Design Thinking capturando conocimiento, haciendo comunidad en la ciudad
Nora A. Morales
 8 de mayo 2017. 
 Ético17
ÍNDICE
CONTENIDO
1. Introducción 2. ¿Qué es Design thinking? 3. Diseñando para la agencia 4. Del negocio a la ciudad 5. Casos
Nuestra historia Diseño + Antropología + Tecnología
forma sigue a la funciรณn
Somos la consultora en investigación e innovación líder en America Latina
in/situm {Latin} significa insertar, generar, añadir valor
13+ aĂąos 1400+ proyectos
100+ consultores de diversas disciplinas Antropologia, psicologia, periodismo, sociología, economía, filosofía, lingüística, semiótica, diseño, comunicación, administración de empresas, ingeniería, marketing, relaciones internacionales, etc.
Ciudad de MX / Chicago / Barcelona / Bogotรก/ Sรฃo Paulo / Lima / Buenos Aires
¿Qué es el DT?
Henry Dreyfuss; The Meassure of Man – Human factors
Innovación centrada en el usuario ¿Es deseable?
Innovación PERSONAS
TECNOLOGÍA
¿Es factible?
NEGOCIOS
¿Es viable?
El dise単o consiste en dise単ar un dise単o para producir un dise単o John Heskett, IIT
La disciplina o el campo del diseño
El diseño consiste en diseñar un diseño para producir un diseño John Heskett IIT
El diseño consiste en Indica una acción o proceso
diseñar un diseño para producir un diseño John Heskett IIT
El dise単o consiste en Una propuesta, plan o estrategia
dise単ar un dise単o para producir un dise単o John Heskett IIT
El dise単o consiste en dise単ar un dise単o para Un objeto, producto, marca servicio
producir un dise単o John Heskett IIT
se trata menos de pensar y mรกs de
HACER
¿Qué es? Un conjunto de principios y prácticas que se utilizan para el desarrollo de nuevos productos, servicios, experiencias y modelos de negocio, de forma más ágil y eficiente. Se define como la capacidad de combinar empatía por el contexto de un problema, la creatividad en la generación de ideas y soluciones; y la racionalidad para analizar y ajustar las soluciones al contexto del desafío.
4 pilares Empatía Adoptar el punto de vista del otro hasta realmente entender sus necesidades y utilizar esa perspectiva para la resolución de problemas. Colaboración Promover el trabajo en equipo, integrando distintas disciplinas y expertise. La innovación se nutre de una diversidad de puntos de vista. Experimentación Ser incansables en la búsqueda de las soluciones a través de un proceso de descubrimiento y un trabajo constante de prueba y error. Audacia Promover la tolerancia a la toma de riesgo para fomentar la exploración de ideas audaces sin temor a la posibilidad de fracaso.
¿Por qué Design? “El Design Thinking consiste en la aplicación de la metodología y el enfoque del diseño a un rango más amplio de cuestiones y problemas en los negocios y en la sociedad.”
Tim Brown, CEO IDEO
Objeto
Proceso
Forma de Pensar
¿Cómo pensar? Cambiar modos de pensamiento Poder cambiar modos entre: lo general a lo particular, holístico vs. en detalle - análisis vs. síntesis - divergente vs. convergente. Simpatizar con la incertidumbre y la complejidad El problema y la solución co-evolucionan (prueba & error). Los errores son pasos de aprendizaje. Reformular los problemas Trabajar en el problema es tan importante como trabajar en la solución; la forma de ver un problema define el alcance de su solución.
Empatizar con las personas Adoptar el punto de vista de otra persona hasta realmente captar sus necesidades y utilizar esa perspectiva para la resolución de problemas. Ser optimista y ‘solucionador’ Las soluciones son prácticas y escalables. Siempre hay una manera de solucionar el problema.
¿Cómo trabajar? Equipo Multi-disciplinario y Colaborativo Aprovechar al máximo los recursos humanos. La fricción entre los actores aporta energía e inspiración. Visualizar y Comunicar Plasmar en un dibujo o imagen visual no sólo como comunicación, sino también como prototipo o replanteamiento del problema. Experimentar y Prototipar Los prototipos no son respuestas sino preguntas reformuladas. Se prototipan productos, campañas, modelos de negocios, servicios, etc. Interpretar Roles Asumir diferentes roles: representar la innovación, al usuario, marketing/comunicación, o ser el facilitador entre todo lo anterior.
