Diseño con Intención I-16

Page 1

Catรกlogo

de patro nes para influenc iar

el comp ort

amiento Laboratorio Integral III T. I-16 Mtra. Nora Morales


Créditos Dirección:

Lente Arquitectónico:

Lente Perceptual:

Mtra. Nora Morales

Edgar Odín Hernández De los Santos. Erick Martínez García.

Edgar Odín Hernández De los Santos. Erick Martínez García. Itzam-na Alvarez Esquivel.

Diseño, Supervisión y Edición:

Félix Guillermo Pérez Olagaray Serrat. Natalia García Sarmiento. Traducciòn y Correcciones de Texto: Marla Yépiz Topete. Clara Lucero Nuñez Valencia. José Francisco Mancera.

Imágenes:

Brandon Méndez Solis. Yoshua Escobar Maitrett. Diana Sofia Barajas García Cano. Ricardo Ulises Farfán Maliachi.

Lente Seguridad: Fabiola Elena Zambrano Orpinel. Josué Yered Villalobos Soto.

Lente Maquiavélico: Ricardo Ulises Farfán Maliachi.

Lente Cognitivo: Ricardo Ulises Farfán Maliachi.

Lente Lúdico:

Lente Lúdico:

Yectli Ehecatl Vilchis Murillo. Daniel Ivan Castro Cázares.

Yectli Ehecatl Vilchis Murillo. Daniel Ivan Castro Cázares.

Lente Prueba de Error:

Lente Interactivo:

Grupo de Lab Int III

Jonatan Fernández Lecuona. Carla Cristina Delgado Quintana. Yamile Martínez Mariaca.


Índice Lente Arquitectónico. 1. Uso de Ángulos. 2. Convergencia y Divergencia. 3. Cintas Transportadoras. 4. Eliminar Características. 5. Esconder Información. 6. Propiedades Materiales. 7. Laberinto. 8. Reconocimiento de Trayectorias. 9. Posicionamiento. 10. Bloqueo de Vía. 11. Segmentación o Espaciamiento. 12. Simplicidad.

Lente A Prueba de Error. 1.¿Esta seguro? 2. Edición de Elección. 3. Advertencias Condicionales. 4. Por Defecto. 5. ¿Quisiste decir...? 6. Entrelazar. 7. Ajuste de la Forma. 8. Opción de Salida. 9. Porciones. 10.Bloqueo de Tareas.

Lente Interactivo. 1. Retroalimentación Formal. 2. Kairos/Información Instantánea. 3. Finalización Parcial. 4. Retroalimentación entre Pares. 5. Barra de Progreso. 6. Retroalimentación en Tiempo Real. 7. Simuladores. 8. Resumen Ejecutivo. 9. A tu Medida. 10. Túnel y Hechicero.

Lente Lúdico. 1. Retos y Metas. 2. Colecciones. 3. Dejar espacios para llenar. 4. Niveles. 5. Hazlo un Meme. 6. Diversión. 7. Premios. 8. Juegos de Roles. 9. Puntuación. 10. Cuenta una Historia. 11. Refuerzo Impredecible.


Índice Lente Perceptual. 1. Simetría. 2. Asociación de Colores. 3. Contraste. 4. Funciones Falsas. 5. Secuencias Implícitas. 6. Metáforas. 7. Copia o Mímica. 8. Estado de Ánimo. 9. Desnudez. 10. Forma Percibida.

Lente Cognitivo.

11. Árbol de Posibilidades. 12. Prominencia. 13. Proximidad y Agrupamiento. 14. En Atmósfera Seductora. 15. Similaridad. 16. Transparencia. 17. Marca de Agua.

1. Sentimiento de Culpa. 11. Provocar Empatía. 2. Compromiso y Consistencia. 12. Reciprocidad. 3. Señuelos. 13. Renombrar. 4. Deseo de Orden. 14. Escacez. 5. Haz lo que se te pide. 15. Prueba Social. 6. Compromiso Emocional. 7. Ejemplo de Experto. 8. Encuadrado. 9. Hábitos. 10. Personalidad.

Lente Maquiavélico.

