Criaturas - Volume 2

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Por Eirikur Einarson Pesquisador Magizoologista


Sumário Aula 1 Kappa------------------------------------------------------------------------------------ Pg. 1 Feitiço Locomotor Webbley------------------------------------------------- Pg. 1 Imp --------------------------------------------------------------------------------------- Pg. 1 Viridi Ignis ---------------------------------------------------------------------------- Pg. 2 Aula 2 Diabretes da Cornualha -------------------------------------------------------- Pg. 2 Stans Perpetuum ------------------------------------------------------------------- Pg. 2 Feitiço Peskipiksi pesternomi ------------------------------------------------ Pg. 2 Aula 3 Cinzal ------------------------------------------------------------------------------------ Pg. 3 Feitiço Glacius ----------------------------------------------------------------------- Pg. 3 Feitiço Impedimenta ------------------------------------------------------------- Pg. 3 Aula 4 Mishibizhiw --------------------------------------------------------------------------- Pg. 4 Feitiço Petrificus Totallus ------------------------------------------------------ Pg. 4 Feitiço Reflectus Petrify -------------------------------------------------------- Pg. 4


Aula 1 Kappa O Kappa é uma criatura pequena, do tamanho de uma criança, e tão travessa quanto. Sua aparência se assemelha a de um anfíbio. Possui um bico, um casco de tartaruga nas costas, e uma estranha formação no topo de sua cabeça, que lembra um prato. Esse prato é repleto de água, e, dizem as lendas, que é a fonte dos poderes sobrenaturais dessa criatura. Caso a água seque, o Kappa enfraquece, podendo vir a morrer, inclusive. Sua comida preferida é o pepino. Mas, apesar de seu amor por esta cucurbitácea, o Kappa gosta mesmo é de carne, especialmente a humana. Por isso, são comuns os relatos de Kappas puxando cavalos e crianças para dentro dos rios. Um antigo costume em Tóquio era escrever o nome de sua família num pepino e atirar em um lago para os Kappas, de modo a evitar seus ataques. Sua classificação no Ministério é de XXXX.

Feitiço Locomotor WebbleyUm feitiço que prende os braços do alvo no corpo o impedindo de movê-los ou mexe-los, muito usado em duelos ou contra seres que atacam usando os braços. Movimentação- Apontar a varinha para os braços do alvo e a mova em sentido horário. Mentalização- Os braços do alvo presos sem poder se mover.

Imps O Diabinho (em inglês Imp) é uma criatura muito confundida com os Diabretes, mas não é capaz de voar e nem chega a ser colorida como eles, varia de marrom escuro a preto. É nativo da GrãBretanha e Irlanda, vive em terrenos úmidos e pantanosos, aonde se diverte empurrando e fazendo os incautos tropeçarem, possui um senso de humor muito parecido com os do Diabrete. Eles tem a estranha mania de atirar coisas nos bruxos e Trouxas que encontram, como pedras e lama, porém logo fogem quando são vistos. Possui entre 15 e 20 centímetros de altura quando adulto, e 2 centímetros e meio quando nascem. Suas cores variam de marrom-escuro a preto e não possui asas. Ele se alimenta de pequenos insetos. Possui hábitos de acasalamento muito parecidos com os dos Diabretes, com a diferença de não tecer casulos, e seus filhotes nascem completamente formados. Classificação no Ministério XX.

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Feitiço Viridi Ignis –


Um feitiço que lanças pequenas chamas de cor esverdeada e que podem ser usadas para afugentar pequenos seres ou queimar alguns maiores, gerando queimaduras de 1 grau. Movimentação- Uma descida diagonal da direita para a esquerda e depois um corte na horizontal da esquerda para a direita. Mentalização- As chamas de uma fogueira acesa.

Aula 2 Diabrete da Cornualha O diabrete é encontrado principalmente na Cornualha, uma região inglesa. De cor azul-elétrico, medindo até vinte centímetros de altura e muito travesso, ele gosta de pregar peças e fazer brincadeiras de mau gosto de todo tipo. Dotado de asas quase impossíveis de se ver, ele é capaz de voar e sabe-se que pode agarrar humanos incautos pelas orelhas e levá-los para o topo de árvores e edifícios de grande altura. O diabrete fala uma algaravia aguda que só é compreendida pelos seus iguais. Este animal gera seus filhotes em pequenas casas feitas em troncos de madeira no alto de árvores, geralmente carvalhos, pois são mais fortes e oferecem maior proteção.