Nuestro proceso
PLANIFICAR
INVESTIGAR
EXPERIMENTAR
IMPLEMENTAR
ES SOÑAR
ES APRENDER
ES CREAR
ES TRANSFORMAR
Definimos el problema que buscamos resolver y cómo lo vamos a abordar.
Buscamos entender en profundidad las necesidades de los usuarios para detectar áreas de oportunidad.
Generamos ideas de soluciones, las volvimos prototipos y las probamos para definir la solución óptima.
Organizamos la puesta en marcha de la solución y le damos seguimiento para asegurar el impacto.
0. PREPARACIÓN
1. EXPLORACIÓN 2. ANÁLISIS
3. IDEACIÓN 4. PROTOTIPADO
5. EJECUCIÓN 6. EVOLUCIÓN
Participación y herramientas de convivencia
“
Las personas no necesitan únicamente consumir y obtener cosas, sino que por sobre todo, necesitan de la libertad para hacer objetos y adaptar entornos en los que puedan vivir, y darles forma de acuerdo a sus gustos y utilizarlos para el cuidado y bienestar de los demás.
”
Ivan Illich. (1975)
Artefacto Los objetos que significan algo para las personas - Ser portables - Cada pieza tiene un significado Cuando lo abstracto es mas difĂcil, lo concreto se vuelve muy fĂĄcil
CREATIVIDAD
EL PROTOTIPO
Somos un facilitador โ จ del diรกlogo y la colaboraciรณn creativa
¿Y qué con la ciudad?
¿Es posible llevar las competencias de DT para innovar en la ciudad ?
Una crisis de agencia Los humanos nos preocupamos por aspectos como la vigilancia del estado o de las industrias, los fenómenos de sobre población o el envejecimiento de la personas, la desigualdad, la privatización de los recursos, el cambio climático, la contaminación y la pobreza.
La comprensión de l que hacemos localmente no corresponde a como entendemos que afecta en una escala mayor. Natalie Jeremijenko
DiseĂąo y agencia El concepto de agencia se define como la capacidad de actuar o tomar acciĂłn pero diversos autores sugieren que esta capacidad de agencia no es un atributo Ăşnico de personas sino que emerge de el dinamismo entre actores y entidades.
Enfoque que prioriza la agencia Las actividades de DT tienen el propósito de crear modificar habilitar o restringir las capacidades de las personas a partir de el diseño de artefactos. 1. Proveen recursos y mecanismos para tratar con situaciones difíciles 2. Apoyan practicas responsables y éticas al reconocer a actores marginales y sus maneras de conocer y hacer 3. Apoyan el potencial creativo de cada persona y la apropiación del conocimiento 4. Abrir el proceso de diseño a todos y ser lo más inclusivo
Enfoque que prioriza la agencia No sólo necesitamos información, sino herramientas que conecten el entendimiento de cómo funcionan las cosas y el cómo podemos actuar sobre la ciudad, el entorno y nuestros propios cuerpos en relación con la infraestructura, las redes de políticas sociales, en contextos cívicos y políticos y tecnológicos más plurales para el futuro Un enfoque que prioriza la agencia, usa al diseño como una manera de: 1. 2. 3. 4. 5.
Comprender el mundo Entender, cómo entienden el mundo las personas Ayudar a la gente a entender el mundo Ayudar al a gente a entender su agencia en el mundo Ayudar a la gente a usar esa agencia en el mundo
Casos
Proyecto PROTOTIPO Proyecto ITACATE Proyecto GENEROSO
Proyecto PROTOTIPO
CULTURA + GESTION
OBJETIVOS DEL PROYECTO
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Desarrollar la capacidad de Design Thinking para mejorar la experiencia del vecino en la Ciudad de Buenos Aires y su posterior ejecución en el seno del Gobierno de la Ciudad
Definir metodologías y procesos para la detección de oportunidades, la generación de soluciones y la dinámica de trabajo de los equipos Determinar los recursos necesarios, en términos de herramientas, perfiles de equipo y espacios de trabajo Establecer mecanismos de transferencia de conceptos y herramientas para garantizar su incorporación por parte de la totalidad del equipo de la DGAtVec
julio 2014. BUENOS AIRES
METODOLOGร A
Entrevistas de 2 horas con 16 actores de diversos รกreas y niveles de la Direcciรณn General de Atenciรณn Vecinal del Gobierno de la Ciudad
Observaciรณn y participaciรณn en las actividades regulares de 3 proyectos: Salud, Subsidios por Inundaciรณn y Reclamos.
