1 Diseño de transiciones: del diagnóstico participativo a la articulación Nora A. Morales, UAM Cuajimalpa, 25 de mayo 2022 Sustentabilidad naturaleza y comunidad Dr. Bruno Gandlgruber Mtra. Nora A. Morales 13 de dicembre 2022 Anticipando futuros en las transiciones socioecológicas
Para lograr una sociedad sostenible, necesitamos innovación social: los poderes creativos de nuestra sociedad deben utilizarse para crear nuevos sistemas sociales basados en innovaciones en tecnología, cultura, economía, ecología, instituciones y sociedad.
Derk Loorbach
Rotterdam, spring 2007
Los limites del crecimiento
¿Qué es la transición socioecológica?
Loorbach D. et al. 2017
¿Qué son los estudios del futuro?
Tres tipos de estudios del futuro
La perspectiva transdisciplinaria de los estudios del futuro, que revisa las imágenes del futuro que se generan y las formas específicas de cómo se usan estas imágenes para tomar decisiones y para crear diferentes tipos de intervenciones en los procesos de transición socioecológica.
• Los pronósticos (forecast) escenarios del futuro probables, métodos cuantitativos
• las prospectivas (foresight) métodos y teorías, herramientas cualitativas o mixtas. (Explorativas)
• la anticipación, (reframing) se trata de reconstruir de procesos de generación y aplicación de imágenes del futuro requiere de la participación.
Imaginando nuevos futuros
La construcción de imágenes del futuro es un proceso dinámico que se puede dar desde la reflexion participativa a partir de las condiciones locales existentes, en vez de imponer un proceso único para todos. Estos escenarios señalan caminos o iniciativas que pueden inspirar soluciones e invitar a la acción
Iniciativas y proyecto integrantes de la cátedra de Estudios de futuro de la UNESCO
Bruno Gandlgruber
The future of the university in Mexico Salomón González
The future of the city Marco Jaso
The future of innovation in sustainable tech. Nora Morales Collective narratives of the future
Plataforma general de la cátedra UNESCO
El futuro de las Universidades
El Artefacto del futuro
Aproximación lúdica a la generación de futuros
ARCO TERRENO
Es el tipo de futuro al que va a pertenecer el artefacto y el marco temporal que abarca
Se refiere al lugar o contexto donde el Artefacto se puede encontrar en el futuro
OBJETO
El foco de análisis del juego. Un artefacto cultural específico, que revela algo del futuro, distinto al presente
MODO
Se refiere a el estado de ánimo en el que pueden encontrarse el individuo o colectivo al interactuar con el artefacto en el futuro.
A T O M
Candy, S (2018).
El Artefacto del futuro.
Aproximación lúdica a la generación de futuros
Resumen
Señales débiles del futuro de las ciudades
Diseño. Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Cuajimalpa México DF, México. nmorales@cua.uam.mx
Received: June 18th 2021 Received in revised form: August 04 th 2021 Accepted: August 06th 2021
En las últimas décadas los estudios del futuro han desarrollado un cuerpo teórico y metodológico importante en el que destaca el problema de las “señales débiles”. Además, existe un interés creciente en analizar escenarios futuros de las ciudades por parte de urbanistas, académicos y agencias de gobierno. El objetivo de este artículo es revisar la noción de “señal débil” en el marco de las ciudades. Abordamos tres casos de estudio a partir de un análisis retrospectivo para trazar las señales débiles de innovaciones urbanas en el sector del transporte, trabajo y alimentación. Concluimos que los procesos transformativos de las ciudades son antecedidos por señales débiles, que al inicio son poco visibles y difusas, que al incorporarse eventualmente con otras señales contextuales y tendencias se pueden asociar a futuros escenarios. Los estudios de caso analizados permiten identificar que estamos ante una serie de transformaciones enmarcadas por la economía colaborativa que configuran el trabajo, el transporte y la alimentación entre otras esferas de la vida urbana.
Palabras clave futuros de las ciudades; señales débiles; anticipación; innovación.
