Инновационные формы работы с детьми

Page 1



ОБЛАСТНОЙ НАУЧНО-МЕТОДИЧЕСКИЙ ЦЕНТР КУЛЬТУРЫ И ПОВЫШЕНИЯ КВАЛИФИКАЦИИ

Инновационные формы работы с детьми и молодёжью в культурно-досуговых учреждениях Методическое пособие

Вологда 2012


УДК 379.8 ББК 77.0 И66

Инновационные формы работы с детьми и молодёжью в культурноИ66 досуговых учреждениях / БУК и ДПО ВО «Областной научно-методический центр культуры и повышения квалификации»; [сост.: Т. В. Качанова]. – Вологда: БУК и ДПО ВО «ОНМЦК и ПК», 2012. – 44 с. –(Электронная версия)

Данное пособие адресовано специалистам учреждений, занимающихся организацией досуга детей и молодежи, и посвящено проектной и игровой деятельности. Данное электронное издание содержит рекомендации по сопровождению молодёжных проектов, по организации такой формы организации досуга молодежи как активные игры, связанные с выполнением различных заданий на местности на время, а также поднимает проблему возрождения традиций дворовых игр среди детей и подростков. В приложении даны правила наиболее распространённых дворовых игр.

УДК 379.8 ББК 77.0


Содержание Введение................................................................................................... 4 Молодёжные инициативы и работа с молодёжными проектами. Основные понятия...................................................................................6 Молодёжные активные игры, связанные с выполнением заданий на местности............................................................................. 10 Возрождение традиций детских дворовых игр.................................... 13 Приложение. Примеры детских дворовых игр.................................... 17


Введение Одной из актуальных проблем деятельности культурно-досуговых учреждений является организация досуга молодежи. Свободное время является одним из важных средств формирования личности молодого человека. Использование свободного времени молодежью является своеобразным индикатором ее культуры, круга духовных потребностей и интересов конкретной личности молодого человека или социальной группы. К специфическим чертам молодости относится преобладание у неё поисковой, творческо-экспериментальной активности. Молодёжь более склонна к игровой деятельности, дающей постоянный приток эмоций, новых ощущений, и с трудом приспосабливается к деятельности однообразной, специализированной. Игровая деятельность носит универсальный характер, она притягивает к себе людей практически всех возрастов и социального положения. Многочисленные наблюдения за практикой подготовки и проведения молодежных культурно-досуговых мероприятий свидетельствует о том, что их успех в значительной мере зависит от включения в их структуры игровых блоков, стимулирующих у молодых людей стремление к состязательности, импровизации и изобретательности. Среди традиционных форм организации досуга молодёжи можно отметить дискотеки, развлекательные конкурсные программы, викторины, тематические вечера, клубы весёлых и находчивых, акции, смотры художественной самодеятельности. 4


Чтобы работа с молодёжной аудиторией была эффективной, необходимо не только знать сегодняшние культурные запросы молодых, предвидеть их изменение, но и уметь быстро реагировать на них, суметь предложить новые формы и виды досуговых занятий. Данное издание, адресованное специалистам культурно-досуговых учреждений, занимающихся организацией досуга детей и молодёжи, посвящено проектной и игровой деятельности. Первая статья раскрывает сущностные понятия «молодёжная инициатива», «молодёжный проект», содержит общие рекомендации по сопровождению молодёжных проектов. Во второй статье даётся описание такой формы организации досуга молодежи как активные игры, связанные с выполнением различных заданий на местности на время, в ходе которых участники, выполняя интеллектуальные задания, ищут коды, соревнуются в скорости ориентирования или ищут клады. Третья статья поднимает проблему возрождения традиций дворовых игр среди детей и подростков. В приложении даны правила наиболее распространённых дворовых игр, которые можно использовать в организации досуга детей и молодежи.

5


МОЛОДЁЖНЫЕ ИНИЦИАТИВЫ И РАБОТА С МОЛОДЁЖНЫМИ ПРОЕКТАМИ. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ Молодёжь – это особая социально-демографическая группа, переживающая период становления социальной зрелости, положение которой определено социально-экономическим состоянием общества. Одним из способов эффективной работы с молодежью является налаживание устойчивого и действенного механизма по развитию молодёжной социально значимой инициативы. Необходимо не навязывать что-то извне, а именно подхватывать здоровые молодёжные инициативы, актуальные для общества. В основе инициативы лежит идея, при этом она может быть либо творческим продуктом (и тогда она будет считаться инновационной), либо у кого-то «позаимствованной». Люди, проявившие по реализации идеи активность, являются инициаторами. Молодёжная инициатива может быть полезной, нейтральной или вредной для общества. Всё зависит от того, учитывает инициатор интересы общества или игнорирует их. Для того чтобы новое дело было важным для общества, оно должно быть направлено на решение каких-либо социальных проблем. Само содержание понятия «молодёжная социально значимая инициатива» не ограничивает социальную сферу распространения этой инициативы. Она может способствовать улучшению жизни различных социальных групп, слоёв общества, но приоритетным направлением должно оставаться налаживание и организация жизни самой молодёжи. 6


Молодёжная социально значимая инициатива – это мотивационная активность, исходящая от представителей молодёжи и выражающаяся в действиях, направленных на снятие острых молодёжных проблем, в решении которых заинтересовано общество. Реализация молодёжной инициативы начинается с формирования команды (инициативной группы). Команда – это небольшая группа людей, взаимодополняющих и взаимозаменяющих друг друга в ходе достижения поставленных целей. Организация команды строится на продуманном позиционировании участников, имеющих общее видение ситуации и стратегических целей и владеющих отработанными процедурами взаимодействия. Команда сможет работать наиболее эффективно, если участники проектной группы будут: – объединены общими целями и уверены в успехе их достижений; – способны брать на себя ответственность и выполнять функции нескольких проектных ролей; – способны анализировать проблемы и разрабатывать решения; – ориентированы не только на результат, но и на сам процесс; – взаимодополняемы. У проекта может быть проектный консультант, особенно, если участникам инициативной группы не более 17 лет. Проектный консультант – человек с опытом в области молодёжной работы или организации проекта молодёжной инициативы, который предлагает молодёжи поддержку в планировании или реализации проекта, но при этом не является членом проектной команды. Он отвечает за проект консультаций по проекту и старается способствовать максимальному использованию потенциала и возможностей участников. В развитии команды специалисты по командообразованию (тимбилдингу) выделяют четыре этапа: 1. Формирование и начало совместной работы. 2. Конфликты и противостояния. 3. Нормализация. 4. Работа в полную силу. На стадии формирования команды происходит обсуждение правил поведения в группе, распределение ролей, согласование графика встреч и уточнение состава участников. 7


