Princípios da Animação os 12 princípios da animação
Prof. Nicholas Grassi
Os 12 princípios fundamentais da animação 1 - Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and FollowThrough) 2 - Ação Secundária (Secondary Actions) 3 - Movimento em arco (Arcs) 4 - Temporização (Timing) 5 - Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out) 6 - Encenação (Staging) 7 - Exagero (Exaggeration) 8 - Comprimir e esticar (Squash and Stretch) 9 - Antecipação (Anticipation)
10 - Animação direta e pose-a-pose (Straight Ahead Action and Pose to Pose) 11 - Desenho volumétrico (Solid Drawing) 12 - Apelo (Appeal)
Movimentação – Elementos Principais
Devido as leis físicas, objetos em movimento nunca param subitamente ou se movem continuadamente. Há sempre uma reação para uma ação, portanto, nenhum movimento é isolado e não deve terminar abruptamente.
1- FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION
Os princípios físicos em uma animação conferem autenticidade ao filme e mantêm a identificação com as personagens.
Uma das recomendações é manter a ação fluída, sem interrupções abruptas de movimentos.
De acordo com a inércia, quando o corpo da personagem para, todas as outras partes continuam em movimento. Partes como braços, pernas, cabelo longo, roupas, vestidos, orelhas ou rabos grandes seguem um caminho de ação próprio. Nada para de uma única vez.
2- SECONDARY ACTION
Em um cenário nada é completamente fixo, mas sim repleto de ações e movimentos de personagens secundários que dão autenticidade a cena. Esse princípio abrange a questão da ação/reação e da interligação das coisas em um cenário.
3- ARCO
No mundo real, quase todas as ações são feitas através de linhas precisas e harmoniosas que permitem uma suavização dos movimentos. Quando criamos animações, construímos movimentos que percorrem uma trajetória curva ao invés de linear.
O caminho visual da ação de um extremo ao outro é sempre descrito por um arco. Na natureza, arcos são os caminhos mais comuns pelos quais uma forma pode mover-se de uma posição à outra. Utilizar arcos nas animações é uma forma de tornar o movimento de personagens mais suave e realista.
Muito raramente um personagem ou parte de um personagem movimenta-se em linhas retas. O movimento tende a não seguir caminhos lineares.
Quando um braço tenta alcançar algo, seu movimento tende a mudar-se para um arco.
Numa animação, o movimento é frequentemente representado na timeline usando arcos. Os arcos representam os valores de parâmetros de objetos num momento específico no tempo. O método usado para calcular a interpolação dos valores entre os quadros-chaves determina as características do arco.
A animação sem a técnica de arcos é uma animação mais “dura”.
A animação com a técnica de arcos fica mais fluida.
4- TEMPORIZAÇÃO - TIMING
A relação de tempo é a essência de uma animação. Através da temporização é que o público percebe se o objeto ou personagem em questão é pesado, leve, triste, feliz ou agitado. A temporização confere veracidade à animação.
A velocidade pela qual um objeto se movimenta é o que vai traduzir sua personalidade. Algo como um piscar de olhos pode ser rápido ou lento. Se for rápido, o personagem parecerá alerta e desperto. Se for lento, poderá parecer cansado e letárgico.
Os personagens utilizados em desenhos animados geralmente são caracterizados por movimentos rápidos entre uma pose e outra. As animações que procuram ser mais realistas tendem a ter sua temporização mais lenta. Assim, manter sua coerência temporal é fundamental para a autenticidade da narrativa.
5- ACELERAÇÃO E DESACELERAÇÃO
A aceleração e desaceleração definem a velocidade inicial e final de cada um dos movimentos do personagem. Por exemplo, uma bola saltando tende a ter uma velocidade maior quando está caindo do que quando está subindo, porque temos uma força de gravidade atuando sobre a mesma.
Ligado ao princípio físico da inércia, esse princípio ilustra que no mundo praticamente nada para ou começa a se movimentar abruptamente.
6- ENQUADRAMENTO - STAGING
O universo da animação não apresenta restrições para a posição ou para o ângulo em que uma tomada é realizada. Entretanto, é necessário atentar para a capacidade do espectador de entender o ambiente exposto. Desta forma, devem-se evitar mudanças de enquadramento que não se adequem suavemente às tomadas anteriores e, assim, ao processo de construção da cena.
O principal é dar ênfase à ação.
O enquadramento é responsável por:
Apresentar a ideia da forma mais clara possível. Direcionar a atenção do espectador para o lugar certo. Adequar a pose, ou a linguagem corporal, com sua expressão facial, de forma à não causar erros de interpretação.
