Ejemplo de manual

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Los Movimientos Cada personaje posee Movimientos

propios de su Oficio y de su Pueblo. Pero

todos los personajes disponen de Movimientos comunes al género de la ciencia ficción fantástica y a la conversación típica que desarrolla.

De este modo, los Movimientos bási-

cos se utilizarán frecuentemente porque recorren todas las acciones que pueden

ejecutar los aventureros en cada momen-

to, como combatir, mercadear, o evitar un obstáculo, mientras que los Movimientos especiales ocurren rara vez, normalmente dependientes de circunstancias más específicas.

Movimientos básicos ◊ Desafiar al peligro ◊ Cortar a trozos ◊ Disparar una salva ◊ Defenderse ◊ Predicar tu ciencia ◊ Tantear el terreno ◊ Negociar ◊ Ayudar o Entorpecer A continuación veremos con más de-

tenimiento cada uno de estos Movimientos. Cada uno de ellos esta asociado a una

Característica o a varias, por lo tanto, las

tiradas que indiquen se verán modificadas por el Ajuste asociado a dicha Característica.

Tschaï


Desafiar al peligro

frentas a un peligro inminente. Se trata de un Movimiento genérico de Tschaï:

Cuando actúas pese a una amenaza in-

un planeta de Aventuras. Desafiar al

gro, describe la manera en la que lo haces

nes en las que sientes que debes tirar los

minente o cuando te enfrentas a un peli-

peligro está hecho para todas esas accio-

y lanza 2D6...

dados pero que no parecen corresponder

◊ +FUE si usas tu fuerza ◊ +DES si actúas rápidamente o evitas el peligro.

◊ +CON si decides aguantar lo que está por llegar.

◊ +INT si demuestras ingenio para evitarlo.

◊ +SAB si demuestras una gran fortaleza mental.

◊ + CAR si acudes a tus encantos o a tu sociabilidad.

a ningún Movimiento.

Desafiar al peligro se utiliza igualmen-

te cuando ejecutas un Movimiento en el que intervienen riesgos no previstos por

ese Movimiento. Por ejemplo si durante un Movimiento de Cortar a trozos acti-

vas una trampa que dispara saetas a través de unos agujeros en el muro, estas saetas son todo un «peligro». Por peligro, debemos entender toda cosa que te obligue a

usar tu resistencia, tu concentración o tu equilibrio.

Este Movimiento generalmente es re-

querido por el DJ, que deberá indicar cual es la naturaleza del peligro en el momento de realizar el Movimiento. Algo así como: «primero deberás Desafiar al peligro. El peligro puede ser el suelo inclinado o helado

sobre el que corres. Si logras permanecer

en pie, lograras subir al árbol antes de que ese berl te atrape».

Lo que haces determina la Caracterís-

tica puesta en juego por el Movimiento.

Esto significa que no puedes desafiar ese suelo inclinado y helado con una encanCon 10+, logras tu objetivo sin sufrir el

peligro.

Con 7-9, te tambaleas, dudas o fla-

queas: el DJ describirá una situación que empeora o una elección desagradable.

Desafías al peligro cuando te en-

Tschaï

tadora sonrisa para poder utilizar tu Ajuste de CAR, ya que por mucho que sonrías

el suelo helado no cambiará en absoluto. Saltar por encima de la placa de hielo ne-

cesitará Desafiar al peligro con FUE, mientras que avanzar prudentemente necesitará de tu Ajuste en DES.


simple daga no tendrá efecto. Cortar a

Cortar a trozos (FUE)

trozos no se aplicará. Pero tu Posicio-

Cuando atacas cuerpo a cuerpo a un

enemigo y eres capaz de herirlo, lanza 2D6+FUE.

◊ Con 10+, infliges daño a tu rival y evitas su ataque. Puedes elegir in-

fligir +1D6 daños adicionales exponiéndote a su ataque.

◊ Con 7-9, aplicas tu daño al enemigo pero sufres un contraataque .

Cortar a trozos se utiliza cuando el

enemigo está en guardia. Si el enemigo no

namiento en la ficción puede cambiar esto: si logras desactivar el escudo o acer-

carte lo suficiente como para introducir tu arma en el escudo energético, podrás herirlo y, en ese caso, se considerará un ataque.

El contraataque enemigo podrá ser

cualquier Movimiento del DJ que afecte a su adversario. Un asesino puede devolverte el golpe o intentar hundir una hoja envenenada en tus costillas.

se espera tu ataque, si no sabe que estás

ahí o está trabado o sin defensa, infliges tus daños automáticamente o lo eliminas directamente según la situación.

Si el Movimiento puede, razonable-

mente, herir a varios objetivos, se infligirá el daño a cada uno de ellos teniendo en cuenta sus armaduras por separado.

Ciertos ataques pueden tener efectos

adicionales en función de las condiciones de activación, de las circunstancias o de las armas utilizadas. Un ataque puede también derrotar a un enemigo, trabarlo o vaporizarlo.

Nótese que un «ataque» es la

acción que emprende un PJ capaz de infligir daños físicos. Atacar a un Chasch Azul

con

armadura y

de

escudo

ener-

gía con una

Tschaï


Tschaï


Disparar una salva (DES) Cuando ataques a distancia sobre un

enemigo que eres capaz de herir, lanza 2D6 +DES.

