Speed tunnel idea

Page 1

Speed Tunnel Game Design

Thông tin game Thể loại: Casual Phong cách hình ảnh: Vui vẻ, ngộ nghĩnh, hài hước Phong cách âm thanh: Nhanh, tươi vui Unity: 2D/ 3D Camera: Side scrolling

Các vấn đề trong game (kèm sơ đồ mô tả) Game description:

Play?

người chơi sẽ điều khiển nhân vật của mình chạy trong một đường hầm (không giới hạn đích chơi) với những cạm bẫy được bố trí kết hợp cùng những item bổ trợ . Điểm đặc biệt của game là yếu tố kiểm soát tốc độ chạy của nhân vật (gọi tắt là speed). Sẽ có một thanh hiển thị thông số của speed. Khi tốc độ càng tăng cao tức là nhân vật phải chạy nhanh hơn, đồng nghĩa với việc độ khó của trò chơi ngay càng tăng lên. Speed sẽ thay đổi tùy thuộc vào người chơi có vượt qua các bẫy hay không hoặc phụ thuộc vào việc ăn các item như thế nào (* Được mô tả rõ hơn trong sơ đồ dưới) *Giá trị của speed được quy ước như sau: speed=0 (bắt đầu màn chơi, hoặc ăn iteam bổ trợ đủ để =0); speed=up/down (tùy thuộc vào ite m và người chơi ăn hay có vượt được qua bẫy hay không); speed=max (màn chơi sẽ kết thúc trong 3s nếu người chơi không thế tiếp tục kiểm soát nó) Ngoài ra, nhiệm vụ của người chơi sẽ phải tích điểm và số coin cho mình. Điểm sẽ dùng để xếp hạng social (Facebook), coin để mua màn chơi mới. (* Quy ước tính điểm và coin sẽ đề cập trong các mục dưới đây!).

Element:

1

1. Item: Là các yếu tố bổ trợ làm tăng tính thú vị cho game, liên quan trực tiếp tới việc kiểm soát speed và số điểm, số sao. *Các iteam sẽ được cân nhắc về việc bố trí hay bổ sung trong các màn chơi mới hay không.

All contents are privated!


Trap system:

Level :

*determined trap: bẫy này được định vị cố định vị trí và khoảng cách các bẫy, điều này không thay đổi tại mọi lượt chơi trong cùng một màn chơi. *knocking trap: bẫy này được định vị cố định theo tham số thời gian, dựa trên thời gian người chơi đang chơi, mà không tính theo vị trí người chơi đang chơi. (*cần phân tích thêm) không theo hình thức hệ thống màn chơi qua bàn mà chỉ áp dụng “tính chất

level” mà thôi tức đổi môi trường chơi,người chơi sẽ mua màn chơi mới bằng

coin $ , cách thức chơi không thay đổi. Để game tạo tính hào hứng và đưa người dùng đến yếu tố Buy! thì cân nhắc đến

mức độ nâng cấp của màn chơi mới về mặt thiết kế và bổ sung các item. Game control: thao tác một chạm đơn thuần, 1 chạm = nhảy, 1 chạm kế tiếp tức thì = nhảy cao hơn; (*cân nhắc lại nếu ảnh hưởn tới việc xây dựng hệ thống vật bẫy) nhân vật chạy trong màn chơi= auto;

Social:

kết nối tài khoản facebook của người chơi để tăng tính “xã hội” cho game. Dùng để lập bảng xếp hạng top 10 dựa trên điểm cao nhất mà người chơi và bạn bè trong Friend list của họ đạt được.

Award system:

*point: điểm sử dụng để cạnh tranh việc xếp hạng vị trí trong game giữa các người chơi với nhau. Điểm xếp hạng được tính bằng điểm cao nhất trong tất cả các lượt đã chơi Điểm này sẽ tăng giảm liên tục phụ thuộc vào điều khiển của người chơi, quy ước tăng giảm có trong sơ đồ dưới. *coin: sử dụng để mua màn chơi mới. Coin được cộng dồn qua mỗi lượt chơi. Có được coin khi ăn được các item, không phân biệt là loại iteam nào.

Buy!

Yếu tố mua thực được áp dụng đối với việc mua xu , nếu người chơi muốn nhanh chóng mua được màn chơi mới mà không cân tích lũy trong game

thanh speed:

đo chỉ số tốc độ chạy, khi đạt mã, người chơi sẽ game over trong 3s nếu không làm nó hạ xuống!

khiên tên lửa:

bẫy:

đặt cố định tại mọi lượt chơi, vượt qua cộng điểm, ngược lại bị tăng speed

tăng tốc

+10

ăn được cộng xu, cộng điểm, nhưng tăng speed

giảm tốc

ăn được cộng xu, trừ điểm, được giảm speed

khi ăn sẽ chạy max speed, miễn nhiễm với bẫy, vẫn ăn được các iteam, sẽ hết tác dụng khi speed về 0. Nhưng bị tính điểm trừ

-5

2

MAP DESCRIPTION All contents are privated!


Concept

3 All contents are privated!


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.