Staging (Enquadramento), Antecipation (Antecipação) e Timing (Temporização) devem estar integrados. O objeto de interesse deve contrastar com o resto para não confundir o objetivo da ação, apenas uma ideia por vez deve ser transmitida. Este princípio deve ser usado, principalmente, para mostrar a expressão corporal do personagem, sua personalidade ou sentimento.
Diferentes poses, caracterizando cada personagem e cada ação.
Para saber se o enquadramento está cumprindo seu papel, verifique sempre a silhueta.
Enquadramento ruim – pela silhueta não é possível entender a ação
Enquadramento bom – pela silhueta é possível entender a ação
Proporções e anatomia ficam distorcidas quando o enquadramento não é bom.
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Em um bom enquadramento, podemos facilmente entender a ação do personagem.
É importante que os elementos secundários também respeitem o enquadramento e o tempo, a fim de trazer a atenção ao personagem.
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Se a cena for parada, o olhar serĂĄ guiado sempre para o elemento em movimento, mesmo que este seja secundĂĄrio.
7- EXAGERO
O exagero é usado para acentuar uma ação ou ideia fazendo com que determinada cena não passe desapercebida ao público. O princípio do exagero parece óbvio, contudo, não significa distorcer objetos e preenchimentos arbitrariamente ou fazer uma ação mais violenta ou irreal.
O animador deve ir ao fundo da ideia e desenvolver sua essência e, assim, entender a razão do uso do exagero na cena. Se uma cena é triste é a chance de torná-la tristíssima.
Uma cena tem muitos componentes em seu design como som, cor, emoção, preenchimento dos objetos, etc. O exagero deve trabalhar com cada um desse componentes, mas nunca isolado. O Exagero de vários elementos deve ser equilibrado, pois se estes estão muito acentuados, ou se apenas um deles está, a cena pode-se tornar demasiadamente artificial.
O segredo é saber equilibrar, deixando alguns elementos com movimentação natural e outros exagerados para que a ação flua e o público perceba a mensagem com espontaneidade.
8- ESTICAR E ENCOLHER – SQUACH AND STRETCH
No princípio de esticar e encolher não importa o quanto um objeto se deforme, seu volume deve se manter constante.
Serve para demonstrar quão rígido um objeto é, pois, todos os objetos reais, a menos que sejam extremamente duros, apresentam um pouco deste tipo de deformação.
Este princípio é muito importante em expressões faciais tanto para demonstrar a movimentação dos músculos da face, quanto as expressões do personagem.
9- ANTECIPAÇÃO
As ações de movimentação de personagem em uma animação, geralmente, acontecem em três fases:
1. Preparação para o movimento; 2. a ação; 3. o prosseguimento da ação.
A primeira parte é conhecida como antecipação.
A antecipação também pode ser entendida como a tomada de energia para se realizar uma ação. Quanto mais energia demanda uma ação, maior será a duração da tomada de energia para realizá-la.
Em certos casos, a antecipação é essencial fisicamente. Por exemplo: antes de se lançar uma bola é necessário balançar o braço para trás, essa ação do braço é a antecipação, enquanto que o lançamento é o próprio movimento.
A antecipação é usada para chamar a atenção do espectador, preparando-o para a ação que se segue. Um período mais longo de antecipação geralmente é necessário para ações mais rápidas. Geralmente em animações mais realistas, o espectador tem que imaginar o que vai acontecer, pois a antecipação é mais sutil.
10- ANIMAÇÃO DIRETA E POSE-A-POSE (STRAIGHT AHEAD ACTION AND POSE TO POSE)
No método "direto" o animador desenha um movimento após o outro até o final da cena. Neste caso a animação sai mais espontânea e a cena parece menos mecânica. Desta forma o animador não planeja exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida que progride. Este método é geralmente usado em cenas de ação onde muitas vezes ocorrem movimentos rápidos e inesperados, embora é preciso cuidado para que o personagem não fique fora da perspectiva ou checagem do cenário.
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No segundo mĂŠtodo "pose - a - pose", o animador planeja os extremos cuidadosamente, bem como a quantidade e intervalos entre os extremos para conseguir o timing desejado. Neste caso os intervalos entre os extremos sĂŁo passados para um assistente (intervalador) que preenche os desenhos que faltam.
11- DESENHO VOLUMÉTRICO (SOLID DRAWING)
Mesmo em animações tradicionais - que normalmente são chamadas de “animação 2D” - os artistas criavam desenhos que tentam passar sensação de volume e profundidade. Isso ajuda a passar uma sensação de “real" ao espectador.
12- APELO - APPEAL
Uma animação é uma forma de arte semelhante aos filmes e séries de TV, e, da mesma maneira que atores tradicionais, seus personagens precisam ter apelo ao público e carisma.
É necessário criar personagens com características físicas e hábitos que façam com que o público goste deles.
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