos hace pensar
que estamos más ante un juguete de niño, que ante un
arma de un videojuego... Graficamente Time Crisis 4 corre en todo momento a 720
p, que sin ánimo de entrar en polémicas es toda una proeza viendo los títulos que no llegan a dicha resolución, en general el juego luce excelente, aunque tiene algunos bajones de frames cuando hay muchos enemigos en pantalla, las texturas de personajes son sublimes. Cabe mencionar la gran labor de doblaje por los actores, que ayuda a comprender mejor la corta pero intensa historia. Pedro Sánchez
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· Acción típica de un Time Crisis · Una buena historia · Gran doblaje
Éste es el primer juego de pistola de nueva generación, con lo que no hay una alternativa directa; pero si hay grandes shooter como Call of Duty 4 o Medal of Honor Airborne.
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· Demasiado fácil · Complicado de instalar · Pistola fea y con cable
Estamos ante el más completo de la saga. Con un gran apartado técnico, y una gran historia; sumado a la acción de todos los Time Crisis.
GRÁFICOS 82 | SONIDO 89 | JUGABILIDAD 73 | DURACIÓN 71 | TOTAL 72 nextgamers | 71
ANÁLISIS Wii
WiiFit GÉNERO: DEPORTIVO - DESARROLLA: NINTENDO - DISTRIBUYE: NINTENDO TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 8 AÑOS - PVP: 89,95 €
¿El gimnasio en casa? Levantate del sofa y dale un poco al Hula Hop !!
He de reconocer que lo primero que me llamo la atención de WiiFit era el abanico de posibilidades que se abría ante nosotros. ¿Quién no ha pensado en un shooter en el que si te agachas te cubras?, y ese es solo un ejemplo de las miles de posibilidades que se nos abren con la Wii Balance Borrad. Pues bien, todo este abanico se viene abajo ante la
comprarla y probar a ver que se siente al hace ejercicio frente al televisor. Lo primero que me gustaría destacar es que lo he probado con la intención de usarlo como programa de ejercicio, aunque luego haga otro uso de el en el futuro, así que dicho análisis se centrara en un juego que nos ayudara a dejar de un lado del sedenta-
CON WIIFIT DISFRUTAREMOS DEL DEPORTE SIN MOVERNOS DEL SALON, O POR LO MENOS DEJAREMOS DE LADO EL SOFA falta de anuncios de juegos que la utilicen, ¿será solo Nintendo la que aproveche estas posibilidades?, pese a esto, nosotros hemos decidido 72 | nextgamers
rismo, sobre todo aquellas personas que trabajen en oficinas, taxis y demás trabajos sedentarios (Ojala el mío fuera uno de ellos).
¿SOIS SEDENTARIOS? Una de las culturas que más me sorprende por su forma de vida son los Japoneses, solo por eso me iría uno o dos meses a Japón. Su culto al cuerpo y a la mente los hacen destacar en todoel mundo, ¿quien no ha visto algún reportaje o película donde toda la plantilla de una empresa valla a hacer deporte?, lo se, están pirados. Ahora con WiiFit y antes con sus Brain Training nos recuerdan cada día lo mucho que les gusta cuidarse, no tenemos más que ver las ventas de dichos “cacharros” en sus países, son simplemente impresionantes. ¿Os sumáis a la cultura japonesa?
La sensación que obtuve al desembalar el producto es el de un acabado más que sobre-
es precisa a más no poder. Una vez comienzas con el juego, te mandan subirte a la bas-
¿SOIS SENDENTARIOS?, NO OS PREOCUPEIS, LOS JAPONESES DE NINTENDO NOS SOLUCIONAN TODO saliente, la verdad me esperaba que la tabla fuera más ligera, que diera la sensación que se rompería al momento al igual que ocurre con el Wii Zapper, pero no es así, pesa un quintal, la pones en el suelo y ni se menea, pero sobre todo
culita, te hace una serie de pruebas para saber donde esta tu centro de gravedad, cual es tu peso, halla tu IMC, en fin, comienza tu sacrificio para perder esos kilos demás o simplemente disfrutar jugando a algo diferente.
