Por Eirikur Einarson Pesquisador Magizoologista
Sumário Aula 1 SkinWalker--------------------------------------------------------------------------- Pg. 1 Feitiço Homorfo------------------------------------------------------------------- Pg. 1 Lobisomen --------------------------------------------------------------------------- Pg. 1 Occultos Lumna ------------------------------------------------------------------ Pg. 2 Aula 2 Slender --------------------------------------------------------------------------------- Pg. 2 Feitiço Recensere ----------------------------------------------------------------- Pg. 2 Skardigar ------------------------------------------------------------------------------- Pg. 2 Feitiço Espantamus --------------------------------------------------------------- Pg. 3 Aula 3 Romaduke ----------------------------------------------------------------------------- Pg. 3 Feitiço Crus Clypeus -------------------------------------------------------------- Pg. 3 Gendrohkas --------------------------------------------------------------------------- Pg. 4 Feitiço Lutum ------------------------------------------------------------------------- Pg.4 Aula 4 Rikuo ------------------------------------------------------------------------------------- Pg. 4 Feitiço Glaciem ---------------------------------------------------------------------- Pg. 4 Ents Negros --------------------------------------------------------------------------- Pg.5 Feitiço Niger Ignis ------------------------------------------------------------------ Pg.5
Aula 1 Skinwalker São bruxos que por conta de um antigo ritual que prometia lhes dar a capacidade de se transformarem em animais, acabaram virando seres loucos e irracionais. O ritual era macabro e exigia um pagamento caro pela habilidade que seria concedida, por questões de segurança a forma e o que é necessário para o ritual são mantidos ocultos e selados de toda a população bruxo. Muitos índios americanos realizaram esse ritual para virarem Skinwalkers, desejando poder ou apenas para salvar sua tribo. Infelizmente o ritual exige muito do bruxo, a maioria deles entra em estado de loucura, diferente dos animagos, os Skinwalkers não mantem a consciência humana após a mudança e com o passar do tempo a mente humana entra em colapso, o bruxo deixa de pensar como humano e vira um animal. Muitos deixam até de assumir forma humana, escolhendo viver como animais selvagens.
Feitiço Homorfo- Um feitiço que pode forçar animagos e Skinwalkers a voltarem a sua forma humana. Muitos acreditam que também funciona com lobisomens, porém é um erro comum. Movimentação- Formar um “laço” em volta do alvo. Mentalização- Um jato de água limpando o feitiço do alvo.
Lobisomens É um ser lendário, com origem na mitologia grega, segundo as quais, um homem pode se transformar em lobo ou em algo semelhante a um lobo em noites de lua cheia, só voltando à forma humana ao amanhecer. Porém sua origem é bem mais antiga que isso, eles surgiram na Era das Trevas, porém os lobisomens eram criaturas não humanas como os de hoje em dia. Os licantropos surgem após um humano ser MORDIDO por um licantropo. Alguns chamam de maldição, outros chamam de benção. A verdade é que os lobisomens são fortes e poderosos, sendo violentos e com um forte instinto de caçada e eles não voltam ao normal apenas com a chegada do dia, se a luz da luz for coberta, eles também voltam ao normal. Classificação XXXXX no Ministério.
Pg.1 Feitiço Occultos Lumma - Um feitiço capaz de ocultar temporariamente a luz lunar, causando a reversão da transformação de um lobisomem. Dependendo do poder do bruxo o feitiço pode afetar até mesmo uma matilha grande.
Movimentação- Um circulo com um corte no meio Mentalização- Nuvens grossas cobrindo a lua.
Aula 2 Slender Tem a aparência de um homem alto, de braços e pernas longas, medindo exatos 3 metros de altura. Seus membros podem se esticar de acordo com a vontade dele, usando os mesmos para prender suas vitimas e traze-las para perto, até mesmo arremessa-las com eles. Não possuem rosto, sendo sua face completamente branca e com aspecto pálido, possuem tentáculos que podem ser usados para prender seus alvos. São criaturas solitárias e estranhas, vistos muitas vezes perto de bosques e florestas, estes geralmente perto de casas ou vilas. Suas habilidades mágicas envolvem aparatar, causar perda de memória e até mesmo paranoia através de um zumbido insistente. Criatura raramente vista, ela não tem classificação no MACUSA.
Feitiço Recensere- Um feitiço capaz de te aparatar em um curto espaço de no máximo 10 metros, muito usado para fugir do Slender e de outras criaturas das quais não se tem como lutar. Se executado errado o feitiço pode estrunchar o bruxo. Movimentação- Um corte vertical na direção em que se quer ir. Mentalização- Você entrando em um túnel e saindo do outro lado.
