Interaction design booklet

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Interaction design. Manuale di opportunitĂ

Nicola Vittori

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Ho consegnato questo documento per l’appello d’esame del 14 gennaio 2009 del corso Interaction Design Theory (Teorie dell’interazione) tenuto da Gillian Crampton Smith con Philip Tabor alla Facoltà di Design e Arti, Università Iuav di Venezia. Per tutte le sequenze di parole che ho copiato da altre fonti, ho: a) riprodotte in corsivo, inoltre b) messo virgolette di citazione al loro inizio e fine, inoltre c) indicato per ogni sequenza, il numero della pagina o la URL del sito web della fonte originale. Per tutte le immagini che ho copiato da altre fonti, ho indicato: a) l’autore e/o proprietario, inoltre b) il numero della pagina o la URL del sito web della fonte originale. Dichiaro che tutte le altre sequenze e immagini di questo documento sono state scritte o create esclusivamente da me. 11.01.2010 Nicola Vittori


Interaction design. Manuale di opportunitĂ

Nicola Vittori

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In questo libretto verrano trattati alcuni dei temi discussi nel corso di Teorie dell’interazione tenuto da Gillian Crampton Smith con Philip Tabor alla Facoltà di Design e Arti, Università Iuav di Venezia, nell’anno accademico 2009/2010. I temi che ho scelto di esporre in queste pagine non pretendono di essere una trattazione esaustiva degli argomenti del corso, ma piuttosto un mio personale “diario di bordo”, dove ho sintetizzato alcuni dei temi che mi hanno interessato maggiormente. Ho voluto chiamarlo “manuale delle opportunità” perchè mi è servito a raccogliere e sintetizzare tutte le nozioni e tecniche acquisite. Nozioni teoriche, tecniche pratiche, maggiore conoscenza dell’interaction design: opportunità appunto, da sfruttare per fare del buon design. Il corso, è stato suddiviso in una parte teorica e una parte pratica. La parte pratica, a sua volta suddivisa in lavori di gruppo in aula, ed esercitazioni individuali da svolgere in modo autonomo.


Sommario

7 9

Che cos’è l’interaction design? Che cosa si intende per “affordance”?

11 Brainstorming 13 Design centrato sull’utente 15

“Personas”

17

Sistemi notazionali

19

Modelli mentali

21 23

Metafore

37

Conclusioni

38

Bibliografia

Un percorso progettuale


Nella foto: Biennale di Venezia 2009. Padiglione delle esposizioni.

Un pezzo di carta mi invita a premere un bottone, ma non succede niente. Mi guardo intorno ma non vedo e non sento nulla... Forse l’opera non c’è più.


Che cos’è l’interaction design?

Per scoprire che cos’è e dove si trova l’interaction design basta osservare la vita di tutti i giorni: per esempio quando mando un SMS con il mio cellulare, faccio un bonifico via web usando il servizio di home banking, condivido pensieri e foto sul mio blog, imposto la destinazione sul mio navigatore satellitare, e ancora, quando chiamo il servizio call-center di una compagnia telefonica per avere informazioni. L’interaction design progetta il comportamento e l’interazione di tutti quegli oggetti dotati di “nuove tecnologie”, servizi e sistemi con cui “dialoghiamo”, formuliamo richieste, aspettiamo risposte e attraverso i quali ci relazioniamo con altri esseri umani. Nello specifico, come Gillian Crampton Smith sostiene, “Quando progettiamo un sistema informatico, o un dispositivo, non progettiamo solo il suo aspetto esteriore, ma come esso si comporta. Progettiamo la qualità di come noi interagiamo con esso e viceversa.” (Gillian Crampton Smith, prefazione al libro di Bill Moggridge. 2006. Designing interactions. Cambridge.The Mit Press. XVI). Estendendo questo pensiero, credo che se dalla nascita dei primi computer, l’attenzione di questa nuova disciplina era incentrata principalmente a creare e facilitare la comunicazione “uomo-macchina”, oggi una buona parte dell’interaction design si occupa di interazione tra esseri umani, attraverso le nuove tecnologie dei sistemi informatici e della comunicazione, provocando, nel bene e nel male, ampi risvolti etici e sociali. Concludo citando Dan Saffer che mettendo di proposito al centro l’essere umano ci fornisce una definizione molto chiara sostenendo che “L’interaction design è l’arte di facilitare le interazioni fra esseri umani attraverso i prodotti e i servizi. Riguarda anche, in misura minore le interazioni tra gli esseri umani e quei prodotti che hanno qualche tipo di ‘consapevolezza’ (awareness), cioè prodotti che sono capaci di percepire e rispondere agli esseri umani ”(Dan Saffer. 2007. Design dell’interazione. Milano. Paravia Bruno Mondadori Editori. 4). 