He de comentar que en un mes con el juego, yo he sido capaz de perder un par de kilos, o al menos me dice eso la Wii cuando me subo. Eso si, no esperéis milagros ni cosas parecidas, los kilos se pierden si dejamos de comer entre horas, si somos persistentes con las comidas (Ya sabéis, cinco comidas al día engordan menos que tres), de todos modos estoy contento, el pesarte cada día y ver tu evolución te da fuerzas para ponerte una meta a conseguir. La verdad, es difícil realizar un análisis de un titulo como este, así que optare por no puntuarlo y simplemente comentar mis impresiones de los “mini juegos” o pruebas, dejo a vuestra elección como queráis llamarlos. Comenzare un poco por los ejercicios aeróbicos, uno de los que más me llama la atención es el de correr, pero lo más curioso de todo es que no utilizaremos la Wii 74 | nextgamers
Borrad para nada, simplemente nos metemos el mando en el bolsillo y correremos en el sitio, igual que hacíamos en el colegio en las
con algún amigo a ese mini juego, acabareis los dos sudando como si os hubiera caído un cubo de agua por encima.
SI LA WII BOARD NO TIENE MÁS USO QUE EL WIIFIT, SERÁ UN INVENTO FALLIDO POR PARTE DE NINTENDO clases de gimnasia. Es genial el poder ver en la tele como vas corriendo por un parque junto con tus Mii’s, pero lo mejor viene cuando juegas
Hay otro ejercicio que me gusta también, el Step, aunque personalmente se lo podían haber currado un poco más. Tenemos 3 niveles di-
VALORACIÓN
ferentes y los tres son de lo más sencillito, pero el ultimo es pesado de cojones, subir y bajar a la basculita durante el tiempo que tu marques, un tostón. Luego lo más llamativo en cuanto a actividad física son los ejercicios de tonificación, para todas aquellas personas que algún día asistieran a una clase de pilates no les será difícil reconocerlos. Aquí es donde vais a sudar tinta china y quizá cojais algo de fondo, pero no mucho eh! Para terminar, me gustaría hablar de los juegos de equi-
librio, aquí es donde entra el esquí, snowboard y los juegos más divertidos que tiene el aparato, no sirven para hacer deporte, pero si que se pasa un buen rato con ellos, disfrutar todo lo que podáis
de este invento y esperar a que las desarrolladoras piensen en usarlo como un objeto a combinar con el Wiimote. Carlos Freire
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· La idea es buena · Robustez de la tabla · El jugar de una forma diferente · ¿Dejar de ser sedentarios? · Puedo esquiar en el salon de mi casa en pleno Agosto !!!
¿Existe alternativa a esto?, eso si, si os gusta hacer deporte, podéis probar la cámara de PS2 o PS3, ahí también se suda de lo lindo, incluso el Dance Dance Revolution.
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· Sin el apoyo de las Third no será nada · Pocos ejercicios por su precio · ¿Triunfara en el furturo?
Un invento que con el apoyo de las Third Party podría cambiar el mundo de los videojuegos, ¿Os imagináis un shooter donde os podáis agachar detrás de una caja?, quizá sea solo un sueño, pero estoy seguro que pronto podrá ser una realidad.
GRÁFICOS 60 | SONIDO 40 | JUGABILIDAD 100 | DURACIÓN 85 | TOTAL 71 nextgamers | 75
ANÁLISIS XBOX 360
GÉNERO:ACCIÓN - DESARROLLA: SECRET LEVEL - DISTRIBUYE: SEGATEXTOS: CASTELLANO VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 16 AÑOS - PVP: 59,95 €
La evolución de las latas de conserva, en su salsa.
Ponte el traje de Iron man y salva el mundo de nuevo.
Cuando sale un juego basado en una película los aficionados a los juegos nos echamos a temblar, pues estos juegos suelen ser de un nivel general muy bajo, siendo juegos con un desarrollo forzado para coincidir en fecha con el estreno de la película y que no aportan nada a un jugador que busca en ellos emular a ese perso-
y la segunda es que el desarrollador es Sega, lo cual no tiene por que ser bueno. El resultado a continuación. El juego nos pone en la piel de Tony Stark un ingeniero reconocido por sus dotes para la creación de armas tecnológicamente avanzadas, armas que vende a diferentes empresas, hasta que es secuestrado por una de esas
UN JUEGO MUY DIVERTIDO, DIRECTO, CON BUENAS IDEAS, PERO QUE PODRÍA SER MEJOR GRÁFICAMENTE. naje generalmente heroico. Cuando me decidí a analizar este juego fue por dos razones, la primera es que Iron man es uno de los personajes de Marvel que mas me atraen, 76 | nextgamers
empresas para crear un arma específica. En este momento Tony Stark se da cuenta del daño que están haciendo esas armas que él crea y decide crear un traje con el que es-
LA IMPORTANCIA DE SECRET LEVEL
capar y destruir esas armas creadas por él, pero poco a poco la misión se irá complicando.
