試著騎車 Trying to ride.

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念華

Nicholas

Gu

作品集 101年 Portfolio

2012

騎試 車著

Trying to ride.



Keep calm and Carry on.

堅持信念,繼續向前。


試著騎車

古念 華 個 人 設 計 作 品 集

Trying to ride.

Nicholas Gu’s Design Portfolio

目錄 Content


08

26

40

54

18

34

48

60

Youth@Gushan

06

08

個人履歷 Resume 骨頭滾筒 RollingBones

26

溫情熨斗 WarmReminder 產品設計/產品機構/人機互動 Product design/Mechanism/Human–Machine Interaction

48

文化創意產品 Culture Creative Product 34

產品設計/行為研究/木頭工藝 Product design/Behavior study/Wood Craft 18

藺彩 The rush color 名前 Namefront

包裝設計/經典設計應用 Package Design/Classic Design Application 54

概念電子產品/雲端科技/介面設計 Conecpt Electronic Device/Cloud Computing/User Interface 40

小小大城市 Little Big Cities 遊戲設計/互動設計 Game Design/Interaction Design

牙膏麻煩事 ToothMatter 鼓椅 Drum Chair 木頭工藝/造型實習 Wood Craft/Forming Practicing

60

附錄:活動設計/TEDxYouthday Appendix: Event design/TEDxYouthday


古 念華 Nicholas Gu

+886-953775691 mxkernel@gmail.com

關於我

學歷

Personal Statement

Education

為設計獻身,希望設計可以和社會有所聯繫。 為創作致力,鑽研哲學以期找到設計的動力。

國立成功大學

因為設計離不開材質,學習木工和陶瓷; 因為校牆阻擋視野,參與大量活動促進自己;

Sept 2009 - June 2013

也許是非主流的存在。

工業設計系

A Level: Basic(Graphic) Design, Human Factor, Entrepreneurship Intern.

工作經驗

Design Experience

秘境工作室

TEDxTainan

Oct 2009 - Now

Nov 2010 - Now

平面設計師

和朋友的工作室創業,主要經營遊 戲業的廣告、行銷整合案。除了和美 商藝電長期合作外,期間也有和藍 寶科技進行活動合作。

和一群成大學生成立了TEDxTainan,致力群找在地的故事,透過平台 對外分享,獲得Volvo台南代理商和 Horizon嘉鴻遊艇等公司認同,合作 舉辦此活動。

美商藝電

李坤昇建築師事務所

特約設計師

Electronic Art

創意設計實習

Sep 2010 - Jan 2012

July 2011 - Aug 2011

美商藝電是世界第二大遊戲公司, 負責藝電幫專案的視覺設計,主要 為平面和網頁為主。

有鑑於對於土地的不熟悉,我選擇 以社區營造為我的第一個暑期實 習,對於風土民情的認識對於之後 設計路子有相當影響。

TEDxNSYSU

設計總籌

Oct 2011 - Nov 2011

6

設計組組長

在TEDxNSYSU和富邦文教共同主 辦的TEDxYouthday中,擔任設計統 籌,所有設計和規劃事務都在職責 範圍內,對於溝通和責任有很好的 再認識。

Tainan


學習時期

Learning Period

Website design

Website design

Film Making

Film Making

Graphic design Product design Ceramic Wood

12

20

11

20

10

20

09

20

08

20

07

20

06

20

活動經驗

Activity Experience

Event Participation 新聞局節目製作人培訓營 成功大學工業設計系國際設計營 成功/樹德聯合設計工作營 國際設計與規劃論壇 新生代青年設計工作營(YDW) 世界設計大會(IDA Congress)

2010 2010 2011 2011 2011 2011

Leadership

Dominated Designer

2010 成功大學武陵校友會-活動長 2010 學生製片:惘前-助理導演 教育部菁英培訓計畫-設計組組長 2011

戰地風雲藍寶盃競賽-平面設計 成功大學生涯發展組-網頁設計 成功大學校友中心-包裝設計 台南村落社區美學創意計畫-網頁設計

Marketing 2010 2010 2010 2012

ATCC商業個案競賽:7-EVELEn入圍複賽

2012

7


骨 頭 滾 桶

RollingBones 台灣松木 餐桌周邊產品

Taiwan Pinewood Dining table product 個人設計 和黃文賢共同進行設計發想

Individual design work, Cooperate developing with Vince Huang.

