Prueba maquetación 4 16

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ÍNDICE

Tschaï


Introducción TSCHAÏ: un planeta de aventuras

es un juego de rol basado en las mecá-

nicas de Dungeon World y cuyo universo

se adentra en el Ciclo de Tschaï de Jack

Vance. Os permitirá explorar este planeta lleno de aventuras, de criaturas monstruosas y de pueblos cuyas costumbres os parecerán extrañas y exuberantes. Sin

una de las cuatro razas extraterrestres

que libran una encarnizada guerra sin fin.¿O puede que sean terrícolas atrapados en este mundo y enviados a cumplir una misión?

Ciencia Ficción Fantástica El ciclo de Tschaï está inscrito en el gé-

nero «Science Fantasy» o ciencia ficción

fantástica, un subgénero híbrido nacido de la ciencia ficción y de la fantasía. De la

fantasía toma el gusto por la aventura, la

búsqueda principal, casi iniciática, de su

protagonista y la puesta a prueba de los valores morales que hace de él un «hé-

roe». En el caso de Tschaï encontramos también elementos salidos de obras anti-

guos como La Odisea de Homero: donde Adam Reith, como Ulises, debe probar su astucia para llegar al final de su periplo

obstaculizado por los dioses que aquí

son reemplazados por poderosos extraterrestres. De la Ciencia ficción (y espe-

cialmente de la «Hard Science») toma el rechazo de la necesidad de un racionalismo que sirva de cimiento a su mundo:

una ligera capa de ciencia sirve para ex-

plicar ciertos elementos fantásticos que embargo, es un mundo sin dioses ni magia

distingan a este mundo del nuestro. La

nes de la fantasía medieval y en el que no

ginación pero se sitúa normalmente en

explorar mazmorras. Los personajes están

ce tecnológico, al contrario que el género

y viajar de un lugar a otro por una u otra

No existe realmente una definición

real, es un mundo que no sigue los cáno-

ciencia ficción fantástica apela a la ima-

interpretas a aventureros que se lanzan a

un universo que ya posee un cierto avan-

más bien destinados a explorar el planeta

de fantasía medieval.

razón, principalmente por hacer fortuna y escapar de un molde en el que no lograban darse forma. La vida tiene poco

valor en Tschaï y cualquiera podrá inten-

tar aprovecharse de ellos. Puede que los personajes sean indígenas dominados por

Tschaï

clara de este género, y esto seguramente viene del hecho de que picotea de cada

uno de los géneros a los que está asocia-


da, sin tener forzosamente una identidad

repelerle en un primer momento. Las

también normalmente elementos salidos

llar los muchos lugares, pueblos, animales

propia. La ciencia ficción fantástica integra del género de terror y Tschaï no es una excepción: a lo largo de las novelas los pro-

tagonistas se enfrentan a numerosas criaturas monstruosas y todo el cuarto tomo (Los Pnume) rezuma de la ambientación opresiva que evoca jugar al gato y el ratón

contra entidades inhumanas cuyas motivaciones resultan incomprensibles.

aventuras de Adam Reith permiten detay plantas que existen en el planeta, cada cual más exuberante que el anterior.

Muchas obras literarias muy conocidas

entran en la categoría de ciencia ficción fantástica: además del Ciclo de Tschaï de Jack Vance, encontramos el Ciclo de Mar-

te de Edgar Rice Burroughs, el Ciclo de la

Tierra moribunda de Vance, la Saga de Dune de Frank Herbert o el Ciclo del Mun-

Por último, Tschaï toma prestados al-

gunos elementos del género Planet Opera (Planetary Romance) especialmente el hecho de que la acción se circuns-

criba a un solo extraño planeta, un planeta exótico, que el protagonista, así como el lector,

do del Río de Philip José Farmer, por citar a los más conocidos. En otros soportes

podemos citar a: Flash Gordon, Nausica

del valle del viento de Miyazaki, la Trilogía de Nikopol de Enki Bilal, la serie de cómics

Thorgal de Van Hamme y Rosinski o incluso Star Wars.