.1

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Che cosa si intende per “affordance”?

L’”affordance” è una proprietà fondamentale delle cose. Mi accorgo quando un oggetto ha un elevata affordance, perché lo so utilizzare subito in modo intuitivo, non devo leggere troppe spiegazioni, fogli di istruzioni, ne andare per tentativi. L’oggetto mi comunica in modo inequivocabile tramite le sue proprietà, il suo utilizzo. L’oggetto mi invita, con la sua forma e le sue caratteristiche, ad utilizzarlo nel modo corretto, e quanto più forte, esplicito, libero da possibili interpretazioni sbagliate sarà l’invito, tanto più avremo un’elevata affordance. Come sostiene nello specifico Donald Norman, “il termine indica le proprietà reali e percepite delle cose materiali, in primo luogo quelle proprietà fondamentali che determinano per l’appunto come si potrebbe usare verosimilmente la cosa in questione” (Donald Norman. 1990. La caffettiera del masochista. Milano: Giunti Editore. 26). Penso sia interessante notare che il termine “percepite” usato da Norman, metta in luce come le “affordance” scaturiscano nel momento preciso in cui nasce una relazione tra l’oggetto e l’utente. Durante il corso, come esercizio individuale, abbiamo cercato degli oggetti che potessero essere dei buoni e cattivi esempi di “affordance”. Abbiamo potuto notare ad esempio, come molte interfacce di elettrodomestici possano causare incomprensioni e difficoltà d’uso, pulsanti e manopole di vario genere che non comunicano così facilmente la loro funzione, ma anche come moltissimi oggetti molto semplici, con cui abbiamo a che fare tutti i giorni, portano con se un’affordance davvero elevata. Trova i 2 intrusi nella pagina a sinistra Due dei sei oggetti non hanno una buona “affordance”.

.1 Sembra una racchetta da tennis, ma in realtà è un ammazza zanzare. Sul manico, premendo un bottone si crea un campo elettrico sulla rete metallica. La zanzara viene uccisa da una scossa. .5 Interfaccia per controllare un forno a gas. Le informazioni date dalle icone e dal display sono totalmente incompresibili.


Nella foto: Sessione di brainstorming in aula durante il corso di “Teorie dell’interazione”. Lavoro di gruppo per la creazione di una metafora visiva. Foto: Alberto Elizondo

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Brainstorming

Il brainstorming è una tecnica per generare idee. Un gruppo di persone, sedute intorno a un tavolo, con pennarelli e post-it, non discutono intorno ad un argomento o ad un problema, ma scrivono velocissimi, in modo istintivo delle idee per risolverlo, senza pensarci troppo, senza freni inibitori, senza criticare le idee altrui: la prima cosa che viene in mente viene scritta sul post-it e attaccata in mezzo al tavolo, dove tutti la possono vedere, ma non discutere. Di solito il brain-storming è molto rapido, 1 ora è già un tempo molto lungo per una sessione. Penso sia una tecnica fondamentale per il lavoro in team dell’interaction designer, e probabilmente molto utile anche per altre discipline. Ognuno è chiamato a dare la sua idea, giusta e sbagliata, senza giudizi, senza preclusioni, e la cosa molto interessante di questa tecnica, è che, paradossalmente non fa lavorare molto il pensiero, o meglio non fa lavorare molto quella parte del pensiero che si occupa dei giudizi che ci diamo e che diamo agli altri, semplicemente perchè non c’è il tempo, e non è richiesto. Il nostro “io” deve esprimersi, senza permettere alla mente di formulare giudizi e inibizioni, e quindi blocchi. Mi piace pensare che c’è una parte di noi che inconsciamente in modo continuativo, in “background”, immagazina dati, crea soluzioni, risponde ai problemi, lavora nascosta da tutto, ma esce allo scoperto per scrivere sul post-it, durante il brainstorming. Non credo che questo voglia dire non pensare, credo che questo voglia dire pensare spegnendo una parte delle gabbie mentali e dei preconcetti che molte volte limitano le nuove idee. Una volta terminata la sessione, è il momento di “riaccendere” il nostro pensiero e analizzare le idee prodotte dal brainstorming per scegliere le soluzioni migliori. Bentornati. 


What do you think about the role of parent, today?

1. Afraid of kidnapping Marta needs security for Andrea in everyday life and constant contact. A electronic bracelet dressed by both that recognize the position and the distance between them, and send an alarm in case of emergency. What’s your opinion in general about the media?

2. Difficulty understanding

A mother of a young child interviewer: Nicola Vittori

Marta: 42 years old - graphic designer - divorced Andrea: 6 years old - first year elementary school

What do you think about the role of parent, today?

