Tạp chí thiết kế đồ họa.

Page 1

1 GRAPHICS #01


2 GRAPHICS #01


3 GRAPHICS #01

ISSUE #01

CONNECT THE DOTS

NHÀ XUẤT BẢN THANH NIÊN

KEE Agency


4 GRAPHICS #01


5 GRAPHICS #01

CONNECT THE DOTS Graphics là một ấn phẩm thuộc quyền sở hữu của công ty TNHH KEE Education. Bản quyền được bảo lưu. Nghiêm cấm mọi hành vy sao chép, phân phối hoặc truyền tải ấn phẩm, hoặc bất kì phần nào của ấn phẩm, bằng bất kì phương tiện nào, bao gồm photocopy, ghi âm, hoặc các trường hợp khác thể hiện trong các bài đánh giá phê bình và một số mục đích sử dụng khác được luật bản quyền cho phép. The graphic is a publication owned by KEE Education Co., Ltd. Copyright rights are reserved. Any reproduction, distribution, or transmission of the publication, or any part thereof, is prohibited by any means, including photocopying, recording, or otherwise as may appear in the peer-reviewed reviews and some other objective uses are permitted under copyright.

CREDITS Editor - in - Chief Creative Director

Design & illustration

Content Contributors

Huyền Thanh

Ngô Minh Lợi

Nguyễn Việt Hùng Minh Anh Văn Hùng

Art Director Hoàng H iệp

SPECIAL THANK Ông Trần Anh Khoa - Chủ nhiệm học kì 3D Animation, Trường đào tạo mỹ thuật Đa phương tiện Arena Multimedia Nghệ sĩ Juri Zaech - Senior Art Director, 72andSunny, Los Angeles, Mỹ

Nghệ sĩ minh họa Ken Hensly - Cebu City, Philippines Anagrama Studio - Mexico www. anagrama.com


6 GRAPHICS #01

8

ĐIỂM VÀ CHẤM CĂN NGUYÊN CỦA THIẾT KẾ

KĨ THUẬT SỬ DỤNG ĐIỂM VÀ CHẤM

18

12

PANTONE ‘‘SẮC ĐIỂN’’ TRONG THIẾT KẾ


7 GRAPHICS #01

21

UX / UI MATERRIAL DESIGN NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ

CỔ ĐIỂN VÀ SỰ ĐỔI MỚI CỦA CÔNG NGHỆ

GIỚI THIỆU NGHỆ SĨ JURI ZAECH

42

30

CHỮ VÀ NGHỆ THUẬT CHỮ TRONG THIẾT KẾ TRUYỀN THÔNG HIỆN ĐẠI


8 GRAPHICS #01

ĐIỂM VÀ CHẤM CĂN NGUYÊN CỦA THIẾT KẾ Nếu so sánh thiết kế như một môn vật lý thì điểm chung là những nguyên tử - thành phần nhỏ nhất, cơ bản nhất để tạo thành những vật chất khác. Nhiều điểm để tạo thành hình ảnh, từ hình dựng thành khối,... Điểm là một thành phần tưởng chừng nhỏ bé trong bản thiết kế của bạn, nhưng lại sở hữu sức mạnh đủ để tạo ra điểm nhấn và điều khiển thị giác. Vậy bạn đã thực sự hiểu điểm là gì và được sử dụng ra sao?

ĐIỂM VÀ CHẤM LÀ GÌ?

C

ó thể nói, trong các quan niệm phổ biến cũng như trong cách hiểu của đa số người, ‘‘điểm’’ và ‘‘chấm’’ không phaair là hai khái niệm có nhiều mạng tính khác biệt. Ha i từ này có thể sử dụng trong các trường hợp khác nhau, nhưng cũng có thể hiểu được hiểu tương đương và dùng thay thế nhau trong nhiều trường hợp. Ví dụ như chấm trong câu, chấm mực trên áo; điểm neo trên đoạn thẳng điểm neo trên bản đồ.

T

rong thiết kế điểm (point) được xem là yếu tố cơ bản đầu tiên để tạo nên tất cả các yếu tố còn lại. Điểm là một dấu viết trong không gian được xác định bởi các trục tọa độ, và chúng ta thực tự không thể thự sự vẽ ra điểm. Tương tự như trong hình học, điểm chỉ tồn tại chứ không có có hình dạng nhất định. Thay vào đó, thứ chúng ta có thể tạo ra được, cảm nhận được là dấu Chấm (dots). Chấm cũng không có hình dạng nào là cố định,..


9 GRAPHICS #01

Dots là cách chúng ta nhìn thấy điểm.

N

hư mythuatms.com đã nói ở trên Điểm (Point) là tọa độ được xác định bởi trục tọa độ. Điểm là yếu tố đơn giản nhất. Theo định nghĩa chúng ta không thể thực sự vẽ một điểm. Và thứ chúng ta có thể vẽ là chấm. Chắc hẳng các bạn khi nhắc đến chấm (dot) sẽ nghĩ ngay ra hình tròn. Nhưng thực tế là chấm là có thể kết hợp từ những thứ khác như shape, form liền một khối với nhau cũng có thể coi đó là một chấm (dot).

H

ai chấm đặt cạnh nhau thì sẽ thay đổi sự nhấn mạnh giữa chấm với phần không gian xung quanh. Phần không gian xung quanh giữa 2 dấu chấm rất quan trọng. Sự thay đổi khoảng cách giữa 2 chấm làm thay cấu trúc của chấm đó. Khi được đặt gần nhau hơn và càng gần nhau thì chúng ta càng thấy chúng như là một và có chiều sâu hơn.


