Diagnรณstico DTPD Preliminar
Mtra. Lucila Mercado Mtra. Nora Morales 17 de abril 2018
Objetivo Instrumento 1
¿Qué enseñas?
Base de datos
Dise単o es dise単ar un dise単o,para producir un dise単o John Heskett IIT 4
Una manera de pensar, disciplina o el proceso
Dise単o es dise単ar un dise単o,para producir un dise単o John Heskett IIT 5
Crear una estrategia o un plan, proyectar
Dise単o es dise単ar un dise単o,para producir un dise単o John Heskett IIT 6
Diseño es diseñar un Dibujo, plano, instructivo o explicación
diseño,para producir un diseño John Heskett IIT 7
Dise単o es dise単ar un dise単o, para producir un dise単o producto, servicio u objeto
John Heskett IIT 8
Descripción Disciplina Manera de pensar, actitud posibilidad, capacidad
Proceso o Actividad Implica una acción, práctica, crear una estrategia, plan proyecto, producto.
Producto de la actividad Plano, dibujo, logotipo, instructivo, servicio, objeto, o acción
Descripciรณn
Involucra algunas subdisciplinas del Diseño y externas
Arquitectura Diseño Interactivo
Diseño para la innovación
Diseño Interiores
Diseño de servicios
Diseño Industrial
Diseño para la experiencia
Diseño de la Comunicación Visual
Diseño sustentable
La nueva escuela Disciplinas emergentes Diseño para la transformación
La vieja escuela Disciplinas tradicionales
Actitud nueva respecto al diseño Proceso interdisciplinario El diseño ya es integral Diseño sin apellidos Sin especificaciones cerradas Apertura
Implica una democratización
Sin rigidez implica distintos modos de razonamiento (deductivo, inductivo, abductivo) Genera acuerdos a conflictos Sin limitarse a priori de las materializaciones que han especializado la práctica No solo se aprecia desde el diseño
Distintas subdisciplinas de diseño
Subáreas o ramas del diseño Aplicación de las subdisciplinas del diseño Distintos campos de estudio conjuntar conocimiento y técnicas de diversas áreas del conocimiento
Trabaja con distintos tipos de problemas
Se encarga de satisfacer necesidades de distinta naturaleza De distinta naturaleza Problemas complejos
Problema especifico
Plantear problematica
Involucra a distintas personas
El diseñador
Alguien
El usuario El cliente El diseño para la gente Diseño al servicio de la sociedad Trabajo con otras disciplinas
Implica una método y un proceso Identificar una situación en conflicto Una manera de aproximarse a… Interconectada
Mediante establecimiento de sistemas Busca solucionar necesidades
Manera de pesar A través de la indagación identificar, diagnosticar, proyectar, dirigir Identifica un problema, hasta la solución Comprender un problema o necesidad La detección de necesidades, planeación y resolución de las mismas Acotar la intervención
El resultado es una solución con ciertas características
Incorpora productos y servicios Soluciones complejas Solución pertinente Incrementar valor Sistemas de solución productos tiene diversa naturaleza (gráfico, industrial, textil, interactivo) Soluciones sistémicas
Innovación
productos (“gráficos”, “industrial”) o servicios con un componente de innovación y competitividad.
Descripción común
• • • • • • •
Es un proceso o actividad Una nueva manera de pensar, conlleva apertura y fluidez Involucra distintas disciplinas del diseño y otros campos (colaborativa) una perspectiva plural Trabaja con problemas/necesidades de diversa índole Involucra a distintas personas en contextos a distintas escalas Implica un método o un proceso y distintos modos de pensamiento El resultado es una solución con determinadas características
CaracterĂsticas
Problemas TEMA
Cómo
Solución
Enunciaron una temática
Explicaron el método
Explicaron la solución
Problema
Horarios
Rutas Modalidades Autobus
TECNOLOGÍA
Desgaste Movilidad económico
Efectos de la fabricación
SALUD
CDMX
Enfermedades crónicas Contaminación Consumo
Ciudad
URBANO
MEDIO AMBIENTE
Corrupción
Modificar conductas Competencia comportamiento
GOBIERNO
Basura Situaciones en riesgo Desechos Discriminación
SOCIAL-CULTURAL Violencia
Vivienda
Servicios urbanos Inseguridad
Agua
Pobreza
Tráfico
Grupos vulnerables
Información Librocubes
EDUCACIÓN
Problema Para describir un problema práctico debes de poder describir sus partes: • La condición El hoyo del ozono esta creciendo • El costo de la condición para alguien Muchos se morirán por cancer / estar tristes • Se tiene que enmarcar el problema desde el punto de vista de la personas y el costo sin ser demasiado abstracto. (justificar) Porque…
Preguntas ¿Cómo puede el diseño modificar conductas? ¿Que tipo de conductas y en qué contexto? ¿Que otros actores tienen la capacidad para influir en el comportamiento? y ¿cómo lo hacen? ¿Cómo se evalúa un prototipo o modelo? ¿Cómo se acota un problema? ¿Cómo se detectan los actores involucrados? ¿Cómo afecta la tecnología lo social? ¿Cómo se diseña un sistema con distintos niveles de complejidad?
