Sumário As Artes das Trevas ___________________________________________________ 3
A Magia Negra e Suas Divisões ________________________________________ 4 Relíquias e Habilidades das Trevas _____________________________________ 5 Objetos das Trevas ___________________________________________________ 8
Feitiços Baixa Magia Negra __________________________________________ 10
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ARTES DAS TREVAS 1° ANO
As Artes das Trevas
As Artes das Trevas, também conhecidas como Magia Negra, Goetia ou Ars Goetias, refere-se a qualquer tipo de magia usada principalmente para fazer o mal. Essa pratica inclui muitos feitiços e ações que se estende desde o uso de uso de Maldições Imperdoáveis até a criação de uma criatura das trevas como o basilisco, sua pratica é geralmente ilegal em outros países, exceto na escola de magia Instituto Durmstrang onde os alunos aprendem desde o primeiro ano sobre essa ramificação da magia e na própria Noruega.
Para utilizar as Artes das Trevas é necessário que o sujeito realmente deseje causar mal ao outro. Exemplo disso vemos na famosa maldição Cruciatus onde para executar este feitiço o bruxo tem que desejar causar um dor fora de si e interna ao outro. É importante ressaltar que o uso excessivo desta pratica causa danos no próprio sujeito, afinal este tipo de magia exige um preço. Ferimentos causados por magia negra nunca se cicatrizam totalmente. Alguns exemplos do que o uso descontrolado dessa magia pode causar ao próprio sujeito. - Perda de traços da sua humanidade - Mudança literal de sua aparência - Perca de beleza
- Rompimento de sua alma - Morte
Portanto, para praticar a Magia Negra é necessario cuidado, disciplina mental e consciencia dos preços a serem cobrados pela propria magia.
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A Magia Negra e Suas Divisões Assim como em Feitiços, as Artes das Trevas também têm suas divisões para facilitar seu estudo e uso. Cada uma possui uma finalidade diferente, mas que se completam. Vejamos suas divisões e a definição de cada: Alta Magia Negra É considerada Alta Magia Negra todo tipo de magia que mexe com mortos (Como Necromancia) e que dá a quem a pratica poderes como controle mental, tortura e até morte (Como As Maldições Imperdoáveis). São altamente prejudiciais à alma e seu uso prolongado reflete na aparência, sendo o mais comum a aparição de uma pele cadavérica e branca. No caso de possessão em animais, o bruxo adquire alguns aspectos deste. Há poções que fazem com que a aparência do bruxo volte a ser normal, mas não é permanente. Uma vez corrompida, a alma jamais volta a ser como antes. Baixa Magia Negra Não costumam ser Alta Magia Negra e são fáceis de serem executadas. Possuem o intuito de, principalmente, machucar o alvo (Gravemente ou não) e causar dor. São fáceis de serem realizadas, portanto não precisam de muita experiência. O prejuízo a alma do sujeito é lento, mas o uso diário desta pratica pode sim interferir psicologicamente e fisicamente o sujeito que executa.
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Relíquias e Habilidades das Trevas A Capa da Invisibilidade A Capa da Invisibilidade é um objeto mágico extremamente raro. Tudo que se encontra abaixo dela fica invisível, porém, podem ser percebidos um deslocamento de ar e o som abaixo da capa. Em O Conto dos Três Irmãos, foi dada de presente pela Morte ao irmão mais jovem. Provavelmente foi criada por Ignoto Peverell. A Pedra da Ressureição A Pedra da Ressurreição é uma das Relíquias da Morte. Tem o poder de trazer de volta ao mundo dos vivos os que já faleceram, mas não em carne e osso. Em O Conto dos Três Irmãos, foi dada de presente pela Morte ao irmão do meio, que, girando a Pedra três vezes em sua mão, admira-se ao ver que a garota com a qual casaria, antes dela morrer, havia aparecido na sua frente. A garota estava gelada e molhada, separada dele por um véu, então o irmão do meio se mata a fim de se juntar a sua amada. Provavelmente a Pedra da Ressurreição foi criada pelo próprio Cadmo Peverell Varinha Anciã (Varinha das Varinhas) Dada pela Morte à Antíoco Peverell, é a relíquia que tem mais probabilidade de se saber onde estar e, para os duvidosos, de existir. É uma varinha inquebrável e invencível. Seu núcleo é de pêlo de rabo de Testrálio, uma substância poderosa, a técnica para inseri-lo é possível apenas para os grandes bruxos, capazes de peitar a morte.
