Tutorial Ciclo de Caminhada

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Ciclo de caminhada no After Effects TUTORIAL

Parte 1 PREPARANDO A ANIMAÇÃO

Prof. Me. Nicholas Bruggner Grassi


Importando o arquivo

Na tela inicial do After Effects clique em File > Import > File... Para escolher o arquivo que vocĂŞ quer importar para a biblioteca do projeto.


Importando o arquivo

1 - Selecione o arquivo desejado. 2 - Clique em Abrir.

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2


Importando o arquivo

Em Import Kind certifique-se de que escolheu a opção Composition, dessa forma o arquivo importado manterá todas as Layers (camadas) criadas no Illustrator ou Photoshop. Depois disso clique em Ok.


Abrindo a composição

Clique duas vezes na composição que foi importada dentro da biblioteca para abri-la.


Parentesco dos elementos

Antes de começar a animar, é necessário “parentear” as camadas, ou seja, dizer qual camada vai obedecer a outra. É possível parentear a “PUPILA” com o “OLHO” por exemplo, clicando no ícone de espiral referente à “PUPILA” e arrastando a linha até o “OLHO”. Dessa forma toda modificação aplicada ao olho afetará a pupila.


Parentesco dos elementos

Outra maneira de “parentear” os elementos do personagem é utilizando as caixas que ficam abaixo de Parent. Nelas, é possível selecionar qual será a camada “mãe”.


Parentesco dos elementos

Agora repita esse processo para todas as camadas. No exemplo abaixo, a única camada que não será “filha” de nenhuma outra, é a camada “CORPO”.

HIERARQUIAS: PUPILA < OLHO < CABEÇA ORELHA DENTRO < ORELHA F < CABEÇA ORELHA T < CABEÇA CABEÇA < CORPO BRAÇO F, BRAÇO T, PERNA F, PERNA T, RABO < CORPO


PONTOS “ÂNCORA”

Selecione a camada da “CABEÇA” e tente rotacioná-la utilizando a Rotation Tool (Tecla W do teclado) para fazer um teste. Para rotacionar, basta clicar e arrastar sobre a cabeça enquanto a Rotation Tool estiver selecionada.


PONTOS “ÂNCORA”

Note que a cabeça rotaciona a partir de um ponto que se localiza em seu centro. Esse ponto que define a base de rotação do objeto é chamado de Anchor Point (Ponto Âncora). Note também que não parece natural que a cabeça rotacione dessa forma. Sendo assim, precisamos corrigir a posição de alguns Anchor Points do personagem.


PONTOS “ÂNCORA”

Para alterar a posição do Anchor Point na camada selecionada, é preciso clicar no botão pan behind (anchor point) tool (Tecla Y do teclado). Agora é possível clicar no Ponto Âncora e arrastá-lo para o local correto. No caso da cabeça, o local correto para a base de rotação seria próximo ao pescoço. Obs: Para voltar ao modo de seleção normal de objetos clique em Selection Tool (Tecla V do teclado)


PONTOS “ÂNCORA”

Se voltarmos para a Rotation Tool e rotacionarmos a cabeça de novo, será possível notar que ela rotaciona de forma mais natural agora. No exemplo abaixo, a área de trabalho está muito pequena, fazendo com que partes da cabeça do personagem não apareçam. Neste caso é preciso aumentar o fundo.


PONTOS “ÂNCORA”

Antes de prosseguir com a organização dos Anchor Points, vamos aumentar o tamanho do fundo clicando em Composition > Composition Settings.


PONTOS “ÂNCORA”

Na nova janela que abriu, é possível alterar várias configurações da composição. No exemplo abaixo, eu aumentei as medidas para 1000x1000 pixels, certifiquei-me de que a animação está em 24 quadros por segundo e deixei-a com a duração de 10 segundos. Depois de fazer essas alterações, clique em Ok.


PONTOS “ÂNCORA”

Agora que nossa composição está configurada, vamos voltar aos Anchor Points. O braço da frente precisa que o Ponto de Âncora esteja posicionado próximo ao ombro do personagem. Para isso, basta selecionar a camada “BRAÇO F”, clicar na pan behind (anchor point) tool e arrastar o Anchor Point para o local desejado.


