MARK GEDDES
novatec
Copyright © 2016 by Mark Geddes. Title of English-language original: Arduino Project Handbook, ISBN 978-1-59327-690-4, published by No Starch Press. Portuguese-language edition copyright © 2017 by Novatec Editora Ltda. All rights reserved. Copyright © 2016 por Mark Geddes. Título original em Inglês: Arduino Project Handbook, ISBN 978-1-59327-690-4, publicado pela No Starch Press. Edição em Português copyright © 2017 pela Novatec Editora Ltda. Todos os direitos reservados. © Novatec Editora Ltda. 2017. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução desta obra, mesmo parcial, por qualquer processo, sem prévia autorização, por escrito, do autor e da Editora. Editor: Rubens Prates ST20170316 Tradução: Cláudio José Adas Revisão gramatical: Priscila A. Yoshimatsu Editoração eletrônica: Carolina Kuwabata ISBN: 978-85-7522-552-3 Histórico de impressões: Março/2017
Primeira edição
Novatec Editora Ltda. Rua Luís Antônio dos Santos 110 02460-000 – São Paulo, SP – Brasil Tel.: +55 11 2959-6529 E-mail: novatec@novatec.com.br Site: novatec.com.br Twitter: twitter.com/novateceditora Facebook: facebook.com/novatec LinkedIn: linkedin.com/in/novatec
PROJETO 0 INTRODUÇÃO ANTES DE COMEÇAR A CONSTRUIR COM O ARDUINO, EXISTEM ALGUMAS COISAS QUE VOCÊ PRECISA SABER E FAZER. VAMOS DAR UMA OLHADA NO HARDWARE E NO SOFTWARE NECESSÁRIOS PARA ESTE LIVRO E EM COMO PREPARAR UMA ÁREA DE TRABALHO. VOCÊ ENTÃO TESTARÁ O ARDUINO COM UM PROJETO SIMPLES DE LED E SERÁ INTRODUZIDO A ALGUMAS TÉCNICAS QUE SERÃO CONVENIENTES, COMO SOLDAR E BAIXAR BIBLIOTECAS DE CÓDIGO ÚTEIS.
H A R D WA R E Primeiro vamos falar sobre a placa Arduino Uno e alguns itens de hardware que você usará em quase todos os projetos.
Arduino Uno Existem vários tipos de placa Arduino disponíveis, mas este livro usará exclusivamente a mais popular – o Arduino Uno, mostrado na Figura 0.1. O Arduino Uno é do tipo open source (o que significa que seus projetos podem ser copiados gratuitamente), portanto além da placa oficial, que custa cerca de US$ 25, você encontrará numerosas placas-clone compatíveis por cerca de US$ 15. Vamos examinar os diferentes elementos do Arduino Uno. C HIP U S B
1 4 P I N O S D E E N T R A DA / S A Í DA D I G I TA I S ( 0 - 1 3 )
B OTÃO DE RESET
LED DO PINO 13 PA R A M O N TAG E M EM SUPERFÍCIE LEDS TX/RX
CO N E C TO R ICSP SOQUETE USB CO N T R O L A D O R ATM E G A 3 2 8 P
S O Q U E TE D E A L IM E N TAÇ ÃO COAX I A L D E 2 . 1 M M 9 VO LTS
P IN O S D E A L IM E N TAÇ ÃO
FIGURA 0.1
6 PINOS D E E N T R A DA A N A LÓ G I C A ( 0 - 5 )
– A placa Arduino Uno.
O Arduino controla componentes conectados a ele, como motores ou LEDs, enviando informações a eles como saída (informação que sai do Arduino). Dados que o Arduino lê de um sensor são chamados de entrada (informações que entram no Arduino). Existem 14 pinos de entrada/saída digitais (pinos 0 a 13). Cada pino pode ser configurado como entrada ou saída, e o Apêndice B contém uma tabela de referência completa dos pinos.
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Alimentação A placa Arduino Uno é alimentada pela porta USB de um computador quando você a conectar ao seu PC para carregar um programa. Quando o Arduino não está ligado ao seu PC, ele pode funcionar de modo independente estando conectado a um adaptador AC de 9 volts ou uma bateria de 9 volts com um conector de 2,1 mm, sendo que o pino central é conectado ao fio positivo, mostrado na Figura 0.2. Basta inserir o conector no soquete de alimentação do Arduino.
FIGURA 0.2
– Uma bateria de 9 volts, que pode ser ligada ao Arduino para alimentá-lo.