◊ Con 10+, es un tiro certero, inflige tus daños.

◊ Con 7-9, disparas a ojo: -1D6 daños.

Defender (CON) Cuando defiendas a una persona, a un

objeto o a un lugar de un ataque, lanza 2D6+CON

◊ Con 10+, retén 3 ◊ Con 7-9, retén 1 Mientras te estés defendiendo, cuan-

◊ Puedes intentarlo varias veces gas-

do tú o lo que estás protegiendo sufre un

Disparar una salva corresponde a

de las siguientes opciones:

tando 1 de munición.

una secuencia de disparo completa, a saber, preparar una arma a distancia, apuntar y disparar. La ventaja de utilizar un

arma a distancia es que el adversario es menos susceptible de devolver el golpe. Evidentemente, hará falta tener línea de visión hasta tu objetivo y munición.

Con 7-9 habrá que describir «un peli-

gro» en el sentido amplio de la palabra.

ataque, gasta 1 Retención para elegir una ◊ Redirige el ataque hacia ti. ◊ Disminuye a la mitad los efectos o los daños del ataque.

◊ Ofrece a un aliado una ventaja de +1 en su próximo Movimiento contra el atacante.

◊ Inflige tantos daños como tu nivel al atacante.

Esto puede ser una caída, encontrarse en

la trayectoria de una espada o incluso revelar tu posición a tus enemigos. Sea cual

sea, este peligro es inminente y obligará siempre al DJ de juego a preguntar «¿Qué haces?». A menudo esto te llevará a Desafiar al peligro para evitarlo.

Si atacas con un arma que no

usa munición, no podrás elegir gastar munición y, solo tendrás

acceso a las

dos primeras opciones.

Defender algo significa encontrarse

en su proximidad y hacer todo lo posible

para evitar los ataques contra esa cosa o

impedir que alguien se acerque. Cuando

Tschaï


ya no estas cerca o dejas de ocuparte de las amenazas que acontecen, pierdes todas las Retenciones que puedas tener.

Solo puedes gastar una Retención cuan-

do defiendas al objetivo de un ataque.

La elección dependerá del atacante y

del tipo de ataque. En concreto, no puedes infligir daños a un atacante que no puedas alcanzar con tu arma.

Por «ataque» se entiende toda acción

nociva que puedas contrarrestar. Un gol-

pe de espada o unas flechas son ataques,

Predicar tu ciencia Cuando recurras a tu saber acerca de

algo, lanza 2D6+INT.

◊ Con 10+, el DJ te proporcionará información interesante o útil sobre ese tema.

◊ Con 7-9, el DJ te contará algo intere-

sante; serás tú el que tenga que bus-

carle utilidad. El DJ puede pregun-

tarte «¿Cómo lo sabes?». Respóndele honestamente.

claro, pero también las cargas, las capturas, etc.

Si el ataque no inflige daño, reducir a

la mitad significa que el atacante no ob-

tiene el resultado esperado, solo en parte.

De nuevo será trabajo del DJ decidir lo que esto significa según las circunstancias. Si defiendes el ídolo sagrado del Pueblo de

los Mares y un ladrón lo intenta arrancar de su altar, disminuir ese ataque a la mitad podría significar que la joya cae al suelo y que el ladrón no ha logrado apoderarse de este. O puede que lo logre pero

al mismo tiempo que tú y os tocará combatir con uñas y dientes por dicho ídolo.

Predicas tu ciencia cada vez que

intentas acordarte de algún hecho o de alguna cosa. Te tomas un tiempo para pensar sobre lo que sabes acerca de las

tribus del Pueblo de los Mares o de la ciudad antigua de Carcegus, después, revelas

Si el DJ y tú no lográis poneros de acuer-

ese saber. Obtienes conocimientos como

«ataque» entonces no podrás elegir esta

guía de viaje o una biblioteca. Obtienes

do sobre la manera de reducir a la mitad el

si hubieras consultado un bestiario, una

opción.

hechos. Incluso si el DJ ha tenido que im-

Defenderse significa renunciar a ata-

car e intentar solamente evitar el peligro.

provisar las respuestas al vuelo, estas respuestas siempre serán ciertas.

Con un 10+, el DJ te indicará como esos

hechos pueden resultar útiles mientras que con un 7-9, se contentará con revelar-

Tschaï


los. Con un fallo, la acción del DJ tendrá en

cuenta el tiempo que has pasado reflexio-

nando. Puede que no hayas visto a ese la-

drón que se ha deslizado detrás de ti, o la

trampa en el pasillo. Es también una buena ocasión para revelar una verdad incómoda.

En cualquier caso, no dudes en responder generosamente ya que Predicar tu cien-

cia prueba el interés y la curiosidad de los jugador sobre un tema preciso, y eso te

permitirá revelar detalles importantes sobre la trama o el universo de Tschaï.

Tantear el terreno Cuando observes atentamente una si-

tuación o persona, lanza 2D6.

◊ Con 10+, puedes hacer 3 preguntas de la lista adjunta.