PONTOS “ÂNCORA”

Para ficar mais fácil de reposicionar o Anchor Point das pernas, é possível isolar sua camada clicando na pequena caixa à esquerda. Em seguida basta reposicionar o Anchor Point como anteriormente (no caso das pernas, o local correto seria próximo à virilha do personagem.) Feito isso, clique de novo na pequena caixa para que a camada saia do modo de isolamento.


PONTOS “ÂNCORA”

Repita o processo até reposicionar os Anchor Points de todas as camadas que você julgar necessário. No exemplo abaixo, foram corrigidos os Anchor Points da Cabeça, braços, pernas e rabo. Se quiser, rotacione as camadas que você arrumou para testar se os elementos estão rotacionando da forma que você deseja.

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SALVANDO O ARQUIVO

Agora que terminou de organizar o parentesco e os pontos âncora do personagem, ele está pronto para ser animado! Antes de começar, salve seu projeto clicando em File > Save As. Escolha o nome do arquivo e clique em Salvar. Obs1: Os arquivos de After Effects são salvos no formato .aep. Obs2: Não mude de lugar o arquivo de Illustrator do personagem. Dessa forma o After Effects poderá encontrá-lo automaticamente quando abrir o projeto novamente.


Ciclo de caminhada no After Effects TUTORIAL

Parte 2 Animação do corpo e das pernas

Prof. Me. Nicholas Bruggner Grassi


PREPARANDO A TIMELINE

Antes de começar a animação, clique e arraste nas hastes amarelas da Work Area (área de trabalho) para que ela inicie no 01s e termine no 02s. Vamos trabalhar neste espaço de tempo com uma animação em loop de 1 segundo e 5 poses-chaves. Para poder dar Zoom In ou Zoom Out você pode clicar nos ícones das montanhas ou segurar a tecla Alt enquanto gira a “rodinha” do mouse.


ANIMAÇÃO DO CORPO

Vamos começar animando o corpo para cima e para baixo, simulando o “movimento de onda” que ocorre durante uma caminhada. Selecione a camada do corpo e aperte “P” no teclado para abrir a opção de alterar a Position (Posição). Em seguida clique no ícone de cronômetro para marcar uma pose-chave em 01s que é representada por um losango amarelo.


ANIMAÇÃO DO CORPO

Clique e arraste a agulha do tempo para o centro da Work Area. Marque uma nova pose-chave clicando no losango apagado à esquerda do cronômetro.

Cuidado Cuidado para para não não mover mover aa camada camada “CORPO” “CORPO” por por acidente. acidente. A A partir partir do do momento momento em em que que o o cronômetro cronômetro está está ativado, ativado, qualquer qualquer alteração alteração na na posição posição do do corpo corpo adicionará adicionará uma uma nova nova pose-chave pose-chave na na linha linha do do tempo. tempo.


ANIMAÇÃO DO CORPO

Clique e arraste a agulha do tempo para o final da Work Area (02s). Marque uma nova pose-chave clicando no losango apagado à esquerda do cronômetro mais uma vez. Agora que temos 3 poseschave, nos próximos passos vamos definir as interpolações, ou seja, as poses-chave entre elas.


ANIMAÇÃO DO CORPO

Posicione a agulha do tempo entre a primeira e a segunda pose-chave. Agora movimente a camada “CORPO” para cima, fazendo com que uma nova pose-chave seja marcada automaticamente. Para movimentar o objeto para cima é possível clicar e arrastar o corpo, clicar e usar as setas do teclado ou alterar o número no eixo vertical do Position.


ANIMAÇÃO DO CORPO

Agora que marcamos uma pose-chave entre as duas primeiras, precisamos copiá-la para colar entre as duas últimas. Clique no losango que representa essa pose-chave de interpolação e ele ficará amarelo (isso significa que a pose-chave foi selecionada). Em seguida aperte Ctrl + C no teclado para copiá-la.


ANIMAÇÃO DO CORPO

Arraste a agulha do tempo entre as duas poses-chave finais para que o After Effects saiba onde você deseja colar a pose copiada.


ANIMAÇÃO DO CORPO

Aperte Ctrl + V no teclado para colar a pose-chave que foi copiada anteriormente. Ela será colada no local que você indicou pela agulha do tempo.