1. Afraid of kidnapping Marta needs security for Andrea in everyday life and constant contact. A electronic bracelet dressed by both that recognize the position and the distance between them, and send an alarm in case of emergency. What’s your opinion in general about the media?

2. Difficulty understanding

Andrea has difficulty to understand the difference between fiction and real world when she’s watching TV, perhaps because the TV program today, are made by normal people.

What do you do in your free time?

3. They loves play role game in free time

Andrea has an invisible friend. Andrea likes create scenario, story, actors, alone or together with Marta. Interactive wall-screen that help her to create the own scenarios, actors and story.

Andrea has difficulty to understand the difference between fiction and real world when she’s watching TV, perhaps because the TV program today, are made by normal people.

What do you do in your free time?

3. They loves play role game in free time

Andrea has an invisible friend. Andrea likes create scenario, story, actors, alone or together with Marta. Interactive wall-screen that help her to create the own scenarios, actors and story.

Now, here, we are in your idea of the future. What are you doing?

4. Marta dreams to travel the world with Andrea In a desiderable future for her, a new way to give knowledge and education to her child through itinerant experience but also without forgetting to learn the fundamentals. Travelling over the world in a caravan, a mobile system communication give a dedicate lessons when she need it, made by teacher from the place that they are at the moment. Could you image how the tecnology helps you to keep in touch with your child when you are distant?

5. Marta wish to see what Andrea does in classroom She would like to see, in real time on her mobile phone, the everyday life of Andrea’s classroom. A service for mobile phone in according with teacher, allows constant connection with classroom of your child. How the new technology help the role of parents?

6. Marta read forum on the web dedicate to parents She read discussion on general question about the role of parents and on “How to..?” discussion with her anonimous identity. What’s kind of service could you imagine to help you ?

7. She’ll use a public service to send to school Andrea A service called Pedibus it’s offer by the municipality. A retired people offer their time to take the children at school by walk. With an application on your mobile phone you could see where your child and the group are. What’s the approach of your child with new technology?

A lato: Risultato dell’intervista effettuata come esercitazione per il corso di “Teorie dell’interazione”. Da tutte le domande fatte, sono state selezionate quelle che hanno prodotto risposte più interessanti e spunti per nuove idee.



8. Andrea uses a lot of tecnology yet She uses computer, programs for drawing, and internet for play on line. She has also a contact with a mobile phone but Marta doesn’t see any interest and emotion from her, perhaps she doesn’t understand how it work. How do you feel when you’re distant from her?

9. “Even when I’m not here, I’m here” Marta is a graphic designer and work all the day, during the week. Andrea after the school goes with her grand parents. They’ll see in the evening. Marta and Andrea come to a pact: “Even when I’m not here, I’m here”. Using her mobile phone, during the day, Marta call the grand parents if she desires to speak with Andrea: she is too young to use a own mobile phone. A mobile system communication, a bracelet for example easy to use, that concretize the “Even when I’m not here, I’m here” idea. A direct communication only for Marta and Andrea, that allows speaking, send and receive easy iconic message, change color or temperature or other physical sensation.


What’s the approach of your child with new technology?

8. Andrea uses a lot of tecnology yet centrato sull’utente She usesDesign computer, programs for drawing and internet for play on line. She has also a contactTrovo with a mobile phone but Marta che il design centrato sull’utente, sia una grande opportunità nel lavoro dell’interaction designer. doesn’t see any interest and emotion from Nella mia personale esperienza lo percepisco come cambiodoesn’t di prospettiva davvero forte nel mio modo how it w perhaps un she understand di progettare: questo tipo di approccio infatti è rimasto sempre un pò sottointeso, non è mai venuto alla luce in modo cosi netto, definito e inserito in un percorso progettuale. Ma come si svolge praticamente? Da dove si parte? La risposta più semplice è “ascoltando e osservando le persone”, le loro esigenze, i loro modi di vita. Ci sono molte tecniche per fare questo, ma tutte vanno sotto il nome di “ricerca di design”. Una ricerca di design è “l’indagine attraverso vari mezzi, alla ricerca di un prodotto o di un servizio, o degli utenti esistenti e dell’ambiente” (Dan Saffer. 2007. Design dell’interazione. Milano. Paravia Bruno Mondadori Editori. 70). Nell’esercizio svolto, abbiamo utilizzato una di queste tecniche: l’intervista. È stato davvero sorprendente come, preparando delle domande specifiche e cercando di guidare in modo naturale la conversazione, siano venute alla luce informazioni utili e spunti per nuove idee. Sono molte altre poi le tecniche per capire le esigenze dell’utente: ad esempio la semplice osservazione della vita quotidiana, la richiesta di stesura di un diaro per un determinato periodo di tempo, la creazione di un collage, disegni, o la partecipazione a giochi di ruolo. Le informazioni prodotte da questa ricerca vanno poi analizzate, elaborate, e usate dal designer come punto di partenza per il progetto. Penso sia importante notare che in questa metodologia l’utente viene coinvolto in gran parte del processo. Non solo all’inizio, ma anche nelle fasi intermedie per testare, e alla fine, per provare il prodotto prima della messa nel mercato.