TALLERES De Innovación centrada en el vecino: Bootcamp de Design Thinking Co-creación de la Metodología de Atención al vecino
"El poder que tiene la DGAtVec es cambiar la cultura del gobierno."
TOOLKIT El proceso estรก detallado en una serie de herramientas que pueden utilizarse para comunicar interna y externamente la manera de implementar un proyecto.
ENTREGABLES
PLANIFICAR INVESTIGAR
EXPERIMENTAR
IMPLEMENTAR
ES SOÑAR
ES APRENDER
ES CREAR
ES TRANSFORMAR
0
1
PREPARACIÓN
1. HIPÓTESIS
1. DESAFÍO DESAFÍO
Actores internos
Es el problema fundamental que buscamos resolver
y preguntas
Actores externos
El problema y sus causas
Posibles soluciones
2.
PLAN general
RIESGOS
RECURSOS
3. ENTREVISTAR A
5.
4.
BRIEF
BRIEF
MÉTODOS
6.
EQUIPO
7. KICKOFF
3. Agrupación por temas
FIÁ
GRA BÁ
VECINOS
GUÍAS Y
4.
TARJETAS DE MÉTODOS
2. Alentar
5. Ser visual d 6. Apostar a la cantida 7. Mantener el foco
Maquetas
PROTOTIPO
GO
d
DEFINIR
Juego de roles
Escenario
4.
T FAS
IDEAS!
B
INTERPRETAR
FEEDBACK #
1
#
2
#
3
IDEAS
5. Formular
OPORTUNIDADES
C BAJA FIDELIDAD
7.
PROACTIVIDAD Hacé que las cosas pasen
Workshop
5.
5. CAPACITAR
VALIDAR
4. DOCUMENTAR y difundir
CASE STUDY
AL PERSONAL
PROVEEDORES
Iterar Generar sucesivas aproximaciones que se acercan a la solución óptima.
6.
Refinar
MENTE ANALÍTICA Hacé simple lo complejo
NEWS
Materiales didácticos
MONITOREO
ALTA FIDELIDAD
BETA PILOTO
LANZAR!
CONCEPTOS SOLUCIÓN
EMPATÍA Ponete en el lugar del otro
GESTIÓN
4.
¡HACER!
6.
Linus Pauling
3.
transferir
LA SOLUCIÓN
Diagrama
Planificar A
3. DESARROLLAR
Testear
Papel y post-it
3 IDEAS/VERSIONES
“La mejor manera de tener una buena idea es arrancar por tener muchas.”
2. CONSOLIDAR
CODE 01000101001010010111010 0101001010011000110100 01100100110000111101010 011110011000101001100110 0010010010001101010101 0100011011110110110101011 01010011001010100011101
VE HA N! FU
4. 5.
DEFINIR ROADMAP
Programar la aplicación
+ creativida
PERFORMANCE E F M A M J J
solución
3. Definir el
Video
1. MONITOREAR CÁ COMUNI ENTE! VISUALM
2.
2.
3. Construir sobre ación a la vez 4. Mantener una convers
SELECCIONAR
PONERSE EN EL LUGAR DEL OTRO
Equipo de proyecto
las ideas de los demás
FORMULAR
INSIGHTS
EMPATÍA
Socios estratégicos
EVOLUCIÓN
Definir la
ideas extremas
3.
INNOVACIÓN CENTRADA EN EL VECINO PROYECTO PROTOTIPO | DGAtVec + INSITUM | 2014
alguien ya lo pensó es un delirio es tonto
BRAINSTORMING
CHECK!
!
de valor 1. Postergar juicios
Ruta de vecino
7. ¡SALIR A CAMPO! ?