Именно на этом этапе члены команды сталкиваются с трудностями, связанными с переходом от индивидуальной работы к командной. С одной стороны, участники на подъёме, они предвкушают будущие успехи и настроены оптимистично. Каждый испытывает гордость от того, что выбрали именно его. С другой стороны, люди могут испытывать беспокойство. На этом этапе также целесообразно выполнять следующие рекомендации: – убедиться, что у каждого члена команды есть четко определённая роль; – время от времени желательно перераспределять роли между членами команды; – проводить тренинги на тему командой работы; – разработать основные правила поведения в команде. На втором этапе члены команды могут прийти к пониманию, что их задача отличается от той, которую они представляли первоначально, или что она является более сложной. Некоторые участники проявляют беспокойство по поводу отсутствия движения вперед или ввиду нехватки опыта работы в команде. Это заставляет их сомневаться в целесообразности всего проекта. На данном этапе наиболее важна моральная поддержка. Чтобы успешно преодолеть этап конфликтов, можно воспользоваться следующими рекомендациями: – объяснить участникам, что разногласия – это неотъемлемая часть работы в команде; – нужно сосредоточиться на общекомандной цели; – определить, каких результатов вам удалось добиться к настоящему моменту; – провести круглые столы, чтобы каждый мог высказать свои сомнения; – ставить в центр внимания процессы, а не конкретных людей. На третьем этапе участники постепенно начинают высказывать конструктивную критику; стараются достичь взаимопонимания и избежать столкновений; более дружелюбно вести себя во время совещаний; больше доверять друг другу; испытывать чувство общности команды и командный дух. 8


Четвертый этап становления команды характеризуется тем, что: - члены команды изменяют свое поведение в положительную сторону; - промежуточные результаты достигаются раньше, чем ожидалось; - участники обучают и поддерживают друг друга. Что характеризует молодёжный проект? 1. Молодёжное участие. Проект в действительности проводят представители молодежи; в центре всего проекта находится идея, предложенная ими, и вся деятельность протекает в соответствии с планом, который они сами себе установят. Таким образом, у них появляется возможность сделать свои первые шаги в сложном мире управления проектами, чему-то научиться и получить первый опыт в такой деятельности. Очень важно, чтобы проект был не просто направлен на молодёжь, и чтобы вовлечение молодёжи не остановилось просто на участии в проекте или в помощи по его организации – в первую очередь необходимо, чтобы проект был инициирован, подготовлен и проведён непосредственно молодёжью. Деятельность проекта может быть направлена на других представителей молодёжи, детей, пожилых людей, природные объекты, общество в целом. 2. Общественное влияние. Эффект от реализации проекта должен распространяться далеко за пределы непосредственно вовлечённой в него группы (организаторов). Ключевым аспектом всех проектных мероприятий должно быть стремление изменить и улучшить окружающий мир. Важно обратить внимание на то, что в действительности может измениться в обществе после проведения проекта: как изменится город или деревня, что поменяется в России, в мире? 3. Инновативность. Проект должен быть инновативным, потому, что речь идет об инициативе, то есть о начинании, поиске новой идеи, формы деятельности, ее развитии. Выбранная форма деятельности не обязана быть совершенно новой (не использованной раньше нигде в мире), но при этом в ней должны просматриваться новые важные аспекты, которые сделают проект особенным и ценным.

9


МОЛОДЁЖНЫЕ АКТИВНЫЕ ИГРЫ, СВЯЗАННЫЕ С ВЫПОЛНЕНИЕМ ЗАДАНИЙ НА МЕСТНОСТИ Основная идея данных игровых программ заключается в выполнении различных заданий на местности на время. Победителем игры считается игрок или команда, первыми завершившие все уровни. При этом количество заданий, последовательность их выполнения, время на выполнение одного задания не регламентированы и устанавливаются авторами по их усмотрению. Игровые программы, связанные с выполнением заданий и ориентированием на местности, можно проводить для работающей молодёжи. Одной из особенностей является привлечение к соревнованиям личных автомобилей, учитывая их популярность среди молодого поколения. Целью подобных соревнований должна быть не просто организация свободного времени, но и интеллектуальное, и творческое развитие участников. Например, включение в программу вопросов по краеведению, способствует изучению истории родного края. Задания могут охватывать не только территорию в пределах одного населённого пункта, но и территорию нескольких поселений. Негласно выделяют следующие типы заданий: – обычные (логические задания) В большинстве случаев, логические задания содержат слова, сходные с названиями улиц, остановок, других городских объектов. Также могут быть в виде фотографий, планов, схем, музыкальных файлов и видеороликов. – ориентирование (поисковое задание) Целью поискового задания является код или ключ. Сложность поиска кода зависит от сложности игры. Организаторы создают стрелки, облегчающие поиск кода. 10


– агентский уровень Этот тип уровня подразумевает поиск на местности агента – человека, обладающего необходимой информацией для прохождения уровня. Причём агент (агенты) могут быть представителями организаторов или привлечёнными людьми. В задании описываются некоторые признаки, по которым агент может быть опознан. Дополнительно описывается порядок действий, при котором агент выдаст необходимую информацию. Например, он может проявить себя только при обращении к нему с кодовой фразой. Или информация будет доступна игрокам в обмен на какой-либо предмет. После нахождения агента, тот может попросить игроков выполнить определённое задание. Самый простой вариант игры, связанной с выполнением заданий и ориентированием на местности – это игра «Точки». Команда получает зашифрованные точки в городе – места, где организаторы написали специальные коды. Разгадав точку, команда высчитывает оптимальный маршрут движения к точке и следует к ней. Обнаружив код на точке, команда вводит отправляет код по мобильному телефону организаторам и получает следующую точку. Побеждает команда, быстрее других разгадавшая и посетившая все точки. Можно приукрасить поиск точек поиском тайников с сувенирами. Суть игры заключается в том, что команды ищут спрятанные на территории района тайники. Тайник – это пластиковый контейнер, на дне которого написан код. Обнаружив код, команды отправляют его по мобильному телефону и таким образом получают загадку со следующим тайником. Найдя тайник, участники обмениваются сувенирами. Игроки ищут тайники по загадкам и описаниям мест. Побеждает команда (или участник, если игра одиночная), которая первая обнаружила все тайники. В процессе поиска тайников могут даваться отдельные бонусные задания, которые по факту выполнения могут давать подсказки по поводу мест расположения тайников либо давать бонусное время, которое влияет на конечный итог игры. В настоящее время среди молодёжи получило распространение увлечение фотографией. В связи с этим можно провести игру для молодёжи «Фотоохота». Суть игры сводится к охоте за удачной фотографией. Это исключительно творческое соревнование. Это игра, где 11