Weak signals of the future of cities •
Abstract
During the last decade, Future studies have developed a wide corpus of theory and methodologies where the "weak signal" framework stands out as controversial and complex to apply. In spite of these, there is a growing interest from government, urbanists and academics for analyzing future scenarios of a city. This article aims to revisit the notion of “weak signal” in the urban context, using retrospective analysis of three case studies where we traced weak signals linked to urban innovations in transportation, work and food domains. Our results let us conclude that cities' innovations are preceded by early signs, diffuse and low on visibility at first, which gradually incorporate strong contextual aspects and tendencies that could be associated with foresigh scenario building. The three cases analysed, evidence that cities are undergoing great transformations guided by a combination of emergent economic movements and the incorporation of collaborative values that shape the way citizens move, work and feed.
Keywords: future cities; weak signals; anticipation; innovation.
1 Introducción
En las recientes décadas se ha consolidado la metanarrativa de que el mundo será prominentemente urbano y que las ciudades son los lugares que mejor reúnen las condiciones para el desarrollo de innovaciones sociotecnológicas. De hecho, numerosos reportes de agencias transnacionales y nacionales de tipo Think-Tank dedican un papel importante a las ciudades en el desarrollo de escenarios futuros de los sectores STEEP (Social, Tecnología, Economía, Ecología y Política) [4]
de las ciudades bajo dos grandes perspectivas dicotómicas: La de utopía y la de distopía. Las temáticas propuestas en este género de futuros recorren aspectos de visiones de urbanización planetaria, conflictos emergentes entre utopías y distopías urbanas, la relación entre el entorno construido y la naturaleza, la alienación generada por las sociedades en y a través del entorno construido, el efecto del poder opresivo concentrado sobre las libertades humanas, las transformaciones de las relaciones espacio-temporales, y el papel de las info-tecnologías y biotecnologías en los escenarios futuros de las ciudades y la vida urbana [9]
Existe otro grupo de futuros de carácter especulativo cuya función es de provocar la reflexión seria sobre alguna situación de interés para el contexto urbano. Estos futuros son a menudo desarrollados por arquitectos, urbanistas, economistas, prospectivistas o expertos sobre las sociedades urbanas. Si bien estas visiones no pretenden predecir el futuro de las ciudades, ejercen una función comunicativa sobre cómo podría llegar a ser o debería ser la ciudad, a González Arellano, S., & Morales Zaragoza, N. A. . (2021). Señales débiles del futuro de las ciudades. Boletín de Ciencias de la Tierra, (50), 54-61. Disponible en: https://revistas.unal.edu.co/index.php/rbct/ article/view/96769
Una revisión de la producción reciente de los futuros de las ciudades considera que existen posturas que van desde los futuros ficticios y por oposición, los futuros de noficción. Entre los futuros de ficción (incluidos los de cienciaficción) existen diversos géneros o campos como el de la literatura, el cine, los cómics, los videojuegos etc. Este género de futuros es prolífico desde hace mucho tiempo y ha sido objeto de estudios de análisis que presentan los futuros
Asesores: Mtra. Nora Angélica Morales Zaragoza Dr. Santiago Negrete Yankelevich Dr. Sazcha Marcelo Olivera Villarroel Lector interno: Dr. Salomón González Arellano Lector externo: Mtro. José Manuel Ramírez Guerra Presentan: David Eduardo Santos Covarrubias Jorge Alberto Martínez Cerón Sony Solano Cristóbal Graciela Karina Galache Meléndez ANEXO BOLETÍN DE CIENCIAS DE LA TIERRA https://revistas.unal.edu.co/index.php/rbct © The author; licensee Universidad Nacional de Colombia. BOLETÍN DE CIENCIAS DE LA TIERRA 50, pp. 54-61, Febrero 2021 - Agosto 2021, ISSN 0120-3630 DOI: https://doi.org/10.15446/rbct.n50.96769
