La imagen interactiva juegos de la ilusión y la magia Coloquio de investigación en comunicación “Relectura, reinterpretación y reapropiación” Mtra. Nora Morales Dr. Santiago Negrete Mtra. Nuria Sadurní 3 de julio 2015
Interactividad en la vida cotidiana
Diseño interactivo
Colaboración interdisciplinaria
Diseño de producto Comunicación visual Ciencias de la Computación Diseño de software Bill Moggridge, 1990
Coloquio de Relectura, Reinterpertación y Reapropiación”
julio
EstudioHOY de caso Tiempos modernos, (1936)
ANTES Dan Boyarski de Carnegie Mellon University hace 20 años hace una crítica a algunos productos interactivos académicos y define ciertos principios.
Un beso, una charla, un baile o una obra de arte ya son modos de interacciรณn, el problema se presenta cuando queremos traducir este intercambio entre humanos a uno entre una mรกquina y un humano. (Boyarski, 1997)
Interacción Diccionario de Oxford Adjetivo 1) Recíprocamente activo; que actúa en base a una influencia mutua. 2) Una computadora o aparato electrónico que permite el flujo en dos sentidos de la información, del usuario hacia la computadora y de la computadora en respuesta a la entrada de información por parte del usuario. verbo 3) Actuar de manera reciproca, actuar sobre sí mismos
Ejemplos
El proyecto Einstein Digital Ink Jederman Centro de investigación e Ingeniería de Universidad Carnegie Mellon Instituto de interacción Humano Computadora Christopher Pacione (Diseño) Astro Teller Universidad Carnegie Mellon
Principios hacia una interacción verdadera 1. El usuario es parte integral de la interacción el software debe responder a los estímulos de manera orgánica y no determinista. 2. Debe permitir ser afectado por el intercambio de las ideas 3. Proveer de una interfaz realista, guiada por una persona y no una máquina 4. La estructura debe considerar distintas maneras de accesar la información. 5. En ocasiones el espacio negativo es necesario.
El ambiente que se explora es un circuito cerrado totalmente delimitado, no hay interacción es como un directorio telefónico.
MYST is un videojuego de aventuras diseñado por los hermanos Robyn and Rand Miller. (Cyan, Inc.) Brøderbund. September 24, 1993;
¿Es necesaria la interacción? Es parte del trabajo del diseñador de interacción proveer interacciones, naturales, sin “parches”, tan ricas como una charla, un baile o un beso.
La interacción humano computadora se ha definido a partir del modelo de comunicación humana que por naturaleza es interactivo
HOY ÂżExisten otros modelos de interacciĂłn? Siguen siendo validos estos principios o debemos cuestionarnos nuevos.
La pregunta
Ya no debemos cuestionar como debe ser esta interacciรณn sino que motiva a la audiencia a esta dispuesta a a interactuar y sumirse en una experiencia. Una reflexiรณn desde una parte mรกs emocional, visceral, y significativa
…y ¿qué con la imagen?
Se habla mucho de la deshumanización que provocan las nuevas tecnologías Mas esta misma tecnología nos ha acompañado en una evolución de medios simbólicos que nos han permitido amplificar nuestras capacidades expresivas y comunicacionales.
Un acuerdo implicito
Dimensión narrativa de la imagen
La capacidad de virtualizar la realidad que acompaña a los medios electrónicos nos permite una inmersión colectiva desde la narrativa simbólica que nos humaniza y muestra nuestra capacidad creativa. Guerrero, 2015
Concepto de avatar La capacidad de extendernos más allá de nuestra realidad física cobra sentido en el tema de los avatares. Avatar proviende del sánscrito y significa ‘reencarnación’ ‘transformación’. La imagen que nos representa en los mundos virtuales son avates que nos representan en esos contextos.
Componentes
Dimensión narrativa, Atención conjunta Generación de un mundo (virtual o físico).
La mirada, la interacción, la apropiación.
Nuria Sadurni
Durante años la gente se ha preocupado por lo que sucede dentro del marco. Quizá hay algo sucediendo fuera de él. Robert Barry
El arte invisible de Lana Newstrom
Exposición de arte 3D en Hangzhou, China
Tabaimo
Hay que romper con los saberes hegemónicos a partir de otro tipo de experimentación, ¿Qué pasa cuando intentamos pensar desde otro lugar, mostrarnos desde otro sitio?
Museo de Arte de Ponce, Puerto Rico
Alexey  Kondakov
Explode
Santiago Negrete
Ejemplo videojuego (Noris) Videojuegos transmediáticos
Monument Valley creado por US TWO Inglaterra Atributos clave - Mecánica - Estética - Interacción
Detrรกs de cรกmara
Ejemplo videojuego (Noris) Transmedia
#monumentvalleygame Facebook, Twitter, email Mercancias Fan Att Press kit Blog.
http://www.monumentvalleygame.com/
MAÑANA ¿Cómo será la interacción en el futuro?
El futuro de la interacción El computo periférico o calmado, es decir que la imagen ya no es el punto central de la interacción sino pequeñas señales periféricas nos enfocan en nuestras tareas, sin distraernos demasiado. Agentes inteligentes wearables El internet de las cosas computo ubicuo
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Gracias Santiago Negrete snegrete@correo.cua.uam.mx Nora Morales nmorales@correo@cua.uam.mx Nuria SadurnĂ nuriasadurni@yahoo.com.mx
Referencias y Bibliografía Battarbee, K. (2004). Co-experience. Understanding user experiences in social interaction. (U. o. Helsinki, Ed.) Helsinki, Finland. Boyarski, D. (1997). What Is Interactivity?. (T. Walton, Ed.) Design Management Journal, Volumen 8 No. 3, pp. 41-46. Boston, MA. Guerrero, F (2015) Histtoria Militar de la Calorá y otros relatos del cuerpo. México D.F. Paidos Sanders, Elizabeth (2005) Information, Inspiration and Co-creation. The 6th International Conference of the European Academy of Design, March 29-31. Harrel, F. & Chow. Understanding Material -BAsed Imagination. Cognitive Coupling of Animation and User Action in Interactive Digital Artworks. Leonardo Electronic Almanac. Vol. 17 No. 2 ISBN 978-906897-16-1 Saffer, Dan (2010) Designing for interaction, Second edition: Creating Innovative applications and Devices. Berkely, CA. New Riders Mark Weiser Ubiquitous computer and CALM Technology (1994 -1999 http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/calmtech/calmtech.htm