Es en este género, que superpone lo ar-

va a explorar,

caico con la alta tecnología, que mezcla el

puede que

las láser, que encadena viajes en piragua y

descubrir y

incluso ter-

minar

apre-

ciando pese a

que ciertos as-

pectos

pueden

combate con espada y los tiros de pistocon navíos de propulsión energética, que

los jugadores van a zambullirse. Es eviden-

temente preferible conocer las anteriores obras citadas para que nuestras aventuras no desafinen, pero normalmente Tschaï:

Tschaï


un planeta de aventuras proporciona

de esas razas, los Chash, confisca su lan-

respetan este género tan particular y que

Herido por el impacto, es llevado por un

a los jugadores elementos a seguir que deberían minimizar el riesgo de «desafinado».

Tschaï, las novelas No es necesario haber leído el ciclo de

Tschai para poder jugar a Tschaï: un planeta de aventuras. Un capítulo posterior

transcribe mecánicamente los grandes rasgos de esta ficción en términos de juego. He aquí sin embargo un rápido resu-

men de los cuatro tomos que componen esta tetralogía.

Los Chash Una astronave terrícola es enviada a un

mundo desconocido para determinar el

origen de un mensaje recibido hace más de un siglo. Adam Reith parte en misión de reconocimiento en una lanzadera de

reconocimiento a la superficie del plane-

ta Tschaï justo antes de que la astronave

sea destruida por un misil lanzado desde el planeta.

Reith se estrella y descubre que varias

razas inteligentes pueblan el planeta. Una

Tschaï

zadera, que necesita para volver a la tierra. pueblo humano a su campamento, donde

es curado. Pero Reith pone patas arriba el equilibrio de poder de este clan cuando cuestiona sus tradiciones y termina esca-

pando con su jefe, un joven llamado Traz. De camino, Reith salva a un Hombre-Dirdir, Anacho, y los tres compañeros de fortuna se unen a una caravana con destino

a Dadiche, es allí donde se han llevado la

lanzadera. Durante el camino, una cautiva

Yao, Ylin-Ylan, llama la atención de Reith, que la libera de sus carceleras, las Sacerdotisas del Misterio femenino.

Reith logra también liberar a los hu-

manos de la ciudad de Pera y los organiza

militarmente. Administra un amargo correctivo a los Clash Azules y libera a los Hombres-Chash de su servidumbre desmitificando sus creencias. Finalmente re-

cupera su lanzadera que, desafortunadamente, ya no funciona.

Los Wannek Reith acompaña a Ylin-Ylan hasta su

país, ya que su padre, por su fortuna y su rango, podría permitirse construir una

nave espacial. Pero Ylin-Ylan perece du-


rante el viaje presa de un éxtasis asesino,

pulando. Los Hombres Wannek acaban

padre acoge fríamente a Reith a sus com-

amos.

una locura típica del pueblo de yao. Su pañeros.

siendo expulsados de las ciudades de sus

Sanos y salvos, pero sin astronave, Ana-

cho propone a Reith acudir a los astilleros

de astronaves de Sivishe, en territorio Dirdir, e intentar adquirir una astronave y repararla.

Los Dirdir Su ayuda de cámara, Helsse, propone

a Reith visitar el templo del Culto de los Anelhantes Refluxivos que, como Reith, afirman que los humanos proceden de un

mundo original distinto de Tschaï y a los que todos toman por locos. Son ellos los

que originalmente transmitieron el men-

saje hacia la tierra siglos atrás, el mensaje que hizo reaccionar violentamente a una de las razas de extraterrestres que domi-

nan el planeta, sin duda los Dirdir, que

acabaron bonbardeando varias ciudades Yao.

Tras comprender que el padre de la Flor

El proyecto de reparación de Anacho

requiere sin embargo una pequeña fortuna, de la que los tres compañeros de viaje

no disponen. Su discusión la interrumpe

una cacería humana Dirdir, de la que son

la presa. Logran vencer a sus adversarios y adueñarse de su aerodeslizador.

Este aparato permite alcanzar el Cara-

bas, el lugar donde crecen las flores de Sequins, las «crisospinas», lo que les podría

convertir rápidamente en hombres tremendamente ricos. Pero se trata de una

empresa arriesgada, ya que es un coto de

de Cath no le será de ninguna utilidad, Reith decide robar una astronave Wannek. Además, logra desenmascarar la

verdad tras Helsse, que resulta ser un espía, un Hombre-Wannek, y también revelar una incó-

moda verdad a los maestros Wannek: sus sirvientes, los Hom-

bres-Wan-

nek,

están

les

mani-

caza Dirdir. Reith logra sorprender a los

Dirdir con una trampa y amasar una pequeña fortuna.