de sentido del humor del que hace gala el protagonista, por otra parte la sincronización
LA OPCIÓN DE VOLAR CON IRON MAN ES NOVEDOSA Y SE DISFRUTA MUCHO, PUEDE CREAR ESCUELA. Un argumento simple pero suficiente para justificar un juego, o película sobre la licencia de Iron man. El juego se nos presenta traducido y doblado al castellano, con lo que podremos disfrutar en toda su plenitud
labial con las voces es una de las peores que he visto en un videojuego. En cuanto a gráficos es un juego que no está a la altura de los juegos que nos están llegando, pese a contar con algunos efectos como reflejos, explosiones o
Pocas son las personas que conocen de la existencia de este estudio perteneciente a Sega América. Es normal, pues no han tenido proyectos importantes entre manos a excepción del port a xbox del más que decepcionante Final Fight: Street Wise. Pero siguiendo con mi filosfía, dime quien lo desarrolla y te diré como será (no siempre funciona también hay que decirlo), llegamos a la conclusión de que Iron man es una buena prueba para ver de lo este estudio es capaz de ofrecer. Y es que no hay que olvidar que este estudio es el encargado del juego Golden Axe: Beast Riders para Xbox 360 y Playstation 3, juego que algunos jugadores esperamos como agua de mayo por viejos recuerdos que nos trae aquella época jugando a la Mega Drive. Las impresiones con Iron man no son malas, veremos si Golden Axe está a la altura del mito.
ráfagas de viento al aumentar la velocidad que están a un buen nivel el resto del juego es mejorable, para empezar destaca la baja calidad de las secuencias entre misiones generadas por el propio motor del juego, pues distan mucho de lo mostrado por otros juegos de esta generación, están a años luz de lo que vimos hace un año en gears of war, una vez dentro del juego destacamos la poca definición de la que hacen gala al-
melodía principal del juego, aviones, helicópteros o tanla cual se muestra en la pan- ques e incluso atravesarlos talla inicial del juego y puede hace de Iron man un juego
LAS 6 HORAS QUE DURA Y LA AUSENCIA DE MODO ON-LINE SUPONEN UN LASTRE, PERO ES UN JUEGO DIGNO DE PROBAR. llamarnos la atención por su calidad. La jugabilidad es quizás el elemento mas destacable del juego, con unos controles intuitivos y fáciles de aprender, al poco de empezar es-
muy divertido. Aun así la jugabilidad encuentra su punto flojo en su desarrollo, que aunque en las misiones sea variado, permitiéndonos trazar ciertas estrategias de combate en algunas misiones, hace que básicamente nos dediquemos a matar todo lo que se mueve, haciendo al juego en ocasiones monótono y repetitivo. La duración del juego es de unas 6 horas en su modo aventura, podremos desbloquear diferentes modos auxiliares y armaduras, según avancemos en el juego pero aportan muy poco al juego principal, además destacar la ausencia del modo on line, gunos edificios y taremos controlando modo que podría haber alaradversarios, las bajadas de prácticamente al 100% a Iron gado un poco mas la duraframe-rate cuando explo- man, de un modo preciso, ción del título. sionan varios misiles cerca intuitivo y divertido. En cuanto a la versión para de nosotros y algunas ralenEl poder controlar libre- playstation 3 comentar que tizaciones al acumularse mente a Iron Man haciendo es igual exactamente a la muchos enemigos en panta- uso de sus propulsores, per- versión para xbox 360, sufre lla. mitiéndonos volar libre- alguna ralentización mas Defectos que no perjudican mente por unos escenarios que la versión para xbox demasiado a la experiencia muy grandes, partir en dos 360 pero no es nada de lo jugable pero que aparecen en el juego con cierta frecuencia. El sonido cumple, pero no destaca en ningún momento, con melodías adecuadas a la acción del juego, y unos efectos de sonido para el vuelo, explosiones, etc. que están bien realizados pero que son lo mínimo exigible a un juego de estas características. Quizás lo más destacable en este apartado es la 78 | nextgamers
que preocuparse, pues en la la buena implementación de practica son versiones calca- sus controles y en especial das. de la experiencia de vuelo
NO ES LA AVENTURA SOÑADA POR LOS SEGUIDORES DE IRON MAN PERO EMULA MUY BIEN LAS CAPACIDADES DE DESTRUCCIÓN DE ESTA MAQUINA DE METAL.
