Gamification - Flow

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Gamifi

cation



GAMIFICATION GAMEFICAÇÃO GAMIFICAÇÃO LUDIFICAÇÃO

• Mastrocola (2012) acredita que ao usar os mesmo recursos na língua portuguesa, o termo mais adequado seria ludificação. • Fardo (2013) informa que o termo remete mais especificamente aos videogames, sendo assim preferível manter o termo gamificação a propor alguma nova alternativa, pois o termo ludificação abrangeria uma gama maior de atividades além dos videogames. • Alves (2014) optou pelo termo gamification, pois é como aparece na maior parte das pesquisas e também porque se não traduzimos game para jogo, ela não acredita ser conveniente traduzir metade do termo.



O termo “gamification” popularizou-se depois da conferência de Jesse Schell na DICE (Design Innovate Communicate Entertain) em fevereiro de 2010.


A gamificação (do original em inglês gamification) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico.

Zichermann e Linder (2010) descrevem a gamificação como o processo de usar pensamentos e mecânicas de jogo para envolver o público e resolver problemas.


Algumas técnicas de gamificação incluem • Emblemas de conquistas

• Níveis de conquistas • Classificação de usuários

• Utilização de uma barra de progresso • Dinheiro virtual

• Sistemas para premiar, recuperar, trocar ou presentear pontos • Desafios entre usuários

• Incorporação de pequenos jogos casuais em outras atividades


Geralmente é aplicada em • • • • • • • • • • • • • •

Programas de treinamento de funcionários Atividades relacionadas ao bem estar e cuidados pessoais Sites de serviços financeiros Compras online Educação Esportes Gerenciamento de projetos Melhoras nos programas de fidelidade Ciência Redes sociais Questionários Sustentabilidade Centros de atendimento Pesquisa de mercado


Gamificação ≠ Advergame ≠ game marketing


Advergame


Game marketing

https://globoesporte.globo.com/esports/fifa/noticia/fifa20-rede-de-fast-food-se-une-a-clube-da-4a-divisaoinglesa-em-acao-historica.ghtml


A QUESTÃO É: “Por que gastamos tanto tempo com jogos de forma espontânea e temos tanta dificuldade em nos dedicar a outras tarefas como estudar

ou buscar conhecimentos que serão importantes para nossa vida?”


O CONCEITO DE JOGO Huizinga

Salen e Zimmerman

Juul


“Antes de mais nada, o jogo é uma atividade voluntária. O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica. É-nos possível afirmar com segurança que a civilização humana não acrescentou característica essencial alguma à ideia geral de jogo. Os animais brincam tal como os homens.” Johan Huizinga


“um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que resulta em um resultado quantificável” Salen e Zimmerman


1.

Regras: jogos são baseados em regras.

2.

Resultado quantificável e variável: jogos têm resultados variáveis, quantificáveis.

3.

Valorização do resultado: diferentes resultados potenciais do jogo recebem diferentes valores, alguns positivos e alguns negativos.

4.

Esforço do jogador: o jogador exerce esforço para influenciar o resultado (jogos são desafiadores).

5.

Jogador conectado ao resultado: o jogador está emocionalmente conectado ao resultado de um jogo no sentido de que um jogador será vencedor e ficará “feliz” no caso de um resultado positivo, mas será perdedor e ficará “infeliz” no caso de um resultado negativo.

6.

Consequências negociáveis: O mesmo jogo [conjunto de regras] pode ser jogado com ou sem consequências na vida real.

Juul


PSICOLOGIA NOS JOGOS


MOTIVAÇÃO


Refere-se à execução de atividades no qual o prazer é inerente à pessoa que as executa. O indivíduo busca internamente e naturalmente novidades e desafios,

sem a necessidade de pressões externas como prêmios pelo cumprimento da tarefa. Alves (2014, p.57) gosta de pensar na motivação intrínseca como “algo que acontece quando você se diverte tanto no percurso de uma viagem quanto ao chegar a seu destino”.

Exemplos: Autonomia, competitividade, afinidade.


Apresenta-se como maneira de motivar por meio de algo externo à tarefa, atividade ou jogo, como a obtenção de recompensas materiais ou sociais de reconhecimento. A motivação extrínseca é fruto do ambiente externo e nos leva ao Behaviorismo”. Gera um comportamento do indivíduo que visa obter alguma recompensa ou evitar determinada punição. Se um indivíduo recebe um feedback positivo, ele tende a repetir o comportamento e a aprendizagem acontece por meio

do reforço de um estímulo. Exemplos: Pontos, recompensas, penalidades.



Ações sociais motivadas por engajamento social

Hackea Caçoa Reclama

DesafiaGanha

Trapaça Insulta

Cria

Exibe-se

Compara Provoca Expressa Visualiza Like Ajuda Divide Avalia Vota Comenta Doa

Cumprimenta Curadoria

Revisa FONTE: Gamification 101: Design the Player Journey


Criado por Yu-Kai. É um octógono onde as 4 pontas de cima são aquelas

táticas que apelam para recompensas e satisfação, e as 4 de baixo aquelas são as que apelam para perda e ansiedade. 1. Meaning (“Significado”) 2. Empowerment (“Empoderamento”)

