Metodobitacora (2)

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Metodología del Diseño Gráfico

Octavio de Jesús Cuevas Rivas CUAAD UdeG



Indice

Morris Asimow Christopher Jones Bruce Archer Bruno Munari Joan Costa Gui Bonsiepe Bernd Löbach. José Miguel Del Río Gallo.

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Morris Asimow

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Metodología

ació en 1906-1982. Profesor de Ingeniería de Sistemas, Emérito Morris Asimow sucumbió a los estragos del cáncer a la edad de 75 años el 10 de enero de 1982. Por lo tanto, una carrera tanto distinguida y versátil -por más de treinta años en la Universidad de California llegó a su fin.

En su método, Asimow considera que existen dos grandes fases que se interrelacionan entre sí. 1. Fase de planeación y morfología, que consiste en las siguientes etapas:  Estudio de factibilidad,

Morris nació en Milwaukee de padres rusos que habían inmigrado a Estados Unidos. La familia se mudó a Los Ángeles durante su infancia y se graduó en la Escuela Politécnica Superior. Asistió a la UCLA (U. C. Sucursal del Sur en ese entonces), y se transfiere al campus de Berkeley, donde obtuvo la credencial de enseñanza, además de la BS, MS y Ph.D. (doctorado) - todo en Ingeniería. En 1962, Morris Asimow, que en el momento era un profesor de ingeniería en la UCLA, escribió lo que es ampliamente considerado como el primer libro sobre diseño.

 Diseño preliminar,  Diseño detallado,  Planeación del proceso de producción,  Planeación de la distribución,  Planeación del consumo,  Planeación del retiro del producto.

2. Fase de diseño detallado que se subdivide en las siguientes etapas:

Morris Asimow, en su obra más difundida describe la totalidad del proceso de diseño y es claro ejemplo de cómo los diseñadores industriales hemos vuelto los ojos hacia los métodos de la ingeniería.

 Preparación del diseño,  Diseño total de los subsistemas,  Diseño total de los componentes,

Este autor concibe el proceso de diseño de manera muy similar al de la información. Así la actividad proyectual, básicamente consiste en la recolección manejo y organización creativa de información relevante de la situación del problema: prescribe la derivación de decisiones que son optimizadas comunicadas y probadas o evaluadas de esta manera: tiene carácter iterativo, debido a que a menudo, al realizarse, se dispone de nueva información o se gana una nueva comprensión que requiere se repitan operaciones previas.

 Diseño detallado de las partes,  Preparación de los dibujos de ensamble,  Construcción experimental,  Programa de pruebas del producto,  Análisis y predicción y rediseño.

Como resumen de la totalidad del proceso de diseño, Asimow plantea las siguientes fases: análisis, síntesis, evaluación y decisión, optimización, revisión e implementación.

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Christopher Jones

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Metodología

ació en 1927, en Aberystwyth, Gales. Estudió ingeniería en la Universidad de Cambridge, y pasó a trabajar para el IEM en Manchester, Inglaterra. Sus 1970 Métodos de diseño del libro es considerado un texto importante en el diseño.

Jones explica que la relación inputs- outputs que no es un método, pero expone dos tendencias:  Caja negra- que es la parte más importante del diseño, la cual no puede ser analizada

La colaboración con los ingenieros, la ergonomía Jones defendidos y la consideración de centrado en el usuario, no temas forman parte de las habilidades de ingeniería y actitudes de la época. Cuando los resultados de sus estudios ergonómicos del comportamiento de los usuarios no fueron utilizados por los diseñadores de la firma, Jones se dedicó a estudiar el proceso de diseño que se utiliza. Jones también estaba frustrado con la superficialidad de diseño industrial en el momento y se involucren con la ergonomía.

 Caja de cristal- todo este proceso se hace transparente.

Esto se debe a que el diseñador crea en base a experiencias pasadas y en base a ideas que el confía y logran tener un buen resultado. Este resultado está conformado de ideas recientes que proceden del problema a resolver hechos ya ocurridos. El método de la caja transparente, implica tener claros los objetivos, criterios de evaluación así como las variables a considerar. Antes de querer hacer un buen boceto es necesario tener completo el análisis del problema. El proceso es abierto para contemplar un mayor número de alternativas, tomando en cuenta que las ideas en la etapa de “lucidez” del diseñador son los menos.

