Herramientas generativas

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Herramientas generativas Un Lenguaje para el co-diseĂąo

Mtra. Nora Morales Zaragoza junio 2015


InvestigaciĂłn que informa al proceso de diseĂąo y otra que lo inspira.


Patrones emergentes de la investigación que inspira al proceso de diseño, se enfocan a nuevos ambientes que surgen como una intersección de esta evolución.


Proceso Discover

Define

Develop

Deliver

Investigaciรณn

Clasificar, jerarquizar

Multidisciplina

Pruebas finales

usuarios

Ident. problema

gestiรณn visual

contar, narrar

objetos

Detectar patrones

modelar

entregar

entorno

Prototipar

contexto

Entender

Analizar

Idear

Entregar

retroalimentaciรณn


Escenario investigación centrada en el humano

Las organizaciones buscan nuevas herramientas y métodos para hacer investigación centrada en el usuario, particularmente para las primeras etapas difusas del proceso de diseño.

©insitum


La investigación cuantitativa de productos y servicios ha alcanzado un estado de comodidad.

El entusiasmo se dirige hacia la investigación cualitativa métodos y técnicas aplicadas de las ciencias sociales (psicología, antropología, sociología, etc.).

Después de la caída del mercado estadounidense a principios de siglo, el enfoque hacia los nuevos productos y desarrollo de servicios hacia la innovación per se, ha cambiado hacia una innovación que sea pertinente y relevante para la vida de las personas. (Sanders, 2005)


4 patrones detectados

• • • •

El estado de la investigación enfocado hacia el desarrollo del proceso de diseño, está cambiado. La forma de hablar acerca de las personas a las que se sirve a través del diseño, ha cambiado. El modo de trabajar los modelos o prototipos del proceso de diseño, ha cambiado y... Las personas ahora buscan un balance entre la consumo y la creatividad.

La convergencia de estos patrones apunta a nuevos ambientes del diseño que co-existirán con los que ahora conocemos.


¿Qué propuesta de valor tiene mi 
 producto o servicio?


El estado de la investigación en diseño investigación generativa

idea investigación experi

producto

prototipo investigación evaluativa


La evoluci贸n

producto

1. investigaci贸n experiencial

prototipo

idea

2. investigaci贸n evaluativa

3. investigaci贸n generativa


La descripciรณn del usuario


El modo de trabajar

producto

prototipo

1. modelos apariencia final

2. modelos rústicos

idea

3. prototipos para imaginar

Prototipo: el uso de modelos simplificados de un diseño que pretende explorar ideas, elaborar requerimientos, un método para visualizar, evaluar, aprender y mejorar un diseño antes de la entrega. (Preece y Weslwy A. 1994) Human Computer Interaction


La evoluciรณn del prototipo

http://www.fastcodesign.com/1669513



La evoluciรณn del prototipo

http://vimeo.com/41796732


Algunos ejemplos

www.kitrack.org


El balance entre el consumo y la creatividad Un hallazgo que deriva de 
 25 años de experiencia en 
 el campo de la investigación de diseño Se basa en un cambio fundamental de las personas hacia su futuro, ya no están conformes con ser meramente consumidores, sino quieren ser creadores. (Sanders, 2008). @insitum.com


© RobertoHolguin


© RobertoHolguin


Los ejemplos de la creatividad de las personas constituyen formas sorprendentemente variados.


Combinando los patrones

• • •

Consumidores quieren convertirse en co-creadores Los prototipos de mueven hacia las etapas
 tempranas y difusas del proceso. La herramientas de visualización se vuelven cada vez más rápidas, accesibles, baratas y de inmersión.

El poner estas herramientas al alcance de las personas y abrirles paso a la co-creación dentro de las primeras etapas del proceso, las convierte en prototipos para imaginar.


Niveles de creatividad cotidiana Nivel de 
 creatividad

Motivación

Requerimientos

Hacer

Hacer algo / ser productivo

Mínimo interés Dominio minimo de experiencia

Adaptar

Apropiarse de algo

Algo de interés Cierto dominio de experiencia

Construir

Hacer algo con mis propias manos

Geniuino interes Dominio de experiencia

Crear

Expresar mi creatividad

Pasión Dominio de experiencia

Sanders 2005


Hacer


adaptar


construir


crear


El recorrido que parte del “hacer” a “adaptar”,
 “construir” y finalmente “crear”, se desarrolla en el individuo a partir del tiempo de dedicación y la experiencia


Ambientes emergentes del diseño Este terreno movedizo sobre el que se basa la investigación en diseño, abre posibibilidades a nuevos ambientes. Ambiente de diseño

Actividad cotidiana

Diseño para el consumo

comprar, tener, usar

Diseño para la experiencia

hacer, usar, sentir

Diseño para la adaptación

adaptar, modificar, agregar o llenar.

