Cartilla 9 Estrategias pedagógicas

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ISSN 2027-6214

Estrategias pedag贸gicas mediadas por TIC

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Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito Rector: Roberto Ríos Martínez Vicerrector Académico: Ricardo Salazar Ferro Vicerrector Administrativo: Mauricio Vela Prieto Secretaria: Ricardo Lopez Cualla Comité editorial Ricardo Salazar Ferro Martha Cecilia Pimienta Giraldo Claudia Patricia Castañeda Bermúdez Roberto Palomino Arias Redacción Liliana del Carmen Pedraza Vega Diseño y diagramación Roberto Palomino Arias Bogotá, Colombia Segundo semestre de 2012 ISSN 2027-6214 © 2012 Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito


Estrategias didácticas Etimológicamente, la palabra estrategia hace referencia al arte de dirigir las operaciones militares. Sin embargo, dicha connotación se ha extendido a todos los campos y se piensa en ella como la habilidad o destreza para dirigir un asunto.

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Según Salinas (2004) “… decidir una estrategia didáctica consiste en escoger la más adecuada combinación de métodos, medios y técnicas que ayude al alumno a alcanzar la meta deseada del modo más sencillo y eficaz…”. En este caso, el método concierne al plan que orienta la acción por seguir; y la técnica es el instrumento que señala cómo recorrer el camino que indica el método.

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En el campo didáctico, se puede decir que la estrategia obedece a una planificación, una secuencia ordenada en la que se conjugan recursos y actividades que el profesor selecciona y pone en práctica a fin de facilitar y favorecer el aprendizaje de sus estudiantes. En este punto es importante considerar que existen múltiples situaciones de aprendizaje, así como variedad de estrategias, por lo que, de acuerdo con los contenidos, el contexto y los recursos, se deben seleccionar las que sean apropiadas para favorecer la adquisición de conocimiento.

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Por Liliana del Carmen Pedraza Vega


Enfoques y modelos para el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) Como se ha mencionado, las estrategias didácticas son herramientas que facilitan el aprendizaje y la enseñanza. Dado que en la actualidad cada vez es más necesario contar con ciudadanos capaces de aprender autónomamente a lo largo de toda su vida, de tomar decisiones y de usar las tecnologías como herramientas de comunicación y de aprendizaje, resulta fundamental que los docentes hagan uso de ellas para crear ambientes de aprendizaje flexibles, activos e interactivos y, sobre todo, generar situaciones significativas para el estudiante.

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Toda estrategia didáctica se encuentra enmarcada en algún enfoque educativo. Es importante considerar este aspecto a la hora de planear y diseñar las estrategias de enseñanza mediadas por el uso de tecnologías de la información y las comunicaciones.

Thomas Dwyer clasifica los principales enfoques en los siguientes dos tipos:

Enfoque algorítmico: En éste predomina el aprendizaje por transmisión de conocimiento. Aquí hay dos papeles bien diferenciados entre aquel que detenta el conocimiento y lo transmite (el profesor) y quien lo asimila (el aprendiz). Se pretende que el estudiante aprenda mediante una serie de actividades de instrucción que se han preparado. La evidencia de aprendizaje se logra mediante la resolución de ejercicios por parte del estudiante, para lo cual éste ha tenido que memorizar, comprender y aplicar los conceptos presentados.

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En este enfoque se le atribuye al estudiante un papel más activo en su proceso de aprendizaje por cuanto debe, a través de la exploración, llegar al conocimiento. Aquí juegan un papel importante la curiosidad y la motivación del aprendiz, por lo que el profesor debe proveer ambientes que despierten el interés en el estudiante, así como recursos y herramientas que le permitan explorar y elaborar nuevo conocimiento. El profesor asume aquí el papel de propiciador y orientador en el proceso de aprendizaje autónomo de los estudiantes.

En este modelo, el papel protagónico lo tiene el profesor, quien ejerce como transmisor de la información. El uso de la tecnología se enfoca en lograr el desarrollo de contenidos y actividades de forma más llamativa para el estudiante. Algunas herramientas usadas bajo este modelo son las presentaciones, páginas web, libros digitales, videos y podcast.

