Grupo 22 Boix-Saccone

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PROCEDIMIENTOS DIAGRAMÁTICOS TOYO ITO- ZO 05 Alumnas: Valentina Boix - Marcela Saccone


PLANTEO: Se parte de un ejercicio anterior, donde se evalúo y analizo el procedimiento diagramático de Toyo Ito. La idea de este trabajo, es abstraer dicho procedimiento; generando un punteo de actividades que el arquitecto sigue a la hora de proyectar. A partir de este punteo, se realizara un ensayo real, para un proyecto de características completamente distintas a las diseñadas por Toyo Ito. El objetivo es encontrar los puntos de inflexión, donde este procedimiento no es viable para la generalización, y modificarlo para que si lo sea. Así, encontraremos un procedimiento que efectivamente sea aplicable a cualquier situación, y que traiga como resultado un proyecto adecuado a cada una de ellas.

PROCEDIMIENTO ABSTRAÍDO :

4- DEBATES E INTERACCIONES. Toyo Ito confiesa reiteradas veces que su forma de hacer arquitectura, es mediante debates e interacciones. Una vez obtenida su idea inicial, la somete a opiniones externas que pueden aportar y hasta inspirar al arquitecto.

5- GRÁFICOS ALTERNATIVOS. Ya en un proceso de alteración de la idea inicial, genera imágenes 3d un poco mas detalladas. También en esta etapa incluye otro tipo de diagramas digitales informativos, que describen o hasta predicen, como sera la manera de vivir el edificio proyectado.

6- DEBATES E INTERACCIONES. 1- ESTUDIO DE LOS USUARIOS Y EL CONTEXTO. Toyo ito considera a la arquitectura como una extensión de la sociedad. Cree que para generar buena arquitectura, ésta debe ser diseñada para sus usuarios y sus necesidades. Para lograrlo, hay que analizar que buscan los futuros usuarios en el proyecto, como pretenden utilizarlo, y por supuesto, las características contextuales que lo rodean, para poder generar un sentido de apropiación.

2- DEFINICIÓN DE DESEOS-CLAVES. Luego de estudiado el contexto desde todo punto de vista, el arquitecto se plantea deseos abstractos que quiere para su proyecto. Luego de definidos, lo que Toyo Ito plantea, es un punteo de claves arquitectónicas que le permiten materializarlos.

3- IDEA INICIAL- BOCETO. El siguiente paso seria entonces realizar un boceto, una imagen posible que abarque estas claves planteadas en el punto anterior. El croquis se limita a representar gráficamente estas claves, dejando de lado todo detalle extra, por mas necesario que sea su inclusión posteriormente.

Como ya se especifico, este arquitecto define su arquitectura mediante discusiones externas. Por lo tanto, es de esperarse que luego de cada alteración sustancial, genere una instancia de debate que siga aportando a la evolución del diseño.

7- AJUSTE DE ESQUEMAS. Ya en una instancia avanzada de proyecto, el arquitecto pretende generar una serie de plantas esquemáticas con distribuciones finales. También se someten a debates y modificaciones. Este es un proceso extenso, que en Toyo Ito, a veces se continua hasta luego de la construcción del edificio. Ejemplo característico: “La Mediateca de Sendai”.

8- GRÁFICOS FINALES.. A no ser que el proyecto establezca lo contrario, hay una etapa final donde se deben concretar las distribuciones de planta y alzado. ToyoIto particularmente, aun en esta etapa final, siempre intenta definir distribuciones flexibles, que puedan adaptarse a la dinámica de la sociedad.

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1- ESTUDIO DE LOS USUARIOS Y EL CONTEXTO.

El índice de participación de las mujeres en el mercado de trabajo ha ido creciendo. A lo largo de los últimos años, cada vez mas mujeres con elevada preparación académica, se van insertando en el mundo laboral publico y privado. Al ser las mujeres quienes tradicionalmente son las encargadas del cuidado familiar, parece oportuno proyectar un programa que pueda darles la posibilidad de trabajar, y a su vez poder estar pendiente de sus hijos.

Río Branco

Julio Herrera y Obes

Colonia

Av. 18 de Julio

Dada la ubicación estratégica del terreno, en medio de un amplio mercado laboral, la idea entonces es generar una juguetería, que sea atractiva desde el punto de vista comercial, y que contenga ademas un programa de guardería, sin limite de horario, y que permita visitas durante el día, que se puedan realizar en los horarios libres.

Manzanas vecinas. Padron de proyecto.

La juguetería se proyecta de gran escala, y desde un punto de vista distinto al que se suele ver en nuestro país, aunque de gran éxito en otras grandes ciudades. Se pretende que ademas de venta y exposición de juguetes, se desarrolle la posibilidad de su utilización dentro del local, la inclusión de juegos interactivos, y salas de lectura.

Padrones vinculados.

- La mayor parte de la actividad se da en los horarios de 8 a 20hs. - Zona mayormente comercial y laboral; de pasaje. - Una gran parte de los usuarios son de poder adquisitivo medio-alto. - Los horarios de trabajo de las oficinas circundantes, suelen no ser definidos, la hora de salida varia según la cantidad de trabajo. - Porcentualmente aumenta cada vez mas la cantidad de mujeres que trabajan en estas oficinas.