Co-creación

Construir y crear

En el futuro existirán estos 4 ambientes de manera simultánea


Ambiente para el consumo

En este ambiente el producto o servicio es guiado por el mercado en vez de centrado en el usuario.


Ambiente para la experiencia

Evidente en el campo de los medios interactivos


Ambiente para la adaptación

Un ambiente donde las personas “adaptan” el objeto, de acuerdo a sus necesidades e imaginación.


¿Cómo diseñamos para que el futuro de las personas? Crear andamios que soporten y permitan comportamientos creativos

“Imagina el futuro 
 en un mundo construido 
 por los sueños de la 
 gente, Nos puede 
 conectar a partir de lo 
 más profundo e 
 importante de la vida. 
 Puede llegar a ser un 
 mundo mas humano” 
 Alexander C. Tromble, M. 
 2000


Diseño para la co-creación

Expertos y personas colaboran a través del proceso


Paseo de los Manzanares, Madrid EspaĂąa.


Se necesitan nuevos roles y habilidades tanto del diseĂąador como del investigador. Los ambiente de co-creaciĂłn se vuelven importantes en dominios complejos y en aquellos que apasionen a las personas.


La co-evoluciรณn de enfoques: Informaciรณn e inspiraciรณn Inspiraciรณn

Informaciรณn

>>>>>>>>>>

<<<<<<<<<< idea

producto

prototipo


Co-creación a través de entender la experiencia ¿Cómo involucramos a las personas en la adaptación y co-creación para el futuro? Primero tenemos que entender sus experiencias. c e p ex momento

m e m

s a i or

pasado

va i t ta


Distinción entre tipos de investigación

Ambiente Diseño para el consumo

Información

Inspiración

X

Diseño para la experiencia

X

Diseño para la adaptación

X

X

Co-creación

X

X

Necesitamos conocer el rango de la experiencia de las personas para cubrir necesidades y entender sus expectativas y motivaciones del futuro.


Herramientas generativas deben ser capaces de informar e inspirar • Son ejercicios que no requieren de habilidades verbales profesionales para hacerse tangibles. • Se puede hacer a partir de la selección, indicación de materiales, colores y dibujos, tienen como fin construir un artefacto tangible Diseño de interfaz, diseño de ambientes o espacios, diseñar estrategias de marca.



Toolkits (materiales ambiguos y simples) • Componentes 2D • Componentes 3D • Contar historias, hacer narrativas (elicit respuestas emocionales, cognitiva o significativas. • Marcadores plumones • Plantillas con limitantes (contornos) • Palabras Construcción de artefactos tangibles


Tipos de herramientas Herramientas para recordar: Cual es un día típico y como se relaciona con la seguridad en la vía publica Herramientas para pensar: Como esperas que la seguridad publica puede mejorar en tu ciudad. Herramientas para mapear: Marca la ruta de obstáculos en tu camino, o diseña una “cuadra” segura. Herramientas para envisionar: ¿cómo imaginas la ciudad del futuro? Herramientas para empatizar: muestra la experiencia en relación a tu salud. Herramientas para narrar: Muestra la vida diaria y la seguridad Herramientas para imaginar: Cual sería el espacio ideal para una experiencia segura en las calles


4 dimensiones


Pruebas culturales diseñadas para provocar respuestas inspiradoras para los usuarios finales e inspiración para el equipo de diseño



Dinamica #1 Utiliza los elementos pata describir como se sienten acerca de la seguridad vial en las calles de Guatemala. A travĂŠs de un Collage.


Conclusión La identificación de distintas perspectivas en la investigación de diseño y la emergencia de nuevos ambientes en la creación de nuevos productos y servicios
 revelan un nuevo terreno donde, la manera en que entendemos a la creatividad, la innovación y al diseño se ve afectado. Y de aquí surgen algunas preguntas:

¿Cómo podemos encontrar un balance entre la información y la inspiración?

• • •

¿Cuáles son las herramientas para facilitar estos nuevos ambientes? ¿Cómo educar a los jóvenes para el futuro? ¿Cómo reorganizar el curriculum alrededor de la experiencia, 
 más que alrededor del dominio material del artefacto.

• ¿Cómo afecta a la disciplina del diseño, la idea de la creatividad colectiva? • ¿Qué técnicas permiten evaluar y validar la creatividad colectiva?


Bibliografía Sanders, Elizabeth (2005) Information, Inspiration and Co-creation. 
 The 6th International Conference of the European Academy of Design, March 29-31. Lidwell, W. y Holden K. y Butler J. (2010) Universal Principles of Design. Rockport Publishers. Hubbard, Douglas W. (2010). How to Measure Anything: Finding the Value of Intangibles in Business Las imágenes a las que no se haya referido en el pie de foto, son propiedad de la autora.


Gracias



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