10 GRAPHICS #01

M

ột hình vẽ được phát triển vào cuối những năm 1800 sử dụng các chấm nhỏ màu chính để tạo ra những hình ảnh, trong đó màu sắc trung bình có thể nhìn thấy. Kỹ thuật này được gọi là Pointilism, và lần đầu tiên nó được sử dụng để mô tả công trình của nghệ sĩ người Pháp Georges Seurat.

P

ointilism lợi dụng cách mắt của chúng ta làm việc với não. Thay vì nhìn thấy hàng trăm hoặc hàng ngàn điểm chấm cá

nhân, đôi mắt chúng kết hợp với não bộ chúng ta pha trộn những chấm đó với màu hình ảnh.

những gam màu sặc sỡ, tương phản nhau. Gợi lại về những năm 70, 80 của thế kỷ trước.

H

P

P

P

alf tone là một thuật ngữ mà người ta dùng để miêu tả một đối tượng bằng những chấm tròn nhỏ. Hay nói cách khác, half tone ở đây là một hình thức thể hiện mọi chất liệu qua chấm tròn.

hong cách Retro đang rất hot trong thời gian gần đây cũng sử dụng halftone kết hợp với

ointilism lợi dụng cách mắt của chúng ta làm việc với não. Thay vì nhìn thấy hàng trăm hoặc hàng ngàn điểm chấm cá nhân, chúng ta pha trộn những chấm đó với màu sắc và tạo ra hình ảnh. ointilism không phải là kỹ thuật dễ dàng để làm chủ. Một sự kết hợp hoàn hảo các chấm với nhau phải có một ý tưởng sáng tạo tuyệt vời.

P

ointilism là trong hội họa, nghệ thuật nói chung; trong giới design, họ gọi là half tone.

M

ột hình vẽ được phát triển vào cuối những năm 1800 sử dụng các chấm nhỏ màu chính để tạo ra những hình ảnh, trong đó màu sắc trung bình có thể nhìn thấy. Kỹ thuật này được gọi là Pointilism, và lần đầu tiên nó được sử dụng để mô tả công trình của nghệ sĩ người Pháp Georges Seurat.

C

hấm đặt cạnh nhau thì sẽ thay đổi sự nhấn mạnh giữa chấm với phần không gian xung quanh. Phần không gian xung quanh giữa 2 dấu chấm rất quan trọng. Sự thay đổi khoảng cách giữa 2 chấm làm thay cấu trúc của chấm đó. Khi được đặt gần nhau hơn và càng gần nhau thì chúng ta càng thấy chúng như là một và có chiều sâu hơn. Một sự kết hợp hoàn hảo các chấm với nhau phải có một ý tưởng sáng tạo tuyệt vời.


11 GRAPHICS #01


12 GRAPHICS #01

KĨ THUẬT SỬ DỤNG ĐIỂM VÀ CHẤM Sau khi đã hiểu về khái niệm Điểm và Chấm, hãy cùng mythuatms.com khám phá những cách áp dụng lý thuyết này vào quá trình thiết kế thực tế.

Dot + Color:

Pointillism

Đ

ầu tiên là cách sử dụng chấm (dot) trong sự kết hợp với màu sắc (color). Sự kết hợp giữa dot và color ở đây được hiểu là mỗi một dot sẽ mang một màu sắc riêng nhất định và khi kết hợp lại với nhau, chúng sẽ tạo ra một bức tranh hoàn chỉnh đầy đủ các sắc màu. Phương pháp này chắc hẳn sẽ làm bạn liên tưởng ngay tới cách pha màu theo phép xen kẽ, hay còn được gọi là Pointillism. Và đúng như vậy, bài viết giới thiệu về sự kết hợp giữa dot và màu sắc sau đây sẽ được viết dựa trên sự phân tích về Pointillism.

M

ột trong những khía cạnh đáng chú ý nhất của Pointillism chính là việc màu sắc được tạo ra dựa vào nguyên lý trong thuyết màu sắc bằng cách “kết hợp nhiều điểm màu để tạo nên sự nhận thức về một màu tổng thể|”. Tức khi đặt các điểm màu khác nhau cạnh nhau thì sẽ tạo nên nhận thức về một màu mới khác hẳn khi nhìn từ một khoảng cách. Chẳng hạn nếu bạn đặt một chấm tròn màu đỏ cạnh một chấm tròn màu vàng thì khi nhìn từ một khoảng cách đủ xa mắt bạn sẽ tự động hòa trộn chúng và hình thành ra màu cam. Điều tương tự xay ra khi bạn xem các bức tranh áp dụng kỹ thuật Pointillism. Vì vậy có thể nói việc tạo được ra một bức tranh theo kỹ thuật Pointillism đòi hỏi rất nhiều sự tính toán cẩn thận và tỉ mỉ cũng như công sức của người thiết kế.


