NOM
NICOLÁS OSORIO MARMOR 01
PERFIL
Diseñador gráfico de la universidad Jorge Tadeo de Bogotá. Tengo habilidades para interactuar con las personas y facilidad de expresión. Soy una persona responsable, honrada, cumplidora de los deberes que se me asignen, aprendo con facilidad. Mis principales motivaciones son el cumplimiento de mis proyecciones profesionales y personales. Tengo facilidad para el manejo de software de diseño.
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FORMACIÓN ACADÉMICA
EXPERIENCIA LABORAL
Estudios Primarios: Colegio Lausana – Colegio Ipag
Activación de marca: Centro comercial Unicentro Chocolatina Solar Junio - Julio 2006 Centro comercial Atlantis plaza Diciembre2006 Protonik
Estudios Secundarios: Colegio Ipag Colegio de San Alberto Magno Estudios Universitarios: Politécnico Grancolombiano Medios Audiovisuales
Andrés Carne de Res Chía Brigada - bar Aencia BTL Tilde Practicante de diseño gráfico
PRIMERA LÍNEA
SEGUNDA LÍNEA 01
MARMOR 01 02
EN ALGÚN LUGAR
M A R M O R 02 PROYECTO 03
02
SOLO UN INSTANTE
CECILIA MARMOR 04
03
A Y. . . A Y
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PROMO PLASTIC 06
PSIGNA INGENERÍA
i
ÍNDICE
M A N TA R R AYA
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45anos DISEÑO GRÁFICO
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EN ALGÚN LU G A R. . .
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EN ALGÚN LUGAR En algún lugar es un cómic sobre un niño que viaja por dimensiones, es el mismo personaje de las dos identidades de MarmoR. Su fiel acompañante un perro es quien explora con el mundos paralelos. Esta hecho en photoshop solo con pinceles con un previo boceto en lápiz. La tecnica: bloques de sombra en alto contraste blanco y negro
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EN ALGÚN LUGAR
Él es un niño que un día descubre que la nave de cartón que algún día construyo tiene la capacidad de pasar barreras llegando a mundo paralelos. La historia muestra la llegada de este niño cuando su nave se estrella contra un planeta desconocido. En cuanto a la técnica es ilustración digital, en photoshop y manejado en una sola capa, capa donde se hace el contorno de los personajes y todo el tratamiento visual de sombras para dar volúmenes.
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SOLO UN INSTANTE
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SOLO UN INSTANTE Solo un instantes es la historia de un capo de la mafia quien es perseguido por uno de sus socios que quiere arrebatarle el lugar de primer jefe.
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A Y. . . A Y
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A Y. . . A Y Ay..ay es la historia de un joven que descubre una mascara de luchador en un baul viejo del armario de su casa. Un d铆a al querer jugar con ella se la puso y rapidamente se transformo en un musculoso luchador. Ahora como luchador va en busca de aventuras y peleas pero lo que no sabe es lo que va a encontrar... Esta hecho en photoshop, es ilustraci贸n digital con previo proceso de bocetaci贸n a l谩piz.
CAMINO A LA...
SEGUNDA LÍNEA
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MARMOR
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MARMOR
MarmoR es una identidad hecha para el diseñador Nicolás Osorio Marmor en la asignatura de diseño de identidad visual. El sistema de identidad se construye sobre el concepto «creatividad» , la idea del diseñador es mezclar una de sus grandes pasiones «la ilustración» para poder desarrollar un sistema completo de identidad. El fuerte de la identidad es el personaje, que esta en cada una de las piezas. Es un niño con gorro de piloto, aventurero y esta rodeado de varias situaciones representadas en cada una de las piezas del sistema.
01 La grĂĄfica del sobre abierto es un juego entre el personaje y el que tiene el sobre. El niĂąo hala con una cinta la parte de arriba del sobre para que se pueda abrir mejor.
MARMOR
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MARMOR
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MARMOR
El objetivo de la gráfica complementaria en las tarjetas es hacer una pieza «dinámica», que la gente que la reciba quiera guardarla y no de inmediato deshacerse de ella.
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MARMOR
Como piezas promocional y aprovechando que MarmoR es un sistema construido por un personaje, un paper toy fue la pieza ideal.
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M A R M O R 02 PROYECTO
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M A R M O R 02 PROYECTO MarmoR hizo una segunda identidad, la primera tuvo muchos problemas al reconocer el identificador principal, por la arquitectura de marca planteada para cada una de las piezas. En esta segunda identidad la sintesis de alguna manera juega un papel muy importante, el personaje de la anterior identidadtambi茅n es el estelar en el sistema, los colores desaparecen y da pasa a un duo tonotodo en funci贸n de la comprensi贸n de los clientes. Es un sistema de piezas b谩sicas con una piezas promocional de la marca.
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M A R M O R 02 PROYECTO
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M A R M O R 02 PROYECTO
Las tarjetas de presentación por medio de la gráfica implementaría tratando hacer una pieza rígida y formal algo más «flexible» para quien la reciba.
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M A R M O R 02 PROYECTO
El paper toy es el mismo modelo, para ser consecuente con el dise単o de la identidad solo se hicieron ajustes de tono.
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CECILIA MARMOR
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CECILIA MARMOR Cm es un proyecto de identidad hecho para la artista Cecilia Marmor. Este sistema busca unificar cada una de las «especialidades, técnicas y trabajos. El desarrollo de las piezas es más que todo para que la artista se de a conocer, catálogo, tarjetas de presentación, empaques para los productos y etiquetas son el sistema planteado para esta identidad.
