Diseño de futuros

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Materiales PEER

Diseño de Futuros Visiones del futuro y escenarios experienciales

Tipos de futuro y 
 Creación de Escenarios

Nora Angélica Morales Zaragoza Junio 2020 i-20 Proyecto Terminal II


1. Diseño de futuros e Innovación No es posible estudiar a ninguna sociedad, sinde 
 sistemas comprender la relación entre la materialidad y la 
 2. Tipos de futuros idealidad en su carácter creador del orden social. 3. Diseño Especulativo Esta idealidad no se refiere a las ideas abstractas, Futuros Experienciales ‣ sino al pensamiento‣en todas sus formas, incluidas Prospectiva y Forcasting Diseño defijan en enunciados 4. Visiones de Futuro y retrospectiva las que materiales como: los Qué son las visiones del futuro ‣los mapas, las pinturas, objetos o los dispositivos Futuros ‣ Retrospectiva formales, puestos en acción en la construcción y - Oceano de oportunidades estabilización de los ordenamientos - La narrativa visual sociales y las practicas de los seres humanos. - Radar del futuro - Trayectoria Sociotécnica

(Lussault, M 2007). 5. El Artefacto del futuro


Resumen Todo proceso creativo y de diseño es un ejercicio de especulación sobre el futuro y depende en gran medida de la cantidad de incertidumbre que se desee incluir en el proceso proyectar y la distancia temporal en donde queramos ubicar nuestra propuesta de solución. Esta presentación describe las características de los futuros especulativos en relación a la disciplina del diseño y el papel que juega la creatividad.

En particular nos centramos en la técnica de Visiones del futuro y Retrospectiva


Tipos de futuro El futurista Stuart Candy, basado en Hancock y Bezold (1994) propone un diagrama cรณnico para representar el tiempo como un ecosistema especulativo en donde el futuro puede ser posible, plausible, probable o preferente.


El cono del futuro Evento inesperado

POSIBLE PLAUSIBLE PROBABLE

Presente Futuro Cercano

PREFERIBLE

Basado en Hancock T. y Bezold, 1994


Futuro POSIBLE Futuro que engloba aquello que “puede llegar a suceder”, sin importar lo improbable que pueda llegar a ser.

En este futuro se centra la ciencia ficción literaria y audiovisual, así como todos aquellos futuros que transgreden el presente aceptados por las leyes de 
 la ciencia.


Futuro PLAUSIBLE Aquel que “podría llegar a suceder” pero está limitado por aquello que tiene sentido en el presente actual por medio de la planificación y la previsión de eventos. Persigue un pronóstico mas discreto, es el resultado de combinar un conjunto de tendencias colectivas o escenarios que describen un rango de alternativas de futuro. 
 No se centra en un ejercicio de predicción sino de análisis de alternativas económicas y políticas.

Bill Gates TED_talk 2015


Futuro PROBABLE Aquello que “probablemente sucederá” y se basa en nuestra observación y evaluación de la situación de nuestro presente. Este es el lugar donde los diseñadores y la mayoría de creativos operan. La mayoría de métodos, procesos y herramientas y ejercicios educativos se orientan para que el ejercicio proyectual ocurra en este espacio.


Diseño Especulativo Es una forma de hacer diseño con un alto componente de incertidumbre con la finalidad de catalizar nuestras relaciones con el presente. Se ubica dentro del campo del Futuro Posible, pero toma prestadas libertades que le permite el ecosistema para configurar un ejercicio de diseño crítico con respecto a ciertos aspectos sobre los cuales se quiere llamar la atención en nuestro presente.


Diseño Especulativo Es una manera de ejercer la obligación que tiene todo diseñador de presentar una visión prospectiva de su realidad. Tiene como propósito ayudarnos a ser consumidores más exigentes, animar a la gente a exigir más de la industria y la sociedad como consumidores críticos.

Dunne & Raby (2013)


Futuros Experienciales Las narrativas especulativas de la ciencia o de la ficción son distópicas y abstractas. Culturalmente no estamos preparados para imaginar de manera colectiva, porque estamos desconectados de nuestras emociones. 
 Necesitamos nuevas maneras de imaginar el futuro de manera colectiva, participativa e imersiva.


Escenarios experienciales Stuart Candy, se basa en el Diseño Especulativo y el Diseño de ficción para crear un modelo de producción de escenarios experienciales, en su proyecto The People Who Vanishes que explora relaciones mas colaborativas y ha creado interés en las disciplinas como el diseño, los estudios mediáticos, los juegos y las artes performativas.


Método de trabajo La propuesta de exploración, 
 incluye tres momentos: a) Identificar el Presente Crítico. b) Describir un Futuro Probable a partir del presente crítico, 
 y c) Desarrollar una propuesta de diseño especulativa que lleve 
 a la reflexión de la problemática.