Christopher Jones aportó una antología utilizando los conceptos sobre el desempeño del diseñador como una “caja negra” o “caja transparente”, donde habla acerca de la actitud y manera de trabajar del diseñador. Christopher opinaba que la capacidad para poder producir resultados relevantes dependía de la disponibilidad de tiempo suficiente para que el diseñador asimile y manipule imágenes que representen la estructura del problema.

Mediante la caja negra, se busca eliminar cualquier restricción al procesos creativo haciéndolo más libre y motiva a lograr otras opciones. Este método implica una concentración para no perderse en el caso que no existiera una continuidad hasta la llegada de la solución final.

Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento, durante cierto periodo de la inhibición a la creatividad. A lo largo de la manipulación, se percibe una nueva manera de estructurar el problema. De tal manera que se resuelven los conflictos.

Jones cree que es necesario crear un lenguaje especial (metalenguaje) al referirse entre una situación de diseño en particular y una particular estrategia. Este lenguaje ayudará a crear un modelo para tener como beneficio los resultados probables de las distintas opciones y así poder elegir la más adecuada.

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Bruce Archer

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ació el 22 de Noviembre de 1922. Ingeniero Mecánico, que paso la mayor parte de su tiempo laboral, trabajando en escuelas de arte y diseño.

Él promovió el uso del análisis de sistemas de nivel, el diseño basado en la evidencia y la evaluación a través de pruebas de campo en diseño industrial, y dirigió un equipo multidisciplinario que emplean estos métodos en la práctica, entre los que destaca su aplicación en el diseño de lo que se convirtió en el estándar de la cama del hospital británico. En 1963 la revista inglesa Desing público su artículo llamado “El Método Sistemático para Diseñadores”.

Metodología La metodología de Bruce Archer se divide en tres fases principales:

Fase Creativa: En esta fase se inicia la práctica tomando como base la información recopilada en la fase anterior y se inicia el desarrollo de ideas y la selección de las mismas para llegar a una solución. Para esta fase también existen pasos a seguir.

Fase Analítica: En esta fase se recoge toda la información necesaria sobre las necesidades de la empresa, el problema a solucionar, los límites del proyecto y las condiciones a seguir. Esta fase está compuesta de una serie de pasos a seguir.Recopi-

 Implicaciones

lación de Datos

 Establecimiento de los alcances y limitaciones del proyecto.

 Compilación de toda la información requerida y necesaria para el conocimiento del proyecto y de la empresa en cuestión; y recoger información referente a otros proyectos similares.

 Formulación de ideas rectoras  Desarrollo de bocetos y generación de una lluvia de ideas posibles para la solución del problema.

 Ordenamiento

 Toma de partida o de idea básica

 Clasificación/Sistematización de la información obtenida y de los recursos a intervenir.

 Del conjunto de ideas generadas se selecciona(n) las que se consideren más adecuadas. Estas deberán cumplir con los lineamientos y condicionantes detectados y definidos con anterioridad. (Se considera conveniente tomar 3 como base)

 Evaluación  Valoración, análisis de la información propia y de los proyectos similares. Detección de anomalías.

 Formalización de la idea

 Definición de condicionantes

 Pulir las ideas en sus trazos, color, tipografía y distribución, etc. para establecer las posibles propuestas.

 Establecimiento de los parámetros y lineamientos a seguir en las intervenciones por realizar. (Color, costos, elementos/valores a evocar, etc.)

 Verificación  Comprobar si los resultados obtenidos anteriormente cumplen con su cometido y de no ser así hacer los cambios pertinentes.

 Estructuración y jerarquización  Establecimiento de la importancia y/o urgencia de las intervenciones a realizar para determinar el orden que tendrá el desarrollo del proyecto.

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Fase Ejecutiva: En esta fase es cuando se presenta la idea manejada al cliente y se pide su autorización u opinión para realizas cambios o mejoras a la idea o simplemente comenzar a distribuir el producto, idea o diseño, para finalizar el proyecto. Para esta fase se realizan los siguientes pasos.  Valoración crítica  Se presentan las tres propuestas al cliente para que éste junto con el equipo de diseño haga una evaluación de las mismas y definan la idea final.  Ajuste de la idea  Una vez establecida la idea final, ésta se analiza junto con el cliente para detectar algún cambio o reajuste.  Desarrollo  Se llevan a cabo los ajustes detectados con anterioridad.  Proceso iterativo  Se presenta al cliente el diseño final para dar la aprobación.  Materialización  Desarrollo de la implementación de la nueva imagen en los elementos requeridos.