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主題決定 Issue definition

研究 Research

模擬: 餐桌行為 Simulation of dining table behavior

受李安指導的「飲食男女」啟發,我們覺得中國的餐桌文化常有 許許多多我們所沒發現的細節。從吃飯前的入座順序、開動順 位、吃飯禁忌到吃完的話家常、洗碗。而到了現代,如果太晚回 家,爸媽在電鍋留飯,又或者小時候上課會帶鐵盒便當等,吃飯 行為絕不只是填飽肚子而已,可以看到整個中國倫理、長幼概念 的展現,也因為太多之前未曾注意的細節,我們認為這是有非常 有可能性的。

靈感來源 The origin

我們以華人餐 桌文化為行為 產品設計的展 開。 We start the behavior design from the Chinese food culture. 9


行為研究 Behavior Research

研究 Research

實驗過程 The Experiment Process

對於一個吃飯的動作你了解多少? 就儘管這件事每天發生,但仍 有很多東西我們並沒有察覺,因此我們利用錄影的方式,微觀每 一刻的細微動作,設法找到一些我們沒有發現的事情。骨頭這個 東西相當尷尬,放在碗裡面會造成吃飯的不便,因此大家傾向把 骨頭丟到碗外,然而通常餐桌上也不見得有可以放的地方,因此 大家就得不顧髒亂直接丟到桌面上了。

挑戰就在於, 如何在習以為 常的動作找到 問題。 It challenge us that how to find a problem in everyday behavior.

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行為研究 Behavior Research

開動

端起碗公,準備開工!

吃飯當

夾菜

樣最容易!

吃菜時把碗

在下面,避免掉落

吃飯的 動作研究。 雞翅炒飯

蓋臉

以碗就口,調整好角度,吃光光!

研究示意 Behavior Research Demo.

開心。

Cast and illustrate by 古念華

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使用者訪談 User Interview

研究 Research

概念紙模 Paper Prototype

這個案子還有一個重點是「訓練聆聽別人的 心聲」,我設定了一個喜好嘗試而且有點玩 世不恭的人格,再針對這個Persona,找到 實際類似的受測者,訪談他們,依照得到的 結果去做一個符合他們喜好的設計。由於之 前訪談經驗來說,常常受訪者因為難以想像 而無法提供預期的回答,因此做了紙卡和紙 模,希望更多想像和情境去做回答。

訪談情境 Preview Senario

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我做了紙模還 有紙卡,希望 訪談可以更有 效率。 I made the paper prototypes and cards, hoping to make more efficient.


使用者訪談 User Interview

嗨岱君 這是嘰咕的工業設計問卷:) 這次希望和你討論「骨頭」的看法。 也許在吃便當、合菜的時候,會遇到處理骨頭的疑惑, 要丟哪裡?怎麼處理 我想先請問你這部分的感受,另外我也設想了幾個情境,想請問你 的看法。

Q1:請你先針對骨頭做些心理 感受評斷?

Q4:你喜歡麥當勞嗎? 假如你以後吃飯都有這樣的盤子, 可以隨意把骨頭丟到各處。 請問你喜歡或不喜歡這樣的設計,為 什麼呢?

也許不一樣的骨頭會有不同的感覺? 或是一群人吃飯或者一個人便當有甚麼心理感受的 變化?

Q2:你喜歡這樣的處理嗎? 這是專門放骨頭用的紙墊。 類似便條紙一樣,可以一張一張撕, 你用完就可以把它包起來,眼不見為 淨。 請問你喜歡或不喜歡這個設計,為什 麼呢?

Q3:你接受玩骨頭嗎? 這是上一個應用的延伸,部過你可以 把骨頭丟到紙上和朋友互動。 請問你喜歡或不喜歡這個設計,為什 麼呢?