Señales débiles del futuro
Salomón González-Arellano a & Nora A. Morales-Zaragoza b a Departamento de Ciencias Sociales, Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Cuajimalpa México DF, México. sgonzalez@cua.uam.mx Departamento de Teoría y Procesos de
How to cite: González-Arellano, S. and Morales-Zaragoza, N. A. Weak signals of the future of cities. Boletín de Ciencias de la Tierra. 50, pp. 54-61, Febrero 2021 - Agosto 2021
Diseño y Ciencia Ficción
Laboratorio de Diseño integral de Sistemas interactivos I-22
Objetivo
Re z n p o p g o q e e u e u a s c ó g d a a a m c ó e o e o emp u e e o o d n e s c n o s o s n s d s o o e o o a s m sm e b s a q e s a u a a e a a u o d n m s c n e u o d u s n do q e s a e a a m a s a o
Diseño de Ficción
E n n v me od g a q e o e m e p o p b e s a g b n n é c o c e e b d n o d d n a a m c a C n o b e s p d m a a a e e a o d o e e n o c mo u m s n e ma a a
Modelo diegético S u a u o a a d u d o s e u m e o e s e o o e a c c u o h c o o p d e c a ú ame me n p n s p s a o n d o n o o o a e o g a q e e em s u o a c n e n o e m e
Sinopsis
o
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n a a a p go o e E d s n o a a n e n u e a a u e e c e n e s n e n c o ó o e s e p é e d v a x e me a n o e g e e n v n u o c n o a e s e q e a d á a e e d a ma e q es s p e s n y e o u e p n n p ó a c m s o o c s p c q e e n á n s u s
E
L x c v g a c a e n ema m m o n a a a c n e v c ó n d s e s c mo a c a o s c m d d s a a o em a o o m o o a o o o o má p m s e om n o d u e e o d m s d s e s b e p a m a e ma c n v ó e a d u a n m Ad má e d s o o mu a u a n e a n a q e n s n c a o a a s e p e a a o n s s d h ma o e p e e a a e a v q p e se n od o s s h ma o c m s c
CONCLUSIONES
Se logró cumplir con el objetivo de desarrollar un prototipo diegético, integrándolo a la narrativa futurística y explorando de forma crítica las probables
en un dispositivo móvil se debe escanear el código QR correspondiente cada memoria.
geófono, el cual funciona como un sensor que al adentrarse a las primeras capas del suelo, logra percibir la actividad sísmica por la generación de ondas para convertir el movimiento de la arena en un campo magnético asi producir un voltaje proporcional a un nivel vibratorio que dará la energía suficiente para activarse conectarse un centro de control que iniciara el bombeo del artefacto para atraer al gusano de arena.
especia que resulta vital para los viajes intergalácticos en este mundo posapocalíptico, ya que destruye las cosechadoras ataca a los nativos pero es clave para la creación de dicha especia.
Con el voltaje se producirá un bombeo que atraerá al gusano para distraerlo y que los pobladores puedan huir salvaguardarse. Una vez atraído, el gusano va a ingerir el artefacto, liberando un sedante que logrará paralizarlo dará más tiempo para que recojan aislen las cosechadoras que se encuentren en la duna, y ya estando fuera de su alcance, no serán impedimento para continuar con la extracción de la especia. Através de la conexión con comandos de control y la implementación de una interfaz que proporcione al usuario accesibilidad para la ubicación de los gusanos en tiempo real, tipos de gusanos al que se van a enfrentar, archivo de avistamientos mediante una galería y botones de activació del sedante.
Históricamente las aves han sido utilizadas como detectoras de gases tóxicos bien, como mensajeras de malas noticias representantes de infortunios.
La toxicovigilancia es proceso para identificar evaluar riesgos tóxicos para un ecosistema una población. Su función principal es evaluar los efectos en salud dentro de poblaciones determinadas su nivel de gravedad.