Objetivo Instrumento 2
ÂżQuĂŠ investigas?
Campos de diseĂąo
Análisis Abraham Cecilia Angélica Román
1
2
3
4
5
Narrativa
Interactividad
Visualidad en internet
Tecnología
Imagen en mov.
Performatividad
Migración
Espacialidad
Visualidad
Internet
Inlcusión
Accesibilidad
Innovación Social
Co-participación
Háptica
Estrategia
Persuación
Usuario
Retórica
C. Cognitivas
Entornos y S (Cultura y S
Sensorialidad
Afectividad
Usuarios
Social
Modernidad
Humanización
Sociedad
Epistemología
Ontología
Lorena
Docencia
Tecnología
Educación
Plan de estudios
Control numérico
Héctor
Manufactura Digital
Fabricación distribuida
Plataforma digital de consumo
Robots
D. Participativo Herr. generativas
Diseño Sensible a la Agencia
D. de Información Vis. de datos
Diseño UX
Tecnologías E.
D. Sustentable
D. Sistemas Servcio-producto
Análisis Ciclo de Vida
EcoDiseño
Producción distribuida
Alejandro
Ergonomía
Sustentabilidad
Interacción
Perfiles de Usuario
Aceptación por parte usuario
Christopher
Eficiencia energética
Sustentabildad
Artefactos Longevos
Costo Beneficio a largo plazo
Cambio Climático
Retórica
Pedagogía del D.
Pensamiento de D.
Innovación
Escritura
Diseño
Dibujo
Objetos
Semiótica
Didácticos
T. Concepto de Diseño
T. Proceso/Razonamiento de D.
Impacto Social del Diseño
Hisoria del D.
D. e Interdisciplina
Aarón
Nora Brenda
Toño Lucero Luis
Material, ob (Objeto)
Interaccion (Acción)
Emociones
Deyanira
Com. Visual (Símbolo)
D. Paramétrico
Análisis Abraham Cecilia Angélica Román
1
2
3
4
5
Narrativa
Interactividad
Visualidad en internet
Tecnología
Imagen en mov.
Performatividad
Migración
Espacialidad
Visualidad
Internet
Inlcusión
Accesibilidad
Innovación Social
Co-participación
Háptica
Estrategia
Persuación
Usuario
Retórica
C. Cognitivas
Entornos y S (Cultura y S
Sensorialidad
Afectividad
Usuarios
Social
Modernidad
Humanización
Sociedad
Epistemología
Ontología
Lorena
Docencia
Tecnología
Educación
Plan de estudios
Control numérico
Héctor
Manufactura Digital
Fabricación distribuida
Plataforma digital de consumo
Robots
D. Participativo Herr. generativas
Diseño Sensible a la Agencia
D. de Información Vis. de datos
Diseño UX
Tecnologías E.
D. Sustentable
D. Sistemas Servcio-producto
Análisis Ciclo de Vida
EcoDiseño
Producción distribuida
Alejandro
Ergonomía
Sustentabilidad
Interacción
Perfiles de Usuario
Aceptación por parte usuario
Christopher
Eficiencia energética
Sustentabildad
Artefactos Longevos
Costo Beneficio a largo plazo
Cambio Climático
Retórica
Pedagogía del D.
Pensamiento de D.