фантазия и идеи участников имеют определяющие значение, а время выполнения заданий не учитывается. Участникам даётся несколько заданий, как правило, от 7 до 10. Каждое задание сводится к короткой фразе или одному слову, исходя из которого, нужно сделать снимок. Несмотря на то, что главное в этой игре идея для кадра, качество снимка имеет значение. Самое сложное – придумать «что» сфотографировать. «Где» и «как» – это уже значительно проще. В конце определённого промежутка времени (день, неделя – на усмотрение авторов) выбирается определённое количество лучших фоторабот, которые попадают в «фотообзор». Для фотообзора можно использовать Интернет, а можно и такую традиционную форму как выставка. Для участия в игре необходимы цифровой фотоаппарат и мобильный телефон (для получения заданий). Средства передвижения по городу – на усмотрение участников. Можно ездить на личном транспорте или ходить пешком. Фотографии могут оцениваться по двум системам: «Самооценка» и «Судебное заседание». Самооценка – это когда сами же команды, принявшие участие в игре, оценивают фотографии других команд. Естественно, что за свои работы команда проголосовать не может, а вот за другие – просто обязана. Судебное заседание – фотографии оцениваются судьями по десятибальной шкале. Судьи известны заранее, информация о них указывается в анонсе о предстоящей игре. Это могут быть профессиональные фотографы, креативные и творческие личности. В судьях также состоит и автор игры (тот, кто придумал задания для игры). Победителем становится участник или команда, получившая в сумме максимальный средний балл за все снимки. Темы таких игр могут быть самые различные, всё зависит от фантазии авторов

12


ВОЗРОЖДЕНИЕ ТРАДИЦИЙ ДЕТСКИХ ДВОРОВЫХ ИГР В настоящее время дворовые игры почти потеряли популярность у современных детей и подростков. Игры, в которые играли в течение несколько поколений, учили детей находить общий язык, помогали решать споры и конфликты, были самым действенным и гармоничным способом социализации. Они давали возможность ребёнку узнать себя, испробовать свои возможности, учили соблюдать определённые правила и просто доставляли радость. Почему традиция дворовых игр на сегодняшний день почти утеряна? Общая тенденция к раннему обучению приводит к тому, что некоторые родители загружают по максимуму детей различными развивающими занятиями, считая, что чем больше занимается ребенок, тем лучше. Это распространённое заблуждение, так как такое развитие является однобоким. Другие родители с шести лет отправляют ребенка в школу, которая уже не оставляет времени для игр во дворе. Третьи не отпускают детей гулять во дворе, опасаясь реальных и вымышленных опасностей, а если и ходят сами с ребенком гулять, то стараются держаться особняком от всех групп и дворовых компаний. Четвертые родители отпускают детей во дворы, но совершенно не интересуются, чем они там заняты. А дети, не умея позитивно и интересно себя занять, обращаются к не всегда социально приемлемым способам развлечений. Хочется обратить внимание на ещё один аспект рассматриваемой ситуации. В наше стремительное время, когда в сознание ребёнка поступает огромное количество информации, электроника и интернет становятся абсолютной нормой жизни, призванные упростить 13


наше существование. Интернет-общение позволяет, не выходя из дома общаться, практически, с любым человеком. Сейчас растёт поколение детей, предпочитающих общаться между собой электронным способом, оставляя за бортом все другие формы общения, ведь все что им необходимо для этого есть на компьютерном столе и телевизионной тумбочке. Это негативно сказывается на развитии организма и личности в целом. Если не рассматривать подробно проблемы с физиологией (гиподинамия, потеря зрения, ожирение, неправильное развитие мышц молодого организма), то возникающие психологические и социальные проблемы набирают обороты. Личность – понятие социальное, и она социальна как феномен. Общаясь по интернету, ребёнок обретает виртуальную личность, но нереальную. Отсюда могут возникать проблемы с социализацией и личностным ростом. Дворовая игра помогала детям различного социального положения, рас и национальностей стирать границы между собой и общаться на одном уровне, развивая в них стремление к равенству и нетерпимость к настроениям, отрицающим единство людей. Людям, которые в детстве прошли школу дворовых игр, легче адаптироваться в любом коллективе, понимать и сочувствовать. Реальное живое общение, которое составляет основу игр на природе, во дворе, имеет огромное психотерапевтическое и воспитательное значение. Здесь идет профилактика замкнутого поведения, необщительности, проблем с самооценкой, произвольностью. Ребёнок начинает понимать, что за пределами его «Я» находится множество разных людей со своими желаниями и стремлениями. Традиции дворовых игр способствуют гармонизации детско-родительских отношений, преемственности поколений, так как дают возможность почувствовать новое измерение близости со своими родителями, поняв, чем жили их папы и мамы, когда были такими же маленькими, как и они. Открывается новая линия взаимодействия между старшими и младшими детьми. Старшие помогают, обучают, выручают детей в игре, передают им свои знания и опыт общения с миром. Младшие это принимают, а потом, подрастая, сами становятся доброжелательными ведущими детских компаний, не обижая и привлекая младших. В возрождении традиций дворовых игр могут принимать участие и дети младшего дошкольного возраста, подростки, родители, младшие школьники, педагоги и люди пожилого возраста (которые поделят14


ся воспоминаниями, научат играть и посмотрят, как возрождается их любимая игра среди их внуков). Этот проект можно выводить как на маленькие дворовые детские площадки, так и на большие окружные и городские праздники, в отдельные семьи, в дома культуры, в дома творчества, привлекая любой возрастной спектр участников. В организации культурно-досуговой деятельности возможны следующие варианты использования дворовых игр: – включение игр в сценарии различных мероприятий; – мастер-классы по обучению играм в выходные дни и тематические вечера игр; – организация и проведение фестивалей. В период с 2008–2012 годы популярность стали приобретать фестивали дворовых игр. Цели таких фестивалей: – развитие физических, интеллектуальных и морально-нравственных качеств детей; – популяризация активного отдыха на свежем воздухе; – пропаганда здорового образа жизни; – привлечение внимания населения к вопросам организации досуга детей, подростков и молодежи; – повышение роли общественности в решении существующих социальных проблем (в том числе наркомании); – развитие и активизация форм дворового, семейного досуга; – возрождение традиций дворовой (уличной) игры; – содействие популяризации Игры как формы здорового досуга населения. К участию в фестивале приглашаются органы общественного самоуправления, общественные организации и объединения, муниципальные и государственные социальные учреждения, учреждения культуры, образования, физической культуры, спорта, сферы молодёжной политики. При этом возрастные категории могут быть самые разные. Приветствуются смешанные команды. Программа фестиваля может включать в себя конкурсную программу по номинациям, мастер-классы по всем направлениям дворовых игр, концертные номера, игровую дискотеку. 15


Примеры номинаций: 1. Дворовые игры, праздники, забавы (организация и проведение дворовых праздников, народных игр и забав, традиционных дворовых игр, таких как: «Казаки - разбойники», «Лапта», и т.п.). 2. Дворовые спортивные игры, соревнования (организация и проведение спортивных эстафет, соревнований по различным игровым видам спорта, в том числе среди разновозрастных, семейных команд).