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Seu dono poderia ser fraco e, ao estar com a varinha se tornaria poderoso. É passada de bruxo para bruxo, derrotando o antigo possuidor, a varinha tem um ciclo sangrento pela história da magia e recebeu ao longo das gerações vários nomes tal qual a Varinha da Morte, a Varinha Anciã e a Varinha do Destino. Legilimência Legilimência é a capacidade de extrair sentimentos e lembranças da memória de outras pessoas. Aqueles que dominam esta habilidade são capazes, sob determinadas condições, de penetrar as mentes de suas vítimas e interpretar suas conclusões corretamente. Alguém que pratica Legilimência é chamado de Legilimens.
Legilimência fica mais fácil de ser realizada quando o alvo está fisicamente perto do executante, e está relaxado, vulnerável. Contato visual é essencial, pois o Legilimens irá penetrar na mente do alvo usando uma brecha de emoções que ele demonstrar. Oclumência Pode ser considerado o poder de bloquear a própria mente. Ser bom em oclumência significa impedir que outros bruxos possam ver lembranças ao tentarem entrar em sua mente, por meio do feitiço Legilimens. A oclumência foi considerada por muitos anos instrumento das trevas. O oclumente é capaz de se proteger de invasões mundanas a sua mente, a repelir o efeito da Veritasserum, de Poções do amor e da Maldição Imperius. Há poucos oclumentes verdadeiramente bons no assunto, pois se liberar das emoções, apesar de parecer fácil, é extremamente difícil. Ofidioglota 6
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ARTES DAS TREVAS 1° ANO Ofidioglota é o bruxo capaz de falar e se comunicar com as cobras e serpentes. A habilidade de ser um ofidioglota é raríssima e muito antiga. O ofidioglota já nasce com o seu poder, portanto não se pode aprender a falar a língua das cobras. O primeiro ofidioglota que se tem notícia é o criador do basilisco, Herpo - o sujo. Normalmente os ofidioglotas sempre descendem de uma mesma família, que provavelmente se originou de Herpo, por exemplo: O fundador da Sonserina, Salazar Slytherin era ofidioglota, seu herdeiro era Tom Riddle (Voldemort). Talvez Slytherin tenha sido parente distante de Herpo - o sujo. Os ofidioglotas são mal vistos pelos outros bruxos, pois as cobras são vistas como seres de astúcia, pertencente ao lado das trevas e assim os ofidioglotas também seriam.
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Objetos das Trevas
Livros amaldiçoados Livros podem ser enfeitiçados para causar danos a qualquer um que tentar lelô-los. Exemplos incluem Sonetos de um Bruxo, que faz com que o leitor comece a falar em rimas, e um livro sem nome que uma pessoa nunca consegue parar de ler. O diário de Tom Riddle era tanto um livro amaldiçoado quanto uma Horcrux. Mão da Glória Uma rígida mão humana com uma vela entre os dedos. Ela fornece luz apenas para quem a carrega. Ela pode penetrar Pó Escurecedor Instantâneo do Peru. Horcrux
Conhecida por ser o mais obscuro de todos os objetos, uma Horcrux é um objeto (ou ser vivo) que contém um fragmento da alma dividida de um bruxo das Trevas. É usada para fornecer proteção contra a morte. Colar de Opalas Este item é profundamente amaldiçoado, ao ponto de que um mero toque quase causa a morte instantânea. Ele matou pelo menos dezenove Trouxas. Objetos na Casa dos Black 8
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ARTES DAS TREVAS 1° ANO Alguns dos objetos no Grimmauld Place, 12, são provavelmente das Trevas, como uma caixinha de música, robes roxos, e um medalhão Horcrux.
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Feitiços Baixa Magia Negra Apicula Maleficum
Conjura um enxame de abelhas negras da ponta da varinha, que atacam e podem até matar o alvo do feitiço. Movimento: Apontar a varinha
Mentalização: Um ataque de abelhas no alvo. Lampejo: Não possui.
Tipo: Baixa Magia Negra Flagellum Nerus
Como a maldição das cordas negras, porém, apenas uma corda é lançada. Movimentação: Em espiral da esquerda para direita.
Mentalização: Apenas uma corda preta enrolando na vítima, queimando a pele dela ao ter contato. Lampejo: Não possui.
Tipo: Baixa Magia Negra Incarcerous Nerus
Lança cordas negras que que deixam nas partes do corpo em que tocam, manchas negras, que ardem como se queimassem. Movimentação: Varinha em espiral da esquerda para a direita.
Mentalização: Cordas negras se prendendo na pele do alvo o queimando como se jogasse ácido na pele. Lampejo: Não possui.
Tipo: Baixa Magia Negra 10
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Inferum Panicum
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Faz com que o alvo sinta medo extremo do usuário durante 30 minutos. Se usado frequentemente a pessoa pode se tornar paranoica. Movimentação: Giro no sentido anti-horário
Mentalização: O pânico se instalando no ponto mais profundo da vítima a controlando até a insanidade. Lampejo: Negro.
Tipo: Baixa Magia Negra.
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