Skardigar Um lobo gigantesco de 6 metros de altura, pelagem meio cinza com um pouco de azul, placas pelo corpo que são mais duras que metal, muito usadas na confecção de armaduras e armas, hoje em dia usadas para fazer caldeirões. Encontrado apenas em locais frios e isolados, como Islândia e as ilhas Geladas de Birk. Com dentes e garras enormes, os Skardigar são criaturas absurdamente perigosas, necessitando de um grupo grande de bruxos para enfrentar apenas um. Eles possuem um chifre com círculos no topo da cabeça onde cada circulo representa 100 anos de idade, o mais velho encontrado foi um com 900 anos. São criaturas impossíveis de se domesticar, muito menos de se chegar perto.
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Feitiço Espantamus – Feitiço usado para espantar animais selvagens, muito usado contra lobisomens e feras em florestas. Só causa efeito no Skardigar se for usado por um grupo de no mínimo 100 bruxos. Movimentação – Gire a varinha no sentido anti-horário. Mentalização – Um barulho alto capaz de afugentar o animal
Aula 3 Romaduke Morcego carnívoro que vive em grupos grandes e tem preferência por carne humana, eles bebem o sangue e devoram a carne como piranhas em um rio. Conseguem sentir o cheiro de sangue em até 20km, voam na direção do alvo e o atacam sem dar muitas chances de defesa. Provenientes da África e Tansânima, migram para lugares com grande taxa de população humana, a fim de se alimentar. Seus dentes afiados cravam na carne conseguindo rasgar pedaços com grande facilidade, mesmo sendo pequenos eles causam grande estrago em pessoa. Sem classificação no ministério.
Feitiço Crus Clypeus – Um feitiço que cria um globo de cristal em volta do bruxo o protegendo de ataques FÍSICOS, muito usado contra animais pequenos ou enxames. Movimentação- Um arco amplo acima da cabeça. Mentalização– Você dentro de um globo de vidro.
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Gendrohkas
Um tipo de toupeira gigante que cava túneis embaixo das casas e construções, deixando a terra fraca e causando desmoronamentos. Uma verdadeira praga em qualquer lugar que esteja. Não são violentas e gostam de viver em grupos, possuem garras longas e afiadas que usam para escavar a terra, as mesmas são capazes de perfurar seu corpo com a mesma facilidade. Possuem a face semelhante a de corujas e diferente da maioria das toupeiras, as Gendrokhas enxergam muito bem, até mesmo no escuro. Não são animais muito pacientes e costumam atacar quando sentem a aproximação de pessoas sobre seus túneis, porém podem ser domesticadas para ajudar em construções.
Feitiço Lutum- Transforma um pequeno local de terra em areia movediça, muito usado para prender pessoa que tentam fugir ou contra animais atacando. Movimentação – Duas sacudidas na direção do chão onde usará o feitiço. Mentalização – As areias de uma ampulheta escorrendo.
Aula 4 Rikuo Espécie de sereiano de água quentes, completamente diferente dos sereianos de águas geladas. Possuem forma humanoide e garras afiada, barbatana dorsal longa de cor entre amarelo e vermelho, possuem a pele lisa e escorregadia, de variações de verde. Extremamente inteligentes e organizados, possuem toda uma cadeia de comando, desde líder a soldado, tem a capacidade de aprender a língua humana, mesmo sendo raros os que decidem aprende-la. São violentos e não gostam de humanos perto de seus habitats, muitos casos de ataques são relatados todos os anos.
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Feitiço Glaciem – Um feitiço que resfria a água em 15° negativos causando hipotermia. Movimentação- Um retângulo começando da direita Mentalização- Um grande cubo de gelo.
Ents Negros Seres de madeira antiga, de florestas com grande poder mágico, porém corrompidos por magia negra que os força a obedecer o bruxo que os amaldiçoou. O Ent ao ser amaldiçoado fica violento e destrutivo, ao ponto de massacrar a própria floresta que deveria proteger. Sua altura e forma varia dependendo de que tipo de árvore é o Ent, suas habilidades consistem em criar raízes do nada, fazer árvores crescerem ou morrerem, possuem grande força capaz de arremessar pedra gigantes. São vistos em parques ecológicos e reservas florestais.
Feitiço Niger Ignis – Cria um mar de chamas negras que transformam tudo o que tocam em cinzas, podendo ser controlados pelo executante do feitiço, porém não incinera humanos, apenas os deixam com queimaduras severas. Movimentação- Uma espiral crescente na direção em que se lançará o feitiço. Mentalização- Uma chama negra.
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