1. Anclaje. 2. Anti-Características. 3. Empaquetar. 4. Rendimiento Degradante. 5. El primero es Gratis. 6. Dicotomía Forzada. 7. Bloqueo de Formato. 8. Obsolencia Funcional. 9. Agandallamiento. 10. Píldora Envenenada. 11. Sugerencia de Porción. 12. Respuesta Lenta o Tardía. 13. Obsolencia de Estilo. 14. Superar la Preocupación.

Lente de Seguridad.

1. Atmósfera Ineludible. 2. Vigilancia. 3. Vigilancia por Compañeros. 4. Vigilancia a Superiores. 5. Amenaza de daño a la propiedad. 6. Amenaza de Lesión. 7. Lo que puedes Hacer. 8. ¿Quién eres? 9. ¿Qué sabes?. 10. ¿A dónde te diriges?. 11. Servicio Seguro.


Lente Arquitectónico El lente arquitectónico toma técnicas utilizadas para influir el comportamiento de las personas en el espacio usando la Arquitectura y el Urbanismo aunque también para el manejo del tráfico y la prevención del delito son donde se explora la modificación del entorno para cambiar el comportamiento. 1

Uso de Ángulos

6

Propiedades Materiales

2

Convergencia y Divergencia

7

Laberinto

3

Cintas transportadoras

8

Reconocimiento de trayectoria

4

Eliminar Características

9

Posicionamiento.

5

Esconder Infomación

10 Bloqueo de Vía.

11 Segmentación o Espaciamiento 12 Simplicidad


Uso de Ángulos ¿Puedes inclinar la superficie de objetos para que algunas acciones sean más fáciles que otras?

Una rampa para discapacitados puede facilitar el acceso a personas con algún tipo de problema motriz.


Convergencia y Divergencia ÂżPuedes canalizar a las personas para que se junten (o separen)?

En la entrada a la UAM Cuajimalpa, la rampa propicia la entrada con silla de ruedas u otro vehĂ­culo mientras que el resto de los usuario utiliza escaleras y elevadores.


Cintas Transportadoras ¿Puedes acercarle algo al usuario o moverlo hacia donde desea ir?

Las escaleras eléctricas del metro permiten que las personas suban los pisos haciendo más rápido y eficiente su trayecto al transaladarse de línea a línea.


Eliminar Características ¿Qué pasaría si simplemente borras opciones que no quieres que la gente utilice?

La fotocelda es un sensor de luz, activa el paso de corriente para la iluminación exterior al percibir la oscuridad.


Esconder InformaciĂłn ÂżPuedes esconder funciones o elementos que no quieres que la gente use?

Las pantallas de los autobuses por lo regular no tienen botones de brillo, volumen, encendido, etc... para que los usuarios no lo ajusten durante su trayecto.


Propiedades Materiales ¿Puedes utilizar las propiedades de diferentes materiales para hacer algunas acciones más cómodas que otras?

El uso de foam hace más cómoda la posición de las cuidadoras y evita golpes fuertes a los menores.


Laberinto ÂżPuedes hacer que la gente siga el camino que tĂş quieres mientras ellos obtienen algo que quieren?

Al cargar combustible en ocasiones aprovechamos para utilizar otros servicios que presta la gasolinera como aire para llantas y de fluidos como aceite.


Reconocimiento de Trayectorias ¿Puedes reconocer el “camino deseado” de algunos usuarios y codificarlo en tu sistema para que otros usuarios lo sigan?

En la línea tacto-podal de la entrada a la UAM Cuajimalpa el relieve y los puntos dan signos para que los discapacitados visuales encuentren su camino facilmente.


Posicionamiento ¿Puedes acomodar objetos para que la gente interactúe con ellos en las ubicaciones que tú quieres?

Una zona de seguridad al haber temblor o incendio o cualquier siniestro junto a la gente en un punto en específico.


Bloqueo de vía ¿Puedes colocar objetos en el camino de los usuarios para que tomen una ruta alternativa o cambien su velocidad?

Las barreras de un color preventivo sobre la carretera avisan a los conductores de alguna construcción y así pueden bajar su velocidad y tomar carriles alternos.