3. Accomplishment (“Conquista”) 4. Social Influence (“Influência Social”) 5. Ownership (“Posse”)

6. Scarcity (“Escassez”) 7. Avoidance (“Evitar”) 8. Unpredictability (“Imprevisibilidade”)


SIGNIFICADO ÉPICO E CONVOCAÇÃO (EPIC MEANING & CALLING) Força motriz capaz de fazer com que o usuário se sinta convidado a participar de uma jornada maior do que a si mesmo, com significado memorável; DESENVOLVIMENTO E REALIZAÇÃO (DEVELOPMENT & ACCOMPLISHMENT) Referente ao ato de perceber progressos, desenvolvimento de habilidades, alcance da maestria e superação de desafios; EMPODERAMENTO DA CRIATIVIDADE E FEEDBACK (EMPOWERMENT OF CREATIVITY & FEEDBACK) Definido como a força motriz que mantém o jogador envolvido em processos criativos nos quais o mesmo precisa resolver problemas e enigmas de maneiras diversas, identificando respostas a suas ações; PROPRIEDADE E POSSE (OWNERSHIP & POSSESSION) Referente à sensação de posse e controle de algo; Influência social e afinidade (Social Influence & Relatedness): força motriz que incorpora todos os elementos sociais que motivam as pessoas, incluindo orientações, aceitação social, companheirismo, concorrência, inveja etc.; ESCASSEZ E IMPACIÊNCIA (SCARCITY & IMPATIENCE) Referente à busca por elementos que são imediatamente inalcançáveis, raros ou exclusivos; IMPREVISIBILIDADE E CURIOSIDADE (UNPREDICTABILITY & CURIOSITY) Definido pelo sentimento constante de imprevisibilidade em relação aos eventos que podem vir a acontecer; PERDA E FUGA (LOSS & AVOIDANCE) Força motriz que faz com que o jogador evite determinados danos, prejuízos ou acontecimentos negativos.

Fonte: EXPERIÊNCIA DE FLUXO EM AMBIENTE DE ENSINO GAMIFICADO





• NEUROTICISMO Neuroticismo é a tendência para experienciar emoções negativas, como raiva, ansiedade ou depressão. Estão mais predispostos a interpretar situações normais como sendo ameaçadoras, e pequenas frustrações como dificuldades sem esperança.

• EXTROVERSÃO Extroversão é caracterizada por emoções positivas e pela tendência para procurar estimulação e a companhia dos outros. Os extrovertidos gostam de estar com pessoas. • AGRADABILIDADE Agradabilidade é a tendência para ser compassivo e cooperante em vez de suspeitoso e antagonista face aos outros. Têm também uma visão otimista da natureza humana. • CONSCIENCIOSIDADE É a tendência para mostrar autodisciplina, orientação para os deveres e para atingir os objetivos. Este traço mostra uma preferência pelo comportamento planejado em vez do espontâneo. • ABERTURA PARA A EXPERIÊNCIA É o interesse pela arte, emoção, aventura, ideias fora do comum, imaginação, curiosidade, e variedade de experiências.





CONFLITO O problema está no limite de nossas habilidades para resolvê-lo. Frustrar-se até não aguentar mais. Aumenta o nível de Cortisol e Adrenalina. RELAXAR Se afastar do problema e fazer qualquer atividade relaxante (cinema, dormir, leitura e etc). Nosso cérebro libera Óxido Nítrico, permitindo que dopamina e serotonina invada nosso cérebro. FLOW Criando consequências altas para o seu problema e aumentando estímulos sensoriais, seu córtex pré-frontal dorsolateral responsável pela auto moderação e senso crítico desativa. Sensação de si mesmo reduz, melhora a atenção e o foco com feedbacks imediatos, além de aumentar a capacidade de reconhecimento de padrões. Tudo isso faz com que seu corpo use muita dopamina e serotonina. RECUPERAR Dormir bem e descansar para se recuperar dos gastos neuroquímicos durante o estado de flow.


https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ https://www.yukaichou.com/octalysis-tool/ https://www.updateordie.com/2017/05/26/metodologia-octalysis/ https://www.gdcvault.com/play/1023329/Engines-of-Play-How-Player https://www.fabricadejogos.net/posts/5-grandes-dominios-da-personalidade-x-5-tecnicas-de-game-design/ https://www.gdcvault.com/play/1015595/The-5-Domains-of-Play




Em uma pesquisa, perguntaram à várias pessoas: Se uma marca fosse comunicar sobre um novo produto, como você gostaria de tomar conhecimento? É importante a marca ser interativa e divertida? • 37% via jogos online • 58% dizem que é importante para as marcas serem divertidas e interativas

Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011










Apesar de sua crescente utilização, o termo “gamificação” ainda é contestado muitas vezes pela indústria de jogos e as comunidades de estudos de videogames. A utilização de pontos, níveis, fases, distintivos e placares (PBL) não são suficientes para “gamificar” de forma eficiente.

PBL

Points, Badges, Leaderboards


Elementos de gamificação já estão presentes nas atividades do dia a dia como happy hours, programas de fidelidade, etc.

• A gamificação pode ser simplesmente a renomeação de práticas já existentes.

• Existe confusão entre o que é jogos, videogames, jogos sociais, gamificação, mecânicas de jogo, etc. • A gamificação pode perder alguns elementos como narrativa de histórias e experiências que são importantes para tornar jogos efetivos, distorcendo a utilização de pontos de mecânicas de jogos autênticas.








Foursquare City Guide

Foursquare Swarm: Check-in App







Este projeto não se prende apenas aos badges. As recompensas que os alunos ganham podem depender da “classe” escolhida. Os magos, por exemplo, podem acumular pontos para usar o feitiço Time Warp (distorção do tempo), que adiciona oito minutos extras na hora de fazerem uma prova, ou invisibilidade que os permitem chegar dois minutos atrasados na aula.




AtravÊs de um radar inteligente, os carros que passassem abaixo do limite de velocidade receberiam um bilhete de loteria. Ao final do experimento, todo o dinheiro acumulado com as multas de trânsito registradas pelo radar seria sorteado e entregue para um dos motoristas conscientes.


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