Q5:你喜歡骨頭拼盤嗎? 假如桌上有一個盤子正好可以拿來裝 骨頭呢? 也許像是圖片這樣的盤子可以讓大家 一同把骨頭丟上來,說不定可以變成 一種新風景? 請問你喜歡或者不喜歡這個設計,為 什麼呢?

Q6:你喜歡骨頭垃圾車嗎? 誰說丟骨頭只定點? 假如讓它像垃圾車到處跑呢? 請問你喜歡或者不喜歡這個設計,為 什麼呢?

問卷示意 Questionary Demo.

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繪圖發想 Sketching

研究 Research

設計草圖 Sketch

在和幾位預想使用者訪談後,他們希望可以為餐桌增加一些新的 樂趣,因此開始思考,要怎麼讓骨頭產生出一些趣味。然而受訪 者也表示,他並不喜歡骨頭出現在面前,因此往容器方向進行思 考。我想到中式合菜會有轉盤,但能不能讓大家厭惡的骨頭變成 餐桌中間的要角? 假如這樣思考的話,這個產品很有機會根本改 變整個餐桌生態,這對我來說相當有意思。另外為了可以讓骨頭 不被使用者看到,因此容器剖面必須有一定遮蔽效果,在傾放 時,也可以遮住大部分骨頭等,這樣也可以尋求造型的可行性。

設計確認 Specific Design

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一個增加互 動、而且快速 處理的廚餘容 器? How to make a reactive, fast leftover container?


模型製作 Modeling

研究 Research

車床 Lathe

為了完成這次的模型,又來到了台南藝術大學材質系的木工廠。 很開心的事情是,可以因為一個設計案和很多前輩請教。而之前 也是在這邊學習木頭工藝基礎,只是一直沒有機會碰到車床,利 用這次個案子,也順便學習如何使用這些機具。其實木頭車床沒 有想像中可怕和危險,除了那些漫天飛舞的木屑外,是一個蠻容 易控制的加工方式。

工作過程 Working Process

餐桌用品用木 頭是非常適當 的。木工我又 來了! It’s a great opputunity to refine my carpentry skill to make a dinning table product.

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成果呈現 Presentation

研究 Research

自製攝影棚 DIY Studio

由於這次設計以行為研究為出發,因此在呈現部分也就不是使用 靜態的圖片展板,而改用影片的拍攝。由於學校的攝影室因為設 備關係,並不適合影片拍攝,還大費周章在家裡擺出一個自製的 小型攝影棚,也藉機學習如何應用燈光和器材,去進行好的環境 架設。

發表過程 Presentation

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花了很多力氣 在呈現上,只 為了對作品的 尊重! The only reason that we do so many works about presentation is to respect our design.


成果呈現 Presentation

影片展板 Video Presentation Board

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溫 情 熨 斗

WarmReminder 塑膠 介面互動家電

Plastic Interaction Interface Electrical Appliance

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定位 Positioning

研究 Research

Persona Persona

Persona的練習其實相當不易,因為或多或少會把自己的主觀價 值帶進去這個虛擬人物裡,這部分重要的地方,就是能不能為一 個人實際設想,並貫徹在整個設計案。 我設定了G.I.Joe這位工 業工程顧問,由於工作的關係,長年在中國各工廠游走,因此 在火車上度過是經常的事情,工作了一整天,有時也會睡在工廠 所提供的簡陋宿舍裡。他必須很注重自己的門面,每天晚上都 會趁通電回家時順便燙衣服,才就寢睡覺。他對於身邊物件有 一定的品味要求,對於圓潤的東西比較喜好,也喜歡有顏色點 綴。Imageboard就列出一些他可能會喜歡的產品。

Imageboard Imageboard

這次設計設定 給一個到處奔 波的熟年男 子。 This design is set for a man who goes around for his job. 19


產品研究 Case Study

研究 Research

產品拆解 Deconstruct Product

這次案子也去買了一個便宜的熨斗拿來拆解,畢竟這會是要了解 一個產品的必經過程。其實熨斗的機構是相當矛盾的,一個要有 加熱迴圈,又必須儲存水源的電子產品來講,某些程度來說是相 當危險,因此在防水部分可是小心翼翼,像是加熱層其實根本是 用黏膠黏死的,為了要一探究竟還得用手工具割開,另外會發現 其實所謂的蒸氣其實只是小量水流下去的機關,也沒有想像中的 複雜。

機構分析 Mechanism Analysis

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有水有電又有 熱,熨斗是一 個機構相當矛 盾的產品。 Because of its water, electrical part and heat, steam iron’s mechanism is very complicated.


