Ice cool regole

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Brian Gomez


Brian Gomez

Da 2 a 4 giocatori da 6 anni in su. Tempo di gioco: 30 minuti.

CONTENUTO

4 Pinguini Monelli in plastica

5 scatole in cartone (locali della scuola)

45 carte Pesce (ciascuna mostra 1, 2, o 3 punti vittoria)

16 pesci di legno (12 suddivisi nei 3 colori dei giocatori e 4 bianchi)

4 carte giocatore di colore diversi

4 carte d’Identità Pinguina

LA STORIA Hey Pino, lascia perdere la lezione e andiamo a farci un pesce Non saltato! credi che ci faranno storie?

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Rilassati bello! Il prof non si accorgerà che siamo usciti! Come Tranquillo, la mettiamo Non è un Pinguino, con il è una lumaca! Bidello?

Affare fatto! Mariniamo la scuola... e pure i pesci!


PANORAMICA DEL GIOCO

A turno uno dei giocatori ha il ruolo di colui che controlla i corridoi della scuola (il Bidello) con lo scopo di catturare gli altri pinguini (i Monelli) che invece devono cercare di prendere i pesci appesi alle porte. I giocatori collezionano punti vittoria catturando gli altri Pinguini oppure raccogliendo pesci. Quando il Bidello ha preso tutti i Monelli o uno dei Monelli ha preso tutti e tre i pesci del proprio colore, il turno è finito. Il gioco termina quando ogni giocatore ha fatto il Bidello una volta. Il giocatore col maggior numero di punti è dichiarato vincitore!

PREPARAZIONE DEL GIOCO: È FACILISSIMO! 1.

Sistemare le 5 scatole in modo da far combaciare il punto colorato che si trova a metà delle porte.

2.

Inserire i 4 pesci bianchi sugli spazi previsti per tenere insieme le scatole.

3.

Distribuire un Pinguino Monello, la carta giocatore, la carta d’Identità Pinguina e 3 pesci di legno, tutti dello stesso colore a ciascun giocatore. Tenere la carta giocatore e la carta d’Identità Pinguina innanzi a sé. I pezzi inutilizzati vanno tenuti da parte.

4.

Mischiare le carte Pesce e formare un mazzo a faccia in giù, facilmente accessibile a tutti.

5.

L’ultimo ad aver visto un Pinguino sarà il Bidello per il primo turno.

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RISCALDAMENTO PRE PARTITA Ciao, mi chiamo Martina — Vedo che sei pronto a cominciare il gioco. Voglio aiutarti a capire come ci muoviamo noi Pinguini Monelli, così ti suggerisco di fare un giro di riscaldamento nella scuola. Si, proprio come durante la lezione di ginnastica!

Vuoi provare colpi davvero speciali?

Tecniche per schiccherare 1.

Se vuoi che il Pinguino muova in linea retta, poggia l’indice con la punta sul tavolo e a contatto con la base. Fai pressione e rilascia il dito. Il Pinguino andrà diritto.

2.

Se vuoi che il Pinguino faccia delle belle curve o prenda effetti strani, esercita la pressione sul lato da cui vuoi che giri. Così se schiccheri sulla parte destra, girerà a destra.

3.

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Che tu ci creda o no i pinguini possono anche saltare! Schicchera il Pinguino sulla parte alta della testa e gli vedrai fare grandi balzi. Usa questa tecnica per saltare i muri (è una mossa legale e tutti i bravi scolaretti la fanno)!

Prendi il tuo Pinguino e mettilo sul cerchietto rosso in Classe (scatola nr. ). Schicchera il Pinguino in giro per la scuola fino a tornare nuovamente in classe. Quando hai finito lascia spazio al giocatore successivo per far allenare anche lui.


GIOCARE Il gioco dura un numero di turni pari al numero dei giocatori (per il gioco a 2 vedere a pagina 11). In ogni turno un giocatore è il Bidello e gli altri sono Monelli. Ogni turno è composto da 3 fasi.

Fase 1: Preparazione

1. Ogni Monello appende

uno dei suoi pesci colorati su ognuna delle tre porte marcate col simbolo del pesce.

Fase 2: la Caccia

2. Il Bidello piazza il proprio

Pinguino in cucina (scatola nr. ) in qualsiasi punto interno all’area limitata dalla linea rossa. Il piazzamento dei Monelli è descritto di seguito.