ANIMAÇÃO DO CORPO

Temos 5 poses-chaves: As poses 1, 3 e 5 são idênticas e representam o momento que o corpo está para baixo. As poses 2 e 4 são idênticas e representam o momento em que o corpo sobe. Agora clique e arraste para selecionar todas as 5 poses-chaves simultaneamente.

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ANIMAÇÃO DO CORPO

Agora que todas as poses-chave estão selecionadas, aperte a tecla F9. Ao fazer isso, note que o ícone de losango que representava as poses-chave mudaram de formato. Isso significa que os movimentos deixaram de ser lineares e passaram a ser mais suaves. Use o atalho da tecla F9 em todas as poseschave que forem criadas neste tutorial. Assim o movimento do personagem será mais orgânico e natural.


ANIMAÇÃO DA CABEÇA

É possível ver como a animação está ficando apertando a barra de espaço no teclado ou clicando em Play na aba de Preview. Agora que terminamos o movimento do corpo, vamos fazer exatamente a mesma coisa na camada da cabeça. Clique nela e aperte “P” no teclado para abrir o Position.


ANIMAÇÃO DA CABEÇA

Clique no ícone de cronômetro para poder começar a marcar poses-chave nessa camada também. Assim como foi feito na camada “CORPO”, marque 3 poses-chave.


ANIMAÇÃO DA CABEÇA

Posicione a agulha do tempo entre a primeira e a segunda pose-chave e movimente a camada “CABEÇA” para cima, fazendo com que uma nova pose-chave seja marcada automaticamente.


ANIMAÇÃO DA CABEÇA

Selecione a pose-chave 2 e aperte Ctrl +C para copiá-la. Arraste a agulha do tempo entre as duas poses-chave finais e aperte Ctrl + V para colá-la.


ANIMAÇÃO DA CABEÇA

Agora a cabeça se move para cima e para baixo independentemente do corpo. Isso é importante, pois passa a sensação de inércia e acomodação. Não se esqueça de selecionar todas as poses-chave e apertar F9 para deixá-las mais suave.


ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Agora que o corpo e a cabeça estão se movimentando, vamos animar as pernas. Volte a agulha do tempo para o início da Work Area. Selecione a camada com a perna da frente e clique na pequena caixa à esquerda para isolar a camada.


ANIMAĂ‡ĂƒO DAS PERNAS

Selecione a ferramenta de Puppet Pin Tool (Ctrl + P no teclado). Essa ferramenta serve para criar controladores que permitem deformar um objeto.


ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Com a ferramenta Puppet pin ativada, dê um clique na região próxima à virilha adicionando um controlador. Em seguida, clique próximo à região do joelho para criar um segundo controlador. Por último, clique próximo da pata do personagem criando o terceiro e último controlador.


ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Ao criar os 3 controladores, o After Effects já adiciona uma pose-chave para cada um no momento em que se encontra a Agulha do tempo. Para visualizar essas poses-chave, selecione a camada “PERNA F” e aperte “U” no teclado. Este atalho possibilita visualizar todas as poses-chave de uma camada.


ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Selecione as 3 poses-chave referentes aos controladores e mova-as para a direita clicando e arrastando. Elas devem ser arrastadas para o momento de interpolação das poses 1 e 3.

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ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Devemos arrastar essas poses-chave para o momento de interpolação entre as poses 1 e 3, pois é quando o corpo e a cabeça vão para cima. Sendo assim, é o momento em que a perna está totalmente esticada.

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ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Arraste a Agulha do tempo para o momento da Pose 3 (no centro da Work Area). Clique e arraste os controladores para deformar a perna. Isso marcará automaticamente poses-chave na linha do tempo. Neste momento, a pata deve ir para trás, como indicado abaixo.

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ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Arraste a agulha para o momento de interpolação entre a pose 3 e 5. Em seguida, mova os controladores novamente para deformar a perna e marcar poses-chave. Esse é o momento em que a pata está subindo e o joelho se dobrando, como na figura abaixo.

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ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Agora arraste a Agulha do tempo para o final da Work Area (02s) e mova os controladores fazendo com que a pata do personagem volte a tocar o chão.


ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Como essa é uma animação em looping, as primeiras e as últimas poses-chave devem ser SEMPRE iguais. Sendo assim, selecione as poses-chave do final da Work Area e copie-as com Ctrl + C. Em seguida, arraste a Agulha do tempo para o começo da Work Area (01s) e aperte Ctrl + V para colar as poses-chave.


ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Feito isso, aperte barra de espaço ou clique no Play na aba Preview para certificar-se de que a animação da perna está fazendo um movimento de arco.


ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Se o movimento de arco estiver bom e a animação dessa única perna passar a impressão de caminhada, selecione todas as poses-chave e aperte F9. Se não estiver satisfeito(a) com a animação, volte para as poses-chave e mova os controladores para corrigi-las.


ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Agora que terminamos uma das pernas, selecione a camada contendo a perna de trás. No modo de Puppet Pin crie 3 controladores, assim como na perna da frente.


ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Agora que os controladores estão criados, selecione a camada “PERNA T” e aperte “U” no teclado para mostrar as poses-chave. Arraste essas poses-chave para o momento de interpolação entre a Pose 1 e 3.

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ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Arraste a Agulha do tempo para o começo da Work Area e movimente os controladores da perna de trás de modo a copiar a posição da perna da frente.


ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Arraste a Agulha do tempo para a pose 3 e mova os controladores copiando a posição da perna da frente mais uma vez.

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ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Arraste a Agulha do tempo para a interpolação entre a Pose 3 e 5 e mova os controladores copiando a posição da perna da frente novamente.

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ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Por fim, arraste a Agulha do tempo para a pose 5 e mova os controladores copiando a posição da perna da frente pela última vez.

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ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Faça um teste apertando a barra de espaço ou clicando em Play na aba Preview. A animação deve se parecer com um ciclo de pulos. Se tudo estiver correto, selecione todas as poses-chave, aperte F9 e mantenha a Agulha do tempo na Pose 5. Com todas as poses selecionadas, aperte Ctrl + C para copiálas.

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ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Aperte Ctrl + V para colá-las. Dessa forma, haverá mais quatro poses-chave na frente das cinco principais, como demonstrado no exemplo abaixo.

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ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Arraste a Agulha do tempo para o início da Work Area e selecione todas as poses-chave marcadas pelos controladores da perna de trás.


ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Clique e arraste essas poses-chave para a esquerda, até que sobrem duas poses-chaves para a direita e duas para a esquerda fora da Work Area. Dessa forma, na Pose 1, teremos uma perna para trás e outra para frente.

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ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Selecione apenas as poses-chave que ficaram para fora da Work Area e aperte a tecla Delete para apagá-las.


ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Terminado esse processo, os movimentos das pernas estarão opostos. Aperte barra de espaço para assistir ao preview e note que o personagem está caminhando.


ANIMAÇÃO DAS PERNAS

Agora vamos conhecer e entender as posições das pernas. Foram utilizadas 5 poses principais nessa animação. Na Pose 1 temos o contact, que é o momento em que as duas pernas estão em contato com o chão. Na Pose 2 ocorre o passing, que é o momento em que a perna de trás passa pela perna da frente. Na Pose 3 temos o contact de novo, só que dessa vez com as pernas invertidas. Na Pose 4 ocorre o passing em que a perna da frente passa pela perna de trás. Por último, na Pose 5, temos o contact novamente idêntico à Pose 1, pois estamos trabalhando em looping.

CONTACT

PASSING

CONTACT

PASSING

CONTACT


Ciclo de caminhada no After Effects TUTORIAL

Parte 3 Animação dos braços e rotação da cabeça

Prof. Me. Nicholas Bruggner Grassi


ANIMANDO OS BRAÇOS

Agora vamos começar a animação dos braços. Para isso iremos usar somente 3 poses-chave. Arraste a Agulha do tempo para o começo da Work Area e selecione a camada com o braço da frente. Aperte “R” no teclado para abrir as opções de Rotation (Rotação). Clique no ícone de cronômetro para marcar a primeira pose-chave.


ANIMANDO OS BRAÇOS

Selecione e arraste a pose-chave criada anteriormente para o centro da Work Area sem mover a Agulha do tempo.