Matrizes de contato
Uma matriz de contato funciona como uma base para construir protótipos eletrônicos. Todos os projetos neste livro usam uma matriz de contato em vez de soldagem. O termo matriz de contato vem da época em que os projetos de eletrônica eram criados em placas de madeira. Pregos eram martelados na madeira e fios enrolados neles para conectar os componentes sem uso de solda. As atuais matrizes de contato, como a mostrada na Figura 0.3, são feitas de plástico com furos pré-perfurados (chamados de pontos de ligação) nos quais você insere os componentes ou fios que são fixados por clipes. Os furos são conectados por faixas de material condutor que passam sob a placa.
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ESTES PINOS SÃO CONEC TADOS HORIZONTALMENTE. ESTES PINOS SÃO CONEC TADOS VER TIC ALMENTE.
A PL AC A APRESENTA INTER VALOS NESSES LUGARES.
EXISTEM PONTOS DE +5V E GND EM AMBOS OS L ADOS DA MATRIZ DE CONTATO.
FIGURA 0.3
– Conexões da matriz de contato.
Matrizes de contato vêm em vários tamanhos. Para construir os projetos deste livro você precisará de quatro matrizes de contato: duas de tamanho normal, tipicamente com 830 furos; uma com metade do tamanho, com 420 furos; e uma mini com 170 furos. A matriz de contato de tamanho normal é ideal para projetos que usam uma tela de LCD ou muitos componentes, e as placas de meio tamanho e mini são melhores para projetos menores. Para os projetos deste livro recomendo comprar matrizes de contato parecidas com a exibida na Figura 0.3, com linhas vermelhas e azuis e um intervalo central entre os furos. A área principal da placa tem 30 colunas de pontos de ligação que são conectados verticalmente, como mostrado na Figura 0.3. Há um intervalo no centro da placa, que geralmente será preciso contornar com componentes para criar seu circuito. Esse intervalo ajuda a conectar os pinos individualmente para que eles não entrem em curto por acidente, o que pode condenar seu projeto e até mesmo danificar seus componentes. As linhas vermelhas e azuis na parte superior e inferior são as barras de alimentação usadas para alimentar os componentes inseridos na área principal da matriz de contato (veja a Figura 0.4). As barras de alimentação conectam todos os furos da barra horizontalmente; as linhas vermelhas são para a alimentação positiva e as linhas azuis para a alimentação negativa (ou terra, como será chamada muitas vezes). É convencional usar fios vermelhos para conexões ao 5V e fios pretos para conexões ao terra (GND), para que seja fácil identificá-los. O restante dos fios pode ser da cor de sua preferência.
DICA
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FIGURA 0.4
– Alimentação positiva e negativa da matriz de contato.
Jumpers
Você usará jumpers para fazer conexões na matriz de contato. Jumpers são fios sólidos com um apoio de plástico moldado em cada ponta para facilitar a inserção e remoção dos fios. (Você pode usar seu próprio fio se tiver, mas certifique-se de usar fio sólido, já que fio entrelaçado não é resistente o suficiente para ser inserido nos furos da matriz de contato.) Quando você insere um jumper no furo de uma matriz de contato, ele é fixado sob a placa por um pequeno clipe, criando uma conexão elétrica naquela fileira que tipicamente consiste de cinco furos. Em seguida você pode colocar um componente em um furo adjacente para ajudar a criar um circuito, como mostrado na Figura 0.5.
FIGURA 0.5
– Um exemplo de circuito na matriz de contato.
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P R OG R A M A N DO O A R D U I N O Para fazer nossos projetos executarem o que desejamos, é preciso escrever programas que forneçam instruções ao Arduino. Isso é feito usando uma ferramenta chamada Arduino IDE (integrated development environment, ou ambiente de desenvolvimento integrado). O Arduino IDE pode ser baixado gratuitamente em http://www.arduino.cc/ e é executado nos sistemas Windows, OS X e Linux. Ele permite escrever programas de computador (um conjunto de instruções passo a passo, conhecido como sketches no universo do Arduino), que então são carregados no Arduino por meio de um cabo USB. Seu Arduino executará as instruções baseado em sua interação com o mundo externo. NOTA Como as versões do IDE podem mudar muito rapidamente, não mostrarei como instalá-lo, mas a instalação é bastante direta. Todas as versões do IDE e os detalhes completos de como instalá-lo em seu sistema operacional estão disponíveis online em http://www.arduino.cc/.