How do you feel when you’re distant from her?

9. “Even when I’m not here, I’m here” Marta is a graphic designer and work all th during the week. Andrea after the school g with her grand parents. They’ll see in the evening. Marta and Andrea come to a pac “Even when I’m not here, I’m here”. Using her mobile phone, during the day, M call the grand parents if she desires to spe with Andrea: she is too young to use a ow mobile phone. A mobile system communication, a bracel for example easy to use, that concretize th “Even when I’m not here, I’m here” idea. A direct communication only for Marta and Andrea, that allows speaking, send an receive easy iconic message, change colo  or temperature or other physical sensation


Antonio

Serena

“I’m very lucky because I have a part-time job”

age:

38

age:

25

job:

librarian

job:

farm-worker:

residence:

Trento, Italia

residence:

Rovigo, Italia

marital status.:

divorced

marital status.:

single

children:

2

children:

no

annual income:

12.000 euro

annual income:

18.000 euro

qualification:

MA in art history

qualification:

liceo

hobby:

climbing

hobby:

on line games

loves:

write on my blog

loves:

travel

like:

honestly

dislike:

jealousy

like:

eat

dislike:

racism

My collagues says that I am a pragmatic person, and order: I’m not completely agree with this opinion, but for the work I do I like to believe. My daily routine depends by my work, but especially by my sons, they have all priority, kindergarten, elementary school, homeworks, sports: I’m very lucky because I have a part-time job. In the evening at home, they often ask me for who I’m writing at the computer, and it’s still difficult to explain to them that the entire world could reading my blog. My future? For my children first of all, a shining and happy future, and for me, a little more time to climb: the contact with nature is essential for me. What I need? Safety for my children, I always fear that something might happen, I always need to know what they are doing, especially if they are not with me.

My character? I seem a little crabby, but it is only the first impression. I like very much my job, a farm-worker, and I spend almost all my time on the ground, but I hope this is not just my future. Rain, cold, sun, in all seasons, my tractor and I go on at work, in the cabin I’ve all the comfort, such as TV, music, internet, practically a lounge. When I get home in the evening I dedicate myself completely to my hobby: videogame. I have a lot of game, and I just discovered that I can play online with other users in the world. My wish? Traveling as much as possible, seeing and learning new places and people; I love working on the ground but sometimes I feel the need to stand with the people in the chaos of a metropolis. At this time I just visited London and Paris, but it would be nice to go on a trip around the world.

Nicola Vittori

Nicola Vittori

Category: home banking services

Michela

“My typical day? Traveling for business”

age:

35

job:

Key account

residence:

Brescia, Italia

marital status.:

unmarried

children:

no

annual income:

30.000 euro

qualification:

technical diploma

hobby:

decoupage

loves:

yoga

like:

be serene

dislike:

double-faced

My typical day? Traveling: train, plane, car, customer needs to be monitored continuously. Sure, I’m not saving, I was promoted last year and I want to give my best support. A precious ally is my character: sunny and friendly, it helps me a lot, but when I’ve finished I need a little space to feel completely alone with myself, I need this moment to recharge myself, even though the loneliness is my greatest fear. When I get home in the evening, I’m very tired, and I still have a lot of things to do. I live alone, and there’s nobody who can help me in practical matters, for example, shopping, ironing, or pay the bills. My best wish for the future? Marry and have children: for the family probably I’ll ready to leave the work But not yet time.

Nicola Vittori



“I need to stand with the people in the chaos of a metropolis”

Category: home banking services

Category: home banking services


and with the e chaos olis”

age:

25

job:

farm-worker:

residence:

Rovigo, Italia

marital status.:

single

children:

no

annual income:

18.000 euro

qualification:

liceo

hobby:

on line games

loves:

travel

like:

eat

“Personas”