16


Приложение

ПРИМЕРЫ ДЕТСКИХ ДВОРОВЫХ ИГР

Классики (классы) На асфальте мелом чертится прямоугольник, который делится на десять квадратов (два на пять). Квадраты нумеруются мелом от 1 до 10. Надо полагать, это символизирует 10 классов средней школы, отсюда и название. Поскольку образование постоянно реформируют, сейчас классов в действительности уже больше, но традиция остается традицией. Берется шайба (обычно в качестве шайбы используется баночка изпод косметического средства, наполненная песком или плоский кусок кафельной плитки). Играющая кладёт шайбу рядом с первым квадратом, встает на одну ногу и прыгает вперед так, чтобы задеть шайбу, которая должна при этом пересечь линию и залететь в первый квадрат. Затем, играющая, продолжая прыгать на одной ноге, допрыгивает до шайбы и таким же движением старается запинать её во второй квадрат и так далее. Если шайба не долетит или перелетит следующий квадрат, либо остановится на линии, игрок проигрывает и выходит из игры; проигрывает он и в случае, если потеряет равновесие или устанет и коснётся земли второй ногой до завершения круга. Менять ноги во время игры также запрещено. Запрещено и самому задевать линию подошвой. Вариант: играющая, стоя у края игрового поля, вбрасывает шайбу так, чтобы она остановилась в нужном квадрате. Для этого шайбу бросали «с подкруткой», так, чтобы она упала на землю плашмя и не покатилась, а проскользила до нужного места. Играют по очереди; каждый ставит шайбу в начало, даже если предыдущий игрок вылетел с середины круга. Существуют раунды. То есть играющая, завершив первый круг, «переходит во второй класс» и начинает следующий раунд уже со второго квадрата. И т.д. Выигрывает та, которая быстрее всех пройдёт все 10 раундов («классов»). Игра тем сложнее, чем меньше размер полей, поскольку в этом случае легче не рассчитать толчок и промахнуться шайбой мимо следующего квадрата. 17


В следующем «раунде» прыгать надо было сразу на двойку. В третьем – на тройку, стоя на единице, и т.п. За квадратами 9 и 10 часто добавлялся «огонь» (полукруг), при залёте на него шайбы – сброс достигнутых результатов и игра с «первого класса». Другой вариант, суть такова: находился небольшой камушек, которым просто надо было попасть в определённый квадрат. Предположим, сперва на первый. Играющая прыгает на первый, стоя на одной ноге, поднимает камушек, прыгает обратно. Кидает на второй, прыгает до второго квадрата, забирает камушек, возвращается на исходную позицию, кидает на третий и т.д. Также, для продления игры, на базовые правила начинали накидывать усложнения – прыгать на одной ноге, боком, задом наперёд, с закрытыми глазами и т.п. Существовала также разновидность «классиков», где квадраты выкладывались так:

В них играли без шайбы. Просто прыгали в них, соответственно, на одной-одной-двух-одной-двух-одной-двух-поворот и обратно.

Резиночка (ризи) Требуется не меньше трех человек. Можно играть вдвоем, если один конец резинки накинуть на какую-нибудь трубу или столбик. Берется длинная (метра четыре) резинка, концы связываются, образуя кольцо. Двое игроков залезают в это кольцо лицом друг к другу и расходятся назад, натягивая его своими спинами (или ногами, или шеями, в зависимости от высоты, на которой они его держат). В результате между ними получаются две параллельно натянутых резинки, на которых третий человек может выполнять упражнения. 18


Играющий должен выполнить определённый комплекс упражнений, заключающийся в разнообразных прыжках через резинки. Начисляются очки; после выполнения комплекса на одной высоте и ширине следует усложнённый вариант – резинки поднимаются, или увеличивается расстояние между ними. Мельчайшим структурным элементом игры является фигура, которая возникает в результате фиксированного соотношения ног и резинок. Каждый элемент сменяется другим элементом с помощью прыжка или других способов передвижения ног. Элемент является составной частью движения. Совокупность элементов в определённом порядке образует движение, которое имеет начало и конец. После исполнения движения нужно выпрыгнуть из резинок и затем следует небольшой перерыв, который длится несколько секунд. В это время игрок находится вне резинок и может делать всё, что угодно. Во время исполнения движения ходить не разрешается. Каждое движение имеет своё название, например, Пешеходы, Зайцы, Зацеп и т.д. Чаще всего название одновременно является текстом, который произносится во время исполнения движения. Иногда это текст отличается от названия. Количество его слогов обычно соответствует количеству элементов, которое содержит движение. Во время исполнения каждого элемента произносится соответствующий слог. Совокупность определённых движений, расположенных в определённом порядке образует кон. Множество конов образуют систему конов или игру. Из кона в кон все движения повторяются, но в разных условиях. Например, в Пешеходах такая структура кона: Пешеходы, Зацеп, Зайцы, Кофе-Какао, Конфетка, Кащейка, Бананы, Точка-ТочкаЗапятая. В таком порядке движения следуют в течение всей игры. Иногда допускаются пропуски некоторых движений, это обговаривается заранее. Но если в одном кону пропускается одно движение, то всю оставшуюся игру надо играть с этим пропуском. Условия, в которых исполняются коны, имеют два измерения: расположение резинок по высоте и по ширине. Они слиты воедино, без одного не может существовать другого. Существует шесть уровней расположения резинок по высоте: Первые, Вторые, Третьи, Четвёртые, Пятые, Шестые. Первые мерили по щиколотку, Вторые по колено (некоторые мерили под коленку, а некоторые по середине колена), Третьи – или под ягодицу, или по середине её, Четвёртые – по пояс, Пятые мерили по грудь, а Шестые - по плечи. Чем выше - тем сложнее. 19