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Existen, a su vez, diversos modelos para el uso de tecnologías de la información y la comunicación con fines educativos. Según Cebrián (2006), pueden clasificarse en tres:

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Enfoque heurístico


Centrado en el estudiante

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En este caso, el protagonista del proceso de enseñanzaaprendizaje es el estudiante. Las actividades y los contenidos están diseñados para promover en él la investigación, la reflexión, el análisis y la ejercitación. Los resultados dependen en gran medida de lo que cada aprendiz hace. El profesor, por su parte, ayuda y estimula al estudiante. Buena parte de su trabajo se centra en el diseño de las herramientas propicias para que los estudiantes puedan desarrollar su labor. En este grupo se encuentran ejercitadores, videojuegos y simuladores, así como hojas de cálculo, mapas conceptuales y mentales, entre otros.

Enfoque colaborativo En este modelo, a través de tecnologías de comunicación sincrónica o asincrónica, se crean espacios para que los profesores y estudiantes, a partir de la reflexión sobre materiales de estudio, construyan nuevo conocimiento. En este caso se privilegia el diálogo y el trabajo en equipo a través de chat, foros, wikis, y conversatorios.

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Para lograr cambios significativos en el aula de clase, es necesario no sólo contar con recursos tecnológicos sino también, y lo que es más importante, con un diseño pedagógico en el que el uso de la tecnología aporte nuevas perspectivas y permita acceder a nuevos espacios y relaciones.

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Muchos autores coinciden en que el simple uso de la tecnología no es suficiente para mejorar el proceso de aprendizaje. En este sentido, Prieto (2002) sostiene que “No hay texto posible sin contexto, y el contexto en educación se llama proceso […] Por más que hagamos un texto alternativo, transformador, si al mismo no se añaden cambios en la manera de aprender, de relacionarse con el contexto inmediato, de aplicar en la vida cotidiana lo aprendido, no llegaremos nunca a una educación diferente de la tradicional”.

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Así lo expresa Harris (2001) cuando afirma que “se requiere la aplicación de nuevos medios pedagógicos, como aquellos que proporciona la tecnología, que liberan al alumno de este mundo bidimensional y le permiten interactuar en mayor medida con números, palabras, sonidos e imágenes. Y que además le permiten interactuar de manera más estrecha con sus compañeros, y en ocasiones, adelantarse al maestro”.

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Estrategias de uso de tecnologías de información y comunicación con fines educativos


De acuerdo con Sánchez (2004), se debe hablar de un modelo centrado en el estudiante e inmerso en un ambiente de trabajo colaborativo que, además, cuente con la mediación del maestro y de los recursos didácticos. Según la misma autora, “se privilegia la enseñanza y práctica de procesos de pensamiento en lugar de la enseñanza de los contenidos; la formulación de preguntas en lugar de la rutina de respuestas; las estrategias para la solución de problemas en lugar de soluciones acabadas”.

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Para aprender con apoyo de tecnologías hay que usarlas de forma creativa, transparente y pertinente en el quehacer pedagógico, y no sólo como una forma alternativa y llamativa de presentar información. Es necesario convertirlas en herramientas de apoyo al proceso de aprendizaje, como recursos para potenciarlo. Esto implica reflexionar acerca de la idoneidad de distintos tipos de herramientas para favorecer la consecución de diferentes tipos de objetivos pedagógicos, de tal forma que se aproveche lo que mejor se ajuste de ellas a cada situación de aprendizaje.

De ahí la importancia de conocer las posibilidades de uso de las herramientas para que los profesores puedan aplicar estrategias y metodologías sobre las tecnologías, se sientan cómodos usándolas y tengan una actitud positiva y, a la vez, crítica sobre ellas. Para esto es necesario que se conviertan en evaluadores de los recursos existentes de tal forma que pueda decidir qué tecnología emplear de acuerdo con el modelo educativo que quieran apoyar.

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Transmisivas a. Hot Potatoes es un programa gratuito que permite crear diversos tipos de ejercicios a los cuales se puede acceder a través de internet. Se puede incluir textos, imágenes o enlaces a páginas web, y además es posible incluir pistas o ayudas. Además, una vez el estudiante realiza el ejercicio, obtiene el resultado de forma inmediata.

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A continuación se presentan algunas herramientas derivadas de las tecnologías de la información y las comunicaciones, que se enmarcan en los enfoques antes mencionados:

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Las actividades desarrolladas con Hot Potatoes permiten que el estudiante repase conceptos que ha memorizado o comprendido y pueden ser usadas con fines de evaluación formativa. Para su uso se debe descargar el programa en la máquina personal. Sin embargo, para que el estudiante pueda resolver los ejercicios, sólo necesita tener acceso a internet.