Il designer dopo aver svolto la sua ricerca, si trova in mano molte interviste, profili, dati sulle persone che Antonio dislike: racism ha interpellato. Per semplificare il lavoro, per sapere bene per chi sta progettando, e per esporlo agli altri, age: 25 il designer raggruppa una serie di utenti che hanno job: but it is only farm-worker: ? I seem a little crabby, the first obiettivi, motivazioni, stili di vita e comportamenti like very much my job, a farm-worker, andItalia I residence: Rovigo, simili creando da questo gruppo un archetipo. t all my time on the ground, but I hope this is marital status.: single Un archetipo è l’unione di un determinato numero uture. Rain, cold, sun, in all seasons, my tractor children: no di utenti in un unico individuo con un volto, un’età, t work, in the cabin I’ve all the comfort, such un nome, dei comportamenti, una vita che seppure annual income: 18.000 euro internet, practically a lounge. When I get home fittizia e non troppo particolareggiata, rappresenta in qualification: to my liceo g I dedicate myself completely hobby: modo efficace una determinata tipologia di utente. on line games have a lot of game, hobby: and I just discovered that I Gli archetipi, che nell’interaction design prendono ne with other users inloves: the world. travel and with the il nome di “personas”, non esistono realmente, sono veling as much as possible, seeingeat and learning like: e chaos costruiti a tavolino, ma prendono vita da alcune delle nd people; I love working on the ground but Antonio olis” dislike: racism caratteristiche peculiari degli utenti reali. feel the need to stand with the people in the Nell’esercizio svolto durante il corso, abbiamo creato age: 25 etropolis. At this time I just visited London and delle “personas” per rappresentare un determinato job:a but farm-worker: ? I seem a little is only theworld. first would be nice to crabby, go on trip itaround the tipo like very much my job, a farm-worker, and I di utenti, nel mio caso, utilizzatori del servizio residence: Rovigo, Italia di t all my time on the ground, but Ihome hope this services is“home banking”. È stato particolarmente utile banking marital Category: status.: single pensare uture. Rain, cold, sun, in all seasons, my tractor alle loro caratteristiche, trovare un volto, un children: no nome, definire dei comportamenti, le cose che amat work, in the cabin I’ve all the comfort, such annual income: 18.000 euro no e che non sopportano. È stato interessante inoltre internet, practically a lounge. When I get home qualification: liceo notare che più il lavoro di “costruzione” avanzava più g I dedicate myself completely to my hobby: era necessario calarsi nella vita di queste “personas”, on line games have a lot of game, hobby: and I just discovered that I guardare il mondo dai loro occhi al fine di renderle il ne with other the world. travel and with the users inloves: più possibile credibili. as much as possible, seeingeat and learning like: eveling chaos nd people; I love working on the ground but Antonio olis” dislike: racism

feel the need to stand with the people in the age: 25 etropolis. At this time I just visited London and job:a but farm-worker: ? I seem a little is only theworld. first would be nice to crabby, go on trip itaround the like very much my job, a farm-worker, andItalia I residence: Rovigo, t all my time on the ground, but I hope this is banking services marital Category: status.: home single uture. Rain, cold, sun, in all seasons, my tractor children: no t work, in the cabin I’ve all the comfort, such income: 18.000 euro internet, practically annual a lounge. When I get home qualification: liceo A sinistra: g I dedicate myself completely to my hobby: Tre “personas” create per visualizzare delle tipologie on line games have a lot of game, hobby: and I just discovered that I di utenti per un servizio di “home banking”. ne with other users inloves: the world. travel Esercitazione svolta per il corso di “Teorie dell’interazione”. and with the veling as much as possible, seeingeat and learning like: e chaos nd people; I love working on the ground but

olis”

dislike:

racism






+

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=

+

=

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=

+

=

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+

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+

=

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Sistemi notazionali

I sistemi notazionali possono essere considerati le “lettere dell’alfabeto” dell’interaction designer. È il linguaggio con cui esso parla e spiega agli altri le sue idee. Questo linguaggio può essere creato e visualizzato in diversi modi, ma tutti hanno uno scopo specifico: comunicare in maniera efficace e comprensibile a tutti. Allargando lo sguardo, partendo dalle lettere, passando dalle note musicali, ai diagrammi di flusso, al disegno architettonico, per arrivare ai fumetti, e agli storyboard, ogni disciplina adotta il sistema notazionale, più consono ai suoi scopi. L’interaction designer, usa i sistemi notazionali nel suo specifico, per rappresentare la complessità di concetti, pensieri e idee, azioni e sequenze in una forma semplificata, attraverso dei sistemi di disegno già esistenti o inventati a seconda dell’occasione. Come risposta al lavoro di gruppo assegnatoci in classe abbiamo immaginato di raccontare la storia di “Biancaneve e i sette nani” inventandoci un sistema notazionale composto da alcuni simboli che riconducessero immediatamente alla storia e la raccontassero in maniera semplificata. Un sistema di addizioni poi permette ai vari elementi di interagire tra loro e dare dei risultati, che disposti in ordine temporale creano la storia.