Имеется три вида расположения резинок по ширине: обычная ширина, когда резинки держатся на двух ногах, расположенных на ширине плеч (некоторые мерили обычную ширину, вставляя свою стопу между стопами держащего резинки в направлении, параллельном его стопам); Узкие, когда ноги стоят вплотную друг к другу и Лапша (Одноножка), когда резинки держатся на одной ноге. Игру можно начинать с любого уровня по высоте. Затем надо идти или «вверх», или «вниз». Все уровни играются последовательно. Допускается не проходить все уровни до конца. Когда играют «снизу вверх», то играют до Третьих или до Четвёртых. Когда играют «сверху вниз», также допускается проходить не все уровни. Большую роль в Резинках играет нормативный аспект. Некоторые правила здесь являются постоянной нормой игры, они не обговариваются заранее, т.к. уже давно установлены. Остальные правила устанавливаются перед игрой. 1. Играют обычно по парам. Пара - это устойчивое название одной играющей команды, вне зависимости от того, сколько в ней человек. Обычно это два или три человека. В каждой паре должно быть равное количество людей. Сначала играет одна пара. Если проигрывает один человек, а второй проигрывает, не выручив первого, то пропадает вся пара. В игру вступает следующая, а первая держит резинки. Играют также и поодиночке (три человека). Двое стоят держат резинки, один играет. 2. Лапша бывает на Первых и Вторых. Узкие иногда бывают и на Третьих. Люди, стоящие в резинках, стоят не лицом друг к другу, как при обычной ширине, а боком. Таким образом ширина резинок соответствует ширине Узких на Первых и Вторых. Если получается слишком узко, то ещё вставляют руку в резинки. 3. С поворотиком или без. На Лапше очень трудно играть, т.к. трудно прыгнуть внутрь резинок одной или обеими ногами, если между резинками очень узкий промежуток. Чтобы легче было прыгать, те, кто держит резинки, поворачивают ногу так, чтобы носок смотрел не вдоль резинок, а перпендикулярно. Так получается немного шире. Такое положение называется с поворотиком. Перед игрой всегда обговаривается - Лапша с поворотиком или без. 20


4. Шкурка. Если одна пара прошла целую игру, то начинает играть другую, при этом она зарабатывает шкурку. Её можно потратить, когда «пропадаешь». Если пара «пропадает», она может потратить Шкурку и продолжать игру дальше. Шкурки можно копить. 5. Дарение шкурок. Если одна пара заработала много шкурок, то она может подарить одну другой паре. Иногда правила предусматривают, что, например, каждую пятую или седьмую шкурку надо отдавать противникам. 5. Вперёд батьки не лезь. Игроки в паре играют в определённом порядке и потом в течение всей игры соблюдают его. Они заранее договариваются, кто первый, а кто второй. 6. Выручание. Если один человек «пропадает», а второй нет, то второй «выручает» первого, т.е. играет за него, выполняет то же движение еще раз. После этого «пропавший» игрок продолжает играть дальше. «Выручать» может как первый второго, так и второй первого. Если играли втроём, то решали между собой кто кого «выручает». Если «пропадали» двое, то третий мог выручить двоих. Если игрок за себя сыграл, а за второго игрока нет, то проигрывает вся пара. 8. Первое за себя или за друга. Можно было услышать вопрос: «Первое - за себя или за друга?» Если первое - за себя, то это значит, что игрок сначала играет за себя, а потом уже выручает другого. Если «первое - за друга», то это значит, что «выручающий» человек сначала играет за другого игрока. И если он за друга сыграл, а за себя – нет, то друг (первый игрок) может его выручить. 9. Выручать по шестёркам. Вместо того чтобы одно упражнение сыграть два раза, игрок как бы объединял их и вместо двух движений играл одно, но количество элементов увеличивал вдвое. Вместо, привычных раз - два - три, он играл в два раза больше: раз – два – три – четыре – пять – шесть. Если же играют три человека, и первые двое «пропадают», то третий может сыграть по девяткам, т.е. за себя и за двоих «пропавших». Но основное правило, это «по шестёркам». Когда говорили «выручать по шестёркам», то под этим понятием подразумевалось и «выручание по девяткам», когда 21


«выручали» двоих. И более того, это правило относилось ко всем движениям, связанным со счетом, даже если элемент в движении повторялся не шесть или девять, а меньшее или большее количество раз. 10. Огонь тушить или море останавливать. Резинки имеют такую привычку (особенно на ветру) раскачиваться. «Тушить огонь», значит, останавливать руками резинки. Иногда это запрещали делать. 11. Земля горячая. До земли нельзя дотрагиваться руками, даже если падаешь. Называется это правило – «земля горячая». 12. Море обходить можно или нельзя. Под морем подразумевается территория, огороженная резинками. «Перешагивать море», значит, перешагивать через резинки. «Обходить море», значит, переходить на другую сторону, обходя тех, кто держит резинки. 13. Можно снимать обувь или нельзя. Можно запретить снимать обувь. 14. Зацепки не в счёт. Если правило предусматривает, что «зацепки за обувь не в счёт», и игрок не смог прыгнуть из-за того, что резинка зацепилась за обувь, то это не считается за «пропаданием». 15. Палочка-выручалочка. Палочка-выручалочка появлялась обычно, когда команды уже были набраны, и кому-то не хватило места. Вот и просилась: «Возьмите меня, пожалуйста, Палочкой-выручалочкой». Иногда брали, а иногда можно было услышать ответ: «Мы – без палок!». Чем она занималась? Если пара «пропадала», то она могла «выручить». 16. Без распрыжек. Легче прыгать, если перед прыжком, немного попрыгаешь на месте, т.е. «распрыгаешься». Но могут сказать: «Без распрыжек». 17. Мерить по большим или по маленьким? Перед началом игры задают вопрос: «Мерить по большим или по маленьким?». Высоту резинок всегда мерит та пара, которая играет. В начале игры назначают, кто должен мерить высоту резинок. Измеряют высоту резинок всегда перед тем, как начать играть после того, как «пропали», или когда начинают новый кон или игру. 22


Резинки – особая система игр. Эти игры очень тесно связаны между собой. У них общие правила, общие принципы. Кроме того, одна пара может закончить первую игру и начать играть вторую, в то время как другая пара всё ещё играет первую. Здесь нет определённой границы между играми. Могут начинать с любой игры и играть такое их количество и в таком порядке, как сами того пожелают. Пешеходы Cтруктура кона такова: Пешеходы, Зацеп, Зайцы, Кофе-какао, Конфетка, Кащейка, Бананы, Точка-точка-запятая.

Пе - ше - хо - ды. Зацеп

За - цеп. Зайцы

Зай - цы. 23


Кофе-какао

Ко - фи - е - ка - ка - о. Усложнённый вариант

Ко - фи - е - ка - ка - о. Конфетка

Кон - фет - ка. Кащейка 1 вариант

Ка - щей - ка. 24


2 вариант

Ка - щей - ка. 3 вариант

Ка - щей - ка. Бананы 1 вариант

Ба - на - ны.