L o o o D ñ g e S s ma a o P e a o A Mo s Z a o a A b N ñ R e A umn s R o V e o An e V z u C b M C n p ó V z u E o d V n a D n
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Planteamiento
m s q e p s e
e u n c n s u d omo n a o d x g n n a s s e e m n o s d L u s R oma d h c n e o n s g
o s a s u d s e s p c o e o o a c a e e mo b h omo e e n n e n e p y o b o a o s s s m o
ARRIVAL
Conclusiones FUNCIONES DEL PROTOTIPO DIEGÉTICO INTERFAZ DE APLICACIÓN DIAGRAMAS DE FUNCIONAMIENTO DE APLICACIÓN, PROTOTIPO Y EN CONJUNTO búho es un símbolo de sabiduría comunicación entre lo visible e inadvertido, capaz de escuchar inaudible para transmitir avisos alertas. etector cruel y-free Ulúa cuan o el entorno e inseguro luminación po anuras de ala Levita ión magnétic n p v a e s e n m p x e m a n s E d s ñ e c ó p s a u u v o p a n s s c m e d n e e d ñ u o h e e n a n s o o c o u h s a h h mo p n o á d n s e s e o c m m n n s a o Nathaly Villarroel Zaim Marcín Regina Rojas Equipo El proyecto consistió en elaborar un prototipo diegético que funcione dentro de la narrativa de la película “Blade Runner 2049” que nos permita explorar de forma crítica las posibilidades dentro del diseño de ficción para analizar la tecnología, interactividad interfaces través de un objeto angible; en este caso, el prototipo “Lector de Memorias” planteado para funcionar tanto en la vida real como en el mundo de la película. Película Licenciatura en Diseño Lab. Sistemas Interactivos Lab. Sistemas Interactivos Nora A. Morales Zaragoza Alba Núñez Reyes UEA: Tres décadas después de los eventos del primer film, un nuevo blade runner, “K” descubre un secreto profundamente oculto que podría acabar con el caos que impera en la sociedad. El descubrimiento del agente K le lleva iniciar la búsqueda de Rick Deckard, un blade runner al que se le perdió la pista hace 30 años. Blade Runne 2049. Dir. Denis Villeneuve, 2017. Es una metodología que nos permite imaginar explorar de forma crítica las posibilidades del futuro a través del prototipado de objetos con una propiedad narrativa implícita. PROTOTIPO DIEGÉTICO INTERFAZ Un prototipo es un primer modelo que sirve como representación simulación de un producto que nos permite verificar el diseño y sus características; diegético se refiere a la capacidad que tiene el objeto de participar evocar una narrativa, en este caso de futuro. Es una conexión funcional entre dos sistemas, programas o dispositivos que proporciona una comunicación de distintos niveles, permitiendo el intercambio de información. PROCESO PROTOTIPO DIÉGETICO Nuestro prototipo es un lector de orbes de memoria que por medio de iluminación directa proyecta las memorias de forma tridimensional través de hologramas; sus funciones son controladas mediante gestos al utilizar el brazalete. Cuenta con una función de descarga de memorias mediante códigos QR exclusiva para la base de datos del Departamento de Policía de Los Ángeles. Para proyectar una memoria el usuario deberá colocar la orbe en la base y encender la fuente de luz; lo que resultará en la proyección de la misma a manera de holograma. Así mismo, el usuario tendrá la opción de hacer uso de algunas funciones adicionales (pausar, reproducir, adelantar o retrasar); para lo que tendrá que utilizar un brazalete realizar los gestos correspondientes cada función. Una vez terminada la lectura, el usuario deberá apagar el artefacto devolver el orbe su sitio correspondiente. Descarga de memorias: Para guardar la memoria
MÁQUINA DE LUZ PROYECTOR HOLOGRÁFICO BASE USUARIO Departamento de Policía de Los Ángeles INTERACCIÓN CON EL USUARIO MODELADO DEL SISTEMA BRAZALETE Investigación sobre Diseño de Ficción Interactividad. Bocetaje. Definición del brief. Investigación y experimentación con holografía. Desarrollo del prototipo diegético. Desarrollo de la App modelado del sistema. Análisis de Interfaz conforme al marco de Scolari; identificando actores, procesos y relaciones.