A sinistra: Un sistema di simboli per rappresentare la favola di “Biancaneve e i sette nani”. Lavoro di gruppo svolto durante il corso di “Teorie dell’interazione”.







Modelli mentali

Come sostiene Donald Norman, sono “i modelli che le persone hanno di sé, degli altri, dell’ambiente e delle cose con le quali interagiscono.” (Donald Norman. 1990. La caffettiera del masochista. Milano: Giunti Editore. 33). Ogni giorno nel nostro rapporto con il mondo, abbiamo a che fare con i modelli mentali: essi si fondano sulle conoscenze innate e acquisite dall’esperienza, che la nostra mente “incolla” sopra alla realtà “fisica” delle cose, per tentare di capire che cos’è, come funziona e come reagisce alle nostre azioni. Da una prospettiva diversa, il designer quando progetta deve confrontarsi con il modello mentale dell’utente. Il confronto darà risultati positivi quando, fornendo un buon modello concettuale, il designer riuscirà a trasmettere nella mente dell’utente, attraverso forma, comportamenti e aspetto visivo, un “immagine” chiara di che cos’è e di come funziona l’oggetto, permettendo all’utente di prevedere gli effetti delle sue azioni. Nell’esercizio proposto in classe abbiamo analizzato il modello mentale di un distributore automatico di caffè e abbiamo risposto a delle domande specifiche: come mi comunica che cos’è, cosa posso fare, come lo posso fare, come mi comunica quello che ho fatto? Una volta analizzate le risposte abbiamo iniziato attraverso il brainstorming a proporre dei sistemi per migliorarne il modello mentale. La cosa interessante è rendersi conto e dare un nome, attraverso l’interpretazione che la nostra mente ne produce, alla qualità del dialogo che l’oggetto instaura con noi, attraverso stimoli e segnali che toccano molteplici canali sensoriali, vista principalmente, ma anche udito e olfatto.

A sinistra: Analisi e miglioramento del modello mentale di un distributore automatico di caffé. Lavoro di gruppo svolto durante il corso di “Teorie dell’interazione”.







Metafore

Per rendere immediatamente comprensibile e familiare un nuovo concetto, il designer può ricorrere a dei modelli mentali che sono già presenti e funzionanti nella mente umana. Modelli che possono essere presi e riutilizzati in altri contesti, per rappresentare idee, processi, sistemi complessi, ma anche per rendere visibili, riconoscibili e interpretabili concetti astratti che difficilmente possiedono una “forma” comprensibile a tutti. Questi modelli mentali prendono il nome di metafore. Nello specifico per l’interaction designer la metafora traduce visivamente un nuovo sistema, un’idea, un processo in qualcosa di comprensibile e consumabile. Per usare una metafora appunto, può essere immaginata come un vestito che rende visibile il corpo di un fantasma, come ad esempio nel caso del computer, dove la metafora del “desktop” diventa l’interfaccia. Attraverso le cartelle, i documenti, il cestino, il computer usa questa metafora per dialogare con noi, sfruttando un modello mentale, la scrivania appunto, che noi già conosciamo e sappiamo utilizzare. Nell’esercizio assegnato, veniva richiesto di creare una metafora per rappresentare i meccanismi di causa ed effetto del sistema finanziario di ognuno di noi. Nel mio caso, ho scelto come metafora un giardino dove l’acqua è il flusso monetario, piante diverse, simboleggiano spese differenti, una pompa, il lavoro, immette acqua nel circolo, ma l’offerta di lavoro, simboleggiata dal clima, può cambiare e influenzare tutto il sistema. Per fortuna due taniche di riserva assicurano il risparmio.

A sinistra: Creazione di una metafora per visualizzare il sistema finanziario di una persona giovane che vive da sola. Esercitazione svolta per il corso di “Teorie dell’interazione”.




? estaurant? he restaurant?

s service?

data? ce? exist? nection?

n this service?

mmunicate its position?

 mmunicate its availability? aurant specialities and prices? urant?

seful?

WHO

WHAT

1.

1.

2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.

Who is the potential users? Who is the common users? Who is the extraordinary users Who is the promoter of the service? Who is the sponsor? Who is the stakeholders? Who is that furnish the localization? Who decide the criteria of visualization? Who decide the criteria of research of restaurant? Who is that provide the route to reach the restaurant? Who is the service provider? Who is that provide the connection? Who is the restaurant that could use this service?

WHERE 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.

Where the user uses the service? Where the user visualize its position? Where the user give a feedback? Where the mobile application found the data? Where the restaurant visualize the service? Where the user know that this service exist? Where the user visualize found the connection? Where the user visualize the service?