Los tres compañeros acuden entonces

a Sivische donde, con la ayuda de Aïla

Woudiver, compran una astronave nau-

Tschaï


fragada y se apremian a repararla. Pero la

codicia de Woudiver no tiene límites y,

tras reclamar una gran cantidad de dinero

a Reith, acaba entregando a Anacho a los Dirdir de los que escapaba. Traz y Reith li-

beran a Anacho de la Caja Verde, una pri-

sión que sirve como lugar de ejecuciones, y, de nuevo reunidos, apresan a Woudiver para forzarlo a terminar las reparaciones.

Los Pnume Todavía cautivo, Woudiver logra, pese

a todo, traicionar a Reith: con la ayuda

de los Gzhindras, Pnumekins expulsados de las madrigueras, organiza el secuestro del terrícola y este acaba en los pasadizos

subterráneos de los Pnume. Los Pnume es la cuarta de las 4 razas extraterrestres

de Tschaï y es sin duda la más misteriosa. Reith logra huir y esconderse. En su

huida escucha que ha sido destinado a la

«Perpetuación» y se hace con un mapa de las galerías subterráneas de los Pnume y para llegar hasta la superficie toma una joven rehén Pnumekin, Zap 210.

Tras regresar hasta Sivishe acompañado

por Zap 210, Reith constanta que el hangar donde escondían la astronave está va-

cío, pero Traz ha dejado manera de ser en-

contrado. Además la joven Pnumekin es

capturada por los Pnume. Rieth parte en su búsqueda y negocia su liberación con los Pnume asegurando que no entregaría

los planos de los túneles a los Dirdir que, de ese modo, podrían gasear y exterminar

a todos los Pnume. La perpetuación es un

museo de las diferentes especies de Tschaï, un lugar que los Pnume consideran

Tschaï

como la memoria del planeta, ya que son ellos los habitantes más antiguos.

Finalmente Reith y todos sus compa-

ñeros embarcan en la astronave y toman rumbo a la Tierra.


¿Porqué Jugar a Tschaï? Contenido de este libro Porque quieres sentirte como un aven-

En esta obra, encontraréis todas las re-

turero en busca de fortuna, como un pa-

glas necesarias para jugar innumerables

agitador que rehúsa callar ante las injusti-

nes ( El Capitán mercenario, El Cazador,

ria que no encaja en la sociedad, como un cias y la locura de unas tradiciones únicas o como un libertador que quiere desestabilizar la dominación extraterrestre sobre los seres humanos.

Porque quieres explorar el mundo de

Tschaï, un contexto de Science Fantasy

exuberante, salvaje, decadente y magnífico para reencontrarte con el universo que tanto te gustó del Ciclo de novelas y poder al fin correr tus propias aventuras.

Porque quieres vivir la vida de tus per-

sonajes, ver sus combates contra criaturas monstruosas, sus victorias contra a extraterrestres tecnológicamente más de-

sarrollados, los altibajos de su vida en Ts-

chaï, sus romances con bellezas sin igual y las intrigas perniciosas y el mercadeo que les sigue, a veces incluso poniendo en riesgo sus propias existencias.

aventuras pero también nueve OcupacioEl caballero , El Comerciante, El Espía, El

Explorador, El Maestro de armas, El Cu-

randero y El Técnico) que corresponden a los personajes que se pueden encontrar

en el Ciclo de Tschaï y que te servirán para construir tu personaje y distinguirlo

ampliamente de sus compañeros, relgas para crear poblados y ciudades «al vue-

lo», adversarios, monstruos y otros peligros para volver la vida de los personajes

más «aventurera» y, finalmente, consejos para jugar en este universo y compren-

der como explotar el Ciclo de Tschaï, así como una aventura completa para jugar sin demora.

Si eres el jugador que ostentará el papel

de Director de juego (DJ) tendrás que leer todo el contenido de este libro. No hace

falta que aprendas de memoria todo su

contenido, pero sí que necesitarás saber

donde se encuentra la información que vayas a necesitar, eso agilizará bastante la partida.