ANIMANDO OS BRAÇOS

Na Pose 1, como a perna da frente está para a direita, o braço da frente deve estar para a esquerda, mantendo o equilíbrio do personagem. Para isso, rotacione o braço clicando e arrastando com a Rotation Tool ou coloque quantos graus deseja que ele rotacione na caixa ao lado de Rotation.


ANIMANDO OS BRAÇOS

Temos o braço rotacionando para a esquerda na Pose 1 e ele voltando para a posição inicial na Pose 2. Como a animação é em looping, basta selecionar a pose-chave do começo e copiá-la com o comando Ctrl+C. Em seguida, arraste a Agulha do tempo para o final e aperte Ctrl + V.


ANIMANDO OS BRAÇOS

Dessa forma, temos 3 Poses principais: A primeira com o braço para a esquerda, a segunda com o braço reto e a terceira com o braço para a esquerda novamente. Aperte barra de espaço para conferir se o movimento do braço da frente ficou natural combinado com o das pernas.


ANIMANDO OS BRAÇOS

Se estiver satisfeito(a) com a animação dos braços, selecione todas as poses-chaves e aperte F9 para suavizá-las.


ANIMANDO OS BRAÇOS

Agora selecione a camada do braço de trás e aperte “R” para abrir a opção Rotation. Vá para o começo da Work Area e clique no ícone de cronômetro. Assim como no braço da frente, arraste a pose-chave criada para o meio da Work Area. Em seguida, rotacione o braço de trás para a direita na Pose 1.


ANIMANDO OS BRAÇOS

Copie e cole a pose-chave 1 no final da Work Area, em seguida selecione todas as poses-chaves e aperte F9. O personagem estará sincronizado de forma correta caso o braço da frente e a perna de trás estejam para a esquerda, e o braço de trás e a perna da frente para a direita. Aperte barra de espaço e observe se a animação está boa.


ROTAÇÃO DA CABEÇA

Em seguida, vamos trabalhar com apenas 3 Poses para passar a impressão de que a cabeça do personagem está rotacionando conforme ele caminha. Selecione a camada do olho, aperte “P” para abrir a opção de Position e clique no cronômetro para criar uma pose-chave. Clique e arraste essa pose-chave para o centro da Work Area.


ROTAÇÃO DA CABEÇA

Na Pose 1, movimente um pouco o olho para a esquerda marcando uma nova pose-chave. É nesse momento que a cabeça rotaciona junto com os ombros. Você também pode movimentar os olhos alterando o valor numérico da caixa referente ao movimento no eixo horizontal.


ROTAÇÃO DA CABEÇA

Copie e cole a Pose 1 na Pose 3, selecione todas as poses-chave do olho e, em seguida, aperte F9.


ROTAÇÃO DA CABEÇA

Ainda com o olho selecionado, aperte “S” para abrir a opção de Scale (Escala). Crie uma pose-chave clicando no cronômetro e arraste-a para o centro da Work Area.


ROTAÇÃO DA CABEÇA

Copie e cole a pose-chave criada no começo e no fim da Work Area.


ROTAÇÃO DA CABEÇA

Agora que você tem 3 poses iguais, arraste a Agulha do tempo para a pose-chave do centro. Clique na corrente do lado esquerdo da caixa de valor numérico em eixo horizontal para desativar a opção de “proporção” na escala. Assim será possível alterar o valor em apenas um dos eixos. Ainda nesse mesmo local da linha do tempo, reduza a escala do olho no eixo horizontal clicando e arrastando ou alterando o valor numérico.


ROTAÇÃO DA CABEÇA

Repita o mesmo processo inicial dos olhos na orelha da frente marcando 3 Poses. Arraste a orelha para a esquerda na Pose 1. Copie e cole essa pose-chave na Pose 3.


ROTAÇÃO DA CABEÇA

Repita esse processo na orelha de trás e no focinho para passar a impressão de que o rosto está rotacionando. • A Pose 1 deve ter: a orelha da frente para esquerda, a orelha de trás para a direita, o focinho para a esquerda. • A Pose 2 deve ter: a escala do olho reduzida no eixo horizontal, a escala do focinho reduzida no eixo horizontal. • A Pose 3 deve ser igual a Pose 1. • Lembre-se de apertar F9 em todas as poses-chave quando terminar.