VALORACIÓN
Para finalizar decir, que pese a que Iron man dista mucho del juego ideal sobre el superhéroe que los seguidores soñamos, es un juego muy divertido durante las 6 horas que dura, tiempo que se me antoja escaso, lo que añadido a la ausencia de modo on line hace de Iron man un juego corto. Aun así
hace de este juego un juego único, directo y sin complicaciones. Si no buscáis unos gráficos espectaculares, os gustan los juegos directos y sois capaces de pasar por alto los defectos antes comentados, Iron man puede ser uno de los juegos con los que mas disfrutéis. Roberto García Martín
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· El manejo de Iron man, preciso e intuitivo. · Poder volar libremente por los escenarios. · La posibilidad de partir a los enemigos en dos.
Lo mas parecido a este Iron man es Lost Planet, un juego de mayor calidad, aparecido tanto en xbox 360 como en playstation 3, además en su versión para 360 lo podrás encontrar a precio reducido.
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· La ausencia de modo on-line. · Las bajadas de frame rate y las ralentizaciones que se producen en ciertos momentos. · La corta duración del juego.
Un buen juego, pero que le falta ese punto de chispa y de optimización para convertirse en uno de los mejores juegos creados basados en películas. Si te gusta Iron man y eres amante de los juegos directos, este juego te puede gustar mucho.
GRÁFICOS 72 | SONIDO 80 | JUGABILIDAD 85 | DURACIÓN 60 | TOTAL 75 nextgamers | 79
ANÁLISIS PC
Dofus GÉNERO: MMORPG - DESARROLLA: Ankma Games - DISTRIBUYE: Ankma Games TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 12 AÑOS - PVP: 0 €
Rol masivo a un precio de risa Con solo un mensaje de texto podremos jugar una semana !!!
Buenas a todos, la verdad es que hacia tiempo que venia siguiendo Dofus y nunca me atreví a probarlo hasta que vi que se podía pagar mediante un SMS, desde luego para mi una forma idónea, ya que nunca juego a un juego de estos a todas horas y todos los días, sobre todo cuando no se si me va enganchar. Ahora es cuando por fin lo he probado y os voy a contar mis impresiones.
pero es que esto me ha sorprendido, los gráficos me recuerdan mucho a la estética manga, con diseños preciosistas y como bien nos dijo en la entrevista Pierre, se han basado en la saga Final Fantasy Tactics, tanto por diseños como por combates, pero de eso hablaremos más tarde. En principio lo que más os va a resaltar es la paleta de colores de la que disponemos, es de lo
UN MMORPG A UN PRECIO DE RISA, ES INCREIBLE VER COMO NOS EXPLOTAN EN ALGUNOS MMORPG COMO WOW Lo primero que me ha llamado la atención del juego han sido sus gráficos, no esperaba encontrar un World of Warcraft, 80 | nextgamers
más vivo que he visto nunca en un videojuego y le queda estupendamente, muchas veces me recuerda a mi infancia, cuando
VALORACIÓN
me pasaba la tarde viendo dibujos animados, pero no os preocupéis, pese a la estética infantil que pueda tener el juego, es todo lo contrario, depende de con quien juguéis vuestras aventuras serán de un tipo o de otro, yo me lo he pasado de lujo en una mazmorra con 3 chicos españoles que controlaban muchísimo del juego. Otra de las ventajas que tenemos con este tipo de gráficos (Gráficos en 2D con una vista isometrica) es que correran en cualquier ordenador del mercado que sea capaz de mover un Windows XP, es toda una ventaja a la hora de encontrar jugadores, no todo el mundo dispone de presupuesto para un ordenador que mueva el “Age of Conan” y mucho menos el dinero que cuestan ese tipo de juegos mensualmente. La gente de Ankma Games sabe lo que se hace. Centrándonos en lo que es el juego, estamos ante un juego de rol masivo, es decir, un mundo persistente en el cual pese a no estar jugando nosotros todo cambia, quizá hoy vallamos a una mazmorra a matar a su jefe y obtener la recompensa pero cuando lleguemos puede que se nos adelantaran unas horas atrás y no halla nada, la verdad es que es de lo más divertido para la gente que le gusta relacionarse y jugar online. Lo mejor es el sistema de combates, a mi me ocurría en este tipo de juegos que los combates en tiempo real, bien por lag o bien por in-
experiencia me daban para el pelo, ahora con este tipo de combates (por turnos), disfruto más del juego y me lo tomo con calma, nunca entendí como un juego de rol puede ser un machaca ratones. La gente de Ankma se ha defendido bien en este campo y tienen la lección bien estudiada, un MMORPG por turnos, barato y divertido, lo ideal para tener miles de jugadores online. Por ultimo, ya que no me gustaría alargarme demasiado, quiero reseñar que la gente que esta dentro del juego son de lo más amable, no os ocurrirá como a mi en el WoW, ese juego está lleno de frikys maleducados, siempre hay excepciones, pero es que mi experiencia fue malísima. Otro punto a favor es la gente del STAFF, todos hablan un correcto castellano y están siempre disponibles para ayudarte. Carlos Freire
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· · · ·
La verdad es que disponemos de muchos MMORPG en el mercado, pero calidad precio ninguno se acerca ni de lejos a Dofus, de todos modos si lo vuestro son los gráficos no dejéis de probar Age of Conan.