Innovación
Escritura
Diseño
Dibujo
Objetos
Semiótica
Didácticos
T. Concepto de Diseño
T. Proceso/Razonamiento de D.
Impacto Social del Diseño
Hisoria del D.
D. e Interdisciplina
Aarón
Nora Brenda
Toño Lucero Luis
Material, ob (Objeto)
Interaccion (Acción)
Emociones
Deyanira
Com. Visual (Símbolo)
D. Paramétrico
Evolución del diseño: Subdiscplinas, actitudes, métodos 4 ordenes de Diseño basado en Buchanan 2001 1er orden
2º orden
3er orden
4º orden
Comunicación Visual y Simbólica (Símbolo)
Material, objetos y artefactos (Objeto)
Interacciones y Procesos (Acción)
Entornos y Sistemas (Cultura y Sistemas)
Subdisciplinas: Comunicación, Diseño Gráfico, Diseño de información
Subdisciplinas Diseño de productos, Industrial y Moda
Preocupados por: Los problemas para comunicar información, ideas argumentos a través de la sintesis de las palabras e imágenes usando distintos medios. Motivados por la argumentación.
Preocupados por: La forma, función, la apariencia de los objetos cotidianos, exploran realciones físicas psicológicas, sociales y culturales entre productos y humanos. Usualmente producido en masa.
Subdisciplinas Diseño Interactivo, Diseño UX experiencias Diseño de Servicios, Innovación Social, Design Thinking, Estrategia y planeación
Subdisciplinas Diseño de Interiores, Planeación urbana, Arquitectura, Co-diseño, Diseño para la Transición, Facilitación.
Resultados: Información impresa y digital de todo tipo; logotipos, identidad gráfica, sitios web sencillos, formatos en linea y materiales de comunicación.
Resultados: Accesorios, mobiliario, vehículos dispositivos digitales, herramientas, equipo médico, empaque, etc.
Preocupados por: interacciones y experiencias que incluyen communicación y productos. Incluye la mediaciñon entre el entorno físico y el digital. La gestión de recursos, logística e instrumentación para lograr una fluidez organica en la experiencia situada, productivas, significativas y satisfcatorias.
Preocupados por: Sistemas complejos y entornos para habitar, jugar, trabajar y enseñar. Tienen que ver con el análisis de las partes de un sistema, entidades y ecologías complejas. Explora el papel del diseño para sostener, desarrollar e integrar al ser humano en un entorno ecológico y cultural más amplio, al intervenir, organizar o adaptar el entorno.
Resultados: Sistemas de productos y servicios, experiencia del usuario/consumidor.
Resultados: Rediseño de conversaciones doctor/paciente; diseño de políticas educativas y publicas, sistema de votación, sistemas de impuestos, diseño de nichos, experimentos de transcicion.
1 Abraham Cecilia Angélica Román
2
3
4
5
Narrativa
Interactividad
Visualidad en internet
Tecnología
Imagen en mov.
Performatividad
Migración
Espacialidad
Visualidad
Internet
Inlcusión
Accesibilidad
Innovación Social
Co-participación
Háptica
Estrategia
Persuación
Usuario
Retórica
C. Cognitivas
Entornos y Sistemas (Cultura y Sistemas)
Sensorialidad
Afectividad
Usuarios
Social
Modernidad
Humanización
Sociedad
Epistemología
Ontología
Lorena
Docencia
Tecnología
Educación
Plan de estudios
Control numérico
Héctor
Manufactura Digital
Fabricación distribuida
Plataforma digital de consumo
Robots
D. Participativo Herr. generativas
Diseño Sensible a la Agencia
D. de Información Vis. de datos
Diseño UX
Tecnologías E.
D. Sustentable
D. Sistemas Servcio-producto
Análisis Ciclo de Vida
EcoDiseño
Producción distribuida
Alejandro
Ergonomía
Sustentabilidad
Interacción
Perfiles de Usuario
Aceptación por parte usuario
Christopher
Eficiencia energética
Sustentabildad
Artefactos Longevos
Costo Beneficio a largo plazo
Cambio Climático
Retórica
Pedagogía del D.
Pensamiento de D.
Innovación
Escritura
Diseño
Dibujo
Objetos
Semiótica
Didácticos
T. Concepto de Diseño
T. Proceso/Razonamiento de D.
Impacto Social del Diseño
Hisoria del D.