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Este programa ofrece cinco tipos de ejercicios: espacios para llenar, selección múltiple, crucigrama, asociación o apareamiento, ordenamiento de palabras.


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b. Quizlet es una herramienta web libre, con la cual se pueden crear fichas de repaso y evaluación que les permiten a los estudiantes memorizar y aprender conceptos relativos a un tema, de forma má s llamativa. Para crear las fichas es necesario ingresar la información y la herramienta las genera automáticamente en modo “estudiar” (aprender y quiz) o en modo “jugar” (arrastrar términos y carrera de palabras).

Las fichas se pueden ver desde internet o si se prefiere, se puede obtener el código para usarlo en Moodle, en un blog o wiki. Es necesario registrarse para disfrutar de todas las funciones de Quizlet. c. Glosario de Moodle. Puede verse como un catálogo de palabras relacionadas con un tema o área en particular, con su respectiva aplicación. Es un tipo de herramienta que puede ser utilizada de distintas maneras y constituirse, por ejemplo, en una biblioteca virtual o en un repositorio de documentos clasificados mediante el uso de palabras claves.

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d. Cuestionario de Moodle. Esta herramienta permite desarrollar pruebas de conocimiento con diferentes tipos de preguntas que pueden ingresarse previamente a un banco, de tal forma que sean elegidas aleatoriamente cuando el estudiante realice la prueba. Los cuestionarios se pueden usar para la autoevaluación de los estudiantes que deseen monitorear su rendimiento; y como mecanismo de refuerzo y repaso de temas y conceptos fundamentales, sin que esto implique necesariamente asignar una nota. En este caso suelen concebirse como instancias de preparación para otro tipo de evaluación.

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Moodle permite generar glosarios en los que solamente el profesor está autorizado para realizar las entradas o vincular a los participantes para que los creen de manera colaborativa, con lo cual se genera una actividad que puede ser evaluada por el profesor o incluso por los mismos estudiantes (evaluación entre pares o coevaluación), definiendo de antemano unas reglas claras de participación y evaluación.

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Centradas en el estudiante o activas

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a. Mapas conceptuales. Son representaciones gráficas a través de las cuales se explicitan las relaciones y jerarquías entre distintas ideas o conceptos centrales de un tema. Permiten organizar y expresar el conocimiento bien sea por parte del estudiante, para mostrar lo que entendió, o del profesor, para apoyar las explicaciones de un tema u objeto de estudio. Los mapas conceptuales se pueden hacer a través de aplicativos como Word o PowerPoint. Sin embargo, CmapTools es una herramienta gratuita ampliamente usada para tal fin.

CmapTools b. Caza del tesoro. Consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones de páginas de internet de las que pueden extraerse o inferirse las respuestas. Se busca que a través de la exploración de las páginas el estudiante adquiera nuevos conocimientos y los plasme en la respuesta a lo que se conoce como la “gran pregunta final”, aquella donde integra todo lo que aprendió. Por lo anterior, el proceso de diseño de una caza del tesoro se debe hacer teniendo como base una introducción en la que se dan las indicaciones de la actividad, el enunciado de las preguntas, la lista de direcciones electrónicas y la gran pregunta final.

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c. Webquest. Se trata de una investigación guiada en la cual, con recursos disponibles en internet, los estudiantes deben desarrollar habilidades para el manejo de la información y el trabajo colaborativo, de tal modo que potencien el pensamiento crítico. Para llevar a cabo una Webquest se divide la clase en equipos, se les asigna una tarea y al final del proceso deben tener un producto. Consta de cinco partes fundamentales: la introducción, en la que se dan las instrucciones básicas y se plantea el tema de forma tal que resulte atractivo para el estudiante; la tarea, que describe lo que el estudiante debe hacer y que normalmente es un entregable como presentación, documento, etc.; el proceso, donde se explican los pasos por seguir; los recursos, que corresponden al listado de sitios web por visitar; y la conclusión o reflexión de la experiencia y de los aprendizajes logrados.

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Colaborativas - interactivas

a. Foro. Es un espacio de discusión en el que se pueden intercambiar ideas y construir conocimiento alrededor de un tema de interés. Este tipo de actividad puede desarrollarse de manera asincrónica, es decir, los participantes no tienen que coincidir temporalmente en el espacio puesto que los mensajes se guardan para que puedan ser leídos en diferentes momentos. Los foros pueden ser de texto o de voz. Para su desarrollo es fundamental el papel del moderador, quien plantea las preguntas o temas en torno a los cuales se desarrollará la discusión. Se debe contar con reglas claras de participación y de evaluación.

