Criaturas - Volume 3

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Por Eirikur Einarson Pesquisador Magizoologista


Sumário Aula 1 Gremelin------------------------------------------------------------------------------- Pg. 1 Feitiço Fortis Dryer--------------------------------------------------------------- Pg. 1 Acromântula ------------------------------------------------------------------------- Pg. 1 Feitiço Arania Exumae --------------------------------------------------------- Pg. 2 Aula 2 Tekler ----------------------------------------------------------------------------------- Pg. 2 Electri Pluviam ---------------------------------------------------------------------- Pg. 2 Feitiço Socare ------------------------------------------------------------------------ Pg. 2 Aula 3 Urgizon ---------------------------------------------------------------------------------- Pg. 3 Feitiço Speculo ---------------------------------------------------------------------- Pg. 3 Bicho Papão -------------------------------------------------------------------------- Pg. 3 Feitiço Riddikulus ------------------------------------------------------------------ Pg.3 Aula 4 Teihiihan ------------------------------------------------------------------------------- Pg. 4 Feitiço Estupefaça ------------------------------------------------------------------ Pg. 4 Feitiço Enervate --------------------------------------------------------------------- Pg.4


Aula 1 Gremelin O Gremlin é um reptiliano nativo do continente americano, embora também seja encontrado em alguns países do norte europeu. Conhecido por seu caráter desordeiro, é o verdadeiro terror das bruxas donas de casa, já que, durante a noite, gosta de fuçar as panelas e destruir móveis. Medindo cerca de cinquenta centímetros, a pelagem dessa criatura é verde e crotescamente escamosa - o que lembra um crocodilo. Possui orelhas grandes e envergadas, além de dentes curtos e incisivos. NUNCA se deve jogar água em um Gremlin, pois, quando feito, uma réplica da criatura é formada. Sua classificação no ministério é de XXX

Feitiço Fortis Dryer – Lança um jato de ar quente na direção do alvo, quando usado contra Gremelins os faz secar e os acalma. Quando lançado sobre um grupo fará com que os clones murchem e se dissolvam. Movimentação- Dois movimentos espiralados na direção do alvo. Mentalização- Um deserto escaldante.

Acromântula Acromântula é uma aranha gigante extremamente venenosa. Possui oito olhos e corpo revestido de pêlos negros e grossos. Elas têm o poder da fala humana e inteligência. Carnívoras, elas matam bruxos e trouxas ou presas de grande porte. Um inimigo mortal das aranhas em geral é o Basilisco. A fêmea é maior do que o macho e pode pôr até cem ovos de cada vez. Seus ovos são macios e brancos , eles têm o tamanho de uma bola inflável de piscina, nascem de seis a oito semanas após a postura. Sua classificação no Ministério é de XXXXX, quando vir uma Acromântula o plano mais inteligente seria fugir e não enfrentar.

Pg .1 Feitiço Arania Exumae –


Usado para expulsar aranhas, seu efeito é eficaz e imediato em qualquer tipo de aracnídeo. Sua versão mais potente é o Arania Exumae Duo, que possui mesma movimentação e mentalização, a única mudança é no acréscimo do sufixo “Duo” na fórmula do feitiço. Esse é mais indicado para aranhas maiores como Acromântulas. Movimentação – Movimentos espiralados crescentes. Mentalização – Labaredas de fogo cercando o alvo.

Aula 2 Tekler Teklers são criaturas humanoides de beleza sobrenatural, caracterizados por seus cabelos brancos e olhos díspares. Dividem-se em dois grupos distintos, que podem ser diferenciados principalmente pela suas cores de olhos e poderes: Os acinzentados possuem um olho branco e o outro preto, e seus poderes se resumem na manipulação da saúde de suas vítimas. (Podem causar de leves enxaquecas à derrames cerebrais) E os alaranjados, que possuem um olho amarelo e o outro vermelho, e seus poderes se definem no contato hipnótico. (Podendo fazer a vítima dormir com um simples toque ou até mesmo, conduzi-las através de sonos) Os Teklers são criaturas rebeldes, que provocam o mal em um puro inocente sentimento de inveja cultivado. Sempre, sem exceção, atacam aos bruxos e trouxas por conta de um incentivo acompanhado de alguma ameaçada ou presente. São bem suscetíveis aos mesmos. Ainda não foi encontrada uma forma de derrotá-los, devido ao fato de que a espécie foi recentemente descoberta; são imunes ao fogo e a água, porém, sofrem danos com descargas elétricas. Geralmente andam em quarteto de dois acinzentados e dois alaranjados.