Interface do IDE Quando você abrir o Arduino IDE, ele deverá se parecer bastante com a Figura 0.6. O IDE é dividido em uma barra de ferramentas na parte superior, com botões para as funções mais usadas; a janela do código ou sketch no centro, na qual você escreverá ou visualizará seus programas; e a janela Serial Output (Saída Serial) na parte inferior. A janela Saída Serial exibe as mensagens de comunicação entre seu PC e o Arduino e também listará eventuais erros se seu sketch não for compilado corretamente.
Sketches do Arduino Fornecerei o sketch para cada projeto dentro do projeto relevante e o explicarei em detalhes. Todos os sketches estão disponíveis para download em http://www. nostarch.com/arduinohandbook/. Como qualquer outro programa, sketches são um conjunto muito rígido de instruções e muito sensíveis a erros. Para se certificar de ter copiado o sketch corretamente, pressione a marca de verificação verde na parte superior da tela. Trata-se do botão Verify (Verificar), e ele procura os erros e informa na janela Saída Serial se o sketch foi compilado corretamente. Se você ficar emperrado, sempre é possível baixar o sketch e então copiá-lo e colá-lo no IDE.
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V E RI FI C A R
C ARREGAR
N OVO S KE TCH
ABRIR S KE TCH
S ALVAR S K E TC H
S AÍ DA S E R I AL
JA N EL A D O S KE TCH
JA N EL A DA S A Í DA S E RIAL
FIGURA 0.6
– Arduino IDE.
Bibliotecas
No universo do Arduino, uma biblioteca é um pequeno código que executa uma função específica. Em vez de digitar repetidamente o mesmo código em seus sketches, você pode adicionar um comando que empresta o código da biblioteca. Esse atalho economiza tempo e facilita a conexão a itens, como um sensor, um display ou um módulo. O Arduino IDE inclui uma série de bibliotecas embutidas – como a biblioteca LiquidCrystal, que facilita a comunicação com displays de LCD – e existem muitas outras disponíveis online. Para criar os projetos do livro, será preciso importar as seguintes bibliotecas: RFID, Tone, Pitches, Keypad, Password, Ultrasonic, NewPing, IRRemote e DHT. Todas elas podem ser encontradas em http://www. nostarch.com/arduinohandbook/. Depois de baixar as bibliotecas, é preciso instalá-las. Para instalar uma biblioteca no Arduino versão 1.0.6 e superior, siga estes passos:
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1. Escolha SketchInclude LibraryAdd .ZIP Library. 2. Navegue até o arquivo ZIP que você baixou e selecione-o. Para versões mais antigas do Arduino, você precisará descompactar o arquivo da biblioteca e então colocar a pasta inteira e seu conteúdo na pasta sketchbook/libraries no Linux, My Documents\ Arduino\ Libraries no Windows ou Documents/Arduino/libraries no OS X. Para instalar uma biblioteca manualmente, vá para o arquivo ZIP contendo a biblioteca e descompacte-o. Por exemplo, se você estiver instalando a biblioteca chamada keypad em um arquivo comprimido chamado keypad.zip, você deve descompactar o arquivo keypad.zip, que então se expandirá em uma pasta chamada keypad, que por sua vez contém arquivos como keypad.cpp e keypad.h. Depois de expandir o arquivo ZIP, você deve arrastar a pasta keypad para a pasta libraries em seu sistema operacional: sketchbook/libraries no Linux, My Documents\ Arduino\ Libraries no Windows e Documents/Arduino/libraries no OS X. Em seguida reinicie o aplicativo do Arduino. As bibliotecas estão listadas no início de um sketch e são facilmente identificadas, pois começam com o comando #include. O nome das bibliotecas vem entre os sinais de menor e maior, <>, e termina com .h, como na seguinte chamada à biblioteca Servo: #include <Servo.h> Vá em frente e instale agora as bibliotecas necessárias para os projetos para economizar tempo no futuro.