È ora! La Caccia si gioca in senso orario iniziando dal giocatore a sinistra del Bidello. Per esempio nel gioco a 4 la sequenza di caccia sarà Monello 1 Monello 2 - Monello 3 - Bidello (ciascuno con una schicchera a disposizione), e così via fino alla fine del turno. Il giocatore a sinistra del Bidello inizia posando il suo Pinguino sul cerchio rosso al centro della Classe (box nr. ) e schiccherandolo. Quindi il giocatore successivo (in senso orario) fa lo stesso. Il Bidello inizia dalla posizione in cucina scelta nella fase 1: Preparazione. Durante le varie sequenze della Caccia il giocatore dovrà schiccherare il proprio Pinguino partendo dal punto in cui si è fermato precedentemente. Nota! Se durante la prima schicchera della Caccia il Pinguino non si muove dal cerchio rosso o ritorna su di esso, il giocatore deve schiccherarlo nuovamente sinché non avrà liberato il punto di partenza. Questa regola si applica soltanto alla prima schicchera del Turno. 5


Cose che possono accadere durante la Caccia:

•  Se un Monello attraversa completamente una porta su cui è appeso uno dei pesci del suo colore, lo prende e pesca la prima carta dal mazzo delle carte Pesce. La guarda e la posa di traverso a faccia in giù sulla propria carta Giocatore. Ogni carta Pesce vale punti vittoria pari al numero riportato su di essa. È possibile attraversare più di una porta con un tiro particolarmente brillante e guadagnare così più carte Pesce. Importante! Attraversare completamente una porta significa che prima di una schicchera il Pinguino è da una parte della porta e dopo la schicchera è interamente dall’altra parte (vedi le figure seguenti).

Saltare la porta! Se fai un salto scavalcando una porta dove è appeso uno dei tuoi pesci, non lo raccogli. Devi per forza passare attraverso la porta per poter prendere il tuo Pesce! •  Se il Bidello, in qualunque momento della propria mossa colpisce il Pinguino di uno o più avversari, ruba loro la Carta d’Identità. •  Se un Pinguino, in qualunque momento della propria mossa colpisce il Bidello, deve consegnargli la sua Carta d’Identità. Carta d’identità presa! Se ti viene tolta la carta d’identità non preoccuparti, non sei eliminato! Puoi continuare regolarmente a catturare i Pesci! 6

Buuuuu!


Pattini da ghiaccio Se durante il gioco hai accumulato due carte Pesce di valore 1, puoi girarle a faccia in su dopo la tua schicchera e guadagnare immediatamente il diritto ad una seconda schicchera (seguendo le normali regole). Queste carte non vanno perse e varranno comunque punti al termine della partita; restano a faccia in su, ma non potrai usarle di nuovo per una schicchera extra. Se hai più carte di questo tipo puoi utilizzarle per più schicchere supplementari. Questa opportunità può essere usata sia dal Bidello sia dai Pinguini Monelli.

Fase 3: fine del turno Il turno finisce quando:

1. Uno dei Monelli ha raccolto tutti i 3 pesci del proprio colore. OPPURE

2. Il Bidello ha catturato tutti i Pinguini Monelli (cioè ha raccolto le loro carte d’Identità Pinguina).

Ora che il turno è finito: •  Ogni giocatore, a partire dal Bidello, pesca una carta dal mazzo delle Carte Pesce per ogni carta d’Identità Pinguina che possiede. Il Bidello prenderà sempre una carta Pesce per la propria Identità Pinguina più una carta addizionale per ogni carta d’Identità sequestrata. •  Un Pinguino potrà ricevere una carta Pesce soltanto se non sarà stato catturato. •  I giocatori riprendono in mano la propria carta d’Identità Pinguina e i pesci di legno del proprio colore. •  Il giocatore a sinistra del Bidello sarà il nuovo Bidello. •  Ricominciare un nuovo turno con la Fase 1: Preparazione Per le regole del gioco a 2 giocatori vedere pagina 11.

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FINE DEL GIOCO Il gioco dura un numero di turni pari al numero dei giocatori (ogni giocatore deve aver fatto il Bidello una volta). Conta i punti vittoria in base alle carte Pesce e il giocatore col punteggio più alto è dichiarato vincitore! Non dimenticarti di contare le carte usate come Pattini! In caso di parità, il giocatore con più carte diviene il vincitore. Se la parità persiste la vittoria è condivisa!

Il giocatore blu ha 18 punti.

Volete la rivincita?

Nella remota ipotesi in cui qualcuno non volesse rigiocare ad “Ice Cool”, raccogli le scatole nell’ordine indicato qui sotto.

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SITUAZIONI SPECIALI E SPIEGAZIONI La linea Rossa

Se un Pinguino è a contatto di un muro (le porte sono parte del muro) o bloccato sotto una porta, prima della schicchera puoi spostarlo nel punto libero più vicino sulla linea rossa (Il centro del Pinguino dev’essere sulla linea).