Preparar la SESIÓN
Reglas!
6
EJECUCIÓN
SOLUCIÓN Definir PÚBLICO
2.
#1
MATERIALES
Á
FOTO GRA
APRENDIZAJES
6.
DEFINIR
AN OT
ALIANZAS
SOCIOS
PARTICIPANTES
Vecinos usuarios
1.
COMPARTIR
INTERPRETAR SIGNIFICADOS
4.
5
PROTOTIPADO
1. Definir LA PREGUNTA
CÓMO PODRÍAMOS...?
#2
IDENTIFICAR
4
IDEACIÓN
1.DEFINIR PREGUNTAS
1. CAPTURAR HALLAZGOS
Árbol de problemas
CASOS Y DATOS EXISTENTES
3.
3
ANÁLISIS
2.
Las personas y sus necesidades
Barreras
2. Actores CLAVE
5.
2
EXPLORACIÓN
COLABORACIÓN Trabajá en equipo, construí puentes
IMAGINACIÓN CREATIVA Comunicá visualmente
OPTIMISMO Pensá en grande y bajá a tierra
¡FIN DE PROYECTO! CAPTURAR APRENDIZAJES!
AUDACIA Experimentá, equivocate y aprendé
ENERGÍA POSITIVA Contagiá tu pasión
Proyecto ITACATE
OBJETIVOS DEL PROYECTO Apoyar al equipo de la UAM con conocimiento relevante sobre los motivadores que desincentivarían el uso del automóvil en ciertas áreas de la Ciudad de México
MOVILIDAD
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Explorar las ventajas y desventajas que identifican en el uso del automóvil, y el transporte público o no motorizado Identificar los detonadores que impulsarían a las personas a dejar el coche y utilizar el transporte público y no motorizado Explorar el nivel de relevancia que tiene la movilidad para elegir continuar en el empleo
Abril 2014. CIUDAD DE MEXICO
METODOLOGร A Investigaciรณn secundaria Observaciรณn participante y Sesiones participativas con empleados de distintas zonas de CDMX
ENTREGABLES
RESULTADOS Al cabo de 2 semanas de análisis e interpretación, se encontraron las principales problemáticas que los usuarios identifican en la zona de interés, los beneficios relevantes en la toma de decisión de transporte y su percepción de la oferta de transporte actual Los cambios que tienen que suceder a nivel ciudad transporte y empresa para que disminuya el uso del automóvil.
Proyecto GENEROSO
SUSTENTABILIDAD
OBJETIVOS DEL PROYECTO
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Entender del contexto laboral, familiar y social de los niños que trabajan con proveedores de reciclaje de papel para informar a SCA sobre el diseño de programas y políticas sobre trabajo infantil
Crear herramientas para comunicar a los actores relevantes las políticas y mejores prácticas.
Enero 2015. MEXICO
Ir más allá de SCA y su cadena de proveedores. Influenciar a la industria para cambiar de forma positiva. El poder contar con una base para informar al resto de la industria.
La industria de la basura en MĂŠxico, es un problema complejo debido a la variedad de actores y contextos que interactĂşan en el proceso del sistema de limpia, desde la recolecta en los hogares y comercios hasta su disposiciĂłn final (tiraderos, bordos o rellenos sanitarios).
2. La industria de la basura
¿Quiénes recogen, clasifican y venden la basura? Hombres, Mujeres y Niños. En su mayoría voluntarios, trabajan sin ser empleados del sistema oficial de limpia, sin embargo, son una parte muy importante de la cadena ya que procesan una gran parte de los desechos.