Modelo diegético
tecnológicas del Diseño de Ficción. La tecnología medular para el desarrollo del proyecto fue la holografía, la cual logramos implementar de una forma que nos parecía inimaginable. Si bien nos gustaría continuar trabajando en la interfaz de nuestra aplicación para la descarga de memorias para la base de datos, cumplió con nuestras espectativas en cuanto su funcionamiento. ORBE DE MEMORIA proyección holográfica proyección holográfica Dispositivo
Equipo:Samantha Fierro Guerrero Julio Reyes López Mariangel Dayenú Solano Contreras Ricardo Sánchez Sánchez Brenda Lozada Montoya Mtras: Nora Angélica Morales Zaragoza Alba Rocio Núñez Reyes Grupo: DH03D Licenciatura en diseño División de ciencias de la comunicacion y el diseño Laboratorio de Diseño Integral de Sistemas Interactivos
investigar acerca
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Móvil
Una vez establecida esta problemática, procedimos a
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Nuestro objetivo es la creación de un prototipo diegético, cuyo propósito es presentar una aproximación con un modelo como simulación del artefacto que puede ser parte de una narrativa, en este caso con el diseño de ficción inspirado en el mundo de la pelicula “Dune” para la exploración de posibilidades que nuestra tecnología actual nos permita en el desarrollo de interfaces para implementar la interactividad con el “Martilleador” los usuarios que en este caso serian los nativos en dicha duna.
Su nombre científico es Geonemolodium, “el hacedor” Shai- Hulud, con tamaño de 400 metros de largo con una mandibula de 240 metros, su naturaleza es agresiva, repelen el agua electricidad, no pueden viajar a través o sobre roca sólida, parecen ser solitarios, su duro caparazón parece protegerlos de las tormentas del desierto, así como la mayoría de las armas convencionales. Se sienten atraídos atacarán a cualquier vibración rítmica detectada a kilómetros de distancia, por lo que se presenta en la narrativa como un impedimento en la cosecha de una
Como conclusion, logramos llevar a cabo dicho objetivo en el establecimiento de medios interactivos donde un artefacto formaría parte de la narrativa en un mundo ficiticio, aprovechando la apertura que tiene el diseño para la imaginación de posibles contexto que si bien parten de la especulación, logran acercarse a nuestra actualidad, a través de la indagación en encontrar cual de nuestra tecnología lograría cubrir esas necesidades. GUSANO DE ARENA PROTOTIPO DIEGETICO DUNE Blade Runner Tecnología Holográfica https:// bladerunneruamc.neocitie s.org/Holografia.html Arrival Toxicovigilancia crueldad de animales Dune Destiltraje Hidratación corporal Interfaces de Autocuantificación https:// destiltraje.neocities.org/ Dune Martillador Geófono electroacústico (prospectiva de sismos) y Sistemas GIS Diseño de ficción Prototipo diegético
AWAreness gloves AWAreness gloves
Consumimos casi todo el combustible fósil antes de que tú llegaras aquí, ahora no queda casi nada. Eso significa que ya no producimos la energía suficiente para mantener a nuestra civilización en funcionamiento como antes...los casquetes polares se están derritiendo, ha aumentado el nivel del mar el clima está patas arriba. Las plantas y los animales mueren en grandes cantidades, y hay mucha gente desnutrida y sin techo. Además de que seguimos organizando guerras entre nonotros, casi todas por el control de los recursos que quedan. -Libro Ready player one de Ernes Cline
Analizar de la tecnología, interacciones e interfaz del Diseño de Ficción con creación de un propotipo diegético de una pelicula de ciencia cción.
Prototipo diegetico
Primer modelo que sirve como representación o simulación del producto/ objeto que tiene la capacidad de participar y evocar una narrativa, centra la imaginación especulación sobre posibles mundos futuros, ya sean cambios profundos o prácticas sociales.