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Bruno Munari

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runo Munari nace en Milán en 1907. Con apenas veinte años adhiere al Movimiento futurista milanés de segunda generación y, a partir de aquí, empieza su poliédrica actividad en el campo de la pintura, el diseño, la experimentación didáctica y cinética, la gráfica, la publicidad y la fotografía. En 1948 funda el Movimiento de Arte Concreta (MAC) con Monnet, Dorfles y Soldati. Sus numerosas exposiciones personales son ricas de invenciones: en 1949, en la librería Salto de Milán, presenta las “Máquinas inútiles” y, en 1950, los “Libros ilegibles”; en 1951, en la Saletta dell’Elicottero en Milán, expone la “Colección de objetos encontrados”; en 1952, en la Galleria Bergamini de Milán, se exponen sus “Cuadros cuadrados plásticos”. En 1950 Munari inicia la serie de pinturas “Negativo positivo” que expone en París el mismo año. También participa en numerosas exposiciones colectivas: como la exposición de 1952 en la Saletta dell’Elicottero con “Materias plásticas en formas concretas” con obras de celuloide, plexiglás y laminados plásticos… En abril de 1954 trabaja con Dorfles en la exposición “Color para las carrocerías de auto” que tiene lugar en el Salón del Automóvil de Turín. En el mismo año, Munari es uno de los componentes del grupo ESPACE italiano. En su carrera profesional también cabe señalar, por su importancia internacional, sus trabajos de diseño y sus estudios sobre la identificación del arte, juego y aprendizaje creativo según la inteligencia de los niños. El artista muere en Milán el 30 de setiembre de 1998.

Metodología 1. DEFINICION DEL PROBLEMA. Esta primera fase se refiere a que el diseñador debe explorar todas las condiciones y limitantes que el proyecto para satisfacer las necesidades del cliente.

 Cómo se dispondrá en el almacén.

2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA. La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.

 Cuánto deberá costar.

 Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor, etc.).  Qué forma tendrá.

3. RECOPILACION DE DATOS. 4. ANALISIS DE DATOS. El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyección hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.

Los subproblemas serían:  Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara.  Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato.

5. CREATIVIDAD La creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.

 Con qué material habrá que construirla.  Con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la lámpara.  Dónde tendrá el interruptor.  Cómo será transportada, con qué embalaje.

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6. MATERIALES Y TECNOLOGIAS. La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. 7. EXPERIMENTACION La experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. 8. MODELOS Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global. 9. VERIFICACION Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.

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Joan Costa

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ació en Badalona en 1926. De formación autodidacta, es comunicólogo, sociólogo, diseñador, investigador y metodólogo. Es uno de los fundadores europeos de la Ciencia de la Comunicación Visual. Consultor corporativo, asesor de empresas en diferentes países. Profesor universitario y autor de más de 30 libros. Joan Costa funda en 1975, y preside la primera entidad en Europa dedicada a la consultoría en Comunicación Estratégica: el “Centro de Investigación y Aplicaciones de la Comunicación CIAC”, que en 1996 se transforma en la “Consultoría en Imagen y Comunicación Corporativa, CIAC International”, con sede central en Madrid. Desde su fundación, la empresa se ha especializado en el sector Servicios, pues a finales de los años 60, Costa había previsto que el fin del industrialismo conllevaría el auge de los servicios. En esta línea, la consultora que él preside ha colaborado con grandes empresas de los sectores de telecomunicaciones, informática, líneas aéreas, alimentación, química, farmacéutica, distribución, energía y finanzas, sector en el que Joan Costa cuenta con una amplia experiencia, habiendo asesorado a más de 50 Bancos y Entidades Financieras y Aseguradoras en Europa y América Latina. Joan Costa ha dirigido más de 400 programas de Comunicación, Imagen, Identidad Corporativa y cambios culturales para empresas e instituciones de diferentes países.