思考 Thinking

熨斗發想

The two ways to create a new steam iron design.

本質設計

設計自我論述

當讀完原研哉的書後就發現,日本的設計師能把他們文化不著痕跡地在各種設 計上實現,但無法了解怎麼做,直到今天討論名學時我才開始有些體會。要 先從去年光寶創新論壇講起,那時有設計師提出「減法設計」的重要,因為現 在產品越來越複雜,但有沒有辦法用更加簡單的方式,去解決一樣的事情。那 我在那年的台灣設計師週看到了圖片中間那個熨斗:Invisible Iron,當下覺得 太不可思議了。他把一種感熱材質儲放在熨斗外型的塑膠殼裡面,沒有任何機 構,當你要使用的時候,把它放在微波爐裡面,拿出來就可以當作正常的熨斗 使用。而由於裡面的感熱材質的熱脹特性,在容器不同高度畫上刻度,也可以 得知那是甚麼溫度,適合燙那些東西。十分巧妙的設計,我把它視為非常成功 的減法設計案例。 但當這學期工業設計課正好又操作熨斗創作的時候,這卻變成一個阻礙,「 我想不到比Invisible Iron更好的東西了!」因為減的剛剛好,我要怎麼去突破 呢?

減法設計 今天討論名學的重要性,「治天下之端,在審辨大。辨大之端,在深查名號。」老 師提問,你創作的時候會需要討論設計對象的意義嗎? 我回答得不知所云。因為通 常我們設計大多建構在現有架構的框架裡進行思考,本源、意義對我們來說並不重 要,也因此我們的設計都相當淺薄,不用思考一個系統,但也因此新的設計就都像 是附掛上去的,沒有完整性。 要怎麼從本質思考設計? 當我們要設計一個好座的座椅時,應該很直覺會去想椅子要 怎麼修改會比較好用,比較高呢,椅背形式要怎麼呢,座墊要怎麼改呢。我們很容 易落入椅子的框架。但座椅座椅,重要的應該是座,而不是椅,假如能夠從座去思 考好座的可能,這樣就會有根本不同的結果。 當然,做這種設計會被問到:「你確定這樣的設計會比現在的好嗎?」儘管答案常 常是否定的,但這無礙於這設計的重要意義。我覺得,在學習階段,想出一個「 完整的設計」會比「好的設計」更加重要,假如能夠從本源,重新思考一個新的架 構,那就有新的形式、新的使用,這些都會比只是修改現有設計來得全面。

Self Discourse of Design

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介面設計 Interface design

研究 Research

操作區示意 Control Part Demonstration

熨斗本身就是很需要改變的東西,一個很大的鐵板大辣辣地出現 在生活中,一不小心就會被燙的正著,怎麼想都很有問題。因此 我用滾筒的方式,希望可以把暴露面積降到最小,另外為了避免 使用者不知道溫度狀況,安排了一個燈在把手上,你可以依照燈 的明暗去判斷現在溫度冷熱,假如你太久沒有使用,燈就會開始 閃爍示警。

溫度反饋燈 Temprature Reaction Light

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改成滾輪和加 了燈,就是為 了要打破熨斗 根本問題。 In order to solve the basic problem of steam iron, add a roller and light.


介面設計 Interface design

Water

Off

Nylon

Off

Min

Off

Silk

Wool

Cotton

Linen Max

Low

High

Steam

Steam

Steam

Heat

Steam

Steam Steam Silk

Steam

Wool

Nylon

Cotton

Off

Linen

Steam

Steam

介面設計示意 Interface Design Demo.