ObjeTivo
objetivo central de este proyecto se basa en la petición de un prototipo diegético para la película Ready Player One, basándonos en este universo nos dimos cuenta de un problema muy grave, quisimos crear conciencia del cambio climático. Los Awareness Gloves son pensados para el universo de cción (no muy alejado de una próxima realidad) con funciones útiles para el usuario sobre todo de conciencia para con el problema emitiendo señales para llamar atención del usuario que en conjunto con una interfaz en App Inventor se podrán saber datos en tiempo real sobre el problema del momento cómo así mismo acciones tomar delante del mismo.
(México).
Proceso
En el proceso se hace uso de elementos cómo lo es una maqueta del prototipo, análisis de acuerdo con la interfaz según Scolari, modelos 3D (renders) y planos para una visualización realista de lo que se quiere lograr, además de una ardua investigación sobre materiales existentes que aportan al proyecto y obviamente concientización y datos sobre el cambio climático y lo que este conlleva.
Los guantes mantendrán al usuario consiente de lo que está pasando en el medio ambiente, tendrá alarmas que alerten del clima para que tenga previsto lo que debe de hacer antes de salir, de igual manera el tiempo de uso y apagado automático cuando el uso sea excesivo y dañino.
Tecnología Háptica Realidad virtual (Forma con la que se interactua en el juego). Movimiento-cinestésicos. Sensores que vibran (Alertas, llaman la atención del usuario). Algoritmo de tiempo real (Sofware que nos ayudara al manejo de los guantes).
Nanotecnología
Adaptación de color (trabaja con la química que al recibir detectar el calor bambiará su color). Adaptación de transpiración (las nano particulas ayudan abrir el tejido para que el aire pueda pasar refrescar al usuario). Adaptación al tamaño de la mano (De la misma manera que las nano partículas abren el tejido para una mejor ventilación pueden ajustarse las diferentes medidas de los usuarios).
Tecnología Química
Combinada con tintes, cambia decolor por factores ambientales (rayos UV, humedad, viento).
Tecnología Holográfica
Proyectara Imágenes simultaneas diferentes profundidades (Técnica fotográ ca que registra la luz dispersada por un objeto luego la proyecta como un objeto tridimensional).
Diseño de ficción Prototipo
Equipo:Samantha Fierro Guerrero Julio Reyes López Mariangel Dayenú Solano Contreras Ricardo Sánchez Sánchez Brenda Lozada Montoya Mtras: Nora Angélica Morales Zaragoza Alba Rocio Núñez Reyes Grupo: DH03D Licenciatura en diseño División de ciencias de la comunicacion el diseño Laboratorio de Diseño Integral de Sistemas Interactivos Una vez establecida esta problemática, procedimos a investigar acerca de la tecnología actual con la que se cuenta para el desarrollo del martilleador que fue presentado en la película como el artefacto que genera esta vibración que atrae a los gusanos de arena para implementarlo mejorarlo. Por lo tanto, el martilleador tendrá la misma función que un geófono, el cual funciona como un sensor que al adentrarse a las primeras capas del suelo, logra percibir la actividad sísmica por la generación de ondas para convertir el movimiento de la arena en un campo magnético asi producir un voltaje proporcional a un nivel vibratorio que dará la energía suficiente para activarse y conectarse un centro de control que iniciara el bombeo del artefacto para atraer al gusano de arena. Nuestro objetivo es la creación de un prototipo diegético, cuyo propósito es presentar una aproximación con un modelo como simulación del artefacto que puede ser parte de una narrativa, en este caso con el diseño de ficción inspirado en el mundo de la pelicula “Dune” para la exploración de posibilidades que nuestra tecnología actual nos permita en el desarrollo de interfaces para implementar la interactividad con el “Martilleador” y los usuarios que en este caso serian los nativos en dicha duna.
nombre científico es Geonemolodium, “el hacedor” Shai- Hulud, con tamaño de 400 metros de largo y con una mandibula de 240 metros, su naturaleza es agresiva, repelen el agua y electricidad, no pueden viajar a través sobre roca sólida, parecen ser solitarios, su duro caparazón parece protegerlos de las tormentas del desierto, así como la mayoría de las armas convencionales. Se sienten atraídos y atacarán a cualquier
diegético
Su
vibración rítmica detectada a kilómetros de distancia, por lo que se presenta en la narrativa como un impedimento en la cosecha de una especia que resulta vital para los viajes intergalácticos en este mundo posapocalíptico, ya que destruye las cosechadoras y ataca a los nativos pero es clave para la creación de dicha especia.