Su precio Su paleta de colores La gente que juega El STAFF
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· Pocos enemigos · No haberlo conocido antes
Un gran juego, para mi lo tiene todo. Precio, calidad, requisitos para poder jugarlo mínimos, es un juego que os gustara y os enganchara durante meses. No dejéis pasar la oportunidad de probarlo.
GRÁFICOS 70 | SONIDO 65 | JUGABILIDAD 85 | DURACIÓN 100 | TOTAL 80 nextgamers | 81
ANÁLISIS DS
The World Ends With You GÉNERO: RPG - DESARROLLA: Square-Einix - DISTRIBUYE: PROEIN TEXTOS/VOCES: INGLES - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 12 AÑOS - PVP: 39,95 €
Un extraño sms nos saldrá caro !!! Teku un joven japones grafitero será nuestro protagonista en esta aventura
82 | nextgamers
De nuevo estamos ante un nuevo juego de Square-Einix para nuestra querida y aclamada bi-pantalla, perdón, Nintendo DS. Esta vez no es ningún port del Final Fantasy, tampoco es ninguna secuela, estamos ante un gran juego que como no podía ser de otra forma,
tiene algunos pequeños fallos. Para presentaros el juego, os diré que estais ante uno de los mejores RPG’s que tenemos para Nintendo DS, es una bocanada de aire fresco entre tanto remake que estamos recibiendo. En este juego, encarnaremos el papel de Teku, un
joven grafitero que recibirá por sms una misión que deberá cumplir si quiere conservar su vida. Hasta aquí todo sería estupendo si el juego estuviese en castellano, pues si chicos, como lo escucháis, este título se encuentra en perfecto ingles. Esta es una cosa que me parece un completo atraso y sobre todo un handicap a la hora de comprarlo, si no sabéis ingles no os recomiendo que compréis el juego a no ser que os interese aprender la lengua de Shakespeare. Gráficamente estamos ante un título con una estetica de comic muy marcada, durante todo el juego veremos bocetos que nos van contando la historia y a los personajes que apenas se mueven, solo lo haran cuando tengamos
deres mágicos que tendremos que utilizar. A su vez, con los botones, podremos controlar al personaje de la pantalla superior, pero si vemos que no somos capaces de manejar a los dos a la vez, el de la pantalla superior se moverá el solito (Al principio os costará haceros al control, pero luego es una gozada). La música es un apartado que me gusta, tiene un estilo bastante moderno y sobre todo divertido, con melodías acordes para cada situación, como digo yo, este juego se presta a ser utilizado con unos buenos auriculares, ya que aquí tanto el juego como nosotros ganaremos un 200% en diversión. Por ultimo y para despedirme, volver a reseñar que el juego viene en completo ingles, a ver si
UNA GRAN AVENTURA, EN ESTA OCASION NOS TOCARA EL JAPON MODERNO. LASTIMA QUE NO VENGA EN CASTELLANO.
VALORACIÓN
que ir a alguna pantalla o enfrentarnos en algun combate, es aquí donde el título lo da todo. Me encantan los combates en The World end Whit You. Para combatir lo haremos en tiempo real y siempre con el stylus. Tendremos unas chapas, que nos daran uno u otro poder, algunas nos dejaran utilizar fuego, otras rayos, otras golpear al enemigo, en fin, son como po-
haciendo hincapié en estos defectillos que bajan la nota de un titulo que podía rozar el sobresaliente, las distribuidoras se dan cuenta de la importancia de exigir que los juegos que van a distribuir deben de llegar doblados a nuestro idioma, o como mínimo subtitulados.