Metodología Inicia su planteamiento metodológico resaltando la capacidad humana de abstracción (síntesis), de esquematización de información como medio de discernir entre lo fundamental y lo secundario y obtener resultados con los mínimos recursos necesarios. Además se refiere a la creatividad como una aptitud primordial para la esquematización, de la que cito: “Si pensar es esquematizar, toda esquematización es un modo de creación operacional”, de manera que platea 5 pasos de creatividad:  Obtención de la información o documentación: Refiere a la búsqueda de fuentes de información o base de datos inicial de acuerdo a la necesidad, esto con el propósito de reconocer el problema y la tipología del receptor, permitiendo a su vez potenciar el mensaje (eficacia)  Etapa heurística: De acuerdo en cómo toma forma la obtención de datos y su correcta compresión y recopilación, se inicia con el despliegue de cualquier tipo de ideas relevantes y con sentido para la solución del problema  Formalización y corrección “gramatical”: Implica todo ajuste y corrección del esquema anteriormente planteado respecto al mejoramiento continuo del proceso de visualización, lo que Joan Costa llama como “proceso de semiótica visual”, para una mayor eficacia del proceso creativo  Realización definitiva: Procedimiento de acabado formal y afinamiento de la etapa posterior de visualización para un mayor perfeccionismo del mensaje definitivo  Verificación: Consiste en la comprobación y evaluación de la eficacia del mensaje definitivo por medio de su interacción con el contexto inmediato, ya sea publico meta especifico o general con

la intención de ajustar alguna deficiencia tanto estética como expresiva.

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Gui Bonsiepe

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ació en Alemania, en 1934. Es un diseñador industrial. Estudió y posteriormente enseñó en la HfG (Hochschule für Gestaltung) en Ulm, Alemania. La HfG es considerada una progresión de la Bauhaus, introdujo la idea del diseño proyectual y del diseño de información. Gui argumenta que el diseño se debe de hacer desde los mismos países en el contexto en el que se vive. Afirma que no existe una teoría del diseño como tal, sino un discurso del diseño, Bonsiepe trabaja como docente en la Escuela Superior de Diseño Industrial en Río de Janeiro, Brasil.

Metodología Estructuración del problema

Diseño

- Operación: localización de una necesidad Declaración de objetivos a lograr o en el caso de proyectos existentes, objetivos no satisfechos.

- Operación, desarrollo de alternativas o ideas básicas

- Operación, valoración de la necesidad. Comparar la necesidad con otras respecto a su compatibilidad y prioridad.

- Operación, selección de mejores alternativas

- Operación, examen de alternativas

- Operación, desarrollar alternativa seleccionada - Operación, construcción del logotipo

- Operación, análisis del problema proyectual respecto a su justificación.

- Operación, evaluación del prototipo

- Operación, definición del problema proyectual en términos generales.

- Operación, introducir modificaciones eventuales - Operación, construcción del prototipo modificado

- Operación, precisión del problema proyectual

- Operación, validación del prototipo modificado

- Operación, subdivisión de problemas en subproblemas.

- Operación, preparación de planos técnicos definitivos para la fabricación.

- Operación, jerarquización de los problemas - Operación, Análisis de soluciones existentes

Realización - Operación, fabricación de pre-serie - Operación, elaboración de estudios de costos - Operación, adaptación del diseño a las condiciones específicas del productor - Operación, productos en serie - Operación, valoración del producto después de un tiempo determinado de uso - Operación, introducción de valoraciones eventuales con base en la valoración.

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Bernd Löbach.

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ernd Löbach (05 de noviembre 1941 en Wuppertal) es mejor conocido por su trabajo artístico y sus escritos como el mundo la emisión de música ambiental, fundador de dos museos, el arte y crítico de diseño, así como un autor.

lación en 2007 Löbach estaba enseñando como profesor en Braunschweig y sus áreas de enseñanza son la historia del diseño , teoría del diseño y gestión de proyectos de diseño.

Después de la escuela y después de un aprendizaje como grabador de acero Löbach asistió 19611963, el Colegio de la conformación de metales y la tecnología de los metales en Solingen. Allí se encontró con el diseño de arte, el arte y el diseño y sobre todo alentados por los Wasserloos Artur escultor a primera propio trabajo artístico.

Löbach ve al proceso de diseño como un conjunto de relaciones entre el diseñador y el objeto diseñado, resultando un producto reproducible tecnológicamente.

Metodología

El diseñador es quien se encarga de recoger la información necesaria para la solución del problema, en este proceso es indispensable la creatividad para seleccionar los datos correctos y aplicarlos cuando sean necesarios.