Segmentación o Espaciamiento ¿Puedes dividir tu sistema en partes para que la gente solo utilice una parte a la vez?

Algunos lugares pueden dividirse dependiendo de la audiencia que asistirá como las áreas de fumar y no fumar.


Simplicidad ¿Qué tan sencillo puedes hacer las cosas para facilitarle al usuario lo que tú quieres que hagan?

Se elimina el uso del conjunto de una cabina telefónica, ya que el botón solo tiene línea directa para emergencias.


Lente a Prueba de Error El lente de prueba y error considera a cualquier desviación de la conducta meta como errores que pueden ser evitados desde el diseño, desde que se hagan cosas sin errores para facilitarle por completo la interacción a las personas o bien, generar un error imposible desde el inicio. Una diferencia entre este lente y otros puntos de vista, es que el cambio de humor no representa un factor indispensable o relevante para los resultados de este. 1

¿Estás Seguro?

6

Entrelazar

2

Edición de Elección

7

Ajuste de la Forma

3

Advertencias Condicionales

8

Opción de salida

4

Por Defecto

9

Porciones.

5

¿Quisiste decir ... ?

10 Bloqueo de Tareas


¿Esta seguro? ¿Puedes diseñar una confirmación extra antes de que una acción sea realizada?

Cuando escribimos algo en Facebook sin publicarlo e intentamos cerrar la página, sale una ventana para confirmar si queremos abandonar el sitio.


Edición de Elección ¿Puedes editar las opciones disponibles que un sistema presenta a un usuario haciendo que solo puedan elegir las que nosotros queremos? Los precios disponibles según el día en que se puede comprar un boleto para un festival de música están en azul.


Advertencias Condicionales ¿Puedes dar aviso a un usuario sobre un error que ha cometido o está a punto de hacer?

En este caso están a punto de eliminarse 7 elementos y el sistema está confirmando la acción antes de que se cometa algo que no se desea.


Por Defecto ÂżPuedes configurar una tarea para que los usuarios la realicen por defecto?

Los antivirus despliegan una advertencia sobre sitios peligrosos e indican que debes abandonar y regresar.


¿Quisiste decir...? ¿Puedes sugerir una mejor opción para el usuario, si detectas que cometió un error?

Microsoft Word sugiere varias opciones de palabras si detecta que has cometido un error.


Entrelazar ¿Se pueden configurar las cosas para que una acción no pueda realizarse hasta que otra haya sido completada?

La aplicación “Waze” no te permite usarla (ingresar destino, checar rutas, etc.) si estas manejando y no eres el copiloto.


Ajuste de la Forma ÂżSe puede hacer que las partes de un sistema se ajusten a una sola manera o solamente con los productos que deseas?

Los cargadores para celular marca Apple son Ăşnicos para sus productos.


Opción de Salida ¿Qué ocurre si usted hace una opción, para no participar o desactivar un servicio en lugar de activar o entrar.

El programa de donación de becalos en los cajeros automáticos da la opción de salida de pantalla forzando un Si para donar.


Porciones ¿Puedes cambiar el tamaño de las porciones de las cosas para dárselas al usuario?

La presentación de las capsulas te muestra la porción que se debe consumir.


Bloqueo de Tareas ÂżPuedes bloquear una tarea determinada para evitar que se active inesperadamente?

Un ejemplo claro de este lente son los torniquetes del metro debido a que si no introduces tu boleto y pasas tu tarjeta no te permite el acceso al servicio.


Lente Interactivo Este lente destaca los elementos más comunes del diseño de interfaces que influencian el comportamiento de las personas con respecto al sistema. Con esta interfaz el usuario obtiene información que le sirve para la toma decisiones. Disciplinas relacionadas: Interacción humano computadora y tecnología persuasiva. 1

Retroalimentación Formal

6

Retroalimentación en Tiempo Real

2

Infomación Instantanea

7

Simuladores

3

Finalización Parcial

8

Resumen Ejecutivo

4

Retroalimentación en Pares

9

A tu medida

5

Barra de Progreso

10 Túnel y Hechicero


Retroalimentación Formal ¿Puedes usar la forma de un objeto para darle al usuario retroalimentación o claves de su uso?