Ayudantes en camiones Empleados Federales de Limpia de basura / Barrenderos Asalariados
Recolectores eventuales
Voluntarios
Pepenadores
PROCESO DEL PROYECTO Para alcanzar los objetivos del proyecto, seguimos el siguiente proceso:
FASE 1 IDEACIÓN Y CO-CREACIÓN
PLANEACIÓN Y CAMPO
• • • • • •
Investigación documental Generación de hipótesis Desarrollo de materiales de campo Diarios de campo (depósito y levantamiento) Observaciones Entrevistas a profundidad
ades d i v i t c A das realiza
FASE 2
•
Análisis de información
•
Presentación de resultados
•
HALLAZGOS Y RECOMENDACIONES •
Síntesis de hallazgos del taller y refinamiento de ideas
•
Presentación final
Taller de co-creación SCA + INSITUM
ades d i v i t c A das realiza
e esta d d a d i Activ tación presen
METODOLOGÍA FASE 1
Observaciones
Entrevistas a profundidad
Diarios de vida y trabajo
Investigación etnográfica
Tomando en cuenta el desconocimiento sobre el contexto laboral de los pepenadores, se realizaron observaciones para conocer de primera mano y reclutar a los participantes.
Se llevaron a cabo en casa de 10 familias de pepenadores, con la finalidad de observar su contexto, situación de vivienda e interacciones familiares.
La finalidad de estos diarios fue observar de forma indirecta y desde el punto de vista de las familias, las actividades que realizan en el día a día.
FASE 2
ENTREGABLES DIAGNÓSTICO Y LÍNEAS ESTRATÉGICAS PARA GENERAR INICIATIVAS EN LA INDUSTRIA DEL RECICLAJE EN MÉXICO
RECOLECCIÓN El servicio de limpia recoge la basura en zonas urbanas. - Empleados federales, voluntarios y barrenderos cobran una propina. - Recolectores eventuales buscan y recogen material que puedan vender por su zona. - Carreteros recogen la basura en zonas de NSE muy bajo.
OBJETIVO
DESCARGA
VENTA DE MATERIAL
El camión vacía en los centros de transferencia.
Empleados federales y recolectores pasan a un centro de acopio para vender los materiales reciclables. Existen desvíos informales a lo largo de la ruta porque la basura se ha convertido en un negocio.
PEPENA
La carencia de reglamentación sobre los lugares para descargar los desechos provoca que la basura se tire en cualquier zona, generando desorden y por tanto, peligro.
Iniciativa 2
El desconocimiento de los ciudadanos sobre el proceso por el que pasa la basura contribuye a la poca práctica en la separación de desechos, ocasionando que lleguen a los centros de disposición final objetos de cualquier tipo.
Entender el proceso de la industria de la basura en México para ubicar en qué parte de la cadena del reciclaje de papel existe trabajo infantil, dónde existen las peores formas de trabajo infantil y cuáles son las posibles líneas estratégicas para mejorar las condiciones de los niños que están en contacto con esta industria.
VACIADO Se carga un tráiler y se vacía en los centros de disposición final. Los carretoneros vacían la basura que recogieron en los centros de disposición final.
Los pepenadores buscan y recogen materiales reciclables en los centros de disposición final para venderlos.
CENTROS DE ACOPIO Lugares donde se compra y vende material para ser reciclado. 1. Depósito: Compran al menudeo, ubicado en cercanías de los centros de disposición final. 2. Centro de reciclaje locales: compran al menudeo, ubicados a lo largo de la ciudad en zonas habitacionales. 3. Almacenes de reciclaje: compran a mayoreo y menudeo (proveedor directo de SCA). 4. Bodegas de reciclaje: compra al mayoreo (proveedores directos de SCA)
El contexto normal de los pepenadores es la basura, por tanto se sienten excluidos en otros ambientes. Iniciativa 2 Iniciativa 1
Iniciativa 2
Iniciativa 1
Tipos de familias que se dedican a la pepena
1
Se detectaron tres tipos de familia de acuerdo a variables que pueden determinar el tipo de trabajo que realizan los niños.
3
CLASIFICACIÓN
Familia Pasiva
Familia Proactiva
Buscan mantener su estado de vida actual, están conformes con lo que tienen y sólo se esfuerzan si algo genera beneficios visibles de inmediato.
Buscan mejorar su estado de vida actual ellas saben que su situación no es ideal y buscan opciones para mejorar. Supervisión Alta Valor de la escuela Presente Visión a futuro Corto Plazo
Supervisión Baja Valor de la escuela Nula Visión a futuro Inmediata
Familia Propositiva La basura se genera en toda la superficie urbana y los servicios de limpia se encargan de recogerla y procesaral.