Carlos Freire
NOS GUSTÓ:
ALTERNATIVAS:
· · · ·
Nintendo DS es la portátil rolera por excelencia, en ella tendremos juegos como Final Fantasy XII, Final Fantasy III, Zelda, FF CC, en fin, tenemos genero para aburrir, pero no descuidéis este juego.
La ambientacion Los personajes La música, es cañerisima Los poderes que tenemos
NO NOS GUSTÓ:
CONCLUSIONES:
· Algo corta · No se puede guardar siempre · NO ESTA EN CASTELLANO - ¿He dicho que no esta en castellano?
Si vuestro nivel de ingles os da para defenderos, no dejéis escapar una aventura como esta, su trama es buena y los personajes tienen mucho juego. De todos modos, ¿merecen nuestra compra? ... eso ya lo dejo en vuestras manos.
GRÁFICOS 85 | SONIDO 95 | JUGABILIDAD 50 | DURACIÓN 70 | TOTAL 75 nextgamers | 83
ANÁLISIS PC
Ratón Reaper Gaming Tipo: Mouse - Conexión: USB - Botones: 6 + 1 - Tecnología: Óptico PVP: 34,95 €
ZBoard vuelve a sorprendernos El fabricante americano sorprende cada día a los consumidores finales.
Arriba tenemos el primer invento de la marca, el teclado ZBoard desmontable. Fue el responsable de la creación de la empresa Ideazon. 84 | nextgamers
Bueno, ésta es mi primera review de hardware de PC y espero que sea de vuestro agrado. He seleccionado como primer producto el ratón Reaper Gaming Mouse, aprovechando la transformación de la vieja ZBoard en “Ideazon”, marca que ha nacido con el objetivo de ofrecer a los gamers todo lo que buscan en sus productos. Os comentaré brevemente de qué vá el tema: Primero lanzaron al mercado el teclazo ZBoard, caracterizado por incluir teclas especiales para juegos, además de ser desmontable para aña-
dirle nuevas funcionalidades con los “keysets” disponibles para cada juego. Luego decidieron lanzar al mercado dos teclados especiales para jugar pero, que a diferencia de su primer ZBoard, no eran desmontables. Viendo la aceptación del público de la marca, han decidido embarcarse en el proyecto “Ideazon”, creando productos como el que nos encontramos, el reaper gaming mouse. A primera vista parece un ratón normal, igual un poco feo, pero sin destacar. Aunque lo que nos encontramos al abrirlo
es una grata sorpresa, sobre todo al cogerlo con la mano; el ratón se adapta perfectamente a nuestra mano derecha (Igual un inconveniente para zurdos) y hace que no te quieras separar de él. Es en ese momento cuando te das cuenta de lo que puedes hacer con esos seis botones tan cuidadosamente situados; los tres botones laterales son perfectamente accesibles con el dedo gordo.
Bajo el ratón nos encontramos con un sensor óptico capaz de alcanzar la friolera de 1600dpi a 6469 fps, que ademas, por si te parece poco, puedes combinar con sus
otros dos niveles de sensibilidad, 400 y 800 dpi respectivamente; por cierto, se me olvidaba comentar que cambiar el nivel de sensibilidad es tan sencillo como pulsar el botón pequeño que tiene situado en el centro.
Otro detalle a tener en cuenta del hardware, y en especial de la marca que nos concierne, es su conector USB chapado en oro; simbolo de calidad para toda conexión que se precie. Visto lo visto, no nos queda nada más que enchufarlo y probarlo con algún juego o aplicación; dicho y hecho. El ratón viene con sus drivers, eso si, en perfecto inglés. Aunque tambien te puedes descargar la última versión de su web www.ideazon.com . Una vez instalado el soft-
ware, me entretuve en comprobar el funcionamiento del “Cambio instantaneo de sensibilidad”; qué se le va a hacer, yo soy así. Evidentemente, el aumento de sensibilidad del ratón disminuye la “velocidad” del puntero en nuestro escritorio y juegos, por lo que debemos ajustar la velocidad según la sensibilidad que usemos en cada momento.
Llegamos al final, la prueba definitiva para el ratón: jugar a Quake III Arena y sentir la precisión en mi mano. Era de esperar, el reaper cumplió con todas mis espectativas, tanto de sensibilidad, como de respuesta en los botones para el cambio de arma. Sencillamente perfecto. Espero que os haya solventado muchas dudas.