Los enchufes eléctricos sólo pueden entrar de una forma al tomacorriente.


Información Instantánea ¿Puedes darle información al usuario en el momento exacto de la toma de decisiones para cambiar su comportamiento?

La regadera Hydrao indica la cantidad de agua que gastas. Cuando has superado los 50 litros, las luces cambian a color rojo.


FinalizaciĂłn Parcial ÂżPuedes hacer que el sistema muestre la finalizaciĂłn de la primera parte de un proceso para darles confianza a los usuarios y puedan continuar con la siguiente? Al momento de instalar un programa, aparecen ventanas cada que terminas de completar una parte del proceso.


Retroalimentación entre Pares ¿Puedes intercambiar información sobre el comportamiento entre usuarios que estén en las mismas circunstancias?

Av plicación GPS, Waze, que funciona como red social entre conductores, donde todos pueden ser usuarios infromadores para mejorar el transito vehicular.


Barra de Progreso ÂżPuedes mostrar el avance hacia un objetivo determinado que lleva un usuario?

Cuando se crea una cuenta en Facebook se muestra una barra de progreso que se va avanzado cada que vas completando tu informaciĂłn personal.


Retroalimentación en Tiempo Real ¿Puedes informar al usuario cómo sus acciones y decisiones afectan al sistema?

En el tablero de un automóvil te indica la temperatura del auto, revoluciones, velocidad y estado del tanque de gasolina.


Simuladores ¿Puedes mostrar al usuario una simulación de los resultados de distintas acciones o decisiones?

Al ajustar las opciones de impresión de un documento se muestra una previsualización de cómo se vería la página.


Resumen Ejecutivo ¿Puedes mostrar al usuario un resumen de lo que ha hecho, sus acciones y sus efectos?

En el cálculo de la huella ecológica se muestran la información de las acciones del usuario.


A tu Medida ÂżPuedes hacer que el sistema se ajuste a las necesidades o habilidades del usuario?

Spotify sugiere artistas y canciones basĂĄndose en los gustos del usuario.


Túnel y Hechicero ¿Puedes ofrecer consejos a los usuarios para que terminen instalando un software innecesario en el proceso?

En la instalación de software, aparecen opciones marcadas como predeterminadas, que se instalarán en caso de no ser desmarcadas.


Lente Lúdico Los juegos son la manera perfecta de captar la atención de las personas por largos periodos de tiempo, haciendo que se involucren en una actividad. Serie de técnicas para influenciar el comportamiento de las personas a partir de mecanismos básicos de psicología social como la fijación de objetivos, premios, puntajes y niveles. 1

Retos y Metas

7

Premios

2

Colecciones

8

Juegos de Roles

3

Dejar Espacio para llenar

9

Puntuación

4

Niveles

10 Cuenta una Historia

5

Hazlo un Meme

11 Refuerzo Impredecible

6

Diversión


Retos y Metas ¿Puedes hacer que las personas logren un objetivo mientras realizan cierta tarea?

PEAK es una aplicación móvil la cual te reta a cumplir una nueva meta todos los días.


Colecciones ÂżPuedes incitar a las personas a coleccionar una serie de cosas a travĂŠs de un sistema?

En un ĂĄlbum de estampas el usuario tiene que reunir todas las estampas para poder llenarlo.


Dejar Espacios para Llenar ¿Puedes dejar espacios vacíos en un diseño para que los usuarios quieran completar la información y se enganchen en el proceso?

En una campaña social se muestra un buscador de internet con la línea de texto incompleta, la cual nos sugiere y nos permite llenarla.


Niveles ÂżPuedes separar un sistema por niveles para que los usuarios sientan un progreso?

El Tamagochi te permite subir de nivel mientras crĂ­as a tu mascota. El progreso se ve en el tamaĂąo de la mascota.


Hazlo un Meme ¿Puedes diseñar algo para que los usuarios puedan difundirlo fácilmente?

EL Ice Bucket Challenge fue un reto en el que la persona tenía que donar y luego subir un vídeo de él mismo mientras se echaba agua con hielo.