13 GRAPHICS #01

Dot + Size: Halftone

T

iếp theo là cách sử dụng dot trong sự kết hợp với các kích cỡ (size) khác nhau hay nói cách khác là đa dạng hóa kích cỡ của dot. Trong một số trường hợp chúng ta có thể gọi đó là kỹ thuật Halftoning, được biết đến là kỹ thuật mô phỏng hình ảnh bằng cách sử dụng hình tròn với nhiều kích cỡ khác nhau và khoảng cách xa gần khác nhau. Kỹ thuật này được tạo ra dựa trên nguyên lý ảo ảnh thị giác của con người: mắt người khi nhìn những đốm

nhỏ đặt cạnh nhau sẽ tự động hòa trộn chún lại với nhau. Điều này khiến cho một bức ảnh halftone tuy khi phóng to ra dù bao gồm nhiều hình tròn một màu sắp xếp cạnh nhau nhưng với mắt thường ta sẽ lại chỉ thấy chúng như một dải màu chuyển (gradient).

B

ên cạnh yếu tố thẩm mỹ thì halftone là một trong những kỹ thuật cực kỳ quan trọng trong ngành in ấn. Cũng giống như ngành nhiếp

ảnh đã có thể phát triển từ việc in đen trắng sang in màu bằng cách thêm các lớp màu khác nhau thì trong ngành in ấn màu cũng tương tự như vậy. Việc in màu có thể thực hiện được như hiện nay phần lớn là nhờ vào kỹ thuật lặp lại các lớp halftone của bốn màu: xanh (cyan), tím (magenta), vàng (yellow) và đen (key) với các mức độ đậm nhạt khác nhau, được gọi là “CMYK color model”, để tạo ra nhiều màu sắc khác nhau phục vụ cho ngành in ấn.


14 GRAPHICS #01

Dot + Density:

D

ot và mật độ (density) là một trong cách kết hợp cũng rất phổ biến. Chính sự dày đặc hoặc thưa thớt của các đốm màu có thể giúp truyền tải hình dung về mức độ đậm nhạt, sáng tối làm nên chiều sâu cho bức ảnh một cách hiệu quả nhất. Lấy ví dụ là tác phẩm “Ghost in the Shell” của Ken Hensly. Chú ý kỹ vào phần mặt của nhân vật

ta thấy các chấm tròn không được phân bố đồng đều mà có chỗ lại tập trung nhiều và mau, có chỗ lại thưa và ít. Chính sự phân bố chấm tròn có chủ đích như vậy đã tạo nên những mảng đậm nhạt, sáng tối khác biệt từ đó khiến cho bức ảnh có thêm chiều sâu hơn. Ở trong trường hợp này là giúp ta hình dung được rõ hơn khuôn mặt cũng như

những bộ phận trên khuôn mặt ấy của nhân vật. Vậy có thể thấy, chỉ một chiếc chấm tròn (dot) khi được vận dụng khác nhau có thể đem đến những hiệu quả thẩm mỹ tuyệt vời khác nhau.


15 GRAPHICS #01

. . . ALWAYS . . . . . . . . . . . . . . . SHOW YOUR . . . . . . . . . . . . . TRUE COLOR . . . . . . . . .


16

APPLE

GRAPHICS #01

THỜI TRANG CÁ TÍNH DẪN ĐẦU XU HƯỚNG


17 GRAPHICS #01


18 GRAPHICS #01

PANTONE ‘‘SẮC ĐIỂN’’ TRONG THIẾT KẾ

M

àu sắc là một thành phần quan trọng trong cuộc sống và trong nhiều ngành nghề, màu sắc còn là một yếu tố sống còn quyết định đến chất lượng và ứng dụng của sản phẩm. Thiết kế đồ họa và in ấn không phải là một ngoại lệ. Vậy đâu là giải pháp cho những vấn đề như lệch màu, sai màu? Pantone chính là đáp án cho những nhà sản xuất và nhà thiết kế.

PANTONE là gì?

N

gày nay, từ “Pantone” có thể dùng để chỉ rất nhiều chủ thể khác nhau, điển hình như công ty Pantone, hệ màu Pantone, quy chuẩn màu Pantone, v.v… Tuy nhiên, cái tên Pantone thực sự xuất hiện lần đầu tiên trên thế giới vào năm 1962, khi Lawrence Herbert mua lại M & J Levine Advertising – một công ty in ấn quảng cáo lúc bấy giờ. Sau khi mua lại và đổi tên, Herbert đã thay đổi toàn bộ hướng đi của công ty và phát triển một hệ thống tiêu chuẩn màu đầu tiên cho phép nhận diện, giao tiếp màu sắc một cách trùng khớp, chính xác nhằm giải quyết tình trạng diễn giải sai lệch trong cộng đồng nghệ thuật đồ họa.

V

ào tháng 10/2007, Pantone đã được tập đoàn X-Rite mua lại, đồng thời có tên chính thức được sử dụng cho tới bây giờ là Pantone Inc. Pantone Ince tiếp tục hoạt động mạnh mẽ trong lĩnh vực cung cấp các sản phẩm, dịch vụ và công nghệ trong khám phá, quản lý và biểu hiện màu sắc. Sản phẩm chủ chốt của Công ty này chính là Pantone Matching System (PMS) – “từ điển” tiêu chuẩn màu lấy tiền đề là hệ thống tiêu chuẩn ban đầu của Herbert. Vậy PMS là gì và được sử dụng ra sao?