La escalera de la experiencia


Visiones de futuro y Retrospectiva Lo predecible no significa deseable



¿Que es Visualizar el futuro? Se trata de imaginar el futuro deseado y describir cómo será. Para planear el futuro debes de imaginalo. La Prospectiva o Forcasting es una técnica utilizada en la planeación estratégica y se trata de descubrir el futuro posible, a partir del análisis de datos y tendencias del presente, pero considerando multiples contingencias.


Construcción de escenarios Futuros •

La prospectiva o análisis de tendencias ayudan dando hallazgos útiles para futuros plausibles, incluso probables.

Sin embargo predecir no significa que el futuro sea deseable

Se necesitan enfoques radicales.

Se necesita ir más allá de lo que se ve.

La visualización ayuda a ver posibilidades que no conoces o sabías que estaban ahí.


Visiones del futuro “Visioning” Las “Visiones” son métodos de anticipación o precaución, que intentan crear un escenario de futuro factibles y preferibles en él los problemas actuales estén resueltos. Se trata de responder a la pregunta QUÉ ... 
 ¿Cuál es mi futuro deseado? ¿Cómo se ve? •

Imaginar el futuro y aprender de estas visiones

Co-crear visiones junto con multiples actores

Innovar en sistemas implica un 
 cambio radical (de raíz) en la manera en que funciona la sociedad.


Visionario Aquel que se anticipa a su tiempo al prever hechos que después acontecen o al inaugurar un estilo, una corriente, una técnica, etc., que tiempo después se generaliza. Que provoca en la mente imágenes o estímulos que se perciben como reales sin que tengan existencia verdadera.


Visiones No se trata de imaginar futuros imposibles o poco realistas. Una 
 visión debe ser creíble y practica, 
 con posibilidades de “llevarse a cabo” para ser útil. Una visión conlleva: •

Un concepto radical

Un cambio Sociotécnico

Debe contemplar un mediano y largo plazo

20 años Periodo optimo

Pine y Gilmore (1999)


Una visión debe ser… Insipradora mover a otros a seguirla adoptarla como propia. Fácil de entender si quieres inspirar a otros tu mensaje dene ser sencillo y claro Suficientemente Difusa, pero específica. Probablemente involucra tecnología desconocida o quizás aun no descubierta, pero debe apelar a planes accionables y eventos


Retrospectiva (Retransmisión) La retransmisión es una técnica de generación de escenarios deseables que trata de reconstruir el camino hacia el futuro a partir de retroceder e identificar los cambios y acciones a manera de”pasos" para alcanzarlo. Se trata de preguntarse CÓMO puedo llegar a esta visión del futuro o ¿Qué se necesita para llegar? Qué acciones, programas, políticas publicas son necesarias para conectar el futuro con el presente. Robinson, 1982.


Caminos de transición Presente

Futuro Deseable

La Retrospectiva de la visión a-largo-plazo al presente, crea un camino de transición en el que los proyectos se vuelve peldaños de transición hacia un futuro deseable.

2 . C AM IN O D E TR A N SIC I ÓN 5. 4.

Distintos tipos de proyectos se vinculan entre sí, a partir de visiones co-creadas de mediano y largo plazo. Estas “ecologías” de iniciativas se vuelven “pasos” en el camino de transición hacia un futuro deseable a mediano plazo.

1 . Visiones a largo plazo

3. Teorías del Cambio Las visiones a mediano plazo fijan objetivos tangibles a los que los proyectos a corto plazo se pueden orientar.

Cuando las visiones a mediano plazo se logran, los resultados informan al proceso cíclico de revisión a largo plazo, lo que asegura que la visión se mantenga vital y relevante.

La co-creación de visiones a largo plazo sirve como “imán” al atarer a las partes intersadas hacia el futuro y como brújula que guía a los proyectos de mediano y largo plazo.


¿Por dónde empezar? Retrospectiva Comienza con la comprensión de un problema y la visión de un escenario futuro que se quiera alcanzar. Partir de un estado especifico el presente

Se necesita posicionarse en ese futuro y regresar en el análisis del trayecto que nos llevó a. cabo. Detectar que tan viable es el cambio y que acciones se necesitan realizar


Oceano de oportunidades Es una herramienta de ideaciĂłn que permite identificar huecos en el mercado que pueden convertirse en oportunidades. Se basa en el enmarcado de soluciones, de acuerdo con dos dimensiones o variables especificas. (individual/colectivo) (PĂşblico Privado)


Narrativas visuales Es un método de construcción de visiones que te lleva a centrarte en una creencia e imaginar las consecuencias que tendría que si esta creencia no existiera. Se basa en una visión común del problema que utiliza tanto palabras como gráficos para comunicar un futuro exitoso a partir de el comenzar a concebir proyectos y conceptos que te lleven a lograrlo.

