O livro inicia com a “programação de papel”, levando o leitor à construção de um paradigma mental propício ao ato da programação, que nada mais é do que o estabelecimento de comunicação com outro ser que possui um vocabulário limitado e a capacidade de fazer apenas – e exatamente – o que foi mandado. O leitor já começa a programar na medida em que vai aprendendo, inicialmente com o uso de um navegador web, construindo exemplos com as linguagens Logo e Scratch (linguagem gráfica desenvolvida pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts que conta com mais de 3 milhões de projetos compartilhados). Depois, com o uso de um estúdio de programação, passa-se à linguagem Python, usada até o final do livro no aprendizado do desenvolvimento integrado às bases de dados, à geração de páginas web dinâmicas e aos jogos. Um dos capítulos finais é dedicado à criação de um ambiente para o desenvolvimento para plataformas móveis.