19 GRAPHICS #01

PANTONE Matching System

T

he Pantone Colour Matching System (PMS) được định nghĩa là hệ thống tái tạo màu tiêu chuẩn. Giống như một cuốn từ điển, PMS quản lý các màu và sắc theo tên gọi và mã số riêng. Nhờ vậy, người dùng có thể tra cứu và đảm bảo tạo ra hiệu ứng màu trùng khớp cho sản phẩm. Trước khi PMS ra đời, mỗi công ty in thường có một bộ màu của riêng mình, gây ra sự khó khăn cho các designer và khách hàng trong việc lựa chọn và sử dụng màu sắc. Ngày nay, PMS đã dược ngầm công nhận như một ngôn ngữ chuẩn mực và chính thức trong giao tiếp bằng màu sắc, bất kể đó là với các nhà thiết kế, các nhà sản xuất, phân phối hay người tiêu dùng.

V

ề mặt hình thức, PMS thường được thể hiện ở hai dạng. Một là dạng sách từ điển đóng gáy chuyên dùng cho ngành thiết kế thời trang và thiết kế nội thất với tên gọi Pantone Fashion, Home+Interiors Color System. Loại thứ hai là dạng sách xòe hình cánh quạt dành cho thiết kế đồ họa và in ấn với tên gọi Pantone Plus Series. Pantone Plus Series được chia ra thành nhiều bộ nhỏ hơn với những mã tra cứu màu mực in trên các chất liệu khác nhau. Bộ quy chuẩn Formula Guide chứa 1867 màu in trên giấy tráng bóng (coated) và giấy không tráng (uncoated). Bộ Pantone Color Bridge Guides giúp nhà thiết kế so sánh và tìm ra màu pha từ 4 màu cơ bản giống nhất với màu Pantone yêu cầu. The Pantone Colour Matching System (PMS) được định nghĩa là hệ thống tái tạo màu tiêu chuẩn. Giống như một cuốn từ điển, PMS quản lý các màu và sắc theo tên gọi và mã số riêng. Nhờ vậy, người dùng có thể tra cứu và đảm bảo tạo ra hiệu ứng màu trùng khớp cho sản phẩm. Trước khi PMS ra đời, mỗi công ty in thường có một bộ màu của riêng mình, gây ra sự khó khăn cho các designer và khách hàng trong việc lựa chọn và sử dụng màu sắc. Ngày nay, PMS đã dược ngầm công nhận như một ngôn ngữ chuẩn mực và chính thức trong giao tiếp bằng màu sắc, bất kể đó là với các nhà thiết kế, các nhà sản xuất, phân phối hay người tiêu dùng.


20 GRAPHICS #01


21 GRAPHICS #01

UX / UI MATERRIAL DESIGN NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ CỔ ĐIỂN VÀ SỰ ĐỔI MỚI CỦA CÔNG NGHỆ KHÁI NIỆM VỀ MATERAL DESIGN

M

aterial Design là một phong cách thiết kế áp dụng cho thiết kế ứng dụng smartphone. (Bạn cũng có thể đọc thêm về định nghĩa Material Design là gì trên Wikipedia TẠI ĐÂY). Nó là sản phẩm được tạo ra bởi tập đoàn Google và ra mắt người dùng lần đầu tiên vào năm 2014. Nét đặc trưng của Material Design là nội dung được phân thành các lớp xếp chồng lên nhau. Nó được xem là phiên bản hoàn hảo hơn của Flat Design tức “Thiết kế phẳng”.

M

aterial Design thường là những sản phẩm có đường nét đơn giản nhưng lại dùng những gam màu rất nổi bật, đặc biệt hơn cả phong cách này tận dụng yếu tố đồ họa để tạo nên hiệu ứng 3D cho giao diện. Menu hay các nút đều tạo cảm giác tự nhiên, sống động nên được yêu thích so với “người anh” Flat Design của nó.


22 GRAPHICS #01

Để tạo ra 1 sản phẩm đúng chuẩn phong cách Material Design thì chúng ta không thể bỏ qua 3 yếu tố cơ bản dưới đây:

K

hông gian: Muốn sản phẩm có chiều sâu thì người làm designer phải biết cách điều chỉnh ánh sáng sao cho thích hợp nhất, tạo ra người nhìn cảm giác sản phẩm ấy chứa cả một không gian ở bên trong nó vậy.

Á

nh sáng: Designer phải sử dụng kết hợp 2 loại nguồn sáng, đó là nguồn sáng trực tiếp và ánh sáng môi trường. Nguồn sáng trực tiếp sẽ khiến hiệu ứng đổ bóng sắc nét, rõ ràng hơn còn ánh sáng môi trường có tác dụng tạo viền bóng nhẹ

xung quanh sản phẩm.

M

aterial: Material chính là các mặt phẳng xếp chồng lên nhau. Mỗi Material là một nội dung và nó đều được thiết kế theo phong cách Flat Design.


23 GRAPHICS #01

V

ới những người sử dụng smartphone, đặc biệt những ai chuyên sử dụng hệ điều hành Android thì Material Design thật sự là ứng dụng hoàn hảo dành cho họ! Dù là khi sử dụng chuột, bàn phím hay màn hình cảm ứng thì người dùng đều được trải nghiệm sự đồng bộ tuyệt đối! Các ứng dụng của Material Design thường được yêu thích và sử dụng nhiều cũng bởi người dùng chẳng thể tìm ra điểm gì đáng chê trách từ nó. Màu sắc sinh động và rực rỡ tạo ra năng lượng tích cực cho người dùng khi họ nhìn vào. Các hiệu ứng vô cùng tự nhiên mà không kém phần mượt mà khiến cho việc sử dụng sản phẩm cực kỳ dễ dàng và tiện lợi.