Löbach 1961 mostró por primera vez una escultura pública en una exposición de arte en Solingen. 1963-1967 Löbach estudió diseño industrial en la Escuela de Arte de Wuppertal. Para él las ideas particularmente interesantes ya que a través de su maestro Schriefers Werner , quien presentó una pintores informales de la educación básica en la técnica del collage, una forma de diseño artístico para Löbachs su propio trabajo debe ser importante más adelante.

El proceso de diseño implica tanto lo creativo como los procedimientos de solución de problemas. Löbach profundiza en su concepción de la metodología del diseño.  Un problema existe y es descubierto.

De 1967 a 1968 Löbach trabajo como diseñador industrial en la empresa Brown, Boveri & Cie en Mannheim activa y controladores diseñados para plantas industriales y los de los sistemas de iluminación en teatros y estudios de televisión. En el período 1968-1975 Löbach enseñó como profesor de diseño industrial en la Escuela de Arte de Bielefeld, que fue construido de 1972 a la universidad. Allí se estableció un departamento de diseño para el diseño de productos industriales y de contacto establecido con las empresas del Gran Oriente Westfalia, con el apoyo de proyectos concretos, el desarrollo y el trabajo de diseño. Además de la enseñanza Löbach estudió en los años 1971-1975 en la Universidad de Bielefeld, Sociología y se sentó sobre todo con la cultura industrial , la sociología organizacional y teoría de la comunicación aparte. Desde 1975, las oportunidades de estudio de la disciplina del diseño industrial en el estado de Renania del Norte-Westfalia se concentraron y se disolvieron en este contexto en el Bielefeld, Bernd Löbach siguió una apelación al Departamento de Medio Ambiente del diseño experimental de la Academia de Bellas Artes de Braunschweig . Allí en este trabajo interdisciplinario postgrado enseñanza del diseño industrial. Desde 1975 hasta su jubi-

 Se reúnen informaciones sobre el problema, se valoran y se relacionan creativamente.  Se desarrollan soluciones para el problema que se enjuician según criterios establecidos.  Se realiza la solución más adecuada.

Löbach realiza su proceso de diseño en un modelo que se puede explicar las cuatro fases:

Fase 1. Análisis del problema Aquí es en donde se descubre el problema, según Löbach, en realidad generalmente le es presentado al diseñador por la empresa. Para la solución del problema es necesario recopilar toda la información que puede llegar a ser útil.

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Fase 2. Soluciones al problema Aquí se da la fase creativa, se seleccionan procedimientos para la solución organizada (la prueba, el error y la inspiración). La elaboración de ideas implica tener diversas posibilidades para resolver el problema.

Fase 3. Valoración de las soluciones del problema En este punto, se revisan las alternativas presentadas, en ella se elige la que mejor responda al problema.

Fase 4. Realización de la solución al problema. En este punto se concreta la respuesta y se rectifican aspectos mínimos para que ya quede listo.

Conclusiones. Löbach es otro autor que maneja la creatividad como aspecto importante en la realización de un proceso de diseño, también maneja mucho el análisis en relación a todos los aspectos que engloban al diseño. Para él es necesario al igual que la información. Su metodología es muy elaborada pero a la vez simplificada.

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José Miguel Del Río Gallo.

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ocente del centro universitario de arte, arqutectura y diseño

 Culturales: idioma, religión, costumbres, valores, etc., todos ellos factores clave en la interpretación de algún mensaje, de ahí determinen de manera importante los signos y significados que se utilizan.

Metodología 1 Preparación

 Geográficos: implícalas características climáticas, urbanísticas, topográficas, etc., que condicionan los materiales, tipo manufactura, dimensiones y otras variables del proyecto.

Es la etapa que da fundamento al diseño; una buena etapa de preparación garantiza un buen producto. Comprende: 1.1 Enunciación del problema.

 Psicológicos: en estrecha relación con los anteriores, se refieren al carácter, personalidad, expectativas de vida, estatus, etc.

Se trata simplemente de tener un objetivo a cumplir; en los hechos, se desprende de la solicitud por parte de un cliente para ser auxiliado en alguna tarea determinada o, en el ámbito académico, de la asignación de una tarea. Conviene que esté lo más claro posible, para poder saber todos los pasos que deberán darse para conseguirlo, aunque no es necesario delimitarlo y definirlo en este momento, en su totalidad. Ejemplo: diseñar un cartel.