T E S TA N DO S E U A R D U I N O : P I S C A N DO U M L E D Agora que já falamos do hardware e do software, vamos começar nossa turnê pelo primeiro projeto clássico do Arduino: piscar um diodo emissor de luz (LED). Ele não é apenas a maneira mais simples de garantir que seu Arduino esteja funcionando corretamente, mas também apresentará um sketch simples. Como mencionei antes, um sketch é apenas uma série de instruções que são executadas em um computador. O Arduino só permite um sketch por vez, portanto, uma vez carregado seu sketch no Arduino, esse sketch será executado sempre que o Arduino for ligado até você carregar outro sketch. Para este projeto usaremos o exemplo de sketch Blink que vem com o Arduino IDE. Este programa acende um LED por 1 segundo e o apaga por 1 segundo repetidamente. Um LED emite luz quando uma pequena corrente passa por ele. O LED só funciona com a corrente fluindo em uma direção, por isso o fio mais longo precisa ser conectado à alimentação positiva. LEDs também requerem um resistor
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para limitar a corrente; caso contrário eles podem queimar. Existe um resistor embutido em série com o pino 13 do Arduino. Siga estes passos para configurar seu teste: 1. Insira o terminal longo positivo (também conhecido como +5V ou anodo) do LED no pino 13 do Arduino, como mostrado na Figura 0.7. Conecte o terminal curto negativo (também conhecido como catodo) ao pino GND ao lado do pino 13.
FIGURA 0.7
– Configuração do projeto Blink.
2. Conecte o Arduino ao seu computador com o cabo USB. 3. Insira o seguinte sketch no IDE.
u // Projeto do LED piscante v int led = 13; w void setup() { x pinMode(led, OUTPUT); }
y void loop() { z digitalWrite(led, HIGH); { delay(1000); | digitalWrite(led, LOW); } delay(1000); ~ } 4. Clique no botão Verify (Verificar, que parece uma marca de verificação) para confirmar que o sketch está funcionando corretamente.
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5. Agora clique no botão Upload (Carregar) para enviar o sketch para seu Arduino.
Entendendo o sketch Veja o que está acontecendo em cada linha do sketch:
u Isto é um comentário. Qualquer linha de seu programa que comece com // é para ser lida apenas pelo usuário e é ignorada pelo Arduino, portanto use esta técnica para inserir observações e descrever seu código (o que chamamos de comentar seu código). Se um comentário se estender além de uma linha, comece a primeira linha com /* e termine o comentário com */. Tudo o que estiver entre esses dois símbolos será ignorado pelo Arduino.
v O pino 13 recebe o nome de led. Toda menção a led no sketch se refere ao pino 13.
w Isto significa que o código entre chaves, { }, que segue esta declaração será executado uma vez quando o programa iniciar. A chave de abertura, {, inicia o código de configuração.
x Isto informa o Arduino que o pino 13 é uma saída, indicando que queremos enviar energia ao LED. A chave de fechamento, }, encerra o código de configuração.
y Isto cria um loop. Tudo que estiver entre as chaves, { }, depois da declaração loop() será executado assim que o Arduino for ligado e se repetirá até ele ser desligado.
z Isto diz para o Arduino configurar led (pino 13) como HIGH, o que envia energia para aquele pino. Pense nisso como se estivéssemos ligando o pino. Neste sketch, isto acende o LED.
{ Isto diz para o Arduino aguardar 1 segundo. O tempo no Arduino é medido em milissegundos, portanto 1 segundo = 1.000 milissegundos.
| Isto diz para o Arduino configurar led (pino 13) como LOW, o que remove energia e desliga o pino. Neste caso o LED é apagado.
} Mais uma vez o Arduino é solicitado a aguardar 1 segundo. ~ A chave de fechamento encerra o loop. Todo o código que vier depois do setup inicial precisa estar dentro de chaves. Uma causa comum de erros em um sketch é esquecer alguma chave de abertura ou fechamento, o que impedirá que seu sketch seja compilado corretamente. Depois desta chave, o sketch volta para o início do loop em y.
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Quando esse código for executado, seu LED deve acender e apagar. Agora que você testou seu Arduino e entendeu como funciona um sketch e como carregá-lo, vamos dar uma olhada na lista de componentes necessários para você executar todos os projetos deste livro. O Apêndice A traz mais detalhes sobre cada componente, seu aspecto e o que ele faz.