Supervisión Alta Valor de la escuela Prioritario
Mediano
Recolectores Ayuda formales reciclando
Largo Acciones que requieren consciencia y actores a lo largo de toda la cadena de suministro.
4 5 1
2
RUTA OFICIAL
Proceso por el que debería de pasar la basura. 4 1 (sólo empleados federales) 3 5
1. Puente con proveedores
VENTA DE MATERIAL
2. Artesanía reciclada
Proceso actual por el que pasa la basura.
1. Clasificación de desechos
1
2
3
4
PREPARACIÓN
5
Generación Oficios para de horizontes el futuro
2. Formalizar a los pepenadores
Se llega al lug ar de trabajo. Los niños suelen estar presentes en los centros de disposición final porque los padres no tienen un responsable para que los cuide mientras trabajan o son un apoyo al momento de realizar el trabajo. Las opciones de actividades para niños dentro de los centros de disposición final son limitadas por lo que tiendan a dedicarse a la pepena.
1. Horario de escuela extendido 2. Capacitación laboral
Formación integral
1. Actividades extracurriculares
1. Aulabús
Pilares globales de SCA
Propuesta de pilares adaptados a México
People & nature innovations
Incluyendo innovaciones en producto
Hygiene solutions
Adaptándose al bienestar integral (higiene física y mental)
DISPOSICIÓN FINAL Son el destino de la basura, con la finalidad de transformarla en rellenos sanitarios.
PEPENA Actividad donde los pepenadores encuentran material útil (reciclable /vendible) entre la basura.
Considerar la corrupción en la cadena
Employee Health & Safety
Considerando empleados a todos aquellos que se encuentren dentro de su cadena.
Climate & energy
Fiber sourcing & biodiversity
Water
Financiero
Considerando acciones de reciclaje y medio ambiente
Actividad donde los pepenadores pagan a su líder la cuota correspondiente para que los deje trabajar. Algunas familias pagan cuotas al crimen organizado (narcotráfico), para evitar que ellos o alguien de su familia trabaje en estas actividades.
Los niños comienzan a trabajar imitando a sus padres debido al tiempo que pasan en los centros de disposición final. Los niños encuentran beneficios inmediatos en el trabajo por lo que descuidan los estudios.
Supervisar que las iniciativas se encuentren alineadas a los pilares de SCA, así como la implementación, seguimiento y ajustes de las iniciativas accionadas.
En los centros de disposición final no existen reglas u organismos que mantengan el orden por lo que suele haber abuso de poder entre las personas que trabajan. Ya que no existen organismos que regulen las actividades dentro de los centros de disposición final, existen negocios ilícitos con los cuales se debe de convivir.
Iniciativa 2 Iniciativa 1
Iniciativa 1
Iniciativa 1
Iniciativa 1
Iniciativa 2
NOMENCLATURA DE LA INFOGRAFÍA Actividades de los niños en los centros de disposición final por edad
Riesgos
Corto plazo Code of conduct
Iniciativa 2
PAGO DE CUOTAS
Iniciativa 2
Objetivo:
Ambiente de trabajo
PRUEBA PILOTO
Problemáticas
Contactar aliados. Implementar iniciativas en una muestra. Medir el impacto que tienen mediante indicadores de negocio.
Presencia infantil
Objetos punzocortantes
Mediano Plazo
Trabajo infantil
Relaciones conflictivas
Peores formas de Trabajo infantil
Cercanía con máquinas
Evaluar resultado de la prueba piloto y hacerle ajustes. Ajustar alianza. Reproducir piloto adicionando otra población muestra.
Largo Plazo Alianzas con otras industrias. Comunicación de resultados (casos de éxito)
Los pepenadores no pueden decidir en dónde y con quien vender el material que juntan por lo que están atenidos al precio que les imponen sin posibilidad de negociar un precio justo.
De meses hasta los dos años Acompañan a sus familias mientras trabajan.
2 años
Realizan aquellas actividades que no involucran fuerza física o rapidez (como clasificar los materiales reciclables).
7 años
Cargan y transportan materiales (comienzan con 10 kilos aprox.), porque se considera que ya tienen fuerza.
Entre los 11 y 12 años
Se empieza a considerar que ya no son niños y se los trata como adultos, por lo que además de su trabajo tienen que cuidar a otros si se necesita.