Técnicas narrativas como el cómic o storyboard hacen que el p proceso sea mas accesible y fácil.


El Radar del futuro Es un método de retrospectiva que usa la imaginación y el concepto de viaje en el tiempo Comienza por situarse en un futuro ideal y entender y trazar camino que te llevó a ese escenario. Se recomienda cuando tienes un reto complejo a largo plazo el camino esta lleno de incertidumbre y posibilidades como consecuencia de múltiples partes involucradas.


Mapa de ruta sociotĂŠcnica De acuerdo con sus siglas en inglĂŠs STRM este mapa de ruta, es una herramienta colaborativa de retrospectiva. Se utiliza con varios actores involucrados en el problema una vez definida una visiĂłn de futuro y tiene como resultado una gran variedad de caminos que permiten identificar oportunidades y riesgos en los distintos niveles, micro, meso y macro de un sistema


Actividad EL ARTEFACTO del FUTURO

https://miro.com/app/board/o9J_krFP1ek=/?openNotes


ARCO Es el tipo de futuro al que va a pertenecer el artefacto o intervención Crecimiento. un futuro en el que “la prosperidad” o “el desarrollo” continua. Colapso. Un futuro en donde la sociedad 
 como la conocemos se acaba o se separa. Disciplinario. un futuro en donde el orden se coordina de manera deliberada o impuesta. Transformación un futuro en el que ha
 ocurrido un evolución histórica profunda


Terreno / Tรณpico Se refiere al lugar o contexto donde el ARTEFACTO se puede encontrar en el futuro


OBJETO (artefacto)

Es el foco de análisis o imaginación del juego. 
 Un artefacto cultural específico, que revela algo del futuro, distinto al presente.


Modo Se refiere a el estado de รกnimo en el que pueden encontrarse el individuo o colectivo al interactuar con el artefacto en el futuro.


ESCENARIOS COVID


Actividad para Proyecto Terminal II A partir de las instrucciones del juego 
 “El Artefacto del futuro” (pdf). Diseñar de 2 a 3 escenarios utilizando nuestra solución/o acupuntura ejemplo: “El Museo itinerante de los Pueblos Originarios” como objeto, logrando un estado de ánimo positivo. Liga a pizarrón colaborativo: https://miro.com/app/board/o9J_krFP1ek=/ Ajunto PDF


Actividad para Lab experimental 2 MADIC A partir de las instrucciones del juego “El Artefacto del futuro”. Diseñar 3 escenarios post COVID. Usar las plantillas del juego Artefacto del Futuro Una vez definidos los escenarios se pueden utilizar las técnicas de Retrospectiva que se explican en la presentación para construir una estrategia desde una perspectiva interdisciplinaria. Pero esa tarea se las dejo para otra ocasión


Bibliografía Carlos Códoba Celis (2005) Diseño especulativo en Medium Magazine del blog Artefacto Udenear. Grupo de exploración investigativa de los estudiantes del Departamento de Diseño de la universidad de Nariño (Colombia). https://medium.com/artefacto-udenar/hola-mundo-a98e04319bc5 recuperado el 10 de junio 2020. Candy, S., & Dunagan, J. (2017). Designing an experiential scenario: The People Who Vanished. Futures, 86, 136–153. https://doi.org/10.1016/j.futures.2016.05.006 De Vicente López, Javier (2016) Visual toolbox for system innovation. A resource book for practitioners to map, analyze and facilitate sustainablility transitions. Climate-KIC Transitions Hub and climate-KIC Professional Education. Editor. Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative Design. Design Fiction, and Social Dreaming. MIT Press: London, England. Hancock, T., & Bezold, C. (1994). Possible futures, preferable futures. The Healthcare Forum Journal, 37(2), 23–29. Henchey, N., & Burgess, D. (1987). Between Past and Future: Quebec Education in Transition Paperback. Detselig Enterprises: Canada. Kirby, D. (2010). The Future is Now: Diegetic Prototypes and the Role of Popular Films in Generating Real-world Technological Development. Social Studies of Science. 40(1), 41–70. Robinson, J.B. (1982). Energy backcasting: A proposed method of policy analysis. Energy Policy, 10(4), 337-344. Ligas a videos y al juego Artefacto del futuro (MIRO) https://miro.com/app/board/o9J_krFP1ek=/The People who vanished https://vimeo.com/ 39659785 Who’s Future is it. Stuart Candy https://www.youtube.com/watch?v=YxgVxu2mdZI Bill Gates TED talk sobre la siguiente pandemia https://www.ted.com/talks/ bill_gates_the_next_outbreak_we_re_not_ready?language=es


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