ROTAÇÃO DA CABEÇA move p/ direita move p/ esquerda move p/ esquerda

POSE-CHAVE 1 escala maior move p/ esquerda

move p/ direita

move p/ direita

POSE-CHAVE 2 escala menor move p/ direita move p/ esquerda move p/ esquerda

POSE-CHAVE 3 escala maior


Ciclo de caminhada no After Effects TUTORIAL

Parte 4 Loop e cenรกrio com efeito de Parallax

Prof. Me. Nicholas Bruggner Grassi


Criando Pre-Composes

Ao finalizar toda a animação do personagem, será necessário agrupar as camadas. Antes de prosseguir, certifique-se de que todas as poses-chave iniciais e finais estejam idênticas, caso contrário, a caminhada não ocorrerá em loop.


Criando Pre-Composes

Note que sobrou uma região que devemos descartar. Para descartarmos tudo que está fora da Work Area, clique com o botão direito do mouse nela, em seguida selecione a opção Trim Comp to Work Area (Cortar a composição mantendo somente a área de trabalho).


Criando Pre-Composes

Note que agora a composição inteira tem apenas 1 segundo formando o ciclo completo de caminhada. Selecione todas as camadas e aperte U no teclado. Isso abrirå todas as camadas que possuem alguma pose-chave. Em seguida aperte U novamente para que todas se fechem.


Criando Pre-Composes

Agora que todas as camadas estão fechadas, ficará mais fácil de visualizá-las. Selecione-as e clique com o botão direito do mouse sobre elas.


Criando Pre-Composes

Uma nova janela se abrirá. Selecione a opção “Pre-compose”. Essa opção transforma todas as camadas selecionadas em uma única camada, ou seja, elas são agrupadas.


Criando Pre-Composes

Antes de serem agrupadas em uma única composição, uma nova janela surgirá. Nela você deve informar qual será o nome da nova composição. Em seguida clique em OK.


Criando Pre-Composes

Agora temos apenas uma camada de 1 segundo na linha do tempo. Se precisar voltar a editar o movimento do personagem, basta clicar 2x na composição e ela se abrirá em uma nova aba, mostrando todas as camadas e suas poses-chave novamente. Note também que a composição criada a partir do agrupamento de todas as camadas foi adicionada à biblioteca de arquivos.


Criando uma camada em Loop

Agora vamos preparar a composição para que o personagem ande em loop por 30 segundos ao invés de apenas 1. Para isso, clique em Composition > Composition Settings e, na janela que se abriu, coloque 0:00:00:00 em Start Timecode. Depois coloque 0:00:30:00 em Duration. Em seguida, clique em OK. Isso fará com que a composição comece em 0 e prossiga por 30 segundos.


Criando uma camada em Loop

Note que agora a composição tem 30 segundos e a Pre-Compose criada tem apenas 1 segundo. Precisamos fazer com que a animação que ocorre no primeiro segundo se repita infinitamente.


Criando uma camada em Loop

Para que seja possível alterar as propriedades de duração de uma camada, é preciso habilitar a opção de remapeamento de tempo. Para isso, clique com o botão direito do mouse na camada e, em seguida, selecione Time > Enable Time Remapping (Ctrl + Alt + T no teclado).


Criando uma camada em Loop

Perceba que a duração da camada é representada por duas poses-chave: Uma representa o início e outra o final da animação. Queremos que a animação fique em loop e, para isso, será necessário adicionar uma “expressão” à camada. Para habilitar a opção de adicionar “expressões” a uma camada, basta clicar no ícone de Cronômetro com a tecla ALT do teclado pressionada. Se os números ficarem vermelhos, significa que funcionou.


Criando uma camada em Loop

Para adicionar a “expressão” de Loop, clique no ícone com um círculo e uma seta, em seguida, selecione Property > loopOut(type= “cycle, numKeyframes = 0). Ao Fazer isso, o After Effects adicionará automaticamente este código de programação à camada sem que precisemos saber programação. Este código significa que, a partir de agora, a camada ficará em Loop infinitamente, respeitando sempre o local da primeira e da última pose-chave que surgiram quando remapeamos o tempo.


Criando uma camada em Loop

Clique e arraste no canto da camada para que ela dure até o final da linha do tempo. Em seguida, aperte Barra de Espaço no teclado para visualizar se a animação está em Loop durante os 30 segundos.