 Edad y sexo del destinatario.

1.3.2 La Entrevista (brieffing) Una herramienta fundamental para el acopio de información es la entrevista. El diseñador gráfico, no importa cuál sea su especialidad, siempre tendrá la necesidad de encontrarse con su cliente y entrevistarse con él con la intención de descubrir sus necesidades reales para poder satisfacerlas eficientemente. La entrevista con el cliente es una actividad clave dentro de la labor del diseñador gráfico, deberá conocerla y familiarizarse con ella, con la advertencia de que el éxito en su profesión dependerá en buena parte de su habilidad para lograr detectar los deseos, necesidades y características del cliente.

1.2 Agenda. Elaborar la agenda consiste en realizar la planeación del trabajo; es decir, establecer los pasos de los que consta la tarea en cuestión, el tiempo de ejecución así como el momento en que se deberá iniciar y concluir cada uno de ellos; quién será el encargado de llevarlos a cabo, etc. 1.3 Investigación y recolección de datos.

Una entrevista deficiente o incompleta obligará a posteriores consultas con el cliente, si esto llega a suceder, la imagen del diseñador se verá mermada, provocando además que se desgaste la relación entre ambos, por ello es importante no omitir ningún detalle; deberá ser planteada y razonada previamente, a menos que la experiencia del diseñador reduzca la necesidad de dicha preparación.

Es la etapa que conjunta la información necesaria, de cuyo análisis depende la solución que se propondrá. La adecuada y completa recolección de datos, condiciona la propuesta del diseñador. 1.3.1 Características del Usuario. Todo buen comunicador y, como tal, todo diseñador gráfico, sabe que el mensaje debe ser enviado en función de la estructura mental del receptor (usuario), de ahí que es la condicionante más importante del diseño. Esta etapa comprende la investigación del usuario y trata los siguientes aspectos:

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1.3.3 Limitantes

2 Creatividad

Es indispensable conocer las limitantes del proyecto, que pueden ser principalmente de tipo legal o tecnológico, aunque las puede haber de otro tipo, dependiendo del problema al que se esté enfrentando el diseñador (económicos, derivados de la identidad corporativa, etc.)

Es la etapa de la realización de las propuestas para la solución del problema. Depende de la personalidad y estilo del diseñador o equipo de diseño. Incluye las siguientes etapas:

 Legales. Conciernen a las reglamentaciones y leyes existentes que pueden condicionar las soluciones propuestas por el diseñador; de su conocimiento y manejo dependerá su éxito.

Constituye la fase en la que el diseñador concibe las ideas (conceptos) que incluirá como soporte fundamental del diseño; tales ideas habrán de ser “traducidas” a términos de comunicación, inteligibles e inequívocos, a exactamente el mensaje que se quiere que capte el usuario (receptor).

2.1 Conceptualización

 Tecnológicas. Aluden a los recursos tecnológicos disponibles, tanto en la elaboración del diseño como en su producción, además de aquellos con los que está familiarizado el usuario.

La experiencia nos enseña que esta fase no necesariamente se encuentra dentro del proceso creativo en este momento; pudo haberse dado durante el proceso de investigación, o posteriormente, mientras se boceta.

1.4 Análisis de la información

2.2 Bocetaje

Una vez concluida la recolección y organización de los datos, dentro de un programa predefinido, se procederá a su estudio y revisión; el criterio y experiencia del diseñador, o en su caso el equipo de diseño, dará mayor o menor importancia a cada elemento investigado para determinar el grado de incidencia de cada uno de ellos en el proyecto a ejecutar.

Bosquejo o boceto es el nombre que se da a los dibujos informales en los que el diseñador va plasmando la solución de acuerdo a los datos obtenidos en la investigación; bosquejar es el nombre de la fase en la que el diseñador gráfico, de manera elemental, la idea que contiene los elementos necesarios para comunicar los conceptos previamente concebidos.

1.5 Síntesis

2.2.1 Evaluar

Así se denomina a la discriminación y selección de la información recabada en función de su importancia.

Con este nombre se conoce a la etapa encaminada a elegir la propuesta final. Después de haber realizado múltiples bocetos, se elige aquel que mejor cumplan con los deseos expresados por el cliente. Muestreos y estudios de opinión pueden auxiliar la realización de esta etapa.