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成果 Result

爆炸圖 Exploded View

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成果 Result

設計示意 Design Demonstration

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藺 彩

The rush color 複合材質 文創文具

Composite Materials Culture Creative Product

團體設計 和王思懿、林袽卉、林欣諭、孫佳筠共同設計

Teamwork with Stella Wang, Ru Huei Lin, Xin Yu Lin, Jia Yun Sun

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文化研究 Culture Research

研究 Research

Image Board Image Board

這次題目是從苗栗文化出發,因為組員沒有人來自於此,反倒了 給我們用一個全新的角度去檢視這個地方。我們去圖書館研究了 苗栗的歷史、古蹟、觀光等資訊,選出這些地方的圖片,並且去 分析設計應用的可能。 最後我們選了四個最有興趣的主題:由於我們對於木頭榫接等傳 統工藝應用到產品很有興趣,因此選了木雕;桐花形狀和顏色有 很強的形象,桐花因而入列;苗栗地形崎嶇,也許這種對於土地 的印象有更身的設計說服力;和食物連結總是很有誘因,草莓也 在選擇的可能項目中。

四大方向 The main developing way

以苗栗的文化 為設計主題, 但甚麼是苗栗 文化? This project is about culture of Miaoli. But what is it? 27


主題決定 Issue Definition

研究 Research

設計主題 Design Issue

最終,我們選擇了藺草當成設計主題。藺草充斥於台灣人的生活 中,而苗栗是藺草產業相當重要的基地。很有趣的事情是,大家 對於藺草的認識僅限於它被編織過的樣子,那曬乾前是甚麼樣子 呢? 經過觀察,會發現它是一個很特別的三角形,那可不可以藉 由一個產品,重新體會藺草的各種型態,進而了解文化的根源, 這是我們相當感興趣的事情。而藺草成長到曬乾又有很多顏色變 化,這個過程讓我們想到了色鉛筆的設計,藉由畫圖和觸碰,接 觸藺草,並且體會它的成長和改變。

設計點 Design Point

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藺草能代表苗 栗,卻又充斥 台灣的文化 中。 The rush grass represents the culture of Miaoli, but still can be seen in everywhere in Taiwan.


主題決定 Issue Definition

顏色分析 Color Research

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模型 Modeling

研究 Research

包裝設計 Package Design

由於產品相對簡單,為了增加說服力就一定要做出實體模型。原 本設想做起來應該是相當容易的,想不到在草的取得上就碰上很 大的麻煩:當年的藺草並還沒收割,因此只能想盡辦法找到前一 年的留下來的草,但最終我們專程到台中大甲,在三託四請下, 當地農人終於給了我們幾株。 關於色鉛筆,我們希望把筆的表面覆滿藺草,這樣你像是把草的 枝液擠出來畫在紙上,而顏色就是草逐漸曬乾的轉變。為了讓三 角形暗示足夠強烈,這個形狀也出現在包裝、筆桿的形狀上。

模型製作 Model Making

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結合顏色和形 狀的筆,猶如 把它汁液擠出 寫字。 When using a pencil with the color and form of grass, the “ink” of the pencil is just like from its juice.


成果 Result

設計呈現 Design Demo.

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成果 Result

設計呈現 Design Demo.

32


成果 Result

設計呈現 Design Demo.

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名 前

NameFront 概念產品、數位媒材 雲端應用概念產品

Concept Product, Digital Material Cloud Computing Concept Product

團體設計 和黃怡靜共同設計

Teamwork with Yi-Chin Huang

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研究 Research

研究 Research

雲端研究 Research about Cloud Computing

對於科技產品有種很複雜的情懷,雖然他很強大,一個小小的盒 子可以塞下很多功能,但這樣的情況下,工業設計還剩下甚麼? 考慮到這一點,這個案子是由學術文件、商業趨勢等等方向去探 討:「甚麼是雲端科技?」 我們認為,科技產品應該要去合乎人的既有生活,而非去讓人重 新適應,因此希望從動作中,去思考科技切入的可能性。另外基 於雲端的優勢,它可以讓每個終端機的結構盡可能簡單,而把所 有處理、資料都在雲端解決,因此跨平台的整合也是第一優先順 位。