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Los wikis conservan la historia de las modificaciones que se hacen al documento desde el momento de su creación, lo que les permite a los autores evaluar la pertinencia de cada una de ellas. Siempre es posible ver una versión anterior. Algunos sitios donde pueden crearse wikis de forma gratuita son Wikispaces, Wetpaint y PBWorks. En todos ellos hay que registrarse. Moodle también ofrece esta herramienta.

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b. Wiki. Permite crear documentos que serán editados por varias personas en la red. Allí se pueden incluir, modificar o borrar textos, imágenes, videos y enlaces, de manera colectiva. El conjunto de autores puede trabajar sobre los aportes de los demás miembros del equipo.

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c. Blog. Es un sitio en internet donde se recopilan, en orden cronológico, textos de un autor que pueden ser comentados por sus lectores. Al igual que en el wiki, se pueden incluir textos, imágenes y videos como parte de las entradas que se publican. Se puede crear un blog gratuito en Blogger y WordPress.


Enlaces de interés Herramientas transmisivas 1. Hot potatoes • http://es.scribd.com/doc/2343856/manual-Hot-Potatoes-6 • http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-tic/14002984/helvia/ aula/archivos/repositorio/1750/1890/html/hot_pot/hot_pot_guadalinex/ apuntes_patatas.html

2. Fichas de estudio • http://quizlet.com/demo-video.php • http://recursostic.educacion.es/blogs/malted/index.php/2011/05/25/ creando-flashcards-con-quizlet

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3. Glosario de Moodle • http://es.scribd.com/doc/16990042/Moodle-Manual-de-referencia-paraprofesores-version-19 (p. 158) • http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/mod/resource/ view.php?inpopup=true&id=34206

4. Cuestionario de moodle • http://grial.usal.es/studium/cuestionario/uso_didctico_de_los_ cuestionarios.html • http://es.scribd.com/doc/16990042/Moodle-Manual-de-referencia-paraprofesores-version-19 (p. 237)

Herramientas activas 1. Mapas conceptuales • http://www.youtube.com/watch?v=IL8H_sLu120 • http://www.uninorte.edu.co/nuevas_tecnologias/upload2/ Campana.swf

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2. Caza del tesoro

• http://www.aula21.net/cazas/

3.Webquest • http://www.youtube.com/watch?v=ri9DYg_MD6c • http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/QUE%20ES.htm • http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/ESTRUCTURA.htm

Herramientas colaborativas - interactivas

• http://www.youtube.com/watch?v=2E8CLy7rvK8 • http://www.rieoei.org/expe/1900Ornelas.pdf

2. Foros de voz • http://www.educacontic.es/blog/conversaciones-colaborativasmultimedia-con-voicethread

3. Wikis • http://www.youtube.com/watch?v=q8kcqpPcAKg&feature= player_embedded • http://www.eduteka.org/WikisEducacion.php

4. Blogs • http://www.youtube.com/watch?v=hrs8MGWhDhg&feature=related • http://www.eduteka.org/BlogsEducacion.php

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• http://salesianoscolegiodigital.files.wordpress.com/2010/03/ voicethread.pdf

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1. Foro

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• http://www.youtube.com/watch?v=Q9q8-iN8tmI&feature=related


Bibliografía Cebrián, M. (2006). Enseñanza virtual para la innovación universitaria. Narcea S.A. de Ediciones. Galvis, Á. (1992). Ingeniería de software educativo. Bogotá: Ediciones Uniandes.

Estrategias educativas mediadas por TIC

Harris, J. (2001). Las tecnologías y la educación en la edad temprana. Recuperado de: http://www.eduteka. org/HarrisEdadTemprana.php. Fecha de consulta: 1º de julio de 2011. Salinas, J. (2004). Cambios metodológicos con las TIC. Estrategias didácticas y entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje. Bordón, 56.Recuperado de: http://gte.uib.es/pape/gte/sites/gte.uib.es.pape.gte/ files/DB4_bordon56.pdf. Fecha de consulta: 12 de junio de 2011. Sánchez, L. (2004). Modelos de uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la educación. (En línea). México. Recuperado de: http://www. colegio28.comze.com/uso_tic_escuela.pdf. Fecha de consulta: 29 de junio de 2011.

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Vicerrectoría Académica Bogotá, Colombia Segundo semestre de 2012


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