◊ Con 7-9, puedes hacer 1 pregunta. ◊ ¿Qué ha pasado aquí recientemente?

◊ ¿Qué va a pasar? ◊ ¿En qué debo fijarme? ◊ ¿Qué podría serme útil o precioso aquí?

◊ ¿Quién controla realmente la situación?

◊ ¿Qué no es lo que parece?

Obtendrás un «bonus» de +1 al próximo

Movimiento relacionado con la respuesta. Para Tantear el terreno, debes ob-

servar atentamente a tu objetivo. Esto

generalmente significa interactuar con él o ver como alguien hace lo mismo. No

puedes asomar la cabeza en una sala y

Tantear el terreno. Esto no se limita a buscar pistas. Debes inspeccionar aten-

tamente las cosas, sondear los muros y verificar marcas extrañas en el polvo de

las estanterías. No se trata solo de perci-

bir un detalle, sino de tener una visión de conjunto.

El DJ describe siempre con franqueza lo

que viven los personajes. Por ejemplo, a

lo largo de un combate, describirá como

uno de los forajidos guarda las distancias al otro lado de la habitación. Tantear el

terreno podría revelar que la razón que se esconde tras este comportamiento es

que hay una trampa entre el forajido y los

PJ, y que este acorta distancias para no activarla.

Así como para Predicar tu ciencia,

las respuestas que se obtienen son siempre verdades, incluso si el DJ debe impro-

visarlas sobre la marcha. Una vez obteni-

da una respuesta, esta queda grabada en piedra.

Tantear el terreno es una excelente

manera para obtener información impor-

tante, para poder posicionarse en la fic-

ción con ventaja. Por ejemplo, descubrir el punto débil de un monstruo permitirá

ganar un combate que de otra forma se hubiera perdido.

A menos que el texto de un Movimien-

Tschaï


to indique lo contrario, los jugadores no

sobre él, asegurarle que no recibirá daño

fuera de la lista propuesta. Si un jugador

antemano, ayudarle personalmente en al-

pueden plantear preguntas que estén

plantea una pregunta que no se encuentra en la lista, el DJ podrá decirle que lo

intente de nuevo o responder a una pregunta de la lista que juzgue equivalente.

Resulta evidente que ciertas pregun-

tas pueden tener respuestas negativas. Si realmente no hay nada útil o precioso aquí, el DJ responderá con un sencillo «nada, lo siento».

Negociar Cuando intentes convencer a un PNJ

de hacer o de no hacer alguna cosa, cuando este tiene razones para negarse, lanza 2D6 + CAR.

◊ Con 10+, hará lo que le pides o te

proporcionará una manera clara de convencerlo.

◊ Con 7-9, te proporcionará una mane-

ra de convencerlo, pero seguramente

será costoso, desagradable o fastidioso.

Negociar abarca una gran cantidad de

situaciones, incluidas las clásicas intimi-

dación o diplomacia. Pedir amablemente

no es negociar. Hace falta ejercer algún tipo de presión sobre el interlocutor e intentar convencerlo. Al revés, si un PNJ no tiene ninguna razón para negarse, aceptará tu propuesta.

Puede que haya un precio a pagar, que

variará en función del interlocutor, pero puede que por ejemplo tengas que: ayu-

darle en un proyecto, ejercer la violencia

Tschaï

alguno, mentirle, ofrecerle alguna cosa de guna tarea, obtener una autorización o la

ayuda de alguien, hacerle una oferta más jugosa, etc.

No dudes en dejar que un encuentro

acabe decidiéndose tras una tirada exitosa o fallida de negociar.

Ayudar o Entorpecer Cuando ayudes o entorpezcas a alguien

con el que tienes un Vínculo, lanza 2D6 + el nº de Vínculos que tienes que él/ella.

◊ Con 10+, recibirá a tu elección +1 o -2 a su próxima tirada.

◊ Con 7-9, el modificador será el mismo, pero te expones al peligro, a un contraataque o a un golpe.

Si no estáis unidos por un Vínculo, lan-

za 2D6 +0. Acto y seguido, redactad un Vínculo teniendo en cuenta el resultado de este Movimiento.

Pregunta siempre a la persona que

Ayuda o Entorpece que narre cómo lo hace. Es probable que tus jugadores no

sean conscientes de que pueden estar molestándose mutuamente. Cada vez que estimes que dos jugadores deben lanzar

dados el uno contra el otro, el defensor estará entorpeciendo al atacante. Esto no

quiere decir que se esté saboteando todo constantemente. Este Movimiento se uti-

liza en situaciones como cuando un jugador quiere oponerse a una negociación o

cuando se tiene un comportamiento sos-


pechoso y difícil de calar. A groso modo se

aplica cada vez que ponemos palos en las ruedas de otro jugador.

Ayudar resulta un Movimiento mucho

más evidente. Si un jugador explica la ma-

nera en la que ayuda a otro, y lo hace de forma coherente, deja que haga una tirada.

Poco importa cuantas personas ayuden

o entorpezcan una acción: el objetivo ganará +1 o -2 una única vez. Incluso si

un grupo ayuda frente a un Phung, el que Corta a trozos ganará solo un +1.