D. e Interdisciplina
Aarón
Nora Brenda
Toño Lucero Luis
Material, objetos y artefactos (Objeto) Interacciones y Procesos (Acción)
Emociones
Deyanira
Com. Visual y Simbólica (Símbolo)
D. Paramétrico
1 Abraham Cecilia Angélica Román
2
3
4
5
Narrativa
Interactividad
Visualidad en internet
Tecnología
Imagen en mov.
Performatividad
Migración
Espacialidad
Visualidad
Internet
Inlcusión
Accesibilidad
Innovación Social
Co-participación
Háptica
Estrategia
Persuación
Usuario
Retórica
C. Cognitivas
Entornos y Sistemas (Cultura y Sistemas)
Sensorialidad
Afectividad
Usuarios
Social
Modernidad
Humanización
Sociedad
Epistemología
Ontología
Lorena
Docencia
Tecnología
Educación
Plan de estudios
Control numérico
Héctor
Manufactura Digital
Fabricación distribuida
Plataforma digital de consumo
Robots
D. Participativo Herr. generativas
Diseño Sensible a la Agencia
D. de Información Vis. de datos
Diseño UX
Tecnologías E.
D. Sustentable
D. Sistemas Servcio-producto
Análisis Ciclo de Vida
EcoDiseño
Producción distribuida
Alejandro
Ergonomía
Sustentabilidad
Interacción
Perfiles de Usuario
Aceptación por parte usuario
Christopher
Eficiencia energética
Sustentabildad
Artefactos Longevos
Costo Beneficio a largo plazo
Cambio Climático
Retórica
Pedagogía del D.
Pensamiento de D.
Innovación
Escritura
Diseño
Dibujo
Objetos
Semiótica
Didácticos
T. Concepto de Diseño
T. Proceso/Razonamiento de D.
Impacto Social del Diseño
Hisoria del D.
D. e Interdisciplina
Aarón
Nora Brenda
Toño Lucero Luis
Material, objetos y artefactos (Objeto) Interacciones y Procesos (Acción)
Emociones
Deyanira
Com. Visual y Simbólica (Símbolo)
D. Paramétrico
El usuario es visto como socio (un co-cerador activo)
Mentalidad de Participación
El usuario es visto como objeto de estudio (informador reactivo)
Mentalidad de Experto
Dirigida por Diseño
Dirigida por Investigación
(Sanders, 2012)
Aarón Luis
Deyanira
Héctor Nora Lucila
1 Abraham Cecilia Angélica Román
2
3
4
5
Narrativa
Interactividad
Visualidad en internet
Tecnología
Imagen en mov.
Performatividad
Migración
Espacialidad
Visualidad
Internet
Inlcusión
Accesibilidad
Innovación Social
Co-participación
Háptica
Estrategia
Persuación
Usuario
Retórica
C. Cognitivas
Entornos y Sistemas (Cultura y Sistemas)
Sensorialidad
Afectividad
Usuarios
Social
Modernidad
Humanización
Sociedad
Epistemología
Ontología
Lorena
Docencia
Tecnología
Educación
Plan de estudios
Control numérico
Héctor
Manufactura Digital
Fabricación distribuida
Plataforma digital de consumo
Robots
D. Participativo Herr. generativas
Diseño Sensible a la Agencia
D. de Información Vis. de datos
Diseño UX
Tecnologías E.
D. Sustentable
D. Sistemas Servcio-producto
Análisis Ciclo de Vida
EcoDiseño
Producción distribuida
Alejandro
Ergonomía
Sustentabilidad
Interacción
Perfiles de Usuario
Aceptación por parte usuario
Christopher
Eficiencia energética
Sustentabildad
Artefactos Longevos
Costo Beneficio a largo plazo
Cambio Climático
Retórica
Pedagogía del D.
Pensamiento de D.
Innovación
Escritura
Diseño
Dibujo
Objetos
Semiótica
Didácticos
T. Concepto de Diseño
T. Proceso/Razonamiento de D.
Impacto Social del Diseño
Hisoria del D.
D. e Interdisciplina
Aarón
Nora Brenda
Toño Lucero Luis
Material, objetos y artefactos (Objeto) Interacciones y Procesos (Acción)
Emociones
Deyanira
Com. Visual y Simbólica (Símbolo)
D. Paramétrico
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