M

aterial Design chủ yếu tập trung vào những đường nét đơn giản, sử dụng những gam màu đậm, nổi bật. Đồng thời, chúng thường sử dụng những yếu tố đồ họa có cảm giác 3D, có hiệu ứng ‘nổi lên’ trên giao diện Đồng thời, chúng thường sử dụng những yếu tố đồ họa có cảm giác 3D, có hiệu ứng ‘nổi lên’ trên giao diện. Ngoài ra, thiết kế này còn bao gồm những chuyển động tự nhiên, như khi các nút, menu hiện trên màn hình chẳng hạn. Tất cả đều nhằm mục đích mang lại cho người dùng trải nghiệm mới mẻ hơn, thú vị hơn và gần gũi với đời thực , sử dụng những gam màu đậm, nổi bật. Đồng thời, chúng thường sử dụng những yếu tố đồ họa có cảm giác 3D, có hiệu ứng ‘nổi lên’ trên giao diện. Để dễ hình dung hơn, bạn hãy tưởng tượng các ‘lớp Material’ giống như nhiều lớp giấy xếp lên nhau vậy, mỗi tờ mang một hiệu ứng hoặc màu sắc riêng. Khi chồng các lớp hiệu ứng, một giao diện hoàn chỉnh ra đời. Để lí giải cho sự tinh giản của các thiết kế Material Design, Google cho rằng sự xuất hiện của các thành phần như các nút, menu thừa thãi dễ chiếm không gian của nội dung chính, do đó hãng đã ‘dọn dẹp’ và loại bỏ tối đa những chi tiết phức tạp. Ngoài ra, thiết kế này còn bao gồm những chuyển động tự nhiên, như khi các nút, menu hiện trên màn hình chẳng hạn. Tất cả đều nhằm mục đích mang lại cho người dùng trải nghiệm mớ


24 GRAPHICS #01

NHỮNG ĐIỂM CỘNG ‘‘NỔI BẦN BẬT’’

M

aterial Design là hình thức phát triển hơn của Flat Design (thiết kế phẳng) - một xu hướng ‘làm mưa làm gió’ thời gian gần đây. Tuy nhiên, thay vì mang đến cảm giác ‘phẳng lì’ trên toàn bộ giao diện, Material Design là những lớp Flat xếp chồng lên nhau, tạo chiều sâu và điểm nhấn hơn thiết kế phẳng thông thường.

M

aterial Design chủ yếu tập trung vào những đường nét đơn giản, sử dụng những gam màu đậm, nổi bật. Đồng thời, chúng thường sử dụng những yếu tố đồ họa có cảm giác 3D, có hiệu ứng ‘nổi lên’ trên giao diện Đồng thời, chúng thường sử dụng những yếu tố đồ họa có cảm giác 3D, có hiệu ứng ‘nổi lên’ trên giao diện.

N

goài ra, thiết kế này còn bao gồm những chuyển động tự nhiên, như khi các nút, menu hiện trên màn hình chẳng hạn. Tất cả đều nhằm mục đích mang lại cho người dùng trải nghiệm mới mẻ hơn, thú vị hơn và gần gũi với đời thực , sử dụng những gam màu đậm, nổi bật. Đồng thời, chúng thường sử dụng những yếu tố đồ họa có cảm giác 3D, có hiệu ứng ‘nổi lên’ trên giao diện.

Đ

ể dễ hình dung hơn, bạn hãy tưởng tượng các ‘lớp Material’ giống như nhiều lớp giấy xếp lên nhau vậy, mỗi tờ mang một hiệu ứng hoặc màu sắc riêng. Khi chồng các lớp hiệu ứng, một giao diện hoàn chỉnh ra đời. Để lí giải cho sự tinh giản của các thiết kế Material Design, Google cho rằng sự xuất hiện của các thành phần như các nút, menu thừa thãi dễ chiếm không gian của nội dung chính, do đó hãng đã ‘dọn dẹp’ và loại bỏ tối đa những chi tiết phức tạp. Ngoài ra, thiết kế này còn bao gồm những chuyển động tự nhiên, như khi các nút, menu hiện trên màn hình chẳng hạn. Tất cả đều nhằm mục đích mang lại cho người dùng trải nghiệm mới mẻ hơn, thú vị hơn và gần gũi với đời thực.


25 GRAPHICS #01

Đ

ể dễ hình dung hơn, bạn hãy tưởng tượng các ‘lớp Material’ giống như nhiều lớp giấy xếp lên nhau vậy, mỗi tờ mang một hiệu ứng hoặc màu sắc riêng. Khi chồng các lớp hiệu ứng, một giao diện hoàn chỉnh ra đời. Để lí giải cho sự tinh giản của các thiết kế Material Design, Google cho rằng sự xuất hiện của các thành phần như các nút, menu thừa thãi dễ chiếm không gian của nội dung chính, do đó hãng đã ‘dọn dẹp’ và loại bỏ tối đa những chi tiết phức tạp. Một số đặc điểm có thể dùng để ''nhận dạng'' Material Design là: - Thường sử dụng những gam màu nổi bật, tuy nhiên vẫn cần thống nhất 1 mảng màu chủ đạo. - Các biểu tượng (icon) phẳng, theo phong cách tối giản và dễ hiểu. - Giao diện phẳng, ít hoặc không có hiệu ứng chuyển màu hay đổ bóng. - Tận dụng nhiều khoảng trắng, giúp không gian giao diện khá thoáng và dễ chịu. - Hiệu ứng chuyển động tự nhiên, mượt mà, dễ để hình dung . - Tránh đi sự nhàm chán: Nhờ có các màu sắc vui vẻ và sinh động hơn, hiệu ứng chuyển động lôi cuốn hơn.