Movimientos Especiales Prepararse

ga corres el riesgo de impedimento. Si el peso que portas es:

◊ Igual o inferior a tu carga máxima, no verás penalizado.

◊ Igual o inferior a tu carga máxima +2, sufres una penalización de -1.

◊ Superior a tu carga máxima +2, fallas automáticamente todos tus Movimientos.

Recuperarse Recuperas todos tus PV cuando

descansas un día completo en un lugar seguro.

Tras 3 días, eliminas un Impedimen-

Cuando ocupas tu tiempo libre estu-

diando, meditando o entrenando intensamente, estas preparado. Si te preparas du-

rante una semana o más, ganas 1 punto

de preparación. Si te preparas durante 1 mes, ganarás 3 puntos de preparación.

Tu entrenamiento se vera recompensa-

do, usa 1 punto de preparación para añadir +1 a una tirada. Solo se puede gastar 1 punto de preparación por tirada.

Impedido

to. Si además recibes curas (mediante alguna tecnología avanzada) durante este

descanso, eliminarás un Impedimento cada 2 días en lugar de cada 3.

Último suspiro Cuando exhalas tu último suspiro, lan-

za 2D6.

◊ Con 10+, sobrevives. Estás en una situación delicada, pero vivo.

◊ Con 7-9, permaneces inconsciente y no podrás despertar hasta que finali-

Cuando realizas una acción

llevando una car-

ce el combate. Deberás elegir:

◊ Eres hecho prisionero, todas tus posesiones son confiscadas y te

encuentras en una delicada situación.

◊ Te han dado por muerto, pero toman algo o alguien importante para ti.

◊ Con 6-, tu funesta suerte es inevitable y morirás. El DJ te dira cuándo.

Tschaï


Fin de sesión Cuando termines una sesión de juego

deberás pensar si has resuelto algún Vín-

culo, pregunta al jugador al que estás vinculado si opina igual que tú. Si es el

caso ambos ganáis un PE y deberéis crear un nuevo Vínculo, si así lo decidís.

Un vez hayáis pasado revista a todos los

Vínculos, verificad si habéis actuado en función de vuestros Temperamentos

al menos una vez durante la sesión. Si se

cantidad de PE sea superior o igual al tu

nivel +7, puede que quieres extraer conclusiones de tus aventuras y mejorar tus talentos.

◊ Resta tu nivel +7 a tus PE ◊ Aumenta tu nivel en 1. ◊ Elige un nuevo Movimiento avanzado de tu Oficio,

◊ Aumenta una de tus características

en un punto y aumenta su Ajuste si resulta necesario.

da el caso ganaréis 1 PE adicional.

Luego el grupo deberá responder a las

siguientes preguntas:

◊ ¿Hemos viajado a un nuevo lugar? ◊ ¿Hemos encontrado a un individuo

de un Pueblo que nos era desconocido?

◊ ¿Estamos más cerca de nuestro objetivo común?

Cada vez que se responda con un «Sí»

los jugadores deberán sumarse un Punto de Experiencia adicional.

Subir de nivel Cuando tengas algo de tiempo libre por

delante (algunas horas o días), y que tu

Tschaï

Acampar Cuando Acampas en algún lugar para

descansar, elige a un PJ para Ocuparse de las provisiones.

Si estáis en un lugar donde no os sen-

tís seguros deberéis establecer turnos de guardia. El DJ pedirá a uno de los PJ que durante su turno de guardia lance 2D6... ◊ -1 si es un lugar peligroso ◊ +1 si el campamento está escondido, está a cubierto o en un lugar apartado.

◊ +1 si el campamento no revela su

presencia (fuego, humo de comida, etc.)


Con 10+ no ocurre ningún incidente

durante la noche. Con 7-9, el DJ deberá elegir una opción de la lista siguiente:

◊ Uno de los PJ pasa una mala noche. ◊ Una amenaza se aproxima al campamento y aquel que esta de guardia haría bien en Permanecer alerta. ◊ Un recluta reclama su pago. Cuando te despiertes, tras una horas

de un relativamente confortable sueño ininterrumpido, y hayas logrado comer y

beber algo la víspera, recuperarás la mitad de tu máximo de PV.

Ocuparse de las provisiones Cuando te ocupas de las provisiones

distribuye el número de raciones apropiadas para cada personaje del grupo (1 por

persona si Acampas, o durante una Ex-

Permanecer alerta Cuando estas de guardia y algo se acer-

ca al campamento, lanza 2D6+SAB

◊ Con 10+, despiertas a todo el mundo y preparáis la defensa; cada uno gana +1 a su próximo Movimiento.

◊ Con 7-9, reaccionas un poco tarde.

Tus compañeros se despiertan, pero no tienen tiempo para prepararse.

Rápidamente se colocan la armadura y toman sus armas, eso es todo.

◊ Con 6-, lo que ha logrado infiltrarse en tu campamento hasta la luz de la hoguera, os cae encima.

Iniciar un viaje peligroso Cuando viajáis a un territorio hostil, el

PJ que guía la expedición lanza 2D6...

ploración o un Viaje peligroso), des-

◊ +1 si no es la primera vez que hace

siguiente lista:

◊ +1 si conoce la región y sus peligros.

pués lanza 2D6+SAB. Con 10+ elige de la ◊ Reduces el total de raciones necesarias en 1.