Non c’è la linea Rossa! Talvolta la linea rossa è coperta da disegni. In questi casi immagina che continui in linea retta sotto il disegno stesso.

Rimanere bloccati nella porta Prima di tutto, che vuol dire “bloccati nella porta”? Probabilmente non avresti dovuto saltare così tante lezioni di ginnastica... Per poter prendere il tuo Pesce di legno, devi varcare completamente la soglia della porta in una sola mossa. Anche se una minuscola parte del tuo Pinguino (guardando dall’alto) risulta sotto la linea della porta, si considera “bloccato”. Il pinguino dovrà essere schiccherato nuovamente, ma nel prossimo turno, Non è ancora giunto partendo da una Linea rossa (vedi il tuo momento... pagina seguente). Importante! Può succedere che il tuo pinguino varchi completamente la soglia e poi torni indietro rimanendo bloccato nella stessa porta. In questo caso aver passato la porta prima, conta eccome! Puoi regolarmente prendere il tuo pesce e quindi la carta Pesce. 9


In caso siate bloccati nella porta: •  Prima della schicchera, se guardando dall’alto puoi vedere una parte del tuo Pinguino da entrambi i lati della porta, puoi scegliere su quale linea rossa piazzarlo.

Mmmmm... Quale stanza scelgo?

•  Prima della schicchera, se guardando dall’alto puoi vedere il tuo Pinguino solo da una parte della porta, devi metterlo sulla linea rossa appartenente alla stanza in cui è visibile il Pinguino. Bene, adesso è chiaro.

Nota! Una volta bloccato nella porta, per ottenere il tuo pesce devi muovere il Pinguino sulla linea rossa e poi, schiccherandolo, attraversarla in un solo tiro. Ciò vuol dire che non basta schiccherare il Pinguino facendogli attraversare solo la parte che non ha ancora varcato la soglia.

Eventi esterni al proprio turno Se un giocatore avversario colpisce il tuo Pinguino facendogli varcare completamente una porta (con appeso un pesce del tuo colore) o facendolo sbattere sul Bidello, risolvi anche questo evento regolarmente. Puoi cioè prendere il pesce e la relativa carta o perdere la tua carta d’Identità Pinguina per aver colpito il Bidello. Il tuo Pinguino resterà in quella posizione. 10

Ooooops!

Ammettilo, lo hai fatto solo per starmi vicino!


Saltare la scuola!

Se il tuo Pinguino salta la scuola (cioè salta fuori dalle 5 scatole del gioco dopo la schicchera), viene rimesso esattamente dove si trovava e il tuo turno è finito (potrai comunque utilizzare la regola “Pattini da ghiaccio”). Se il tuo Pinguino viene sbattuto fuori dalla scuola a causa di un colpo di un altro Pinguino, va rimesso nel punto esatto in cui si trovava prima del colpo ricevuto. In questo caso non ci sono penalità.

Ragazzi, non crederete mai a ciò che ho visto fuori da scuola!

Muovere accidentalmente un Pinguino altrui

Se in qualunque momento del gioco tocchi o muovi con le mani il Pinguino di un avversario, questo va rimesso nel punto in cui si trovava.

MODIFICHE PER 2 GIOCATORI Se ti stai chiedendo come funzioni questo gioco in 2 giocatori, la risposta è: “A meraviglia”! Ci sono giusto due piccole variazioni:

1. Il Bidello deve prendere i Monelli due volte prima che il turno finisca.

Quando il Bidello tocca il Pinguino dell’avversario per la prima volta, gli prende la carta d’Identità come nelle regole normali. Il Monello viene riportato in Classe (metti il Pinguino sul cerchietto rosso) e potrai schiccherarlo da quel punto come all’inizio della caccia. Il Bidello termina in quel momento il suo movimento e non può giocare la regola “Pattini da Ghiaccio” prima che il Monello abbia mosso. Il turno finisce quando il Monello ha recuperato tutti e 3 i pesci di legno del suo colore oppure quando Bidello ha preso per la seconda volta il Monello. Prendere il Monello per la seconda volta non porta alcun bonus al Bidello se non quello di porre fine alla caccia.

2. Il gioco finisce quando ogni giocatore ha fatto il Bidello due volte

(i giocatori alterneranno un turno come Monello e uno come Bidello).

Tutte le altre regole restano invariate. Buon divertimento! 11


Un gioco di Brian Gomez - Illustrazioni di Reinis Pētersons Traduzione di Paolo Vallerga Età 6+

Giocatori 2-4

Durata 30 minuti

Oliphante Via Dell’Artigianato 40 20083 Vigano Certosino Gaggiano (MI) - ITALIA www.oliphante.it

© 2016 Brain Games Publishing SIA - www.brain-games.com


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