Diseño con Intención

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Diseño con Intención Catálogo de patrones para influenciar el comportamiento

Mtra. Nora A. Morales Zaragoza
 Problemas de DI en el espacio (O-20)
 UAM Cuajimalpa


Diseño con “d” minúscula, se refiere a la destreza en la toma de decisiones respecto a elementos de la práctica disciplinaria (forma, color, textura, patrón, punto, línea, material, tipografía, imagen etc.) El Diseño con “D” mayúscula se refiere un acto de cambio de una condición específica a una mejor. Dori Tunstall, Profesora asociada
 Antropología en Diseño
 Swinburne University of Technology

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Los diseñadores muchas veces no estamos conscientes de el poder de esta implicación. Ejercemos el acto de persuasión, sin considerar si estamos ayudando a la persona o manipulándola. Entender el comportamiento de las personas es muy importante. Representa una gran oportunidad para propiciar un cambio social o una práctica sustentable a través del diseño.

Todo diseño ejerce cierta influencia en 
 el comportamiento de las personas. 4

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Diana Yareni Valencia Morales
 LAb III (I-14)

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Catálogo de herramientas para cambiar el comportamiento de las personas Dan Lockton en su tesis de Doctorado explora la idea de que realmente existen pocas guías o pautas para guiar a los diseñadores y a los actores involucrados en un proyecto, a compartir su conocimiento o enfoques respecto a la intención de influenciar el comportamiento de las personas con respecto al uso de sistemas de productos, servicios, interfaces y entornos. 6


DWI .09

• Cómo influenciar el comportamiento de las personas • Se inspira en patrones comunes de comportamiento humano • Agrupa los patrones en 6 lentes o enfoques • Busca nuevos patrones

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DWI 1.0 La idea parte de un método muy estructurado llamado TRIZ, que tarta de prescribir atributos muy particulares del producto a diseñar y relacionarlo con las tareas especificas que se desea que el usuario realice en la interacción. Una herramienta para generar ideas www.designwithintent.co.uk

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La idea de patrón (gambit) IDEO y las conceptos de Christopher Alexander, urbanista y arquitecto influenciado el Diseño y la Interacción Humano Computadora. (IHD). En su libro Notas en las Síntesis de la forma plantea la idea del diseñadora que hacer y aprende a partir de la construcción de prototipos y al externalizar el proceso estos pensamientos recurrentes se hacen explícitas las reglas en la disciplina. 10


Heurística La palabra viene del griego que significa «hallar, inventar» (etimología que comparte con la palabra eureka). Un procedimiento práctico o informal para resolver problemas, se basa en la experiencia cotidiana de resolver problemas y en ver cómo lo hacen otros

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¿Qué tipo de comportamiento estas tratando de cambiar? Facilitando el comportamiento. Posibilitar el comportamiento “meta” al hacer mas fácil para el usuario que las alternativas. Motivando el comportamiento. Disponer del animo de los usuarios para cambiar a partir de la educación, otorgar incentivos o apelar al cambio de actitudes. Restringiendo el comportamiento. Limitar a los usuarios de cierto comportamiento, al hacer las alternativas difíciles o imposibles de lograr.


Modelos de usuario. El usuario “Pinball” (balín de rebote). Se le ve literalmente como una pelotita a la que puede ser desviada y empujada, dirigida todo por el diseño, ya sea en el entorno físico o digital en un servicio. Este punto de vista básicamente no supone que el usuario piensa en absoluto, más allá de las respuestas básicas reflejas. El usuario de Atajo: Aquí, se piensa en los usuarios están principales interesados en hacer las cosas de la manera más fácil posible, con el menor esfuerzo. Así que se supone que van a tomar decisiones basadas en juicios intuitivos, hábitos y el reconocimiento de patrones simples que influyen en cómo se comportan.


Modelos de usuario El usuario informado o conocedor. Esta es la visión más optimista de 'lo que los usuarios son como': comprometidos, motivados, personas reflexivas que tomarán todas las oportunidades para aprender más sobre el mundo que les rodea y sus impactos sobre el mismo. Abierto a ser persuadido con argumentos razonados.