Tener en cuenta que Toyo Ito partió de programas y destinos definidos por las bases del concurso. Por lo tanto este método serviría solo para proyectos de funciones ya previstas. En caso de que no sea así, previamente o en conjunto con el estudio del contexto y los futuros usuarios, se debiera definir la función del futuro proyecto.

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2- DEFINICIÓN DE DESEOS-CLAVES.

3- IDEA INICIAL- BOCETO.

§ Deseos: - Que sea una alternativa atractiva a locales comerciales y guarderias existentes. - Que sea de acceso publico y que su organización te lleve a recorrerlo en su totalidad. - Que el edificio en si mismo sea una herramienta didáctica.

Planta

- Que sea apto para las diferentes capacidades. - Que la seguridad sea un factor incidente en el proyecto.

Alzados de los expositores estructurales. Pilares ubicados estratégicamente de manera que el usuario deba recorrer una mayor distancia antes de llegar a su objetivo. Se generan flujos aleatorios, e infinitos recorridos. Los pilares no solo cumplen la función constructiva sino también se aprovechan como exhibiciones, por lo cual tendrán una envolvente que les provocara un diseño.

§ Claves: - Mínima cantidad de pilares.

Utilizar también las variaciones de alturas para generar ambientes diferenciados.

- Estructura como parte del diseño. - Espacio orgánico, la estructura se desdibuja en un proposito funcional. - Piezas interactivas, sirven al programa. - Que se adapte a las funciones.

Alzado Generar ambientes orgánicos, que no sea completamente distinguible lo estructural de lo funcional.

Que los expositores que contienen los pilares sirvan también como separadores de funciones.

Que las circulaciones, en especial las verticales, sean completamente a c c e s i b l e s p a ra l a s diferentes capacidades.

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4- DEBATES E INTERACCIONES. Durante una etapa de presentación a posibles usuarios y técnicos colegas, se plantea el desglose funcional, su organización y su sistema de flujos.

Mediante gráficos y pruebas se intenta llegar a la organización mas adecuada para el programa y sus usuarios. Para lograrlo se estudian los distintos tipos de organización posibles, sus formas de vivenciarlos, y los pros y contras de cada uno de ellos.

5- GRÁFICOS ALTERNATIVOS. § Opcion1_Organizacion en islas.

§ Opcion1_Recorrido aleatorio.

Planta Baja.

Planta Baja.

Espacio de transición.

Exposición fija 1.

Exposición fija 3.

Cajas.

Flujo padres.

Flujo publico en general.

Circulación vertical.

Exposición fija 2.

Exposición principal.

Complementario.

Flujo hijos.

Flujo funcionarios.

Guarderia.

Área de espera.

Biblioteca infantil.

Circulación vertical.

Escenografía temática.

Planta Alta.

Planta Alta. Flujo padres.

Flujo publico en general.

Flujo hijos.

Flujo funcionarios.


§ Opcion2_Organizacion lineal.

§ Opcion2_Recorrido directo.

Franja circulación -servicios..

Accesos de transición.

Cajas.

Franja circulación -servicios.

Escenografía temática.

Guarderia.

Planta Baja. Área libre de exposición.

Flujo padres.

Flujo publico en general.

Flujo hijos.

Planta Baja. Flujo funcionarios.

Planta Alta. Biblioteca-sala de espera.

Flujo padres.

Flujo publico en general.

Flujo hijos.

Planta Alta. Flujo funcionarios.


§ Opcion3_Organizacion sectorizada.

Franja circulación -servicios..

Circulación -servicios.

§ Opcion3_Recorrido pautado.

Accesos de transición.

Escenografía temática.

Cajas.

Guardería.

Planta Baja. Área libre de exposición.

Flujo padres.

Flujo publico en general.

Flujo hijos.

Planta Baja. Flujo funcionarios.

Planta Alta. Sala de espera..

Flujo padres.

Flujo publico en general.

Flujo hijos.

Planta Alta. Flujo funcionarios.

Biblioteca.


6- DEBATES E INTERACCIONES. Luego de plantear distintas opciones organizativas, y las consecuencias vivenciales de cada una de ellas, se someten a la opinión de terceros. Dentro de estos, se establecen 3 categorías; los colegas que pueden aportar ideas relativas al rubro, el comitente que opina según su grado de satisfacción, y por ultimo los usuarios, no menos importantes ya que son los que deben estar conformes para que el negocio funcione. Una vez evaluadas las opciones, estudiando los pros y los contras; se decide que la opción mas conveniente es la de organización sectorizada, ya que le da al comitente una mayor libertad a la hora de diseñar las exposiciones, al usuario un recorrido definido por las distintas temáticas, y al personal una forma mas organizada de supervisar el local.

Alzado

8- GRÁFICOS FINALES.

7- AJUSTE DE ESQUEMAS.

Finalmente, se definen las plantas y equipamiento final acorde a los esquemas planteados y a la organización seleccionada.

CONCLUSIÓN...

Planta

Pilares ubicados estratégicamente de forma que se utilicen la menor cantidad posible, y se concentren en la zona central de servicios. Se podría plantear una estructura de soporte que influya lo menos posible en la organización de planta y que sirvan ademas con proposito de exhibición.

Podemos concluir entonces que el método de Toyo Ito es aplicable mas alla de las características del proyecto, teniendo en cuenta que requiere de un programa pre definido, que permita la generación de las ideas iniciales.

P Programa

P Idea inicial

Debates_opciones

Esquemas finales

Proyecto


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