Cenário com parallax

Somente quando o personagem estiver andando corretamente por 30 segundos em loop é que adicionamos o cenário. Para isso, clique em File > Import > File (Ctrl + i).


Cenário com parallax

Procure pelo arquivo de cenário que você criou no Illustrator, selecione-o e clique em abrir. Isso adicionará o novo arquivo na biblioteca do After Effects.


Cenรกrio com parallax

Assim como foi feito para importar o personagem, certifique-se de selecionar Composition e Layer Size antes de clicar em OK.


Cenário com parallax

Clique e arraste o arquivo da biblioteca para a composição. Certifique-se de deixá-lo atrás da camada do personagem. Em seguida clique 2x na composição para abri-la em uma nova aba.


Cenário com parallax

Note que a composição do cenário abriu em outra aba. Agora é possível visualizar e editar as camadas do arquivo original de Illustrator. Para voltar na aba anterior, basta clicar nela. É possível navegar dentro e fora de qualquer composição e abrir quantas abas quiser.


Cenário com parallax

Agora vamos criar a animação do cenário que deve ir da direita para a esquerda. Gosto de trabalhar com uma base de 1 segundo para não me confundir. Para isso, reduzo a Work Area clicando na haste amarela e arrastando-a até 01:00f.


Cenário com parallax

Selecione a camada “nuvens” e aperte CTRL + D no teclado para duplicá-la, criando “nuvens 2”. Clique e arraste essa nova camada para a direita até ela sair da tela de visualização.


Cenário com parallax

Selecione a camada “nuvens” e “nuvens 2” ao mesmo tempo. Para isso, basta clicar nelas com o CTRL apertado. Em seguida, pressione P no teclado para abrir a opção Position de ambas as camadas. Clique no Cronômetro das duas camadas, formando assim, uma pose-chave para cada uma no início da composição.


Cenário com parallax

Mova a agulha do tempo para o final da Work Area. Selecione as camadas “nuvens” e “nuvens 2” e arraste-as para a esquerda até que a camada “nuvens” saia da tela de visualização e a camada “nuvens 2” apareça inteira. Em seguida, aperte Barra de Espaço para testar se as nuvens estão se movendo em loop para a esquerda (não se preocupe com a velocidade ainda).


Cenário com parallax

Agora que fizemos as nuvens se movimentarem repetidamente para a esquerda, devemos fazer exatamente a mesma coisa com as montanhas. Duplique a camada “montanhas”, arraste a nova camada para a direita até ela sair da área de visualização, arraste a agulha do tempo para o final da Work Area e arraste as camadas “montanhas” e “montanhas 2” para a esquerda até que a camada “montanhas 2” esteja inteira na tela de visualização.

Montanhas

Montanhas 2


Cenário com parallax

Aperte Barra de Espaço e observe se as montanhas e as nuvens estão se movendo com a mesma velocidade para a esquerda. Se tudo estiver correto, selecione as duas camadas referentes às montanhas e agrupe-as, criando uma Pre-compose. Nomeie esta Pre-compose como “Montanhas”.


Cenário com parallax

Faça a mesma coisa com as duas camadas referentes às nuvens, nomeando a Pre-compose de “Nuvens”.


Cenário com parallax

Selecione as duas Pre-composes criadas e arraste a agulha do tempo para o final da Work Area. Em seguida, aperte ALT + } no teclado. Esse atalho faz com que tudo que esteja à frente da agulha na linha do tempo seja removido ( Para remover o que está atrás, o atalho é ALT + { ).


Cenário com parallax

Para passarmos a impressão de Parallax, é necessário que os objetos mais afastados movam-se de forma mais lenta do que os objetos mais próximos. Sendo assim, as nuvens devem demorar mais para completar um ciclo do que as montanhas (ambas estão completando um ciclo em 1 segundo). Selecione a camada “nuvens”, em seguida clique com o botão direito do mouse e selecione Time > Time Stretch. Essa opção permite “esticar” a duração de tempo da camada selecionada.


Cenário com parallax

Uma nova janela vai aparecer. Nela temos a opção de aumentar a porcentagem de tempo de duração da camada. Vamos aumentar para 500% uma camada em que 100% equivale a 1 segundo, ou seja, agora ela vai levar 5 segundos para terminar.