Ба - на - ны. 2 вариант

Ба... Ба - на... Ба- на - ны 25


3 вариант

Ба - на - ны. Точка-точка-запятая

Точка-точка-запятая. После прохождения всех вышеуказанных этапов обычно исполняются театрализованные коны: «Лисички», «Мячики», «Пожарки», «Слепые», «Рыбы», «Огуречики», «Смешилки», «Матрасы (Диваны)», «Морковка», «Мешалки», «Машина - стоп!», «Камень – стоп», «Солдатики», Пузырики (Помидорчики). В некоторых из них особое поведение распространяется и на движения, и на перерывы между ними, а в некоторых только на перерывы. В «Лисичках» в промежутке между движениями, находясь вне резинок, играющие выполняют бег трусцой. Они шаркают ногами, как лисички, поэтому и назвали этот кон лисичками. Во время «Мячиков», прыгают на двух ногах, как мячики (тоже в перерывах между движениями). «Пожарки» надо играть очень быстро. Пожарные всегда торопятся, поэтому так и назвали этот этап. Когда играют «Рыбы», играющим запрещается говорить весь кон. «Пузырики», или «Помидорчики», играют, надув щёки, другая же пара должна их рассмешить. «Огурчики» играют, наоборот, со втянутыми щеками. 26


«Слепые» играют с закрытыми глазами. Если он играет правильно, то они говорят: «Слива, слива…», а если он пропадает, то - «Соплива!». Бывает такое, что они обманывают играющего с закрытыми глазами, тогда уже своя пара начинает помогать ему. Говорят: «Груша, груша, никого не слушай!». В «Смешилках» пара, которая играет, не должна смеяться, а вторая же наоборот старается рассмешить. Когда играют «Матрасы», то те, которые стоят в резинках, ноги расставляют как можно шире. Когда играют «Морковки», один человек держит резинки на обеих ногах, а другой на одной. «Мешалки» заключаются в том, что пара, которая стоит в резинках, старается не дать правильно сыграть другой паре любыми способами: двигает ноги, закручивает резинки. В «Машине - стоп!» перед началом кона играющие бегают вокруг стоящих в резинках. При этом те, кто в резинках, говорят: «Машина едет, едет, едет…» Они стараются поймать момент, когда играющие отбегут подальше и говорят: «Стоп!» Играющие должны начинать игру с того места, где они остановились. Если они стоят очень далеко от резинок и не смогут до них допрыгнуть, то считается, что они «пропали». После того, как сыграют одно движение, выпрыгивают и начинают второе с того места, куда выпрыгнули. Причём, пока ждут второго движения, не должны двигаться. Такой же принцип действует в «Камень - стоп!» только здесь говорили: «Камень катится, катится, катится… стоп!». Эти движения различаются тем, что в «Машине - стоп!» нельзя изменять положение ног во время интервалов между движениями, а в «Камень - стоп!» нельзя двигаться всем телом. «Солдатики» играют так, как будто игрок не человек, а оловянный солдатик. Нельзя сгибать ноги, а руки надо держать по швам. В таком состоянии надо прыгать, а так же ходить в перерывах между движениями. Последовательность выполнения этих этапов не имеет определённого порядка. Некоторые вообще можно пропустить, всё зависит от правил. 27


Северные «Северные» сразу начинались с третьих. Но, несмотря на всю сложность Северных, они состояли всего из трёх движений: Двушки, Трёшки и Вертушки. Двушки

Раз, два. Трёшки

Раз, два, три. Раз, два, три. Раз, два, три.

Раз, два, три. Раз, два. Раз, два. Раз, два.

Раз, два. Раз. Раз. Раз. Раз. Раз. 28


Вертушки

Раз, два, три. Раз, два, три. Раз, два, три.

Раз, два, три. Раз, два, три. Раз, два, три.

Раз, два. Раз, два. Раз, два. Раз, два. Раз,

Два. Раз, два. Раз. Раз. Раз. Раз. Раз. Раз. Раз.

Пиратики Игра была похожа на Северные, только тут было больше движений. – Двушки (раз-два); – Трёшки (раз-два-три); – Вертушки; – Платочки; – Гробики; – Годики; – Перелётики. 29


Первые три движения играют точно так же, как и в Северных. Двушки

Раз, два. Трешки

Раз, два, три. Раз, два, три. Раз, два, три. Вертушки

Раз, два, три. Раз, два, три. Раз, два, три.

Раз, два, три. Раз, два, три. Раз, два, три.

Раз, два. Раз, два. Раз, два. Раз, два. Раз, 30


Два. Раз, два. Раз. Раз. Раз. Раз. Раз. Раз. Раз.

Платочки

Раз, два, три. Раз, два, три. Раз, два, три.

Раз, два, три. Раз, два. Раз, два. Раз, два.

Раз, два. Раз. Раз. Раз. Раз. Раз. 31


Платочки с зажимом

Раз, два, три. Раз, два, три. Раз, два, три.

Раз, два, три. Раз, два. Раз, два. Раз, два.

Раз, два. Раз. Раз. Раз. Раз. Раз. Гробики 1 вариант

Раз, два, три. Раз, два, три. Раз, два, три.

Раз, два, три. Раз, два. Раз, два. Раз, два. 32


Раз, два. Раз. Раз. Раз. Раз. Раз. 2 вариант

Раз, два, три. Раз, два, три. Раз, два, три.

Раз, два, три. Раз, два. Раз, два. Раз, два.

Раз, два. Раз. Раз. Раз. Раз. Раз. Годики Их играют столько раз, сколько лет игроку.

Раз, два и т.д. 33


Перелётики

Раз, два, три. Раз, два, три. Раз, два, три.

Раз, два, три. Раз, два. Раз, два. Раз, два.

Раз, два. Раз. Раз. Раз. Раз. Раз.

Французские Эта игра очень интересна тем, что она, в отличие от других игр, состоит всего из одного длинного движения. Она играется на четвертых, пятых, иногда даже на шестых. Каждый элемент этого движения сопровождается целым словом.