L I S TA D E CO M P O N E N T E S DO P R OJ E TO Esta é uma lista completa de itens que serão necessários para concluir os projetos deste livro. A parte mais importante, claro, é a própria placa do Arduino – todos os projetos usam o Arduino Uno versão R3. Como mencionei, apenas as placas oficiais são chamadas de Arduino, mas placas-clone compatíveis com o software podem ser compradas de empresas como SlicMicro, Sainsmart e Adafruit e serão chamadas de placas compatíveis com Uno R3 ou Arduino Uno R3. (Você encontrará uma lista de fornecedores oficiais em http://arduino.cc/en/Main/Buy/.) Cada projeto listará primeiro os itens necessários, portanto se você quiser executar apenas alguns projetos, pode pular para um projeto que lhe interessa e obter apenas aqueles componentes. Embora você possa comprar cada item individualmente, sugiro comprar um kit para iniciantes em eletrônica como hobby ou um kit Arduino. Você encontrará vários deles online e há uma lista de fornecedores sugeridos no Apêndice A. Os componentes marcados com um asterisco (*) podem ser encontrados em um kit Arduino Bare Bones, o que economiza tempo e dinheiro. 1 Arduino Uno R3 (ou alternativa compatível) 1 bateria de 9V com conector de 2,1 mm 2 matrizes de contato de tamanho normal 1 matriz de contato de meio tamanho 1 minimatriz de contato 50 jumpers macho-macho 10 jumpers fêmea-macho 30 resistores de 220 ohms 10 resistores de 330 ohms 1 resistor de 470 ohms 1 resistor de 10k ohms 1 resistor de 1M ohms 40 LEDs de 5 mm: vermelho, verde, amarelo, azul (10 de cada cor) 1 potenciômetro de 50k ohms 4 botões de pressão de quatro pinos
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1 higrômetro sensor de umidade do solo HL-69 1 alarme sonoro piezoelétrico 1 conector de telefone de 3,5 mm 2 servomotores Tower Pro SG90 9g 1 fotorresistor (também conhecido como resistor dependente de luz ou LDR) 1 módulo de joystick analógico de cinco pinos e dois eixos 1 módulo de suporte de câmera com panorâmica e inclinação (pan & tilt) 1 sensor de distância ultrassônico HC-SR04 de quatro pinos 1 teclado de membrana 4×4 1 display LED de sete segmentos 1 display serial de quatro dígitos e sete segmentos 1 sensor de umidade DHT11 1 tela de LCD de 16x2 (compatível com Hitachi HD44780) 1 sensor de inclinação com comutação 1 matriz de LED RGB 8×8 1 sensor infravermelho (IR) de 38 kHz 1 sensor HC SR501 PIR (infravermelho passivo) 1 leitor, cartão e chaveiro Mifare RFID RC-522 4 registradores de deslocamento 74HC595 1 caneta laser de baixa potência 1 lançador de mísseis WLToys RC V959 1 chip ATMEL ATmega328p* 1 oscilador de cristal de 16 MHz (HC-495)* 1 regulador de 5V L7805cv* 2 capacitores eletrolíticos de 100 µF* 1 clipe de bateria de 9V PP3* 2 capacitores de disco de 22 pF* Bateria de 9V*
CO N F I G U R A N DO S UA Á R E A D E T R A B A L H O Para aproveitar ao máximo sua experiência com o Arduino, você deve criar uma área de trabalho que lhe permita dar asas à imaginação, mas ao mesmo tempo mantenha as coisas organizadas. Se possível, essa área também deverá ser um espaço reservado, algo parecido com o da Figura 0.8; alguns projetos podem levar horas para serem montados, portanto talvez você não consiga terminá-los em uma única sessão de trabalho, e não há nada pior do que ter de parar, guardar tudo e depois montar tudo novamente.
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FIGURA 0.8
– Um exemplo de área de trabalho.
Uma área de trabalho pode ser em qualquer lugar, mas o principal é ter uma mesa ou superfície plana grande o suficiente para seu computador ou laptop (para que possa usar o IDE e carregar seus programas facilmente) e para você realmente montar seus projetos. Talvez você também queira espaço para ter seus componentes à mão, assim como qualquer ferramenta necessária, como um ferro de solda, desencapadores de fios, estilete, furadeira etc. Talvez não seja prático ter todas as suas ferramentas e materiais o tempo todo sobre a mesa, portanto é uma boa ideia comprar alguns estojos para armazená-las. Uso uma caixa para equipamentos, como ferros de solda e desencapadores de fios, e caixas menores para componentes. Caixas plásticas para pescaria ou artesanato são perfeitas para armazenar componentes (veja a Figura 0.9), e uma caixa de ferramentas sanfonada é ótima para guardar seu ferro de solda e outros equipamentos pequenos (Figura 0.10). Pequenas caixas plásticas, geralmente projetadas para armazenar joias ou suprimentos de artesanato, também são uma boa maneira de armazenar componentes muito pequenos (Figura 0.11).
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FIGURA 0.9
FIGURA 0.10
– Caixas de apetrechos ou artesanato são práticas para armazenar componentes.