La etiqueta y el empaque son piezas para los productos que la artistas saca al mercado para la venta.
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CECILIA MARMOR
Las tarjetas de presentación son básicas con poca información, el teléfono de contacto y las técnicas que la artista sabe hacer. La gráfica complementaria son unos Djanting, objetos especiales para hacer «Batik»
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CECILIA MARMOR
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CECILIA MARMOR
El catรกlogo fue la primera herramienta creada para la artista, su fuerte principal son los cuadros y en este catรกlogo hay una serie de ellos, con otros soportes como lรกmparas que muestran su trabajo.
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CECILIA MARMOR
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M A N TA R R AYA
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M A N TA R R AYA
Mantarraya es un proyecto de identidad para unas cabañas turísticas en Dibulla la Guajira. Los elementos de las piezas como la gráfica complemetaria y el identificador principal son basados y pensados en animales y fauna marina. Matarraya como proyecto busca atraer el turismo europeo mas que todo juvenil y brindar a todos sus clientes una verdadera experiencia junto al mar. Las piezas tiene papelería básica como también un plano de las cabañas y un individual para el restaurante que hay.
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M A N TA R R AYA
La identidad de Mantarraya es muy maritima por eso los tonos azules, en la grรกfica complementaria se puede ver un poco los corales, peces y algas.
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M A N TA R R AYA
El folleto de Mantarraya es una promoci贸n inicial con el mapa del sitio, se puede ver la disposici贸n y la cantidad de caba帽as que ofrece el lugar adem谩s de la zona del restaurante, piscina y los escalones para bajar a la playa.
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PROMO PLASTIC
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PROMO PLASTIC
Promoplastic es la identidad de una empresa especializada en productos pop plásticos para las distintas marcas comerciales, hacen artículos de oficina, para hogar y manejan hasta una línea infantil. Esta identidad esta hecha por 3 personas, Mónica García, Camilo Rodriguez y Nicolás Osorio Marmor quienes intervinieron un identificador primario para llegar al resultado final con una gráfica complementaria basada en la mayoría de los artículos que esta empresa produce.
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PROMO PLASTIC
Para las tarjetas de promoplastic se genero una textura con los objetos que hace la empresa en 2 tonos, los dos tonos que usa el identificador principal.
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PROMO PLASTIC
Para las tarjetas de promoplastic se genero una textura con los objetos que hace la empresa en 2 tonos, los dos tonos que usa el identificador principal.
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PROMO PLASTIC
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PROMO PLASTIC
La grĂĄfica complementaria es el pilar de este sistema de ahĂ salen todos los recursos, todas las figuras para el desarrollo de las piezas.
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PROMO PLASTIC
Planteada en dos colores da la opci贸n para que el cliente escoja uno de los dos tonos propuestos.
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PSIGNA INGENERÍA
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PSIGNA INGENERÍA
Psigna Ingeniería es un sistema para una empresa de ingeniería en Colombia. El identificador a pedido del cliente nace a partir de la proporción áurea del hombre de vitruvio de Leonador Davinci, Todo por las medidas exactas y la relación que quieren mostrar con su trabajo «perfecto». El nombre Psigna viene de una medida especial utilizada por los ingenieros. Para esta identidad las piezas son: tarjeta de presentación, un mug, agenda y unos porta vasos.
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PSIGNA INGENERÍA
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PSIGNA INGENERÍA
El mug, tĂpica piezas promocional de oficina para mostrar la marca a los clientes a la hora de ofrecer cafĂŠ.
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PSIGNA INGENERÍA
Los tonos de la gráfica es la combinación del símbolo de la medida Psigna, utilizada por los ingenieros y la proporción del hombre de vitruvio, reflejando el estilo clásico al que le apuntan.
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45 aテアos DISEテ前 GRテ:ICO
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45anos DISEÑO GRÁFICO
Los 45 años de la facultad de diseño gráfico de la universidad Jorge Tadeo Lozano fue un concunrso propuesto por la asignatura de piezas promocionales. La idea era crear toda la identidad del evento y generar una serie de piezas. Este proceso se hizo con dos personas más, Gabriela Quitian y Andres Arbelaez. Diseño³ es el nombre del sistema y fue así por las 3 conferencias de los 3 diseñadores que asistían a la universidad por la conmemoración de los 45 años del diseño gráfico.
Una de las piezas es la etiqueta de un vino que la facultad proponĂa como souvenir para los invitados y la gente v.i.p del evento.
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45anos DISEテ前 GRテ:ICO
El afiche de divulgaciテウn del evento como todas las otras piezas se hizo dos veces, uno interno, para la gente de la universidad y otro externo, para quienes quisieran participar de los talleres.
Para los 45 años de la facultad de diseño gráfico una de las piezas era una invitación a un almuerzo, uno para los asistentes v.i.p y otro para los que tomaban los talleres. Esta es la invitación para los asistentes a los talleres.
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45anos DISEÑO GRÁFICO
La parte dinámica de esta piezas es el pliegue desde el cubo hasta la fotma inicidal del identificador de los 45 años de diseño gráfico.
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45anos DISEÑO GRÁFICO
Una campaña de espectativa fue una de las piezas generada para los 45 años de diseño gráfico, consistía en ir soltando poco a poco la información y la imagen del evento.
Todos los derechos reservados a MarmoR.