NOS GUSTÓ:
NO NOS GUSTÓ:
· · · · · ·
· Dificil adaptación para zurdos · Manual y software en inglés · Diseño un poco feo
Forma ergonómica Tres botones laterales Conector USB chapado en oro Cambio de sensibilidad instantaneo Seis botones programables Relacion calidad/precio insuperable
nextgamers | 85
NG RESPONDE por Gonzalo Mauleón ¿Se sabe algo del nuevo mando con sensor de movimiento de Microsoft? A día de hoy el desarrollo de Newton (nombre con el que se conoce el prototipo) no deja de ser un simple rumor. Cierto es que durante semanas se ha especulado sobre la posibilidad de que Rare lo incorporara a su Banjo Kozooie 3 y que por tanto, podríamos llegar a verlo en la pasada feria de Microsoft, en el que el juego fue mostrado. Sin embargo no hubo nada de eso y además no se hizo ni una sola referencia al mismo. De momento sigue siendo un rumor a la espera de que Microsoft decida dar un comunicado oficial. He comprado un cable HDMI genérico para mi PS3, pero he leído que puede llegar a romper algo interno de mi PS3 ¿Es esto cierto? Claro, y además por la compra de uno de estos cables no oficiales, estas matando un gatito. Hay que tener un poco de cuidado con lo que se lee y donde se lee, y sobre todo, contrastar opiniones. Que hablar sin saber está a la orden del día hoy. Con un cable genérico tu consola no corre ningún peligro. Evidentemente siempre se recomiendan usar componentes originales, porque la marca y el prestigio que tienen detrás y el saber que lo que compras es algo con garantías, tiene un precio. Pero de ahí a temer por la integridad de tu consola, dista un mundo. Leí tu artículo sobre las importaciones del mes pasado. Me parece bien que des alternativas a la hora de comprar 86 | nextgamers
juegos, pero con tus consejos sobre comprar fuera de España solo conseguirás perjudicarnos a la inmensa mayoría que compramos aquí. 15€ o 20€ de descuento no me parece una razón suficiente para promover esta práctica. Deberías pensar en el bien común y no en el bien propio. No puedo estar en mayor desacuerdo contigo. La importación es una salida tan viable y respetable como la que más. Lo que a ti te parece una miseria, a la inmensa mayoría de consumidores no nos lo parece. 15€ o 20€ miserables como tú lo planteas, supone un descuento que en muchos casos llega hasta el 70% con respecto a su salida en España. Y estamos hablando del mismo título, en el que únicamente cambia el idioma del manual. Manteniendo en una gran cantidad de casos tanto idiomas como subtítulos. Además, nuestra renta per cápita es inferior a la media de Europa Occidental, y ni que decir con respecto a EEUU o Japón, y sin embargo, allí los precios sin ser bajos, sí que son más acordes a la realidad. A día de hoy es un crimen pagar 70€ por un título de lanzamiento. Estamos hablando de más de 11.000 de las antiguas pesetas, que a más de uno se le olvida. Y lo estamos pagando por juegos que en un porcentaje más que significativo no llegan a las 8 horas de vida útil y en muchos más casos, sin localizar a nuestro idioma. Si alguien se está cargando la distribución en nuestro país, son las propias distribuidoras, inflando los precios entre un
75% y un 300% con respecto a otros mercados por el mismo producto. La importación no es un delito, así que no intentes criminalizarlo ni señalar con tu dedo por el simple hecho de buscar otras vías legales para el mismo fin. Estoy harto de ver como casi cada mes tengo que actualizar mi PS3 y sin embargo, las supuestas mejoras nunca llegan. ¿Para qué demonios sirven? ¿Y para cuando la salida al menú principal desde el juego? Las actualizaciones de firmware de Sony no van siempre acompañadas de mejoras visibles. En la gran mayoría de casos están dirigidas para subsanar pequeños errores de programación que van siendo detectados con el tiempo. Es por ello que se recomienda encarecidamente actualizar siempre al último firmware disponible, ya que así nos aseguramos que nuestro sistema está equipado con la última actualización de seguridad. Respecto a lo de la salida al menú principal desde el juego, es algo que los usuarios venimos demandando casi desde la salida de la consola. Sony por el momento ha hecho caso omiso a nuestras plegarias y no hay ni siquiera una fecha estimada sobre cuándo podremos disponer de esa posibilidad. Sony no es muy dada a anunciar con antelación las mejoras de sus sucesivos firmwares. ¿Para cuando Yakuza 2? A este paso va a llegar antes la tercera parte. Esta pregunta ya se contestó hace unos meses. Sega confirmó que traería la se-