WHY 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.

Why the municipality could be interest in this service? Why the user need the service? Why it’s important for the restaurant communicate its position? Why it’s important for the restaurant communicate its availability? Why it’s important know what’s the restaurant specialities and prices? Why It’s useful know where is the restaurant? Why the restaurant needs the service? Nicola Vittori Why the view of community could be useful? Why the system needs GPS and connection?

2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

What does the user want to know? What practical action the user have to do for use this service? What practical action the service allow user to do? What kind of criteria the service uses? What organization the service needs? What kind of hardware the system needs? What kind of interface the user needs? What kind of interface the restaurant need What is the emotional mood of service? What is the general context? What other facilities the service could offer? What could be the role of municipality of Venice? What restaurant want to know about the user? What practical action the restaurant have to do when use the service? What could be the role of community around the service?

HOW 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

What practical action the service allow u What kind of criteria the service uses? What organization the service needs? What kind of hardware the system need What kind of interface the user needs? What kind of interface the restaurant ne What is the emotional mood of service? What is the general context? What other facilities the service could o What could be the role of municipality o What restaurant want to know about the What practical action the restaurant hav What could be the role of community aro

HOW

WHAT 1.

What does the user want to know? What practical action the user have to d

How the service works? How the user know that the restaurant has free place? How the restaurant research system works? How the user knows that the restaurant have a special offer or events for him? How the system localization works? How the restaurant communicate his position in Venice? How the restaurant communicate his price, specialities, and style? How the restaurant communicate its availability? How the user connect and use the service? How the user communicate its position to the system? How a possible judgement of community is formed? How the user communicate with restaurant? How a possible positive or negative judgement reachs the user? How the user could give a feedback useful for other user? How the restaurant communicate its special events? How the user discover the route to restaurant? How the user can reserv a place in restaurant? How the user know that his reservation has been accepted?

How the service works? How the user know that the restaurant h How the restaurant research system wo How the user knows that the restaurant How the system localization works? How the restaurant communicate his po How the restaurant communicate his pr How the restaurant communicate its ava How the user connect and use the servi How the user communicate its position How a possible judgement of communit How the user communicate with restaur How a possible positive or negative judg How the user could give a feedback use How the restaurant communicate its spe How the user discover the route to resta How the user can reserv a place in resta How the user know that his reservation


Un percorso progettuale 1/5

Questa parte del libretto è dedicata interamente all’ultima esercitazione svolta che può essere intesa come parte di un percorso progettuale, utile ad illustrare alcune nozioni e tecniche utili alla progettazione e ad una veloce prototipizzazione di un’idea. Nell’esercizio assegnato eravamo chiamati a definire le opportunità/problemi, che si presentano nella progettazione di un servizio interattivo. Il servizio, utilizzabile da un cellulare, permette di trovare un ristorante e riservare un tavolo a Venezia. Le domande che nascono sono molte, e molti sono i problemi da risolvere: è stato davvero utile guardarli sotto una luce diversa, come fossero delle opportunità appunto.

A sinistra: Definizione delle opportunità/problemi progettuali. Nella pagina seguente: Diagramma per visualizzare il funzionamento del sistema e le parti coinvolte. Esercitazioni svolte per il corso di “Teorie dell’interazione”.







System




1. access to service and determine your position

3. select type of place/price

5. start with the search and found restaurant

ďœ˛ďœś

7. Calculate route

2. select type of food

4. Select the maximum distance allow

6. select one, and watch the view of community

8. send a request for reservation


Un percorso progettuale 1/5

Dopo aver definito una serie di domande, sono passato a visualizzare come funziona, a livello generale il servizio, attraverso un semplice storyboard. Da questo momento in poi, la creazione di un team di lavoro ci ha permesso di sviluppare ulterioremente le idee proposte.

9. reservation accept from restaurant

A sinistra: Storyboard per illustrare le funzioni principali del sistema. Esercitazione svolta per il corso di “Teorie dell’interazione”.




emotional tone

main functions

other functions

2°scenario

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1°scenario

2°scenario

3°scenario


Un percorso progettuale 2/5

Il team (Gianni Cardone, Giulia Miglioranza, Matteo Stocco, Nicola Vittori), dopo una sessione di fumante brainstorming fa nascere “Pironade” un’applicazione mobile per soli veneziani. Dopo aver definito, le funzioni principale, il tono emotivo dell’applicazione, gli scenari possibili, un velocissimo storyboard ci è servito per visualizzare il contesto, il possibile utente e le azioni che esso deve compiere. L’applicazione “parla” il dialetto veneziano e permette di trovare un tipico locale veneziano dove mangiare, riservando un tavolo.