Si eres uno de los jugadores y vas a in-

terpretar a uno de los personajes (PJ), te aconsejamos que antes de la partida leas

el capítulo que se refiere a la creación de

tu personaje y el de los Movimientos disponibles. Sin embargo es perfectamente

posible descubrir durante el juego los Movimientos de los que dispones y leer

únicamente la Ocupación que te ha lla-

Tschaï


Tschaï


mado la atención y que has elegido al crear a tu PJ.

Las ayudas de juego para los PJ y para

el MJ contienen normalmente todo lo ne-

cesario para jugar una partida y deberían evitar que consultes este manual.

Puesta en escena Para jugar a Tschaï: un planeta de

aventuras, hace falta reunir a un grupo de entre 3 y 6 jugadores (DJ incluido). El

juego está optimizado para un total de 3 o 4 PJ.

Os hará falta al menos dos dados de 6

caras, idealmente 2 por PJ. Algunos dados especiales (d4, d8, d10 y d12) también

Puedes jugar una única partida o bien

una campaña de varias sesiones. En general, cada sesión debería durar varias horas.

El DJ deberá preparar la sesión venidera o improvisarla completamente en función de las acciones de los PJ. Este manual

proporciona herramientas para ayudarlo en esa improvisación.

Antes de la partida deberás imprimir

las ayudas de juego:

◊ Al menos una copia de los movimientos base y acciones especiales.

◊ Una copia de Cada ocupación elegida por los jugadores

◊ Una copia de la hoja de aventura y de las acciones del DJ.

pueden ser necesarios.

El papel de los jugadores será describir

lo que hace, piensa y dice su personaje, y

de lanzar los dados cuando el DJ se lo in-

dique así como responder honestamente a las preguntas que les plantee.

El papel de DJ será gestionar el resto:

el mundo, los personajes que no son interpretados por los PJ (PNJ), así como

ser un referente en las dudas sobre las mecánicas de juego y saber guiar a los jugadores en su aprendizaje de las reglas.

Jugar es conversar Jugar a Tschaï: un planeta de aven-

turas, es descubrir lo que le ocurre a los personajes que son protagonistas de la

historia que vais a contar. Es una conver-

sación entre los jugadores y el DJ. El DJ

muestra lo que los PJ ven y entienden a su

alrededor y los jugadores explican lo que hace su personaje, lo que piensa y lo que dice.

Cuando las descripciones correspon-

den a una activador de un Movimiento

es el momento de tirar los dados y dejar que la suerte añada excitación e incertidumbre al relato que estáis construyendo

entre todos. Estos Movimientos corresponden al género ciencia ficción fantástica: indican que vuestro personaje logra

algo que esperaríamos ver en un aventurero en Tschai.

Tschaï


Esto no limita de ninguna manera lo

que tu personaje puede hacer, simple-

mente di lo que haces y el DJ te explicará

lo que ocurre: tendrás una conversación

Los movimientos Los Movimientos son acciones que

con el DJ sin que ninguna tirada de dados

os indican cuando deben activarse y el

un Movimiento previsto por las mecáni-

vimientos dependen del desarrollo de la

venga a interrumpiros. Pero cuando hagas

efecto que tienen en la escena. Los Mo-

cas del juego habrá llegado el momento

ficción y afectan a esta.

de lanzar los dados.

Sistema de juego Este capítulo muestra cómo jugar a Ts-

chaï. Encontrarás información sobre las reglas, cómo intervienen y cómo contribuyen al juego.

Características El sistema de juego se basa principal-

mente en las Características de los PJ y los Modificadores que se derivan de ellas.

El desencadenante de un Movimiento

suele empezar por «cuando...» y el efecto que provoca, normalmente dependiente

de una tirada de dados, tiene diferentes consecuencias sobre la escena. Si un juga-

dor describe como su personaje logra algo que corresponda a un Movimiento, este entra en juego y se aplican sus efectos. Si

este Movimiento requiere una tirada de dados, su descripción indicará que dados tirar y cómo interpretar el resultado.

Inversamente, un personaje no puede

iniciar una condición de activación de un

Las características son Fuerza, Consti-

Movimiento sin que el Movimiento co-

y Carisma. Son la medida de las capaci-

Si no estás seguro de que un Movi-

tución, Destreza, Inteligencia, Sabiduría dades de los personajes en uno de esos

dominios sobre una escala de 3 a 18. Ninguna Característica podrá sobrepasar un valor de 18.