我們希望設計 出一個合乎既 有習慣的科技 產品。 We expect our design can fit in human daily life. 35


行為研究 Behavior Research

研究 Research

流程示意 Process Demonstration

其實在做這個案子很掙扎的是,假如是要做行動裝置的話,那為 什麼還要一個行動平台? 現在智慧型手機那麼發達,那到底我們 還做甚麼? 我們歸結一點:畢竟手機還是為了溝通而產生,假如 我們能設計一個特定針對某場合的產品,那就有存在的價值了。 這次選擇了整個會議的體驗,你會發先其中固有的問題,首先是 報到拿識別證和確認身分會花很多時間,再來場內交換名片,事 後整理也相當麻煩,最後一堆識別證和平片往往令人不堪其擾。

問題定義 Problem Definition

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假如能把整個體驗 用一個產品整合是 重要的,不然手機 不就可以了嗎? Making a digital product giving a full experience is the reason why we need another mobile device platform.


系統概念 System Concept

系統示意 System Demonstration

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造型發展 Form Development

細節設計圖 Detail Design Sketch

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成果 Result

考慮到穿戴時的使用,因此把按鈕配備在上方, 持續按壓中間按鈕就會進入名片交換模式, 識別證也可以最近五次交換名片者的紀錄,方便回想。

材質部分,產品主體是塑膠,吊環是金屬。 螢幕是隱藏在產品裡面的設計, 在關機時可以看到光亮的表面。

設計示意 Design Demonstration

考慮拿取的方便性,因此背面也是弧型曲面,方便拿 取,在穿戴時也增加服貼感。 39


小 小 大 城 市

Little Big City 紙、數位媒材 互動遊戲設計

Paper, digital material Interaction game design

團體設計 和孫小涵共同設計

Teamwork with Xiao Han Sun.

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案例分析 Case study

研究 Research

實地考察 Observation

遊戲是一個能刺激想像和放鬆的一個很重要的方式,但假如要設 計遊戲的話,這似乎就是完全不一樣了。遊戲設計最重要的事情 是體驗,和以往產品設計的問題解決思維不太相同。也因此在一 開始我們就先去市場看看那些遊戲是好玩的? 更重要的是,弄來 玩! 除了這些實體遊戲的試玩以外,我們也針對一些有趣的電腦 遊戲來體驗,這部份給了我們後來發想很不錯的啟發。

遊戲案例 Game Research

做遊戲之前重 要的還是要先 體驗! It’s crucial for gaming design to experience a good one. 41


發想 Ideation

研究 Research

模型評估 Model Evaluation

對於遊戲設計的發想,我們用了比較不一樣的方法。相對於一般 發想利用畫草圖的方式,改用口頭討論,就直接製作紙草模的方 式,利用實際操作去評估想法的好壞。我們分別想出了尋寶、解 謎、紙模型、音樂互動、找碴等遊戲想法,並且付諸於動作測 試。

概念發想 Concept development

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既然設計體 驗,那快速做 出驗證模型就 更加必要。 Because of experience designing, doing rough models that can be evaluated are important.


想法確認 Idea Definition

研究 Research

設計概念示意 Design Concept Demonstration

我們在思考的是如何讓一個App遊戲的體驗和實體結合,虛擬介 面的好處像是自由度高、聲音影像的同步,而現實有真實體驗、 空間感等好處。我們想讓使用者可以在看書的過程中,可以利用 摺紙做出房子,再利用行動裝置的攝影機的虛擬擴增實境(Visual Reality)技術,結合城市經營遊戲的體驗。這樣讀者可以在閱讀 城市書籍的過程中,感受建築物的立體,另外也可以導進遊戲裡 面進行遊玩。

設計點

書和軟體的結 合,完整的經 驗結合方案。 Conbining the experience of book and software, it become more complete.

Design Point

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書籍製作 Book Making

研究 Research

書籍封面 Cover

台 北 火 車 站 TAIPEI STATION

台 北 火 車 站 TAIPEI STATION 台 北 火 車 站 TAIPEI STATION 台 北 火 車 站 TAIPEI STATION

建築模型 Building Model

44

119

由於是一個實體結合虛擬的設計,為了追求可信度,勢必要拍出 一個可供想像的影片來說明。也因應拍攝的需求,就把這個設計 的書給做出來了。 書本是以台灣城市為主題,我們選了台北火車站和台南消防局等 作為建築紙模型的示意對象,而裡面也有對於城市的介紹和知 識,設想這會是一本給青少年的知識書籍。

製作實體也拍 了影片,只為 了讓設計更有 信服力。 In order to make design more pursuasive, we make the real model and film.