14 años
A fines prácticos ya se les les considera como adultos y pueden realizar las mismas actividades que ellos.
Trabajo
Socioal
Actividad donde los pepenadores, una vez separado el material, suelen esperan a que alguien pase por su lugar a pesar y comprar lo que ya clasificaron.
RUTA CON DESVÍOS
Desarrollo del piloto
Ambiental
Iniciativa 1
3
El camión de la basura se encarga de conducir los desechos a una estación de transferencia de las 16 que se encuentran en el DF. Las estaciones de transferencia se encargan de concentrar la basura de las rutas locales para conducirla a los centros de disposición final o tiraderos.
Este mapa muestra las distintas iniciativas que puede llevar a cabo SCA para mejorar la situación de los niños pepenadores.
Acciones que requieren involucramiento de diferentes actores que necesitan estar conscientes de la situación.
Iniciativa 1
4 ESTACIÓN DE TRANSFERENCIA
Roadmap de iniciativas Corto
Los niños suelen ayudar porque lo consideran un juego y medio de aprobación por parte de los padres.
5
Visión a futuro Largo plazo
Acciones en las cuales se involucran actores cercanos a SCA y se comienza a generar consciencia.
Actividad donde los pepenadores trasladan la basura que juntaron y la separan por tipo de material encontrado.(Ej. PET, cartón, vidrio)
2
GENERACIÓN DE BASURA
Buscan construir un proyecto de vida. Tienen un estilo de vida estable con sus necesidades cubiertas. Saben que todo esfuerzo tiene recompensa aunque no sea inmediata.
Proceso de la ruta Actividades de la pepena Edad
0
2
7
11-12
14
Los retos del Design Tinking
5 retos del Design Tinking La formación de equipos multudisciplinarios Dado que estas colaboraciones interfuncionales son fundamentales para la calidad de los proyectos de DT. Ahondar en el cómo afecta el conocimiento y la experiencia disponible individual en el equipo. Acercamientos informales Otros profesionistas adoptan la metodología de manera más superficial y poco sistemática, ha afectado en el desarrollo de proyectos Falta de criterios de evaluación objetiva del rendimiento del DT El proceso del DT que parece haber generado la mayoría de la tracción está arraigado en la práctica de diseño. a) comprensión del usuario b) proceso de diseño iterativo c) propiciar la acción Avances en la evoluciono del DT Con mejores herramientas y métodos para construir, adquirir y aplicar conjuntos de datos, los diseñadores y diseñadores de diseño podrán pronosticar con mayor precisión cómo sus decisiones de pensamiento convergentes afectarán el crecimiento potencial, la cultura y la escalabilidad. Evolución continua. Nuevas maneras de entender y utilizar mejor los modelos y herramientas. A menos que también puede proporcionar innovación en otros campos, seguirá siendo una herramienta para la mejora gradual de los negocios como de costumbre y pronto perderá su atractivo.
Gracias nmorales@correo.uam.cua.mx norismo@gmail.com
Bibliografía Kocaballi, A. B., Gemeinboeck, P., Saunders, R., Dong, A. & Loke, L. (2012). Embracing Relational Agency in Design Process . Design and Semantics of Form and Movement DESFORM 2012, Wellington, New Zealand Lockton, D. (2016) Designing Agency in the City. The Pursuit of Legible Policy: Agency and Participation in the Complex Systems of the Contemporary Megalopolis. Mexico City: Buró Buró.
Stinson, Liz. (2014) Redesigned Parking Sign So Simple That You’ll Never Get Towed. en Wired Magazine. Fecha de publicación 07.15.14. liga http://www.wired.com/2014/07/ a-redesigned-parking-sign-so-simple-youll-never-get-towed-again/?mbid=social_fb "Design Agency in the City" de Dan Lockton, Royal College of Art, (Diseño con intención). http://www.huffingtonpost.com/soren-petersen/design-thinking---what-is_b_5420887.html “Lets see what we can do designing agency” recuperado el 28 de abril del 2016 en https:// medium.com/@danlockton/let-s-see-what-we-can-do-designing-agency-7a26661181aa#. 1wyxk5kia