A cada Característica se le asocia un

rrespondiente se desarrolle.

miento haya sido activado, los jugadores

deberán ponerse de acuerdo. Pregunta a todos los implicados para que aclaren la situación hasta poneros de acuerdo.

El DJ posee sus propios Movimientos

Modificador, que se utiliza durante las ti-

pero funcionan de manera diferente.

«ajuste» se indica con la abreviatura de la

Resultados de un Movimiento

radas de dados que recurren a ella. Este Característica: FUE, CON, DES, INT, SAB, CAR y un Modificador que va de -3 a 3, ejemplo: FUE +3 o DES -1.

Cuando logras subir de nivel si aumen-

tas tu nivel de CON aumentarás también tus Puntos de Vida (PV).

Tschaï

La mayoría de los Movimientos inclu-

yen la frase «lanza 2d6 +x» donde X es el Modificador de la Característica. (INT por ejemplo). Salvo que se indique lo contra-

rio, eso significa que lanzaras dos dados


de seis caras y le sumarás el valor del Modificador de la Característica implicada.

Los resultados de una tirada de Movi-

miento siempre se clasifican entre categorías.

Resumiendo ◊ Un 10+ es un éxito sin consecuencias.

◊ Un 7-9 es un éxito con alguna complicación.

Un resultado de 10 o más (indicado

como 10+) es el más favorable. Un resul-

tado de 7 a 9 es igualmente un éxito pero tiene un coste, un efecto compromete-

dor. Un resultado de 6 o menos (indica-

do como 6-) indica problemas, pero como contrapartida otorga puntos de experiencia (PX)

Cada Movimiento indicará le que ocu-

rre con un 10+ o un 7-9. La mayoría no os dirán qué ocurre con un 6-. El DJ de-

◊ Un 6- es un resultado que permite al

DJ decidir las consecuencias y el personaje recibe un PX

Bonus y retenciones Algunos Movimientos funcionan de

forma ligeramente distinta o introducen mecánicas diferentes:

Cuando recibes un «+1 al siguiente» o

cidirá lo que pasa. Date cuenta que es no

cuando «tienes +1 al siguiente» eso sig-

solo significa que es el DJ que decide las

en el próximo Movimiento (no se aplica

rrará algo que complicará la vida de los PJ

de ser positivo o negativo +1 o -1. Puede

en Tschaï no debe ser un impás, un «no lo

to implicado: eso significa que el «bonus»

secuencias, complicaciones, un precio a

Movimiento especificado.

significa que fracasas en tu movimiento,

nifica que tendrás un bonificador de +1

consecuencias en el relato y sin duda na-

a las tiradas de daño). Este «bonus» pue-

volviéndola más interesante. El fracaso

también que precise el tipo de Movimien-

has logrado»; el fracaso debe tener con-

solo se aplicará a la próxima tirada del

pagar. No digas que un personaje no ha

Cuando recibes un «+1 permanente» o

logrado forzar una cerradura, incluso si ha obtenido un 6-, narra su éxito y el hecho de que los guardias lo han descubierto.

cuando «tienes un +1 permanente» eso

significa que tienes un «bonus» de +1 a

todas tus próximas tiradas de Movimiento (esta vez tampoco se aplica a las tiradas de daño). Este «bonus» puede ser positivo o negativo. Puede también que preci-

se el tipo de Movimiento implicado. Un «bonus» permanente también especifica

la condición que pone fin a su aplicación (normalmente con un «hasta que...»).

Algunos Movimientos indican que

«retienes». Una retención es un recurso

Tschaï


que puede ser gastado tal y como se indi-

los Movimientos de vuestros personajes

tención corresponde al Movimiento que

dicarán al DJ la manera en la que estos ob-

ca, para lograr algo en la ficción. Cada re-

la ha generado y no se puede gastar en ningún otro tipo de Acción.

Posicionamiento El posicionamiento ficcional o posicio-

namiento en la ficción es un elemento

importante a tener en cuenta. Para poder activar un Movimiento, hace falta que

el PJ se encuentre en una circunstancia que lo permita. Sí intentas escalar una

ciudadela Wannek, de lisas superficies,

cuando se utilicen objetos, igualmente in-

jetos contribuyen en las complicaciones generadas cuando se falla la tirada.