Палка, палка, за круг, в круг, палка, палка, в круг, за круг. В этой игре нет выигравших и проигравших. В неё играют, приступая к следующим играм и возвращаясь к старым. 34


Краски В игре в «Краски» сначала выбирался «продавец» (он же «чёрт» и «покупатель» (он же «монах»). Все остальные были «красками». Каждая «краска» загадывала свой цвет и тихонько сообщала его «продавцу». Итак, «краски» и «продавец» садились на скамеечку. «Покупатель» подходил к игрокам и говорил: - Тук-тук. Продавец: - Кто там? Покупатель: - Я монах в синих штанах Продавец: - Зачем пришел? Покупатель: - За краской! Продавец: - За какой? Покупатель называет краску. Если такой краски нет, продавец отвечает: - Такой краски у нас нет. Скачи по дорожке на одной ножке! Тогда «покупатель» прыгает кружок на одной ножке вокруг скамейки (или рядом с ней) и возвращается за новой краской. Если же такая краска есть, «продавец» говорит: - Есть такая, платите столько-то (называет число, как правило, возраст игрока), но не показывает, кто это. «Покупатель» должен быстро расплатиться (похлопать по ладошке «продавца» столько раз, сколько нужно «заплатить»). «Краска» в это время вскакивала со скамейки и убегала так далеко, как могла. После этого «покупатель» должен был поймать краску. Если получалось - пойманный игрок становился «покупателем». Если «краске» удавалось вернуться на скамейку не пойманной, игра начиналась сначала с прежним «покупателем». Второй вариант игры. При расплате «монаха» с «продавцом» краска стояла на старте у одного конца лавочки, а продавец, держа монаха за руку на другом конце лавочки и хлопая его по ладошке, говорил присказку: 35


- На тебе стакан-лимон, и катись отсюда вон! При слове «вон» и монах и краска бежали оговорённый заранее круг, например, вокруг той же лавочки. Если «монах» ловил краску, то у него обязательно спрашивали, что он нарисовал. Надо было придумать что-нибудь изощрённое, например какого-нибудь «чебуратора» в огромными ушами и хоботом на костыле... а то могли потребовать, чтобы он вторую краску брал.

Казаки-разбойники Для игры нужно собрать достаточно большую компанию (не меньше 6 человек, лучше гораздо больше). Дальше все по считалочке или договоренности делятся на две команды («казаки» - их может быть чуть меньше, и «разбойники»), желательно выбрать атаманов. Все вместе договариваются, в пределах какой площади можно прятаться и играть (двор, два двора, пара подъездов или вся улица). «Разбойники» совещаются и загадывают секретное слово (пароль-фразу). Цель казаков выведать секретное слово-пароль. По сигналу разбойники убегают прятаться, казаки не должны подглядывать. Путь передвижения обозначается с помощью стрелок на асфальте и других поверхностях (стенах, заборах), чтобы у казаков были подсказки, где искать. Чаще всего вначале команда бежит вместе, затем разделяется, чтобы запутать соперников. Чем быстрее разбойники убегают и чем запутаннее рисуют стрелочки, тем у них больше шансов надёжно спрятаться.

Рисовать стрелочки можно было на асфальте, на стенах дома, на бордюрах, на деревьях, на скамейках и т.д. Как правило, сначала бежали и рисовали стрелочки все вместе, и в конце разбегались по разным закоулкам. Чем быстрей бежишь и рисуешь – тем больше шансов спрятаться так, чтобы не нашли. Для того, чтобы запутать и усложнить 36


игру «казакам», стрелочки ставились сразу в нескольких направлениях, ещё «обманные» стрелки, стрелки на достаточно больших расстояниях или мелкие в слабозаметном месте. Время на прятанье «разбойников» оговаривалось заранее, но обычно было не меньше 15-20 минут («казаки» в это время развлекали себя другими играми и искали и обустраивали «темницу», куда приводили потом пойманных разбойников). Темницу тоже надо было обустроить – начертить или указать палкамикамнями четкие границы, попытаться защитить её максимально от посторонних глаз. При этом нельзя было ее устраивать в совершенно замкнутом укромном помещении. Казаки обустраивали темницу и придумывали, как будут пытать пленных. Через оговорённый промежуток времени (обычно 15-20 минут) казаки отправляются искать разбойников. Найденного разбойника ловят и отводят в темницу. Там его пытают (щекочут, подсовывают насекомых, жгут крапивой). Виды пыток заранее оговариваются: они не должны быть жестокими или обидными. Некоторые источники утверждают, что казак, поймавший разбойника, остаётся в темнице, сторожить его. В других говорится о страже (1-2 человека), которая постоянно следит за разбойниками в темнице, а казаки могут бежать ловить остальных. Разбойники могут выручать друг друга – например, «нападать» на темницу, хватать охранника, и пока они его держат, пленные могли разбегаться. Казак, конечно, тут же звал на помощь. «Казаки» считались победителями, если они выведывали пароль, либо если отыскивали и доставляли в «тюрьму» всех разбойников.

Игра с мячом «Я знаю 5 имен…» Первый играющий берет мяч, держа его в руках, произносит считалку: «Я знаю одно имя девочки», ударяет мячом о землю и называет имя. Далее тот же игрок продолжает: - Я знаю одно имя мальчика - Я знаю один цвет - Я знаю одно животное - Я знаю одно название города Когда все считалки произнесены, тот же игрок продолжает, но уже с другой считалкой: «Я знаю два имени девочки». При этом мяч нужно чеканить о землю ладонью и на каждый удар называть по одному имени (названию). 37


Играют в игру до десяти – «Я знаю десять имен девочек» и т.д. Если в процессе отбивания мяча игрок не успел назвать очередное имя либо не попал по мячу – игра переходит к другому игроку, по очереди. Когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался. Победителем в игре считается тот, кто первым добрался до последней считалки «Я знаю десять названий городов» и выполнил её.

Игра с мячом «Горячая картошка» Все игроки становятся в круг и перебрасывают друг другу мяч, отбивая его. Если кто-то из игроков мяч не отбил, он садится на корточки в центр круга («котел»). Игра продолжается. Любой игрок по желанию может выручить «провинившихся». Для этого он, отбивая мяч, старается попасть им по сидящим в центре круга. «Освобождённый» (тот, кого коснулись мячом) вновь принимает участие в игре. Сидящие внутри круга, стараются поймать летящий мимо мяч. Важно – при этом нельзя вставать с корточек в полный рост, можно только пытаться подпрыгнуть, не вставая в полный рост. Если кому-то из игроков это удалось, то все «наказанные» возвращаются в игру, а игрок, бросавший мяч, занимает их место. Для игроков помладше – то же самое, но мяч можно не отбивать, а ловить в две руки и быстро (картошка же горячая, обожжемся) перекидывать следующему игроку. Если кто-то замешкался – тоже идет в круг «провинившихся».

Светофор Выходя гулять во двор, каждый стремился надеть на себя чтонибудь разноцветное на тот случай, если будет решено играть в эту игру. На площадке отчерчивались две линии на расстоянии нескольких метров одна от другой. Это была дорога (как правило, существовала «универсальная» дорога для светофора, «тише едешь» и других игр). Все игроки, кроме «светофора», выстраивались за одной из линий. «Светофор» караулил на «дороге». 38


Стоя спиной к игрокам, он называл какой-нибудь цвет. Если игрок мог отыскать «на себе» названный цвет (одежда, бант, заколка и т.п.), он брался за него рукой и спокойно переходил через «дорогу». Если же ничего подходящего не находилось, ему оставалось только быстро перебежать на другую сторону (не выбегая за пределы «дороги»). А «светофор» должен был ловить нарушителей. Тот, до кого он дотрагивался, сам становился «светофором».