Electri PluviamUm feitiço que causa uma chuva de raios ao redor do alvo, não são fortes para matar, mas afugenta dos Teklers. Dependendo do poder do bruxo podem ser poucos ou muitos raios. Movimentação- Dois círculos em sentido anti-horário finalizando com um corte vertical na direção do alvo. Mentalização- Uma grande tempestade. Feitiço SocareFeitiço que serva para nocautear o alvo, não o apagando, mas agindo como um soco. Não é muito complexo e pode ser executado com facilidade. Movimentação- Movimento de estocada na direção do alvo. Mentalização- Um punho acertando o alvo.


Aula 3 Urgizon Embora não seja uma criatura maligna como as que vemos comumente os Urgizon são absurdamente mansos, mas não se enganem eles não são bonzinhos, de sua própria forma são perigosos. São criaturas metade homem, metade peixe, como as sereias e os tritões, eles residem em lagos e rios, onde geralmente as mulheres se banham, porém já foram vistos casos de Urgizon em água salgada, são bem raros. Mas eles não atacam, apenas observam e é ai que reside o perigo, a magia dessas criaturas faz com que a mulher observada comece a ter surtos de loucura, já que sente a sensação de ser observada, se ela não conseguir notar que um Urgizon está a olhando a mulher enlouquece ao ponto de se afogar.

Feitiço Speculo – Ele cria um espelho a sua frente e tem a capacidade de refletir a magia lançada contra o bruxo, muito usado contra os Urgizon parar refletir seu olhar de volta para ele. Movimentação – Um quadrado a frente do corpo. Mentalização – Você se olhando em um espelho.

Bicho Papão Uma criatura antiga que é encontrada em todas as partes do mundo, não se sabe bem do que ela é feita, mas teorias dizem que o medo é a sua criação. São encontrados geralmente em casas antigas e abandonadas, dentro de armário, gavetas ou embaixo da cama. Na cultura No-Maj as crianças temem o bicho papão e seus pais usam isso para mantê-los na linha. São seres quase que totalmente imunes a magia, tendo apenas um feitiço capaz de afeta-los. O bicho-papão se alimenta do medo das pessoas e ele não tem uma forma definida, já que quando ataca assume a forma do pior medo do seu alvo Pg.3

Feitiço Riddkulus –


Um feitiço capaz de afugentar o bicho papão, sem nenhum jato, ele transforma o ser em algo absurdamente hilário. Que varia de acordo com o bruxo e seu medo. As risadas provocadas pelo feitiço fazem o bicho papão fugir. Movimentação – Apenas apontar a varinha. Mentalização- O bicho papão se transformando em algo engraçado.

Aula 4 Teihiihan Anões canibais, pequenas pessoas que estão sedentas de sangue, criaturas do tamanho de crianças. Lutadores surpreendentemente ferozes que são rápidos o suficiente para superar um bruxo no quesito força bruta. Eles mantém seus corações fora do corpo, assim evitando a morte, geralmente os escondem num local seguro e de confiança. É impossível matar um Teihiihan que esteja sem coração, o máximo que um bruxo pode fazer é usar feitiços de impacto para ganhar tempo. Se conseguir encontrar o coração e perfura-lo o Teihiihan irá morrer na hora.

Feitiço Estupefaça – Esse é um feitiço com dois efeitos, jogar para trás ou desmaiar a pessoa, depende da força do bruxo. Movimentação – Descer a varinha verticalmente como se atingisse a cabeça do alvo. Mentalização – Um forte golpe na cabeça ou contra o corpo. Feitiço Rennervate – É o contra-feitiço do estupefaça, usado parar acordar pessoas que foram desmaiadas por magia ou naturalmente. Movimentação – Movimentos circulares sobre o alvo. Mentalização – O alvo levando um choque para acordar. Pg.4


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