In queste pagine: definizione degli aspetti fondamentali dell’applicazione, tono emozionale, funzioni, e possibili scenari d’uso. Lavoro di gruppo svolto durante il corso di “Teorie dell’interazione”.







Un percorso progettuale 3/5

Dopo aver definito, per ogni membro del team una parte dell’interazione di “Pironade” da sviluppare, il lavoro individuale consisteva nell’esplorare tutte le sequenze e sviluppare un primissimo prototipo di carta, visualizzando tutto quello che succede sullo schermo, passaggio dopo passaggio.

In queste pagine: storyboard per la visualizzazione e l’analisi dell’interazione. Esercitazione svolta per il corso di“Teorie dell’interazione”.

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Nelle foto: dall’analisi dell’interazione, al primo prototipo di carta per il test sull’utente. Lavoro di gruppo svolto durante il corso di “Teorie dell’interazione”.

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Un percorso progettuale 4/5

Dall’unione del lavoro di tutti nasce il primo prototipo di carta, pronto per essere testato e valutato attraverso una precisa sequenza di interazioni. In questa fase abbiamo chiesto ad una persona esterna al gruppo di provare ad usarlo. Utilissimo vedere come una persona, la prima volta che vede e inizia ad usare l’applicazione possa dare subito dei consigli molto precisi su come migliorare la navigazione, l’utilizzo e l’interazione. Dopo le informazioni raccolte dal test sull’utente (veneziano ovviamente) abbiamo apportato velocemente alcune correzioni e testato di nuovo il prodotto.

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Nelle foto, da sinistra verso destra: alcuni frame del video realizzato per illustrare il funzionamento dell’applicazione attraverso il prototipo di carta. Lavoro di gruppo svolto durante il corso di “Teorie dell’interazione”. http://www.vimeo.com/7907834

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Un percorso progettuale 5/5

Dopo aver costruito il prototipo di carta definitivo. abbiamo steso lo storyboard per la fase finale dell’esercitazione: girare un video. Un video che utilizzando il prototipo di carta rendesse comprensibile il contesto e il funzionamento dell’applicazione.

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Conclusioni

Le tecniche e le conoscenze acquisite durante il corso hanno suscitato nella mia personale esperienza, notevole interesse. L’utilizzo di una metodologia progettuale centrata sull’utente, il lavoro “sul campo” tramite un’intervista reale, è stata forse per me, una delle parti più interessanti, perchè mi ha messo di fronte al fatto che parlando con le persone, ascoltando le loro necessità possono scaturire idee e spunti per cose nuove. Ho appreso inoltre come funziona un brainstorming, e posso dire che probabilmente le idee migliori vengono fuori in molto meno tempo di quanto credevo, semplicemente lasciando fare all’istinto, e mettendo per un attimo da parte la “mente”. Si sono rese evidenti, ed esplicite delle questioni, come l’utilizzo delle metafore, utili per spiegare processi complicati, e i modelli mentali, strettamente connessi con la nostra interpretazione del mondo e del suo funzionamento. Molto interessante poi il percorso progettuale fatto alla fine del corso: la velocità di un prototipo di carta e l’utilizzo del video, ci hanno permesso di creare una simulazione estremamente funzionale per spiegare e testare l’applicazione. Utilissimo poi scoprire come, con l’user test, si possono scoprire cose davvero fondamentali. Concludendo, la cosa che maggiormente mi ha coinvolto dell’interaction design è questa sua stretta relazione con il comportamento dell’essere umano, con la psicologia, la sociologia, i rapporti umani: dal mio punto di vista una grande opportunità per migliorare anche di poco, la qualità della vita, delle relazioni e dei comportamenti di noi tutti.

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Bibliografia

Bill Moggridge 2006 Designing interactions, Cambridge The Mit Press Dan Saffer 2007 Design dell’interazione. Creare applicazioni e dispositivi intelligenti con l’interaction design, Milano Paravia Bruno Mondadori Editori Donald Norman 1990 La caffettiera del masochista, Milano Giunti Editore

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Colophon

I caratteri usati sono Titolo principale: Franklin Gothic, Demi e Book, Linotype, 13 pt Titoli capitoli: Franklin Gothic Demi, Linotype, 13 pt Didascalie: Franklin Gothic Book, Linotype, 8 pt Testi capitoli: Dante Regular, Italic, Bold, Monotype, 11 pt Per i numeri: Dante Expert, Monotype, 11 pt Software usato per l’impaginazione: Adobe InDesign CS4 Le fotografie sono state scattate con una Panasonic Lumix TZ3 Tutte le immagini sono state trattate con: Adobe Photoshop CS4 La foto in copertina è di Elisa Marcuzzo

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


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