◊ Recibís +1 en el siguiente Movimiento debido a las suculentas raciones que has preparado.

este viaje.

◊ -1 si es un región particularmente peligrosa.

◊ -1 si el viaje dura varios días. Con 10+ llegáis a vuestro destino pero

tendréis que elegir una opción de la siguiente lista. Con 7-9 deberéis eliminar

una de las opciones, el DJ elegirá una opción de entre las disponibles:

◊ Requiere más tiempo del previsto

(gastáis una ración adicional por persona en el grupo).

◊ Os ataca un enemigo durante el viaje. ◊ Deberéis franquear un obstáculo durante el camino. (continúa p. sig.)

Tschaï


◊ Resulta más caro de lo previsto (de-

◊ +1 si tienes información concisa de la zona o del lugar que buscas.

beréis hacer frente a gastos adicionales).

Con 7-9 encuentras el lugar que bus-

Con 6-, vuestro viaje se ve interrum-

cas. Con 10+, encuentras el lugar y obtie-

la lista anterior. Tras afrontar la interrup-

Movimiento relacionado con lo que en-

pido y el DJ deberá elegir una opción de

nes una bonificación de +1 al siguiente

ción podréis continuar vuestro viaje (de

cuentres.

nuevo se activara el Movimiento).

Al final de vuestro viaje, o tras cada in-

terrupción, elegid a un PJ que se Ocupe de las provisiones.

Explorar Cuando buscas un lugar sin saber dón-

de se encuentra exactamente, declara lo que buscas (por ejemplo: la salida de

los pasadizos subterráneos, etc.) y lanza 2D6...

Si requieres demasiado tiempo, elige un

PJ para que se Ocupe de las provisiones.

Ostentar Cuando gastas ostensiblemente tus

Sequins en público, gasta al menos 100,

lanza 2D6 y añade +1 por cada 100 Sequins adicionales que decidas gastar.

Con 10+, elige 3 de las opciones si-

guientes, con 7-9 elige 1. Con 6- elige 1, pero las cosas acaban francamente mal. ◊ Haces amistad con un PNJ. ◊ Escuchas rumores sobre una oportunidad o una nueva aventura.

◊ Recibes información útil. ◊ No te dejas arrastrar a complicacio-

nes, ni tomas partido en los acontecimientos.

Comprar ◊ -1 si el terreno es escarpado o laberíntico.

◊ -1 si el lugar que buscas es específico, único o esta bien escondido.

◊ +1 si te tomas tu tiempo barriendo la zona metódicamente.

Tschaï

Cuando vas a comprar algo con una

bolsa llena de dinero, puedes obtenerlo a precio de mercado si normalmente se vende ahí donde te encuentras.

Si es algo especial, poco corriente o en

mayor cantidad de lo que normalmente está disponible, lanza 2D6+CAR.


◊ Con 10+, obtienes lo que buscas a

cador de -1 a tu siguiente acción de Re-

◊ Con 7-9, deberás pagar un poco más,

Orden de mando (lealtad)

buen precio.

o contentarte con algo que no es

exactamente lo que andas buscando. El DJ te dará las diferentes opciones.

clutar.

Cuando tus órdenes ponen a un recluta

en una situación peligrosa, degradante o

francamente estúpida, lanza 2D6+LEALTAD. Con 10+, aguanta y ejecuta tu or-

Reclutar Cuando haces saber que buscas contra-

tar refuerzos, lanza 2D6:

den. Con 7-9, ejecuta tu orden pero mas adelante expresa su disconformidad y rei-

vindicaciones adicionales. Deberás satis-

◊ +1 si anuncias un salario generoso.

facerla o el recluta dimitirá.

◊ +1 si das a conocer tu proyecto.

Se busca

◊ +1 si haces saber que repartirás lo que encuentres.

◊ +1 si tienes una buena reputación en la zona.

Con un 10+, podrás elegir entre varios

candidatos bien cualificados y no recibes

ninguna penalización por aquellos a los que no contratas.

Con 7-9, deberás contentarte con un

perfil parecido al que buscabas o descartar la candidatura.

Con 6- alguien influyente e inepto te

comunica que quiere acompañarte (por ejemplo un joven temerario o

un enemigo disfrazado). Contrátalo y acepta las consecuencias o descarta su candidatura.

Cada vez

que

des-

cartes una

candidatu-

ra

recibirás

un un modifi-

Cuando volvéis a una localidad donde

habéis causado problemas, uno de los jugadores deberá lanzar 2D6...

◊ -1 si vuestros actos han alterado gravemente el orden social.

◊ -1 si la noticia de tu crimen ha sido ampliamente difundida.

◊ +1 si es un hecho lejano. (se está olvidando el asunto)

◊ +1 si tu grupo ya no es prácticamente reconocible.

Con 10+ pasáis desapercibidos. Con 7-9, el DJ elegirá una de las siguien-

tes complicaciones:

◊ Las autoridades locales continúan buscándoos.

◊ Alguien ha puesto precio a vuestra cabeza.