– Uma caixa de ferramentas sanfonada funciona bem para armazenar um ferro de solda e outras pequenas ferramentas.
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FIGURA 0.11
– Caixas de plástico para joias são perfeitas para organizar itens muito pequenos.
Considere comprar uma base de corte de tamanho A3 para usar como uma área de trabalho definida e não condutora (um material que não conduza eletricidade), assim você não corre o risco de colocar seus componentes eletrônicos sensíveis em curto-circuito.
G U I A D E E Q U I PA M E N TO S E F E R R A M E N TA S Embora não sejam necessariamente exigidos para os projetos deste livro, aqui estão alguns dos equipamentos mais úteis que recomendo comprar ao configurar sua área de trabalho. • Terceira mão – útil para segurar itens
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• Base de corte não condutora de tamanho A3
• Alicates de ponta
• Alicates de corte
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• Ferro de solda de 30 watts e solda (veja o “Guia rápido de soldagem”, na página 38. • Sugador de solda para retirar solda!
• Desencapador de fios – especialmente útil para fazer jumpers
• Cabo USB A-B para uso com seu Arduino
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• Multímetro digital
• Chave de fenda
• Ferramenta giratória e acessórios
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• Pistola de cola
G U I A R Á P I DO D E S O L DAG E M Alguns dos componentes necessários podem vir sem seus conectores machos (Figura 0.12) ligados para facilitar o transporte, e você precisará soldá-los. Eles são fileiras de pinos que você conecta a um componente para fazer ligações com jumpers ou inseri-los em uma matriz de contato. Eles vêm em tiras que podem ser facilmente divididas de acordo com o tamanho desejado e são geralmente inseridos em furos no componente projetado para eles.
FIGURA 0.12
– Conectores machos.
O módulo RFID usado no Projeto 23, por exemplo, não vem com os pinos ligados, portanto vou demonstrar agora como soldá-los neste breve guia de soldagem. Se você quiser algo mais detalhado, existe um guia prático de soldagem em quadrinhos em https://mightyohm.com/files/soldercomic/ FullSolderComic_EN.pdf.
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Primeiro você precisará de um ferro de solda (Figura 0.13). Um ferro de solda genérico de 30 watts com uma ponta fina deve atender às suas necessidades. Vale a pena comprar um kit que inclui ferro de solda, suporte e solda.
FIGURA 0.13
– Ferro de solda e fio de solda.
Para soldar, você deve aquecer a área que deseja soldar com o ferro de solda – por exemplo, o local em que o pino e o componente se encontram – e então aplicar solda à área aquecida; o fio derrete rapidamente e, quando resfriar, deve criar uma conexão limpa entre os dois itens que você soldou. Aqui está uma demonstração. 1. Ligue seu ferro de solda na tomada e aguarde pelo menos cinco minutos para que ele atinja sua temperatura operacional. 2. Selecione e separe o número correto de pinos para seu componente. Para o módulo RFID no Projeto 23, precisamos de uma fileira de oito pinos. Insira-os no módulo como mostrado na Figura 0.14.
FIGURA 0.14
– Insira os pinos no módulo.
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3. Agora soldaremos os pinos. Comece com o pino mais à esquerda. Encoste a ponta aquecida do ferro de solda no pino e no módulo ao mesmo tempo. Só é preciso encostá-la por dois segundos. Enquanto encosta o ferro de solda, adicione solda à área; a solda deve derreter e criar uma junta. 4. Remova rapidamente tanto o ferro quanto a solda – mais de alguns segundos poderia danificar os componentes. Espere a junta esfriar. Uma boa junta de solda deve parecer um cone brilhante (Figura 0.15). Com um pouco de prática, você poderá começar a soldar rapidamente. NOTA Não aplique solda diretamente no ferro, apenas na junta que você está soldando.
FIGURA 0.15
– Juntas de solda devem ter esta aparência.
Segurança em primeiro lugar Ferros de solda podem esquentar muito e devem ser usados com extremo cuidado; não devem ser usados por crianças sem supervisão. Aqui estão algumas dicas de segurança: • Não se esqueça de usar um suporte e nunca apoie um ferro de solda quente diretamente sobre a mesa. • Solde em uma sala bem ventilada. A fumaça liberada pelo derretimento da solda pode ser nociva. • Mantenha materiais inflamáveis longe de sua área de trabalho. • Mantenha os equipamentos fora do alcance de crianças. • Use proteção para os olhos. • Espere o ferro de solda esfriar completamente antes de guardá-lo.
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