影片拍攝 Film Making

影片示意 Film Demonstration

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成果 Result

我們設計一本給兒同至青少年看的城市知識書,書籍實體內容包 刮一些景點以及歷史的介紹。而書上有QR Code,可以讓手機立 即下載對應的App。

設計示意 Design Demonstration

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當你在折特定建築的時候,App會顯示動畫提示現在的步驟。


成果 Result

完成之後,在影像辨識完成後,就會開始撥放對於這個建築物更 多的介紹,如歷史、現況等等。

最後把所有建築物擺上去,開始經營一個城市吧! 利用鏡頭自由 在城市裡閒逛、穿梭!

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牙 膏 麻 煩 事

ToothMatter 紙 包裝設計

Paper Package Design


概念發想 Ideation

研究 Research

發想過程 Ideation Process

這次設計是希望可以從Low-tech的機構、去思考有沒有重新利用 的可能。也因此發想初期就先把生活中大大小小麻煩先列出來, 在思考有沒有任何經典的設計有類似的機構? 另外,我們嘗試 使用管理專業會使用的型態矩陣法(DSM)去分析一些動作的前後 關係,還有可能性的思考。

經典設計可不 可以結合再利 用? Can we rethink about a new application to classis design? 49


主題 確定 Issue Definition

研究 Research

實地觀察 Observation

觀察到其實牙膏的盒子是相當尷尬的存在,因為軟管並不方便運 輸和上架,所以會需要一個盒子方便收納,但是這個盒子除了在 前期運輸會用到以外,其他幾乎都是不必要的,因此下場往往就 是馬上被丟掉,看看架上那麼多牙膏,這是個很龐大的浪費。自 己也親自買了幾條牙膏,希望可以在開牙膏這件事上做些改良。 雖然左右兩者的牙膏蓋會比較好開,但是這種蓋子相當容易亂 滾,但是中間的設計卻不易開啟。

牙膏蓋研究 Cap Research

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為什麼牙膏罐 應該要有一個 盒子呢? Why does toothpaste needs a box?


模型 Modeling

研究 Research

模型評估 Model Evaluation

面對多餘包裝的問題,在思考的是有沒有甚麼東西,既是立體又 可以有平面的存在。立體才能包裝,但你要擠壓時需要有一個平 面,這時候我想到了利樂包。利樂包為了減少丟棄後的使用空 間,因此可以把結構平面化,這個特性假如利用在牙膏罐的話, 不但解決運輸排列問題,而且假如牙膏快要用完,就不再有擠不 出來的尷尬了。

利用鋁箔包的 特性,順利解 決餘於包裝問 題。 By Using the property of the Tetra Pak, the problem was solved. 51


成果 Result

設計呈現 Design Demonstration

52


成果 Result

設計呈現 Design Demonstration

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鼓 椅

Drum Chair 木頭 工藝家具

Woord Craft Furniture

54


開始學 Begining

研究 Research

木工工具 Wood Craft Tools

真的很喜歡木頭溫潤的質感,顏色還有豐富的肌理,這些都是塑 料模仿不來的,很認真地覺得,以後設計應該會往木頭靠攏些, 因為現在產品設計中,顏色和質地已經越來越簡單了,但這種無 感的材質使用方式,總有一天會終結,木頭會是一個答案。 木工的練習從刨木和磨刀開始,兩個都是基本動作--像是騎腳 踏車--需要你去感受木頭給你的回饋,不然刀磨不好,磨刀石 先壞;木頭刨不好,也歪七扭八。

我覺得工藝的 重要性就是, 開使對於材質 的敏銳度。 For me, the importance of the craft is to cultivate a sense of material 55


學習 Learning

研究 Research

嘗試 Attempt

「這就是為什麼最好讓心靈回到初始的起點,因為任何組織活 動,其起始總是他最美好的時刻。」(路易斯康,靜謐與光明) 學習木工還有一個重要影響點是重新體會創作的意義,那就是嘗 試和失敗的勇氣。當設計越做越多,常常把自己越吹越滿,也因 此,對於失敗接受度就越來越小了,非常怕只要一個不小心,就 被發現戳破了。但這不對!木工學習讓我重新撿回了對於失敗的 容忍度,畢竟沒有甚麼東西本來就應該要注定成功的。

挫折 Fails

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不斷的嘗試與 失敗,重新體 驗最開始創作 精神。 After countless attempts and fails, I refound the original spirit of creation.