◊ Alguien importante para vosotros ha sido increpado tras vuestras acciones.

Tschaï


Los Personajes Crear a un PJ es rápido y fácil: toda la

información necesaria está en las Hojas

Determinar las Características y los Ajustes Atribuye a tus Características (Fuerza,

de PJ. Existe una por cada Oficio, estos

Destreza, Constitución, Inteligencia, Sa-

najes que podemos encontrar en el Ci-

16,15,13,12,9,8.

tu personaje y permitir que se diferencie

vimientos Iniciales de tu Oficio. Elegid un

corresponden a los arquetipos de perso-

biduría, Carisma) los valores siguientes:

clo de Tschaï y sirven para clasificar a

Lee los Movimientos básicos y los Mo-

ampliamente de sus compañeros.

Elegir un Oficio Recorred los diferentes Oficios disponi-

bles y elegid el que os resulte más interesante.

No está permitido que dos jugadores

tengan un mismo Oficio. Si dos jugadores

quieren el mismo Oficio deberán ponerse de acuerdo.

Una vez que todos los jugadores hayan

elegido su Oficio, deberéis leer los Mo-

vimientos iniciales de cada uno de ellos. Algunos requieren que se hagan ciertas

elecciones o que se determinen algunas cosas. Hacedlo ahora.

Elegir Origen y Nombre Existen muchos Pueblos en Tschaï, re-

corred la lista y escoged un Origen que os sea interesante. Cada pueblo da derecho a obtener un Movimiento especial, no olvides anotarlo.

Con cada Pueblo se proporcionan nom-

bres de ejemplo. Picotead en esas listas o elegid uno inspirándoos de las sugerencias.

Tschaï

Movimiento que os atraiga, algo que vayáis a hacer a menudo y en lo que queráis

destacar, asignadle el valor 16 su Característica asociada. Leed de nuevo la lista y buscar un segundo Movimiento que consideréis importante, puede ser algo

que complete vuestra primera elección.

Atribuidle el valor de 15 a la Característica utilizada por ese Movimiento. Repetid

el proceso para los valores de las Características restantes: 13, 12, 9,8.

Acto y seguido, determinad los Ajustes

que correspondan a los valores de dichas

Características según la tabla adjunta. Son los Ajustes que se usarán cuando un

Movimiento requiere que se lancen 2D6+DES o CAR.

Valor 1-3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18

Ajuste -3 -2 -1 0 +1 +2 +3


Determinar PV El máximo de PV es igual a la base de

PV del Oficio + CON. Se empieza la partida con los PV al máximo.

Determinar la Revuelta y el temperamento Si tu Origen es Terrestre, deberás elegir

una Misión; de otro modo deberás seleccionar una Rebelión que te atraiga.

Acto y seguido, elige hasta dos Tem-

peramentos (Arrogante, Ávido, Brutal, Ci-

vilizado, Devoto, Honorable, Mentiroso, Salvaje y Sabio) de esta lista y decide en

que forma se manifiestan. Si no lo quieres decidir ahora puedes hacerlo a lo largo de

la partida, una vez que estés más familia-

Presentar al PJ y determinar sus Vínculos Ahora que sabes quién es tu persona-

je, es el momento de presentarlo a tus compañeros. Espera a que todo el mundo

haya llegado a esta etapa y recorred cada uno de ellos. Cuando te toque, presenta a tu PJ, su aspecto físico, su Oficio y todo lo que te pueda parecer oportuno.

Es también el momento en el que el DJ

deberá hacer algunas preguntas. Estas de-

berán ayudarle a establecer los Vínculos

entre los personajes y a sumergir al grupo en la aventura («¿Esto significa que os conocéis desde hace tiempo?»).

El DJ debería escuchar atentamente

las descripciones del PJ y hacer pregun-

rizado con tu PJ.

tas sobre los aspectos más interesantes:

Elige tu equipo

como se han reunido, o cualquier otra

establecer de dónde vienen, quiénes son, cosa que le parezca pertinente e impor-

De entre la lista de equipo escribe en

tu ficha un arma, ropa o protección, dos

suministros y un objeto de cualquier otra categoría.

tante.

Cuando todo el mundo se haya presen-

tado, podrás elegir tus Vínculos. Puedes

tener hasta 4 Vínculos al mismo tiempo,

Calcula la Carga de tu PJ sumando

que idealmente deberían involucrar a

y asegúrate de que no sobre-

del PJ no encuentras un Vínculo con el

los pesos de cada objeto que poseas

cada uno de los PJ. Si durante la creación

pasas la capacidad de carga

que estés a gusto, siempre podrás añadir-

máxima de tu PJ.

lo durante la partida.

Deberás elegir entre los Vínculos que

figuran en la ficha de PJ y asociarlos al nombre de otro PJ.

Tschaï


Tschaï


Los oficios

En las siguientes páginas recorreremos uno a uno todos los Oficios

disponibles en el juego. Los oficios son las tradicionalmente llamadas

«clases de PJ», pero adaptadas a las tipologías encontradas en el Ciclo de Tschaï. Cada uno de ellos dispone de una lista de Movimientos propios, típicos de su clase y que hacen único a tu PJ.

Oficios disponibles ◊ El capitán mercenario

p.