Dan Lockton EPIC 2013

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8 Lentes del diseño con intención A Arquitectónico E A prueba de error I

Interactivo

C Cognitivo

L Lúdico

M Maquiavélico

P Perceptual

S De seguridad 16


A

Lente Arquitectónico

El lente arquitectónico toma de técnicas utilizadas para influir el comportamiento de las personas en el espacio. La Arquitectura y el Urbanismo aunque también para el manejo del tráfico y la prevención del delito donde se explora la modificación del entorno para cambiar el comportamiento. 17



A Lente Arquitectónico 1. Uso de ángulos 2. Convergencia y Divergencia 3. Cintas transportadoras 4. Eliminación de características 5. Esconder elementos 6. Selección de materiales 7. El Laberinto 8. Reconocimiento de trayectorias 19


A Lente Arquitectónico 9. Posicionamiento 10. Bloquear el camino 11. Segmentación o espaciamiento 12. Simplicidad

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A Lente Arquitectónico


Uso de ángulos

Adriana Fabian
 Telefono publico en el Metro I-14




Selección de materiales En el camino de entrada a la UAM pusieron adoquines huecos para facilitar la entrada a los vehículos y marcaron el camino al peatón en concreto

Adriana Fabian
 UAM Cuajimalpa I-14


E

A prueba de error

Este lente trabaja con las desviaciones del comportamiento meta o deseado, al que llamamos “errores”. El propósito es pensar el sistema de tal manera que podamos evitar los errores, ya sea facilitando la tarea sin que se presente el error o defecto. Ergonomía, La Salud y la Seguridad, Ingeniería y manufactura de productos. 26

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E A prueba de error 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Estás seguro? Edición de elección Advertencia Condicionada Por defecto Lo que quiso decir… Candado interno Ajuste de la forma al uso (affordance) Opción de Salida Porciones Seguro o bloqueo

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Advertencia condicionada

Alberto Martínez Metro Garibaldi Ciudad de México


¿Estás seguro?

Alberto Martínez Metro Garibaldi Ciudad de México


Seguro bloqueo

Alberto Martínez


I

Lente interactivo

El lente se enfoca en elementos del diseño de interfaces más comunes, que influencian el comportamiento de las personas a partir de la interacción del mismo con el sistema. Interacción Humano Computadora y del Tecnología Persuasiva donde computadoras, teléfonos celulares, tabletas y otros sistemas se usan para influenciar el comportamiento. 35

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I Lente interactivo 1. Retroalimentación formal 2. (Kairos) Información al momento oportuno 3. Finalización parcial 4. Retroalimentación entre pares 5. Barras de progreso 6. Retroalimentación en tiempo real 7. Simuladores o anticipadores.

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I Lente interactivo 7. Simuladores o anticipadores. 8. Resumen ejecutivo 9. A la medida 10. Túnel o “hechicero”

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L

Lente Lúdico

Los juegos son una manera perfecta para captar la atención de las personas por largos periodos de tiempo, de involucrados en actividades e influenciar su comportamiento. Este potencial empieza a ser explorado. 
 con el concepto de Gamificación es una manera de estudiar las aplicaciones lúdicas fuera del dominio de la recreación. 43

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L Lente Lúdico 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.

Retos y objetivos Colecciones Dejar huecos Niveles Házlo un meme Alegría o entretenimiento Recompensas Juego de roles Puntuaciones Narrativa Refuerzo impredecible

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P

Lente Perceptual

Este lente combina ideas de la Semántica, Semiótica y Psicología Ecológica y Gestalt respecto a como perciben los usuarios patrones y sistemas de signos durante la interacción con los sistemas que les rodean. A pesar que la mayoría de estas técnicas son predominantemente visuales no se descarta la necesidad de incorporar sonidos, olores, texturas de manera individual o combinada. 50

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P Lente Perceptual 1. Simetría 2. Asociaciones de color 3. Contraste 4. Funciones falsas (Placebo) 5. Secuencia implícita 6. Metáfora 7. Copia o Mímica 8. Humor o ambientación. 9. Desnudez 10. Forma percibida
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P Lente Perceptual 11. Árbol de posibilidades 12. Prominencia 13. Proximidad y agrupamiento 14. Atmósfera seductora 15. Semejanza 16. Transparencia 17. Marca de agua

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C

Lente Cognitivo

Este lente toma de la investigación en la Economía del Comportamiento y de la Psicología cognitiva y estudia como es que las personas toman decisiones y como afecta la “heurística” y los “prejuicios”. Si los diseñadores entienden en base a que criterios toman decisiones de interacción las personas, ese conocimiento puede ser utilizado para influenciar ciertas tareas. 58