26 GRAPHICS #01

3 MẢNH GHÉP CỦA MATERIAL DESIGN Để có thể sở hữu một thiết kế Material Design hoàn hảo và thu hút, bạn không thể bỏ qua những yếu tố dưới đây:

KHÔNG GIAN

K

hông gian được nhắc tới ở đây trong Material Design chính là phần nằm ở dưới lớp màn hình của thiết bị và được mô phỏng theo không gian 3 chiều Oxy và chiều sâu là trục Oz như hình bên dưới. Yếu tố này sẽ được thể hiện rõ nét qua nguồn ánh sáng được phát ra. Với khoảng không gian này, các nhà thiết kế sử dụng để tạo chiều sâu cho sản phẩm của mình. Để làm được điều đó thì việc điều chỉnh ánh sáng sao cho phù hợp là quan trọng nhất. Nhìn một thiết kế Material Design đơn giản là bạn cũng có thể phát hiện và trải nghiệm được không gian một cách hiệu quả nhất.

ÁNH SÁNG

T

hông thường, trong những thiết kế Material Design, các designer sẽ kết hợp 2 nguồn sáng lại với nhau để mang lại hiệu ứng bóng tổng hợp đồng thời có tác dụng mô phỏng không gian trong thực tế. Điều này đóng vai trò vô cùng quan trọng để thiết kế của bạn vừa có chiều sâu nhờ vào ánh sáng tạo hiệu ứng không gian 3 chiều lại vừa thân thiện và gần gũi, cho người dùng trải nghiệm khác biệt hoàn toàn khi sử dụng. Với Material Design, 2 loại nguồn sáng được nhắc tới ở trên bao gồm nguồn sáng chiếu trực tiếp và ánh sáng từ môi trường. Ánh sáng chiếu trực tiếp: nguồn sáng này đóng vai trò quan trọng và quyết định xem thiết kế của bạn có mang hiệu ứng đổ bóng và sắc nét hay không. Các designer cần phân tích thiết kế cũng như điều chỉnh cường độ ánh sáng sao cho phù hợp để có thể thiết kế tổng quan nhìn đẹp mắt nhất. Ánh sáng từ môi trường: nguồn sáng này có đặc điểm chính là mang màu sắc dịu nhẹ, không rõ nguồn chiếu và tạo hiệu ứng viền bóng nhẹ xung quanh. Nhờ vậy khi được kết hợp với nguồn sáng chiếu trực tiếp sẽ tạo nên ánh sáng hoàn hảo cho thiết kế Material Design của bạn.


27 GRAPHICS #01

N

goài ra, thiết kế này còn bao gồm những chuyển động tự nhiên, như khi các nút, menu hiện trên màn hình chẳng hạn. Tất cả đều nhằm mục đích mang lại cho người dùng trải nghiệm mới mẻ hơn, thú vị hơn và gần gũi với đời thực , sử dụng những gam màu đậm, nổi bật. Đồng thời, chúng thường sử dụng những yếu tố đồ họa có cảm giác 3D.

Đ

ể dễ hình dung hơn, bạn hãy tưởng tượng các ‘lớp Material’ giống như nhiều lớp giấy xếp lên nhau vậy, mỗi tờ mang một hiệu ứng hoặc màu sắc riêng. Khi chồng các lớp hiệu ứng, một giao diện hoàn chỉnh ra đời. Để lí giải cho sự tinh giản của các thiết kế Material Design, Google cho rằng sự xuất hiện của các thành phần như các nút.


28 GRAPHICS #01

MATERIAL Là những mặt phẳng có độ dày tương đồng, xếp chồng lên nhau. Trên mỗi Material là một nội dung được thiết kế theo nguyên tắc Flat Design. (ví dụ như button hay Animation chẳng hạn.

MỘT VÀI YẾU TỐ ĐỂ CÓ MATERIAL DESIGN ẤN TƯỢNG

H

iệu ứng tự nhiên: Những hiệu ứng trong Material Design sẽ tùy thuộc vào người dùng. Ví dụ, khi bạn nhấn chọn một thành phần, hiệu ứng sóng trên màn hình sẽ tỏa ra từ vị trí của ngón tay bạn chứ không phải từ một hướng cố định.

App bar

Floating action buttonC

ard

H

iệu ứng bề mặt: Khi chuyển trang, các thành phần phải chuyển động một cách tự nhiên và liên tục chứ không biến mất và load trang mới. Bằng cách này, người dùng sẽ hiểu được trang mới này từ đâu mà ra, có những thành phần gì, phải tập trung vào đâu.

C T C

ó thứ tự: những thành phần ở sau sẽ xuất hiện trước, thành phần lớn hơn sẽ xuất hiện trước, thành phần quan trọng hơn sẽ xuất hiện trước

hống nhất: Chuyển động của những Material phải thống nhất từ cùng một hướng, tạo sự đồng đều cho tổng thể thiết kế. hi tiết thú vị: với xu hướng thiết kế mới, bạn không làm nổi bật tất cả mà sẽ chọn 1 chi tiết nhỏ tiết nhỏ để thiết kế những tương tác, chuyển động thú vị.