◊ El cazador

p.

◊ El caballero

p.

◊ El comerciante

p.

◊ El espía

p.

◊ El explorador

p.

◊ El maestro de armas

p.

◊ El curandero

p.

◊ El técnico

p.

Tschaï


El Capitán Mercenario ◊ Daño base: D8

◊ Carga máxima: 11+FUE ◊ PV máximos: 8+CON

Movimientos básicos Equipo fiel Eres el líder de una banda. Pueden ser

soldados, piratas, ladrones o mercenarios, pero son tus hombres y tu eres su capitán

y comandante. Por defecto tu banda es

un grupo de tamaño medio (12/15 miem-

Elige dos ventajas: ◊ Controlan una fortaleza o un barrio cualquiera.

◊ Tienen un empleo o hace trabajos

por encargo, añade el marcador Ricos.

◊ Gobiernan un navío o una caravana. ◊ No son simples mortales, sino crea-

ciones artificiales. Añade el Marcador Artificial y/o tecnológico.

◊ Están armados hasta los dientes, listos para el combate.

bros) con Marcadores Prudente, Inteli-

◊ Tienen competencias en infiltración.

En condiciones normales obedecen tus

◊ Son gente de mundo, conocen a mu-

Elige el tipo de hombres que tienes:

◊ Tu grupo es grande (20/30 miem-

gente y Organizado. órdenes.

◊ Tu equipo es una banda de brutos viciosos y violentos. Añade el Marcador Salvaje, retira el Marcador Pru-

dente, y lanza 2D6+FUE para darles órdenes.

◊ Tu equipo es una tropa de élite, un pequeño grupo (5/10 miembros). Lanza 2D6+ SAB para darles órdenes.

◊ Tu equipo lucha por una causa. Añade el Marcador Idealista y lanza 2D6 + CAR para darles órdenes. Pue-

des eliminar el Marcador Prudente si lo deseas.

Tschaï

Añade el Marcador Furtivo. cha gente. bros).

Elige una desventaja: ◊ Tienen creencias heréticas y antisociales.

◊ Es un grupo informal, sus miembros vienen y van.

◊ Son libertinos, hedonistas y mezquinos sin tu supervisión.

◊ Están sucios y enfermos. Elimina el Marcador Prudente.

◊ Son pobres, con equipo de mala calidad y sin dinero. Añade Marcador Pobre.


◊ Estáis fuertemente endeudados con alguien.

◊ Es un grupo pequeño. (5-10 miembros).

El peso del mando Cuando das órdenes a tus hombres du-

rante un situación tensa, lanza 2D6+tu Característica (FUE, SAB o CAR).

Acorazado Ignora el Marcador Engorroso, de las

armaduras que portas.

Subir de nivel Habilidades de nivel 2-5 Cuando subas de un nivel entre 2 y 5

◊ Con 10+, tu equipo obedece.

elige uno de los siguientes Movimientos:

◊ Con 7-9, antes de que obedezcan

Reclutar para la causa

tendrás que gestionar algún pequeño problema. Puede que reclamen

Cuando reclutas, elige tantas opciones

una recompensa, opongan resisten-

como tu CAR. Con 10+, todas son ciertas.

de forma ejemplar o persuadirlos de

DJ. Un fallo indica que ninguna es cierta:

cia, que debas castigar a uno de ellos algún otro modo.

Con 7-9, solo una de ellas, a elección del ◊ Obtienes el apoyo de la gente del lu-

Un fallo significará que uno de ellos se

gar, y puedes Ostentar en la villa

jefe, o que son víctimas de su debilidad.

◊ Reclutas a una pequeña tropa de re-

Tu cuerpo como escudo

◊ Reclutas, además, a un recluta com-

muestra dispuesto a reemplazarte como A elección del DJ.

Cuando estás en un combate cuerpo a

cuerpo con un enemigo, y este inicia un ataque contra cualquier otro, puedes interceptarlo. La acción te afecta a ti en vez de a su objetivo.

antes de partir.

clutas incompetentes. petente.

◊ Confiscas un objeto de equipo a los habitantes del lugar.

Ladrones y piratas Cuando reclutas en un puerto o en una

guarida de ladrones, todo recluta que encuentres tomará su salario del pillaje.

Tschaï


Trazar una ruta Cuando tu navío zarpa hacia un nuevo

destino, lanza 2D6+INT. Con 10+ aplica los 3 elementos de la lista, con 7-9 elige dos de ellos:

◊ Ninguna de tus chapuzas causa daño al barco.

◊ El viaje sugiere realizar una nueva

mejora al buque, el DJ te dirá cual y cómo llevarla a cabo.

◊ Ni en sueños hubierais imaginado llegar tan pronto.

Guardaespaldas Cuando protejas a un cliente, añade

estas opciones a la lista de preguntas de Tantear el terreno:

◊ ¿Cómo puedo sacar de aquí a mi cliente?

◊ ¿Qué pretende hacer mi cliente ahora mismo?

◊ ¿Aquí, cual es la mayor amenaza para mi cliente?

Escudo del mártir Reemplaza a Tu cuerpo como escu-

do.