NG RESPONDE gunda parte a nuestro continente este verano, aunque de momento no se sabe la fecha exacta para su salida. Es uno de los últimos nombres con títulos que veremos en nuestra PlayStation 2. Estoy dudando entre si hacerme con Call of Duty 4, Resistance o si esperar al nuevo Haze. ¿Qué me recomiendas? Call of Duty 4 es un indispensable de esta generación. A pesar de contar con un modo offline en principio escaso en duración, su modo online te va a tener atrapado durante meses. Y si además tienes la opción de hacerte con la edición Juego del Año, no lo dudes y ve a por ella de cabeza. Resistance es otro buen título, y ahora se puede encontrar a buen precio. Aunque es un juego de lanzamiento, y eso se le nota, es un título a tener en cuenta. Aunque es inferior tanto técnicamente como en opciones al primero. De Haze olvidate. Free Radical no ha conseguido ni acercarse por asomo a todo el potencial que en principio se le presuponía. Una verdadera decepción en toda regla y que va a pasar con más pena que gloria por las estanterías de medio mundo. Totalmente prescindible. Tengo un problema con mi Wii. Al ir a meter un disco, el lector me hace un ruido criminal y el juego se sale. ¿A que es debido? A que te has cargado los engranajes del lector. Esa rotura es tremendamente típica en Wii. Los engranajes han saltado y por ello suena como
una carraca y el disco vuelve a salir expulsado. Ponte en contacto con el SAT y mándales la consola.
Con la salida de los nuevos colores para DS, ¿se desmantelan los rumores de una nueva portátil para Nintendo? No tiene nada que ver una cosa con otra. Solo hay que atender a la tradición de Nintendo para darse cuenta que las ediciones de colores han sido una constante a lo largo de su historia. Estos tres colores lo único que hacen es ampliar el catálogo de colores, que en Europa era más bien escaso comparado con los que disfrutan otros territorios desde hace un tiempo atrás. D e aquí en adelante, hablar de una posible revisión del modelo o de una nueva portátil, solo lo sabe Iwata.
Recientemente adquirí un HD-DVD para mi X360 aprovechando que muchos comercios estaban liquidando el catálogo. Sin embargo dentro no me venía ningún DVD de drivers que por lo visto es necesario para su actualización. ¿Cómo hago para actualizar? Solamente debes conectar la consola a XBOX Live con el periférico conectado. Automáticamente te lo detectará y te serán instalados los drivers en tu consola. La existencia del DVD de software solo estaba en las primeras remesas del producto. Posteriormente ¿Se sabe algo de los planes este fue eliminado. de Sony con PSP 2? Nada. Hace tiempo se ruEn la sección Retro del mes moreó con la posibilidad de pasado, en el apartado de que en el próximo E3 Sony Abe’s Odyssee mencionabas diera a conocer un nuevo que solo se habían publicado modelo portátil. Sin embargo dos capítulos de la quintolo- todos esos rumores no surgía de Oddworld, pero real- gieron de ninguna fuente fiamente fueron tres: Odyssee, ble, y en más de una ocasión Exodus y Munch’s Odyssee. la propia casa ha mostrado En parte debo darte la su total apoyo a su máquina. razón y en parte quitártela. Incluso hace un mes un alto Oficialmente, y reconocidos ejecutivo afirmó que la vida por Inhabitants, responsables de PSP se iba a alargar hasta de la quintología, han sido el 2015. publicados dos capítulos de Personalmente creo que la misma. Abe’s Odyssee para veremos mucho antes una PSX y Munch’s Odyssee para revisión del modelo, aunque Xbox. Exodus constituye un no antes de dos años. A spin-off que no estaba pre- pesar de su escaso catálogo visto inicialmente. exclusivo, PSP tiene el potenEs cierto que por un error cial suficiente para estar al de documentación se publicó pie del cañón algún año más. erróneamente que Munch’s Sin ir mas lejos, el próximo Odyssee no es una parte de mes nos llega el tan esperado ellas. Pero rectificar es de sa- Final Fantasy Crisis Core, y bios y asumimos nuestro dentro de un tiempo llegará error como el que más. Kingdom Hearts y GT Mobile. nextgamers | 87
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