29 GRAPHICS #01

KFC

1930 2021


30 GRAPHICS #01

GIỚI THIỆU NGHỆ SĨ JURI ZAECH

N

ghệ sĩ người Paris Juri Zaech vừa đưa bước "hội nhập" vào trào lưu cá nhân hóa - nâng bật cái tôi - của mình lên một tầm cao mới. Anh giới thiệu những chiếc xe đạp với bộ khung được thiết kế theo kiểu Typography (phương pháp thiết kế mà trong đó nguyên liệu chính là text, ký tự, font chữ).

J

uri Zaech là một giám đốc nghệ thuật người Thuỵ Sĩ, hiện nay đang sống và làm việc tại Paris, Pháp. Dù làm ở mảng quảng cáo, anh vẫn dành thời gian để hoàn thành những dự án cá nhân. Chuyên về lĩnh vực typography, Zaech tạo ra những font chữ tràn đầy cảm hứng và mới mẻ, chắc chắn sẽ làm vừa lòng người xem.


31 GRAPHICS #01

DỰ ÁN WRITE A BIKE Tác giả Juri Zaech


32 GRAPHICS #01

DỰ ÁN WRITE A BIKE Tác giả Juri Zaech


33 GRAPHICS #01

DỰ ÁN WRITE A BIKE Tác giả Juri Zaech


34 GRAPHICS #01

TRUNG TÂM THƯƠNG MẠI GO Gì cũng có, mua hết tại Go


35 GRAPHICS #01

TRUNG TÂM THƯƠNG MẠI GO Gì cũng có, mua hết tại Go


36 GRAPHICS #01

TRUNG TÂM THƯƠNG MẠI GO Gì cũng có, mua hết tại Go


37 GRAPHICS #01

TRUNG TÂM THƯƠNG MẠI GO Gì cũng có, mua hết tại Go


38 GRAPHICS #01

TRUNG TÂM THƯƠNG MẠI GO Gì cũng có, mua hết tại Go


39 GRAPHICS #01

TRUNG TÂM THƯƠNG MẠI GO Gì cũng có, mua hết tại Go


40 GRAPHICS #01

ĐỪNG CHƠI ĐÙA VỚI CHÍNH MẠNG SỐNG CỦA BẠN DON'T PLAY PLAY WITH YOUR OWN LIFE


41 GRAPHICS #01


42 42

GRAPHICS #01 #01 GRAPHICS

CHỮ VÀ NGHỆ THUẬT CHỮ TRONG THIẾT KẾ TRUYỀN THÔNG HIỆN ĐẠI

C

hữ (word) là một trong những thành quả lớn lao nhất của nền văn minh nhân loại và đó là sự sáng tạo kỳ diệu của con người. Tuy nhiên, sản phẩm kỳ diệu này không sinh ra một cách dễ dàng, mà phải trải qua một thời gian rất dài phát triển mới có được...

C

hữ là những hệ thống ký hiệu và ký tự hay biểu tượng bằng đường nét mô phỏng thông qua ngôn ngữ nói. Nếu ngôn ngữ là hệ thống ký hiệu,thì chữ viết là hệ thống ký hiệu của ký hiệu. Về mặt lịch sử, ngôn ngữ xuất hiện cùng với lịch sử loài người.. Chữ viết có quan hệ chặt chẽ với ngôn ngữ nhưng không đồng nhất với ngôn ngữ. Bởi vì nhiều người không biết chữ

nhưng vẫn có ngôn ngữ và một số dân tộc không có chữ viết nhưng vẫn có ngôn ngữ. Chính vì vậy, cho đến ngày nay nhiều ngôn ngữ vẫn chưa có chữ viết. Con người có mặt trên trái đất cách đây hàng chục vạn năm. Nhưng chỉ đến

khi đến giai đoạn phát triển cao của xã hội thì chữ viết mới xuất hiện. Ăng ghen viết “Giai đoạn này với việc bắt đầu nấu quặng sắt và chuyển qua thời đại văn minh với việc sáng tạo ra chữ viết có vần và việc sử dụng chữ để ghi lời văn”


43 43 GRAPHICS GRAPHICS #01 #01

T

rải qua hàng ngàn năm lịch sử hình thành và phát triển, các hệ chữ trên thế giới đã có sự phát triển và cách tân rất mạnh mẽ. Ngày nay, xã hội càng hiện đại và văn minh thì chữ càng đóng vai trò quan trọng trong lĩnh vực truyền thông ở mọi góc độ hoạt động và các lĩnh vực khoa học của xã hội. Bởi nó là phương tiện truyền

Ngôn ngữ (language) là công cụ giao tiếp chủ yếu của con người. Song ngôn ngữ có nhiều hạn chế về cả không gian và thời gian. Bản chất của ngôn ngữ chính là âm thanh và ngữ điệu. Tuy vậy, hạn chế của ngôn ngữ khi ở xa nhau con người không thể nghe nhau nói được, vì khả năng thính giác của con

thông, giao tiếp, quảng bá thuộc lĩnh vực nghệ thuật thị giác. Trong nghệ thuật thiết kế Đồ họa (Design Graphich), chữ là một trong ba yếu tố chính không thể thiếu cấu thành của một tác phẩm, đó là sự tương tác giữa hình ảnh, chữ và mầu sắc.