創作 Creation

研究 Research

椅子零件 Parts of Chair

對於造型一直都是感到苦手的,因此設計作業來說,只要遇到造 型我往往避免討論,因為實在是沒甚麼想法。這次作業同樣面對 這個恐懼,「我到底要做甚麼?」最終我開始理解,答案不是要 對外找尋,而是好好地問自己,到底想做甚麼? 打算做一個頭重 腳輕的椅子,擁有相當有個性的弧線,因為這種造型語彙在木工 上並不常見,那究竟在木頭上完成會變成甚麼樣子呢。

製作過程 The Process

對於造型的體 會,大概是這 次學習最大的 意外收穫。 Form learning is the biggest unexpected harvest in this project. 57


成果 Result

設計呈現 Design Demonstration

58


成果 Result

設計呈現 Design Demonstration

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附錄

活 動 設 計

Appendix:

Event Design: TEDxYouth@Gushan 平面設計/舞台設計 活動設計

Graphic Design/Stage Design Event Design

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回顧 Review

研究 Research

工作人員 Staff

「你是南台灣最強的TED設計師欸。」這次TEDxYouthday是我 繼TEDxTainan後第二個參與的,也因此被如此調侃。這次活動 是由TEDxNSYSU(中山大學)和富邦文教基金會共同主辦,我負 責和參與所有設計和規劃的部份,但比起以往台南那邊的合作固 定班底,這次是和幾乎全新的夥伴合作,如何知其進退就相當重 要。對於NSYSU的負責人我相當感謝,給了這個很棒的機會; 富邦的夥伴深深給了場震撼教育,事實上,我發現,到了現在, 無論做甚麼事情,都會看到當時的影響。

關鍵人物 Key Person

活著從來不 是一個人的事 情,設計也是。 Life is never a matter of a person, as well as design. 61


回顧 Review

研究 Research

演講彩排 Speech Rehearsal

我覺得態度的改變,是這次活動最大的進展。 在時間壓力下,我開始能夠要求自己的紀律。時間、行為、水 準。有些很難得的經驗,像是早上在高雄和中山團隊討論方向, 下午旋即北上台北進行設計提案,而我能夠進行設計嘗試的時 間,就是路途上短短的兩小時不到,當然結果是體無完膚,但我 發現的是態度沒到位才是最大問題。當然還有非常多事情,像是 如何講一個好故事,如何和演講者禮貌溝通,如何在爭論時交 涉......「人」的事是永遠學不完的。

籌備過程 Organizing Process

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這次活動中, 我學最多的肯 定不是,是態 度。 I learned the most is definitely not design, is attitute.


回顧 Review

研究 Research

有關設計 About design

當你信心滿滿的檔案交出去,校正回來的卻是一片修改的滿江 紅,這絕對是很大的震撼。和富邦的設計者合作有這樣的感覺, 他們注重的事情,不一定是設計有沒有很漂亮,但是他們會管: 文字有沒有放對、符號正不正確、排版是不是阻撓閱讀,原來專 業和業餘,不一定差在技術,但是在細節的重視。 當然這次活動可以玩到很難玩到的項目,像是印刷品或者是舞 台、燈光,這些東西沒碰到就根本不會,辦過一次活動就會有概 念得多。

設計最重要的 三件事:細節、 細節、細節! There are three important things in design: detail, detail and detail. 63


成果 Result

主視覺 Main Visual design

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成果 Result

海報 Poster

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成果 Result

酷卡 Poster Card

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成果 Result

傳單 Leaflet

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試著騎車

古念華 個 人 設 計 作 品 集

Trying to ride.

Nicholas Gu’s Design Portfolio


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