Cuando alguien a tu alcance haga o su-

fra una acción ofensiva, puedes interceptarla. La acción te afecta a ti en su lugar.

Protección Cuando defiendes ganas +2 Armadura

en tu próxima tirada.

Defensor encarnizado Cuando defiendes ganas +1 Retención,

incluso si has obtenido un 6-.

¡a la carga! Cuando realizas una carga en combate,

los que te siguen obtienen +1 a su próximo Movimiento.

Sabiduría militar Cuando Predicas tu ciencia sobre

una unidad militar o una situación que has podido observar, puedes utilizar SAB

en vez de INT. Cualquiera que actúe según la información que has facilitado obtiene +1 en su próxima tirada.

Escaramuzador Cuando participes en una batalla, lanza

2D6+SAB. Con 10+, ganas retén 3, con 7-9

retén 2. Con un fallo, pese a todo retén 1, pero tienes -1 en tu próxima tirada y tus

enemigos te consideran como la principal

amenaza. Durante la batalla puedes gastar 1 retención para:

◊ Elegir a un personaje que pueda verte y escucharte para guiarlo hasta que esté fuera de peligro.

◊ Elegir un personaje a tu alcance y atraerlo a una situación peligrosa.

◊ Eligir a un personaje a tu alcance para redirigir su ataque.

◊ Elegir a un personaje al que puedas ver y escuchar. Llegas hasta él antes de que pueda reaccionar.


Habilidades de nivel 6 a 10 Cuando ganes un nivel entre el 6 y el

10, puedes elegir uno de los siguientes Movimientos.

¡Siempre adelante! Reemplaza: ¡A la carga! Cuando cargas en combate los que te

siguen obtienen +1 en su próximo Movimiento y +2 Armadura durante el mismo.

¡Oh capitán, mi capitán! Cuando impresionas públicamente me-

◊ Te acompaña, con algo que piensa que quieres, necesitas o podrías utilizar.

◊ Te acompaña y te proporciona una valiosa información.

◊ Combate a tu lado.

Cuerpo disciplinado Cuando estás con tu banda, se tratan los

unos a los otros con respeto y dignidad. Cuando lleguen los problemas, reaccionarán como mejor sepan, como un equipo.

Comandante táctico Cuando diriges a tu tropa al corazón de

diante tus palabras o tus actos, a un grupo

la batalla, lanza 2D6+ CAR. Con 10+, eli-

cada Punto de Experiencia gastado, el

7-9, elige 2. Con un fallo elige 1, pero ten-

de gente, puedes gastar hasta 3PE. Por DJ elegirá a un PNJ al que impresionas y su reacción ante ti:

◊ Te apoya a ti y a tus actividades

ge 3 resultados de la lista propuesta. Con drás una penalización de -1 en tu próxima

tirada y tu enemigo verá a tu unidad como la principal amenaza.

◊ Elige un peligro del campo de batalla, tu unidad lo evita.

◊ Elige un lugar al alcance: tu unidad llega hasta él, incluso a través de las tropas que lo protegen.

Tschaï


◊ Elige a un enemigo al alcance: tu unidad inicia un combate contra él y lo traba en combate.

◊ Elige a una unidad enemiga con la

que estés peleando: tu unidad pierde el contacto de forma ordenada.

◊ Reúnes a tu unidad: ningún miembro de tu unidad resulta trabado en combate o aislado.

Defensor inquebrantable Reemplaza Defensor encarnizado Cuando Defiendes, sigues ganando +1

retención, incluso con un fallo. Con 12+, en lugar de una retención, tu adversario más cercano resulta obstaculizado y ganas una clara ventaja. El DJ te dirá cual.

◊ ¿Cómo puedo sacar de aquí a mi cliente?

◊ ¿Qué pretende hacer mi cliente ahora mismo?

◊ ¿Aquí, cual es la mayor amenaza para mi cliente?

Puedes preguntar cualquiera de estas

preguntas en lugar de las de la lista de Tantear el terreno.

Planes de batalla Cuando haces un plan antes de una ba-

talla, lanza 2D6+SAB. Con 10+, retienes 3. Con 7-9, retienes 2. Con un fallo pese

a todo retienes 1, te hará falta cuando se desate el infierno. Puedes gastar una retención en cualquier momento antes del

final del combate para trazar un plan de acción. Cualquiera que lo siga ganará +1 en su próxima tirada.

Codo con codo Cuando Cortas en trozos, elige a un

aliado. En su próximo ataque contra tu

Por encima de mi cadaver Reemplaza: Protección Cuando Defiendes, ganas +3 Armadu-

ra en la próxima tirada.

Guardaespaldas superior Reemplaza: Guardaespaldas Cuando Tanteas el terreno al prote-

ger a un cliente, puedes hacer una de estas preguntas al DJ, incluso tras un fallo.

Tschaï

adversario inflige +1D4 daños y gana +1 en su próxima tirada contra este.

Sabia experiencia Requiere Sabiduría militar Cuando Inicias un viaje peligroso,

detectas los peligros con antelación. Con

10+, no deberás elegir una opción de la lista propuesta en Iniciar un Viaje Pe-

ligroso. Con 7-9, eliges una opción en lugar del DJ.


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