Cenário com parallax

Se agora as nuvens levam 5 segundos para completar um ciclo, precisamos quintuplicar as camadas das montanhas, já que cada uma leva 1 segundo. Selecione a camada “montanha” e aperte CTRL + D para duplicá-la até ter cinco camadas iguais.

Obs: Caso a camada “nuvens” passe um pouco de 5 segundos, selecione-a, arraste a agulha do tempo até 05:00f e aperte ALT + } para remover a parte que passa dos 5 segundos na linha do tempo.


Cenário com parallax

Agora que temos 5 camadas “montanhas”, clique e arraste uma na frente da outra, sem que haja NENHUM espaço entre elas, de modo a formar uma “escada”. Em seguida, aumente a Work Area para 5 segundos clicando na haste amarela e arrastando-a. Aperte Barra de Espaço e verifique se o efeito funcionou, ou seja, se as montanhas estão se movendo mais rápidas do que as nuvens.


Cenário com parallax

Clique com o botão direito do mouse na Work Area e selecione Trim Comp to Work Area para descartar tudo o que não estiver dentro da Work Area. Em seguida, clique na aba anterior e volte para a composição que tem o personagem.


Sincronizando personagem e Decenário volta para a composição principal, notamos que o personagem está caminhando por 30 segundos

enquanto a camada “fundo” dura 5 segundos. Falta apenas sincronizar a velocidade do fundo com a velocidade do personagem. Esse ajuste vai depender da velocidade de caminhada do personagem, ou seja, todos os processos que serão utilizados neste tutorial são específicos para este caso em que cada ciclo de caminhada leva 1 segundo. Utilizando essas mesmas técnicas, é possível sincronizar personagens com velocidades diferentes e criar cenários com diversas camadas de Parallax.


Sincronizando personagem e cenário Para sincronizar o tempo do cenário com o do personagem, precisamos ativar o remapeamento de

tempo na camada “Fundo”. Clique com o botão direito do mouse na camada do cenário e selecione Time > Enable Time Remapping.


Sincronizando personagem e cenário Antes de prosseguir com o cenário, vamos encontrar um momento próximo aos 30 segundos na linha

do tempo em que o personagem está na pose de “contato” com a perna direita à frente, assim como na primeira pose da animação. Lembre-se que sua caminhada deve começar e terminar exatamente igual para o loop funcionar. Neste caso, a pose de “contato” mais próxima dos 30 segundos ocorre aos 29 segundos e 18 quadros. Arraste a haste amarela do final da Work Area para este momento.


Sincronizando personagem e cenário Agora que sabemos o momento em que o ciclo de caminhada deve terminar, selecione a pose-chave

da camada “Fundo”, que representa o final da animação, e arraste-a até este momento (neste caso 29 segundos e 18 quadros). Isso fará com que a animação do cenário se movendo para a esquerda leve 29 segundos e 18 quadros para completar um ciclo.


Sincronizando personagem e cenário

Caso você ache que o cenário está se movendo rápido demais, basta aumentar o tempo da composição em Composition > Composition Settings de 30 segundos para um tempo maior. Se decidir que o cenário deve se mover mais rápido, basta reduzir o tempo da composição para menos de 30 segundos. Apenas lembre-se de sempre deixar a primeira e a última pose do personagem iguais, além de arrastar a pose-chave referente ao final da animação do cenário para onde desejar. No caso deste tutorial, fiquei satisfeito com o ciclo em 29:18, sendo assim, cliquei com o botão direito na Work Area para selecionar Trim Comp to Work Area. Isso reduziu o tamanho da composição de 30:00 segundos para 29:18 segundos.


Sincronizando personagem e cenário E assim finalizamos a animação em loop de caminhada do personagem com um cenário se movendo

em Parallax. Lembre-se que se precisar fazer qualquer ajuste no cenário ou no personagem, basta dar 2 cliques na camada desejada para poder editá-los.


Se precisar de referĂŞncia, visite o link abaixo para observar o ciclo de caminhada que fiz para o personagem.

https://media.giphy.com/media/26FPucpWzt8qFpjry/giphy.gif


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