Aprendizado Tangencial em Board Games

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Projeto de jogo analรณgico (board game) Prof. Nicholas Grassi FIB


Em vez de pegar a estrutura de um jogo de entretenimento para ensinar o objeto de conhecimento, deve-se pensar em pegar a estrutura do objeto de conhecimento para criar um jogo de entretenimento. COSTA, 2009

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A discussão do aprendizado tangencial no contexto dos jogos ganhou relevância devido ao paradoxo de que, ao mesmo tempo em que a eficácia dos jogos educacionais são questionadas por alguns autores, é possível encontrar evidências de resultados positivos na aprendizagem a partir dos jogos de entretenimento.


O aprendizado tangencial pode ser uma melhor abordagem para trabalhar conteúdos educacionais em jogos. Portnow explica que o “aprendizado tangencial não é o que você aprende quando é ensinado, e sim o que você aprende quando é exposto ao contexto de assuntos em que você está engajado” (PORTNOW, 2008)


O conceito de aprendizagem tangencial não se limita apenas aos jogos. Na verdade, ele trata sobre tudo o que podemos aprender indiretamente, ou seja, “pela tangente”, quando somos expostos a uma experiência prazerosa que desperte nossa curiosidade sobre um determinado assunto.


É o conteúdo assimilado a partir de uma experiência acidental com a lição, ao invés da intenção do instrutor. Essa teoria se concentra na ideia de que é possível aprender algo mesmo que esse aprendizado não esteja explícito na atividade em questão. John Dewey, autor que apresentou o conceito, reforça como esse tipo de aprendizagem pode ser mais eficiente: “A aprendizagem colateral enquanto um caminho para a formação de atitudes duradouras, de gostos e desinteresses, pode ser e, muitas vezes é, muito mais importante do que a lição de ortografia, de geografia ou história que é aprendida” (DEWEY, 1986).


A aprendizagem é enriquecida pelos ‘sinais fracos’ ou periféricos, ressaltando a importância das sugestões que acompanham o processo central de ensino. Os elementos artísticos são capazes de exercer melhoras no aprendizado a partir da sugestão criada por eles.

“Os meios artísticos são usados tanto para criar uma atmosfera agradável durante o processo de recebimento, memorização e compreensão das principais informações fornecidas na lição, quanto para aprimorar a configuração sugestiva de reservas, atitudes, motivação e expectativa. Através dos meios artísticos parte do material é imediatamente assimilado (LOZANOV,1978).


No conceito de Natural Learning de Armstrong (2011), o próprio aprendiz (ou aluno) direciona sua educação a partir de objetivos específicos, participando de atividades, obtendo feedback sobre a sua performance e aplicando o que foi aprendido. Seguindo esses passos, o aprendiz se torna o criador de seu aprendizado, ao invés de reforçar um aprendizado centrado no professor que, por sua vez, reduziria a responsabilidade do aluno “Os pais não mandam seus filhos para a escola para aprenderem a falar. Então como elas aprendem a falar? O objetivo se torna óbvio para a criança quando esta se frustra por não ser capaz de se comunicar (ARMSTRONG, 2011).


Alunos proativos aprendem mais e melhor do que alunos que recebem o aprendizado do professor de forma passiva, ou seja, alunos reativos. Ele destaca também que os alunos proativos que aprendem de forma autodirigida.

“Estabelecem o aprender mais propositalmente e com maior motivação. Eles também tendem a reter e fazer uso do que eles aprendem mais e melhor do que os alunos reativos.” (KNOWLES, 1975)


Jogo educativo

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Jogo educativo

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Apesar de todas essas discussões apontando pontos positivos ao associar o aprendizado tangencial com os jogos, este se apoia demais na curiosidade dos jogadores e na sua autonomia, fatores que podem trazer algumas dificuldades. “a desinformação online, a falta de um sistema de aprendizagem e um público que possui uma baixa capacidade crítica em relação às fontes são alguns dos obstáculos para a ocorrência do aprendizado tangencial autoguiado” (Rath, 2015)

O autor foca sua preocupação na formação dos jogadores ao invés dos autores (designers) dos jogos, e aponta que o aprendizado tangencial é um modelo “incompleto”.


1. Para fomentar o aprendizado tangencial e evitar que o mesmo se limite a uma busca no Wikipedia, Rath (2015) afirma que é necessário que apresentemos informações de fontes confiáveis como notícias, livros, pesquisas e artigos.


2. Muitos games se utilizam de períodos históricos e situações da “vida real” em suas narrativas, e isso acaba se tornando um risco quando alguma dessas informações não é apresentada de forma correta — por acidente ou escolha de design dos desenvolvedores. Apesar disso, o foco da “crítica explicativa de jogo” é se manter uma crítica voltada ao jogador e não ao design.


3. É importante reforçar a ideia de que jogos devem ser o ponto de partida de uma discussão, e não a discussão em si. É necessário envolver os leitores em discussões de como os jogos estão mudando vários aspectos do “mundo real”, servindo como premissa para discussões sobre política, história ou ciência.


4. Existe uma fragilidade ao utilizar os conteúdos criados por sites de notícias que priorizam matérias curtas e “virais” ao invés de conteúdos densos e acadêmicos que podem ser revisitados anos após sua publicação. Uma possível solução para esse problema seria criar antologias em ebook com artigos sobre jogos


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