Diversión ¿Puedes diseñar algo para que el usuario juegue y sienta interés?

La Canasta de Cloralex invita al usuario a tirar la basura en un bote diseñado para que parezca un juego de basquetbol.


Premios ¿Puedes recompensar al usuario dándole seguimiento a un comportamiento?

Las promociones de Six Flags México te invitan a realizar actividades específicas, beneficiando al usuario con descuentos.


Juego de Roles ¿Puedes hacer que el usuario desempeñe un rol para que se sienta parte de un sistema?

W.O.W es un juego en línea donde el usuario adopta un personaje y se desarrolla dentro del juego.


Puntuación ¿Puedes generar retroalimentación entre usuarios por medio de la comparación de puntajes dentro de un sistema?

Quiz Up es una aplicación de retos entre distintos usuarios que te permite ver las puntuaciones de los jugadores.


Cuenta una Historia ÂżPuedes contar una historia a los usuarios para que se enganchen con el sistema?

La publicidad de Dove se basa en la apelaciĂłn a los sentimientos con historias humanas y que te permitan identificarte con la situaciĂłn.


Refuerzo Impredecible ¿Puedes recompensar a los usuarios que se mantengan interactuando con tu sistema?

El buscador de Google cambia el diseño de imagen generando interacción con el usuario.


Lente Perceptual Combina ideas de la semántica de producto, semiótica, psicología ecológica y teorías de la Gestalt. El aspecto que predomina es el visual, sin embargo, es importante considerar efectos sensoriales. Este lente es comúnmente aprovechado por diseñadores gráficos e interactivos, ya que les permite considerar la influencia que pueden ejercer en la percepción y comportamiento de los usuarios. 1

Simetría

7

Copia o Mímica

13 Proximidad y Agrupamiento

2

Asociación de Colores

8

Estado de Ánimo

14 En Atmosfera Seductora

3

Contraste

9

Desnudez

15 Similaridad

4

Funciones Falsas

10 Forma Percibida

16 Transparencia

5

Secuencias Implícitas

11 Árbol de Posibilidades

17 Marca de Agua

6

Metáforas

12 Prominencia


Simetría ¿Puedes usar la simetría para hacer que los elementos se vean relacionados o la asimetría para marcar una diferencia y enfocar la atención? La disposición de los binoculares de un mirador permite entender cómo es que la persona debe colocarse para apreciar el entorno a través de este.


Asociación de Colores ¿Puedes usar el color para sugerir asociaciones entre comportamientos específicos y resultados?

¿Puedes usar el color para sugerir asociaciones entre comportamientos específicos y resultados?


Contraste ¿Puedes llamar la atención creando un alto contraste entre el diseño y el contexto en el que es usado?

Hay apagadores que brillan en la oscuridad, lo que facilita su ubicación.


Funciones Falsas ÂżPuedes obtener algo al hacer parecer que un objeto funciona de una manera cuando en realidad funciona de otra (o no funciona)? El boton de cerrado de algunos elevadores dan la ilusiĂłn al usuario de tener el control.


Secuencias Implícitas ¿Puedes hacer parecer que hay una secuencia a traves del arreglo de los elementos?

Hay cabinas telefónicas que cuentan con símbolos que permiten identificar los pasos para relizar una llamada.


Metáforas ¿Puedes emplear metáforas o analogías de algo familiar para que las personas entiendan o usen tu sistema de la misma forma?

Te pide ahorrar energía preguntándote si a ti te gustaría que alguien te prendiera y después se marchara dejándote así, prendido.


Copia o Mímica ¿Puede tu sistema reflejar, o imitar el comportamiento y estado de ánimo del usuario para incrementar su compromiso?

Hay una app que con base en tus movimientos ayuda a descifrar cuál es tu estado de ánimo y reproducir una canción para mejorarlo.


Estado de Ánimo ¿Puedes cambiar el estado de animo a uno en particular usando color, imágenes u otro estímulo sensorial para que el usuario interactué con tu sistema? Las cafeterías de Chedraui Selecto estan ambientadas especificamente para que el usuario se sienta cómodo y desee regresar pronto.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.