Una vez atraído,
de la especia. Através de la conexión con comandos de control y la implementación de una interfaz que proporcione al usuario accesibilidad para la ubicación de los gusanos en tiempo real, tipos de gusanos al que se van a enfrentar, archivo de avistamientos mediante una galería y botones de activació del sedante. Como conclusion, logramos llevar a cabo dicho objetivo en el establecimiento de medios interactivos donde un artefacto formaría parte de la narrativa en un mundo ficiticio, aprovechando la apertura que tiene el diseño para la imaginación de posibles contexto que bien parten de la especulación, logran acercarse a nuestra actualidad, a través de la indagación en encontrar cual de nuestra tecnología lograría cubrir esas necesidades. GUSANO DE ARENA PROTOTIPO DIEGETICO DUNE Dune Destiltraje Hidratación corporal Interfaces de Autocuantificación https:// destiltraje.neocities.org/ Dune Martillador Geófono electroacústico (prospectiva de sismos) y Sistemas GIS Ready player One Tecnologias estereoscópicas Juego de Realidad Virtual y Gafas de microproyección New Eyes Ready player One Guantes Cambio Climático Tecnología háptica y textiles termo-sensibles Ice Knit o Heat reacting Render plano hecho por Ether Rivera Render realizado por Esther Zitlalit App realizada por Tamara Ramirez Representación de Zitlalit Monóxido de carbono Lluvia Ácida °C Huracanes Lluvias intensas % Agua Marina Glaciares Sequías Cambio ClimAtico Lab. DiseNo Integra l de Sistemas Interactivos Ready Player One Año 2045: el adolescente Wade Watts es solo una de las millones de personas que se evaden del sombrío mundo real para sumergirse en un mundo utópico virtual donde todo es posible: OASIS (Juego de Realida Virtual). Wade participa en la búsqueda de tesoro que el creador (James Halliday)de este mundo imaginario dejó oculto en su obra. No obstante, hay gente muy peligrosa compitiendo contra él. ObjeTivo de la clase
Con el voltaje se producirá un bombeo que atraerá al gusano para distraerlo que los pobladores puedan huir y salvaguardarse.
el gusano va a ingerir el artefacto, liberando un sedante que logrará paralizarlo dará más tiempo para que recojan aislen las cosechadoras que se encuentren en la duna, y ya estando fuera de su alcance, no serán impedimento para continuar con la extracción
Profesoras: Morales Zaragoza Nora Angelica, Nuñez Reyes Alba Rocio.
Ready Player One
Alumnas: Rodríguez Ruiz Evelyn Ramirez Osorio Zitlalit Ramirez Villegas Tamara Yolanda Rivera Garcia Esther Hecho
Tamara Ramirez Render´s
por
hechos por Ether Rivera Dirigida por Steven Spielberg distribuida por Warner Bros. Pictures, Village Roadshow Pictures. Salió en 2018
Ciclo de cine y ficción
Taller 3 horizontes: paisajes del futuro del turismo
Diseño de paisajes de futuro del turismo en Huelva Reporte de resultados
Diseño de paisajes de futuro del ecoturismo en Santa Rosa Xochiac
Reporte de resultados 2022 Taller 3 horizontes
Diseño de paisajes de futuro del turismo en San José Reporte de resultados 2022 Taller 3 horizontes
Co-creación de proyecto ecoturismo
Análisis comparativo de la transición verde del sector energía en México y Brasil
Gestión de residuos plástico y asbesto
Gracias Dr. Bruno Gandlgruber bgandl@cua.uam.mx Mtra. Nora Morales nmorales@cua.uam.mx THIS BOOK BELONGS TO
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