«3-15-10-20» Для игры нужен один ведущий (выбираем как обычно), от 2 до бесконечности игроков и лестница. Желательно ступенек на 8-10 и достаточно широкая (идеально подходят ступеньки парадного входа школы), вариации не запрещаются. Водящий становится сверху на лестнице, играющие снизу. Водящий произносит считалочку: Три - пятнадцать - десять - двадцать и прыгает на ступеньки. Одновременно с ним прыгают и все игроки. Водящий и игроки могут прыгать на ступеньки по разному: две ноги на одной ступеньке, стоять на одной ноге на одной ступеньке, две ноги на ступеньках рядышком или через одну, кто-то умел ставить ноги через две и даже через три ступеньки. 39


Дальше все смотрят на позы. Тот, кто поставил ноги на ступеньки точно так как водящий, считается проигравшим и становится водящим. Если никто не стоит так как водящий, все прыгают снова под ту же считалочку. Если вдруг на одни и те же ступеньки стали одинаково два и более игрока вместе с ведущим, все прыгают снова. И так играют до бесконечности, пока не надоест.

Прыжки на скакалке «Десятки» («Десяты – девяты») Для игры нужна только одна скакалка. Вся игра заключается в последовательном выполнении упражнений со скакалкой. Каждое упражнение выполняется от 1 до 10 раз – в зависимости от сложности. Начинается игра с 10 прыжков и постепенно переходит к одному последнему-победному прыжку. Один игрок начинает прыгать, если где-то сбивается или не выполняет – ход переходит к следующему. Победителем считается тот, кто первым выполнил все упражнения. В эту игру можно играть и в одиночку – просто тренировать свое умение прыгать со скакалкой. Итак, упражнения: 10 раз – прыгаем через скакалку самым обычным способом, двумя ногами одновременно, скакалку крутим вперед. 9 раз – прыгаем через скакалку на одной ноге, но меняем ноги – то правая, то левая – получается своеобразный «бег» через скакалку 8 раз – прыгаем через скакалку на правой ноге 7 раз – прыгаем через скакалку на левой ноге 6 раз – прыгаем через скакалку обычным способом, но скакалку теперь крутим назад 5 раз – прыгаем через скакалку «бегом» (так же как 9-ки), но скакалку крутим назад 4 раза – скакалку крутим вперед, прыгаем один раз как обычно, один раз перекрещивая руки, снова как обычно, снова перекрещивая. 3 раза – сложили ноги крестиком, прыгаем через скакалку вперед 2 раза – на правой ноге прыгаем, скакалку крутим назад 1 раз – нужно было подпрыгнуть и при этом прокрутить скакалку вперед два раза. Кто первый выполнил последнее упражнение – тот и победил. 40


«Я садовником родился» Выбирается один водящий («садовник»). Он на ушко шёпотом называет (назначает) сидящим на лавочке игрокам названия цветов (растений). Дальше произносит считалочку Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме... и называет «имя» (название растения) любого игрока. Тот должен сразу отозваться, и завязывается такой диалог: Игрок: Ой! Садовник: Что с тобой? Игрок: Влюблена Садовник: В кого? Игрок: В тюльпан Игрок называет любое название растения, пришедшее ему в голову. Он также может назвать и садовника, и тот должен откликнуться на свое имя. Диалог продолжается до бесконечности. Тот кто ошибся (не отозвался вовремя, перепутал название, откликнулся на чужое имя и т.д.) – отдаёт фант (любую личную вещь), и в конце игры «отрабатывает» его. В конце игры разыгрывают фанты: садовник отворачивается, ему показывают вещь, и спрашивают: Что делать этому игроку? Садовник назначает ему задание (спеть, попрыгать на одной ноге, рассказать страшную историю – кто на что горазд), игрок отрабатывает фант и забирает свою вещь. «Папа ниточку запутал» Для игры понадобится не меньше 6-7 человек. Чем больше – тем лучше. Выбирается два ведущих для игры – «папа» и «мама». «Мама» отходит на 10-15 метров от основной толпы и отворачивается (не подглядывать!) В это время все (кроме «папы») становятся в круг и берутся за руки. «Папа» подходит к кругу и начинает командовать «ниточкой» – одному игроку говорит переступить через пару рук, второму пролезть между ними, третьему «закрутиться» вокруг стоящих рядом и т.п. Важно – ни в коем случае не разжимать руки и запутаться как можно сильнее 41


(получается «клубок», из которого торчат руки – ноги – головы играющих). Дальше все хором кричат считалочку: Папа ниточку запутал, мама, узел развяжи! «Мама» приходит и пытается «распутать ниточку» – командовать игроками, чтобы они менялись местами, переступали обратно через руки, «ныряли» через гущу людей и т.п. Очень важно при этом распутывать так аккуратно, чтобы «узел» не развалился и играющие могли бы продолжать держаться за руки. Особенно веселили ситуации, когда ниточка почти распутана, остается 1-2 человека, но руки-ноги у них закручены так, что «мама» в недоумении начинает снова всех обратно запутывать. Когда играющих не очень много, вполне можно обойтись и без «папы» – игроки «запутываются» самостоятельно.

42


Интернет-источники:

1. http://www.kis-brys.ru 2. http://rostok.mskzapad.ru/activity/proekti/articles5/social_no-pedagog-

icheskij_proekt_vozrozhdenie_tradicij_dvorovyh_igr 3. http://www.newparlament.ru/docs/view/21 4. http://euroopa.noored.ee/files/Noortealgatus20RUS202011.pdf 5. Верхоглазенко В. Н. Что такое молодёжная социально значимая инициатива. Проектирование социально значимых дел / Материалы семинара «Развитие социальной молодежной инициативы в регионе на основе самоуправления» 28 июня – 3 июля 2001 года/. Сыктывкар, 2001. (http://acmegroup. ru/node/251) 6. http://ru.wikipedia.org/wiki/Encounter 7. http://lurkmore.to/Дворовые_игры 8. Дoн Тэппинг Четыре этапа развития команды (http://www.elitarium. ru/2011/08/03/print:page,1,chetyre_jetapa_razvitija_komandy.html)

43


Инновационные формы работы с детьми и молодёжью в культурно-досуговых учреждениях Методическое пособие

Составитель Т. В. Качанова Редактор Я. Б. Тимофеева Технический редактор Е. Ю. Шитова

Издательство БУК и ДПО ВО «Областной научно-методический центр культуры и повышения квалификации», 160000, г. Вологда, ул. Герцена, 37




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.