Feitiço Stans Perpetuum – Paraliza momentaneamente o alvo, aproximadamente 5 segundos, só funciona em seres e criaturas, não tem efeitos em seres humanos, centauros ou sereianos. É um feitiço complexo e que exige concentração na hora de ser lançado, quanto mais forte o bruxo, maior será o tempo de parada. Esse feitiço tem uma peculiaridade, a mão do bruxo que não segura a varinha, deve estar com a palma virada na direção do alvo durante o lançamento do feitiço. Movimentação- A varinha deve ser segurada na vertical e ela deve ser girada três vezes no sentido horário. (A ponta de cima da varinha deve estar apontada para cima) Mentalização- Um relógio parando de mover os ponteiros. Feitiço Peskipiksi pesternomi – É um feitiço que deixa os diabretes calmos e os convence a parar com as travessuras. A duração do feitiço depende do poder do bruxo, quanto mais poderoso, mais tempo o feitiço dura. Movimentação – Criar um quadrado no ar como se prendesse as criaturas dentro dele. Mentalização – Mentalize os diabretes presos por cordas sem poderem se mover. Pg.2

Aual 3 Cinzal


O Cinzal ,ou Ashwinder ,forma-se quando se permite que um fogo mágico,qualquer fogo a que se tenha adicionado uma substância mágica como o Pó de Flu, arda livremente durante muito tempo. Uma cobra fina, cinza-claro, de olhos rutilantes, surgirá das brasas desse fogo e rastejará para as sombras da habitação em que se encontra, deixando rastros de cinzas atrás de si. O cinzal vive apenas uma hora, tempo usado para procurar um lugar escuro e protegido e ali depositar seus ovos, depois do que ele vira pó. Os ovos são na cor vermelho-vivo e liberam um intenso calor. Podem incendiar uma habitação em minutos se não forem encontrados e congelados a tempo com um feitiço apropriado. O bruxo que perceber que há um ou mais cinzais soltos em casa deve procurar rastreá-los imediatamente e localizar a ninhada de seus ovos. Uma vez congelados, os ovos são muito valiosos para o preparo de poções de amor ou podem ser comidos inteiros como remédio contra malária. Classificação no Ministério XXX

Feitiço Glacius – Um feitiço de elementar de gelo, ele pode ser usado para congelar os ovos de um cinzal, assim como congelar pessoas, objetos e seres, qualquer coisa que entre em contato com o feitiço poderá ser congelado. Movimentação- Brandir a varinha da direita para a esquerda na diagonal. Mentalização- Uma grande nevasca. Feitiço Impedimenta – Esse feitiço é usado contra inimigos que estão avançando em sua direção, muito bom para fugas, seu tempo de duração é curto, não mais que poucos segundos. Movimentação- Passar a varinha na horizontal da esquerda para a direita. Mentalização – Um soco forte no oponente.

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Aula 4 Mishibizhiw O Mishibizhiw, ou pantera subaquática, é uma criatura do submundo que vive em riachos e rios, esperando para afogar vítimas inocentes. Tendo 2 metros de comprimento, seu corpo é escamoso como o de um peixe que dentro da água fica quase que totalmente invisível, dentes e garras extremamente afiados que usa para capturar suas presas e leva-las para o fundo dos rios e lagos onde mora com o intuito de devora-los. Sua origem é na América do Norte onde até hoje é encontrada com frequência, bruxos que costumam morar perto de lagos ou rios evitam chegar muito perto quando sozinhos ou permitir que crianças entrem na água desacompanhadas por ter risco da Mishizhin ataca-los. Classificação no Ministério XXXX.

Feitiço Petrificus Totallus – Imobiliza a pessoa ou alvo ao qual o feitiço for direcionado. Bem mais potente que o Imobillus, feitiço que tem uma longa duração. Movimentação – Movimento na diagonal de cima para baixo da direita para a esquerda. Mentalização – O alvo virando uma grande estátua. Reflectus Petrify – O contra-feitiço do Petrificus Totallus. Movimentação- Girar a varinha no sentido anti-horário apontando para o alvo. Mentalização- O alvo podendo se mover novamente.

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