1.6 Definición del problema Es la acción que concluye la etapa de investigación; consiste en poder determinar con exactitud las características y condicionantes de la necesidad planteada al enunciar el problema. Incluye todas las características que deberá cumplir el proyecto para resolver la necesidad del cliente o usuario.

2.2.2 Seleccionar Una vez valorados los aciertos o defectos de los bocetos, se seleccionan los más adecuados. 2.2.3 Estilizar Ya seleccionados, se procede a mejorar el diseño estilizándolo, con miras a elaborar la propuesta final.

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Memoria de diseño

2.2.4 Perfeccionar Finalmente, se perfecciona el boceto trabajado con la finalidad de darle la calidad deseada.

Cualquier trabajo de diseño gráfico debe ir acompañado de una memoria de diseño: documento que acompaña a la solución propuesta, para hacer explícitos al cliente los criterios y razones que avalan las decisiones tomadas, a la vez que justifica el cobro de los servicios, no sólo en función del tiempo invertido en la realización del diseño, sino también en función de los conocimientos y habilidades involucrados durante las distintas etapas del proyecto: acopio y análisis de información, toma de decisiones, ejecución, etc. La memoria de diseño debe contener ciertos elementos mínimos, los cuales variarán dependiendo si se trata de una memoria de carácter profesional o una de carácter académico; las partes de una memoria de carácter académico son:

2.3 Elaboración del prototipo El primer ejemplar realizado en dimensiones y materiales definitivos, aunque no elaborado en un proceso en serie, es conocido como prototipo, dummy o maqueta. Es la propuesta de solución, con base en la cual se realizarán los estudios o análisis necesarios para que, de ser aceptado por el cliente, se inicie, en caso de que el producto lo requiera, la prueba. 2.4 Realización de pruebas Se sugiere realizar pruebas para verificar lo acertado de la solución propuesta; pueden ser de diferente índole, dependiendo del producto que se trate.

 Portada. Deberá contener los siguientes datos de referencia: institución, dependencia, nombre de la materia, ciclo académico, grupo, título del proyecto, responsables, nombre del asesor, ciudad y fecha. Se sugiere que el título sea breve, lo más conciso posible, aunque no debe sacrificarse la claridad en aras de la concisión.

2.5 Correcciones Con base en los resultados de las pruebas, se efectúan modificaciones, correcciones o adecuaciones, antes de proceder a la elaboración en serie, o en su caso a la elaboración del producto final.

3 Producción

 Índice. Contendrá la totalidad de los tópicos tratados en el trabajo, indicando la página en la que los puede localizar.

El término puede causar confusión debido a que es utilizado en diferentes ámbitos del conocimiento, con distintos significados, aquí se la define como la etapa en la que el objeto es reproducido. Aunque no todos los diseños están destinados a ser producidos en serie, es necesario incluir esta etapa, que en la mayoría de los casos es parte del proceso de diseño. En ella el diseñador pasa a ser solamente supervisor del terminado del producto de diseño.

 Introducción. Se redacta al concluir el trabajo, y sirve para enterar al lector de su contenido y características.  Contenido o cuerpo del trabajo. Variará en su contenido y estructura dependiendo del problema que se trate.  Bibliografía. Se enlistan, ordenadas por orden alfabético, las fuentes consultadas, ya sean documentos, opiniones de expertos, encuestas, obras, u otros.

También puede ser que mediante una especialización (ya sea de estudios específicos o por experiencia), el diseñador gráfico se dedique profesionalmente a la ejecución de alguna fase del proceso de producción (selección de color, digitalización de gráficos, impresión en alguna o varias técnicas, etc.)

 Calendario de trabajo. La metodología para el diseño aquí propuesta prevé que después de la enunciación del problema se incluya la agenda, que tiene como propósito la calendarización de actividades.

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 Anexos. En este apartado se incluirán aquellos documentos, no necesariamente realizados por el autor, considerados necesarios para que el trabajo sea cabalmente entendido por el lector.

En el caso de una memoria profesional, el diseñador será el único responsable del formato, contenido y disposición de los elementos, aunque se sugiere seguir el modelo propuesto para la memoria académica, consciente de que en este caso no se tiene obligación de informar a los clientes cuáles son sus fuentes, su método de diseño, etc., sólo necesita justificar su trabajo, para que le confiera un nivel profesional ante su cliente.

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