người là hữu hạn. Hơn nữa mỗi lời nói chỉ được thu Nhận khi nói ra, sau đó đi vào dĩ vãng không lưu lại được. Người xưa nói “Lời nói gió bay” khả năng ghi nhận và trí nhớ của con người có hạn nên khi đó chữ viết đóng vai trò vô cùng quan trọng trong quá trình ghi lại tiến trình phát triển lịch sử quá khứ của nhân loại khi mà

Còn “Là một nhà thiết kế thì bạn luôn phải làm việc với các mặt chữ,các ký tự”, ông Benjamin Tomlinson, giám đốc sáng tạo công ty Ico

các phương tiện khoa học như ghi âm và truyền thông khác chưa có. Chính vì vậy chữ viết gắn liền chặt chẽ với tiến trình phát triển lịch sử và quá khứ của nhân loại. Do vậy, chỉ khi có chữ viết người ta mới gọi là giai đoạn quá trình lịch sử phát triển của loài người còn trước đó là giai đoạn dã sử và tiền sử. Nếu không có chữ viết chắc

Design Consultancy chia sẻ.

hẳn ngày nay chúng ta làm sao được đọc các trang sử hào hùng của mỗi dân tộc và các tác phẩm văn học nghệ thuật bất hủ, những bề dày phát triển lịch sử khoa học của nhân loại. Ngày nay, những khối tài sản khổng lồ ấy nhờ có chữ viết đã, đang được bảo tồn, phát triển, sáng tạo và sống mãi với thời gian…


44 GRAPHICS #01

NGHỆ THUẬT CHỮ (Typography):

C

hữ có hai chức năng cơ bản đó là truyền tải thông tin (truyền thông) và thẩm mỹ (Nghệ thuật chữ). Hai chức năng đó luôn song trùng nhau trong các sản phẩm thiết kế đồ họa truyền thông. Như vậy mỗi con chữ, cụm chữ của từng sản phẩm truyền thông còn chứa đựng tính khoa học.Trong quá trình thiết kế sản phẩm truyền thông hiện đại các họa sỹ thiết kế thường lấy chữ cái làm đối tượng khai thác, khiến các con chữ không chỉ là công cụ truyền đạt thông tin thông thường mà luôn vận động, sáng tạo và mang tính nghệ thuật cao cùng với sự thể hiện có tính khoa học. Nghệ thuật chữ (Typography) bằng những kỹ thuật và thủ pháp nghệ thuật khác nhau không chỉ tạo ra sự lôi cuốn bắt mắt và sự tập trung thị giác cao (lực thị giác) mà còn tạo ra những câu truyện bằng những con chữ thông qua sự sáng tạo về tạo hình chữ, có bố cục và mầu sắc hấp dẫn, dắt người xem dõi theo nội dung và chủ đề mà tác giả đã thiết kế. Ngoài ra, nó còn ẩn chứa cả tình cảm, ý tưởng, tính xã hội, không gian và thời gian sâu sắc…

T

ừ khi ra đời đến nay, chữ đã đóng góp to lớn trong sự phát triển mọi nền văn minh của nhân loại và trở thành phương tiện, nên tảng, yếu tố tạo hình nghệ thuật trong thiết kế quảng cáo và truyền tải thông tin trong xã hội. Chữ đã góp phần nhận diện, nâng cao thẩm mỹ thị giác trong các sản phẩm thiết kế đồ họa và truyền thông. Và ngày nay chữ đã trở thành môn học bắt buộc cho những sinh viên mỹ thuật, môn “Nghệ thuật chữ” (Typography).


45 GRAPHICS #01

T

ypography xuất hiện ở Đông Âu từ Thế kỉ XV, người phát minh ra những con chữ đầu tiên đó là Jonannnees Gutenberg (CHLB Đức). Lúc đầu chỉ là những con chữ bằng kim loại để in ấn. Trải qua hàng trăm năm cho đến ngày nay Typho garaphy đã có mặt ở tất các các lĩnh vực thiết kế sản phẩm mỹ thuật ứng dụng trong đời sống của nhân loại. Đó chính là sự lắp ráp các chữ cái sao cho có nghĩa, dễ đọc nhất, truyền tải thông điệp nhiều nhất và có hình thức thẩm mỹ lôi cuốn thị giác nhất đến người tiêu dùng. Hiệu quả của Typhography là tối ưu hóa sự khác biệt việc đọc và cảm nhận về thông điệp cần được truyền đạt, thông qua các yếu tố cấu thành như phông chữ, kích thước, khoảng cách, nhịp điệu và mầu sắc trong các sản phẩm thiết kế đồ họa truyền thông tĩnh (Static media) nhỏ như lô gô, bìa sách, bao bì, nhãn mác hàng hóa sản phẩm ứng dụng cho đến các sản phẩm truyền thông lớn như biển báo, áp phích (Poster) quảng cáo sản phẩm văn hóa và thương mại Marketing…Ngoài ra còn được thiết kế trên các sản phẩm truyền thông động (Typogaphy Kinetic) (dạng chữ động “moving text”), quảng cáo điện tử nơi công cộng, trên truyền hình, máy vi tính, smartphone,Websiter…


46 GRAPHICS #01


47 GRAPHICS #01

VANG ĐÀ LẠT hương vị sâu đậm


48 GRAPHICS #01

Connect the dots _ iss #01

Thank you for watching <3


49 GRAPHICS #01

I N

E K


50 GRAPHICS #01


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.