Los efectos de los Movimientos afectan

siempre a la escena en la que se desen-

vuelven los PJ. Un resultado de 10+ no

solo implica la mera acción de atacar, sino

que atacas y hieres a un adversario con éxito.

Una vez completados los efectos de un

Movimiento, aplicadlos a la ficción y volved a la conversación.

solo con la ayuda de tus brazos, no ten-

drás ninguna posibilidad alcanzar tu ob-

jetivo. Si por elcontrario tienes el equipo apropiado, podrás realizar un Movimien-

to para ver cómo acaba desarrollándose el relato. Igualmente, puede que el posicionamiento ficcional de tu PJ le permita evitar activar un Movimiento. Si intentas

superar un obstáculo, representado esta

vez por un muro de hielo, tendrás sin duda una forma u otra de activar uno de tus Movimientos. Pero si tienes algo con lo que fundir el hielo, podrás avanzar sin necesidad de lanzar los dados.

Los Marcadores os ayudarán a describir

Tschaï

Daños y Puntos de Vida Daños Infligir daño implica lanzar el dado de

daño que se muestra en vuestra ficha de Ocupación: a veces vuestra arma añadirá o sustraerá daño al resultado del dado. Se

lanzará el dado de daño cada vez que tu ataque sea capaz de herir a tu adversario (y por lo tanto cuando tu posicionamiento en la ficción así lo permita).

Cuando un Movimiento os indique que

debéis añadir daño, lo sumaréis al resul-


tado de los dados. Si os indica que debe

la cantidad de daño que indica su des-

daños), lanzaréis un dado adicional y lo

un monstruo acomete una acción cuyo

añadirse un dado (por ejemplo «+1d4» añadiréis al resultado total. Igualmente

cuando se sustraiga daño; deberéis restar

al total el resultado de los dados. En el peor de los casos corresponde a realizar cero daños.

Algunos monstruos, o ciertos Movi-

mientos, harán que lancéis varios dados y

que toméis el mejor o el peor de los resultados. En ese caso, lanzar los dados con

normalidad, pero únicamente tened el

cuenta el mayor (o el peor) de ellos. Si un monstruo realiza el mejor de 2D6 daños, se indicará con un «m[2D6]». Igualmente,

p[3D10] «implica elegir el peor resultado de 3 tiradas con un D10».

Algunas veces recibiréis el daño. En

este caso lo reduciréis de vuestros Pun-

tos de Vida (PV). Los PV de un personaje

miden su resistencia, su aguante y su salud. Vuestra Ocupacion os indicará cómo

calcular el total de vuestros PV. Vuestra

Constitución (la Característica, no el ajuste) está ligada al cálculo de vuestros PV.

Si su valor cambia durante el juego, ajustad vuestros PV en consecuencia. Los daños no pueden llevar nunca a

un personaje por debajo de los 0 PV.

Los

mons-

truos realizan

cripción. Utilizad ese valor cada vez que

objetivo sea herir a alguien, incluso si

utiliza otro método que no sea su ataque habitual. Otras fuentes de daño pueden afectar a los personajes (como por ejem-

plo, caer desde las alturas), las dejamos a discreción del DJ.

He aquí una escala para evaluar tales

daños:

◊ Si solo ocasiona algunos hematomas o rasgaduras: D4 daños

◊ Si corre algo de sangre: D6 daños ◊ Si puede haberse roto algunos huesos D8 daños

◊ Si una persona ordinaria puede resultar muerta: D10 daños

Una herida tiene su repercusión en el

posicionamiento del personaje en la fic-

ción: por ejemplo si un Berl arranca el brazo a uno de los PJ, los daños solo son

uno de los efectos. El verdadero problema

vendrá después, cuando intente actuar con un brazo menos. Igualmente, ser de-

capitado no es solo un problema de Puntos de Vida, el personaje morirá.

Marcadores Añade el Marcador «ignora armadura»

si la fuente de los daños es particularmente devastadora (como una explosión,

por ejemplo) o si la armadura no puede proteger contra ese tipo de daño (por ejemplo por la acción de un veneno).

Tschaï


Tschaï


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