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C

Lente Cognitivo 1. Sentimiento de culpa 2. Compromiso y consistencia 3. Señuelos 4. Deseo de orden 5. Haz lo que se te dice 6. Compromiso emocional 7. Ejemplo de experto 8. Enmarcado 9. Hábitos 10. Personalidad 60


C

Lente Cognitivo 11. Provocar empatía 12. Reciprocidad 13. Reformular o cambiar el nombre 14. Escasez 15. Prueba social

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Sentimiento de Culpa

Adriana Fabian
 UAM Cuajimalpa I-14


Hábitos

Alberto Martínez
 Metro Polanco I-14




M

Lente Maquiavélico

Estos lentes comprenden patrones de diseño que deliberadamente llegan a un resultado que no es justificado por los medios. Es por eso que se asocia con Nicolas Maquiavelo. Generalmente se consideran de poco valor ético y aunque son una manera muy común para influenciar el comportamiento del consumidores. La Publicidad y la Política. 67

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M

Lente Maquiavélico 1. Anclaje 2. Anti-características o Lesión permanente. 3. Empaquetar 4. Rendimiento degradante 5. El primero es gratis 6. Dicotomía forzada 7. Bloqueo de formato 8. Obsolescencia Funcional 9. Yo corto y tu eliges 69


M

Lente Maquiavélico 10. Píldora envenenada 11. Sugerencia de porción 12. Respuesta lenta o tardía 13. Obsolescencia de estilo 14. Superar la preocupación

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S

Lente de Seguridad

Estos lentes representan una cosmovisión. En la que comportamiento indeseable es lago que se debe que prevenir a toda costa ya sea por medio medidas impuestas dentro de los productos, y sistemas del entorno físico o virtual. Desde el punto de vista de diseño a veces parece poco amigable o amenazante y las circunstancias poco éticas. 74

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S

Lente de Seguridad 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

Atmosfera represiva o coercitiva Vigilancia de compañeros Vigilancia a superiores Vigilancia Amenaza de lesión Amenaza de propiedad Acceso de acuerdo a capacidades Acceso inteligente Adaptación al conocimiento Adaptación al comportamiento Adaptación de acuerdo al lugar Discriminación de acuerdo características

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Proceso Empieza con un problema: Tienes un producto, servicio o espacio que diseñar un sistema- donde el comportamiento de los usuarios es importante para que funcione debidamente (seguridad, eficiencia etc.) así que Quieres que la gente lo use de cierta manera. O tal vez tienes un sistema, al que sería deseable o conveniente cambiar la manera en que las personas ya lo utilizan, mejorarlo ya sea para los usuarios directos, los indirectos o para la misma sociedad. ¿Puedes modificar el diseño, re-diseñarlo para lograr influenciar el comportamiento de los usuarios?


Ejercicio de la clase: Elegir 3 ejemplos de los 8 lentes de Lockton y buscar ejemplos del estrategias de gestión de las distancia en el espacio cotidiano, escala individual, (habitación, casa, calle, barrio, municipio, ciudad) documentar si se puede con imagen. El ejercicio ha sido realizado ya por 4 generaciones y se han realizado 4 catálogos. Bocetos de SebasCan Becerril

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Fichero UAM-Cuajimalpa

Laboratorio III (I-12) con el grupo de Brenda García Arturo Coronel / Carlos Flores Sevilla

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Catálogo de patrones

Patrones para influir en el comportamiento a través del diseño

plantilla 2.indd 1

Laboratorio III (I-13) Alumnos: Jorge Alberto Mtz / René Cáceres/Ramón Gallardo

03/04/2013 05:24:25 p.m.

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Patrones de Movilidad DF

de Movilidad en el DF

Laboratorio III (I-14) Alumno: Bernardo Hernández

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Patrones para inlfuir en el comportamiento a travès del diseño

Laboratorio III (I-15) Alumno: Rodrigo Reyes


Bibliografía www.designwithintent.co.uk DWI Toolkit 0.9 Poster 
 Design with intent cards 1.0 draft (Abril 2010) ISBN 978-0-9565421-0-6 (printed cards) ISBN 978-0-9565421-1-3 (ebook) Lockton, Dan (2010), “Design with Intent. 101 Patterns for Influencing Behaviour through Design”, Londres: Equifine, en <http:// architectures.danlockto n.co.uk/>, consultado el 12 de julio de 2013. Tunstall, D; (2007) The Yin Yang of Design Athropology: Antrodesigners the evolution of graphic design. AIGA: Next Design Conference Affinity Sessions Denver, CO. E.U.A.

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