Ontwerpdocument Klas Docent Datum
Diederik van Aalst Jerremy de Jongh Pieter Schouten
JDE-D08 Marvin Fernandes 22-01-2013 1624859 1624191 1618178
1
Inhoud 1 Introductie
Briefing Leden Inleiding
2 Onderzoek
5
A schetsen B opstarten C Vrienden uitnodigen D Beeldbellen E Speelbord
10 Testfase #1 11A Testfase #2
38 46
11B Testfase #2
54
12 Verwerking van Feedback 13 Relevante testpersonen 14 Taakverdeling 15 Planning
57
Onderzoeksmethoden Doelgroep Technisch & Visueel onderzoek
3 Concept 4 Verantwoording eisen/wensen 5 Personas 6 Scenarios 7.1 Use cases 7.2 Flowchart 8 Voorstel testplan 9 Schetsen/ wireframes
4
8 8 10 14 15 17 18 19
Usability Test
Data Requirement Test
58 59 60
2
1 introductie Briefing
Binnen Project Interactive gaan jullie werken aan het ontwikkelen van een app. Binnen de opdracht is er de mogelijkheid om voor twee opties te kiezen. Een educatieve app voor kinderen van de basisschool of een bestaand bordspel omzetten naar een “online multiplayer game” app. Er moet gebruik worden gemaakt van de gangbare pixelformaten voor smartphone of tablet.
Leden
Ons projectteam bestaat uit Diederik van Aalst, Pieter Schouten en Jerremy de Jongh. Diederik is binnen ons project de technical designer. Pieter is binnen ons project de visual designer. Jerremy is binnen ons project de content designer.
Inleiding
Voor het project interactive hebben wij gekozen om een bestaand bordspel om te zetten naar een multiplayer bordspel. Na veel brainstromen en onderzoeken naar interessante bordspellen zijn wij uitgekomen bij het “30 seconden spel”. Het is een spel dat snel verloopt en is daarom voor ons erg interessant om er een applicatie van te maken.
3
2 Onderzoek ONDERZOEK PROTOTYPING TOOL
Een van de eerste taken binnen het project was het onderzoek naar een passende prototyping tool. Geen enkel lid van ons team was bekend met enig prototyping tool. We hebben ons zonder kennis er ingestort. Hieruit bleek dat de prototyping tool Axure erg gebruiksvriendelijk is en technisch goed. We hebben daarom vrij snel besloten om in Axure de eerste test schermen te ontwerpen. Het resultaat hiervan was goed en onze prototyping tool was een feit. Hieronder een lijstje van tools welke wij ook overwogen hebben. • www.balsambique.com • www.proto.io • www.axure.com • www.justinmind.com • www.keynotopia.com
ONDERZOEK DOELGROEP
Natuurlijk heeft de app ook een doelgroep. Het concept zelf is erg breed en richt zich op mensen vanaf 16 jaar en ouder. Natuurlijk heeft onze doelgroep een iPhone waar hij of zij de 30 seconds app speelt. Ook houdt hij of zij van bordspellen en/of mobiele games die samen met vrienden gespeeld worden.
ONDERZOEK/Deskresearch
In een vroeg stadium zijn we begonnen met een onderzoek naar diverse elementen binnen verschillende iPhone apps. iPhone apps die vergelijkbare elementen bevatten die bij de ‘30 seconds’ app pasten.
Account instellingen
Omdat we willen werken met persoonlijke accounts zijn we op zoek gegaan naar bepaalde elementen die altijd terug komen op deze pagina(‘s). Welke zijn belangrijk en welke zijn niet relevant genoeg om weg te laten. We hebben de conclusie kunnen trekken dat men, naast het de standaard instellingen als e-mail, profielnaam, wachtwoord, eigenlijk altijd zijn eigen profielfoto kan wijzigen. Daarnaast vinden wij het zelf ook belangrijk dat de spelers van het spel hun eigen account kunnen personaliseren zodat men een eigen identiteit kan creëren binnen het spel. 4
Vrienden(lijst)
In onze app is de mogelijkheid om met je vrienden te spelen een belangrijk onderdeel. Daarom zijn we op zoek gegaan naar vergelijkbare schermen van andere apps. We wilden te weten komen hoe deze apps dit onderdeel verwerkt hebben binnen de app. We zijn erachter gekomen dat deze lijst in de meeste gevallen in een verticale lijst geplaats wordt. Ook is de mogelijkheid om vrienden toe te voegen altijd aanwezig.
Hoofdmenu
Het hoofdmenu is de basis van de app. Vanuit dit scherm kun je naar elk onderdeel van de app navigeren. We hebben gekeken naar diverse apps. Ook naar de apps die qua thema niet aansluiten bij de 30 seconds app. Maar het gaat dan ook om het menu alleen en elke app heeft een hoofdmenu. Wat ons is opgevallen bij het onderzoeken is dat er erg veel verschillende soorten menu’s te vinden zijn. Verschillend in de zin van opmaak. De 1 is tekstueel maar de ander is dan weer erg visueel met icoontjes. Ook kom je de combinatie vaak tegen. In onze app gaan we binnen het menu gebruik maken van duidelijke tekstuele buttons. Binnen het spel zelf gaan we hoofdzakelijk gebruik maken van iconen.
5
Brainstorm sessie
Na de beslissing dat we de app gaan maken voor het spel ’30 seconds’ zijn we met het team rond een vel papier gaan zitten. We zijn gaan brainstormen over alles waar we aan dachten bij het spel. Natuurlijk hebben we de iPhone er bij betrokken, welke functies kunnen van toepassing zijn bij de app en welke functies heeft de iPhone überhaupt. De uitkomst van deze brainstorm sessie heeft ons naar de functie beeldbellen geleidt. Deze functie zal nu de basis vormen van het spel element van ’30 seconds’.
Field studies
We hebben met het hele team het spel uitvoerig getest. Hieruit is voortgekomen dat bepaalde functies waarschijnlijk weggelaten kunnen worden omdat deze functies de snelheid van het spel niet bevorderen. Vooral niet op de smartphone. De smartphone gebruiker wilt hedendaags niet lang wachten. Je kunt wel stellen dat de gebruiker erg ongeduldig is waardoor elke tijdwinst is meegenomen.
YouTube Speluitleg: http://bit.ly/UULTHD
GEBRUIKTE BRONNEN
30 Seconds online speluitleg (www.spellenrijk.nl) 10-08-2011 Geraadpleegd op 15-12-2012 http://www.youtube.com/watch?v=GDJ0MkzSyec 6
3 ConceptEN Wie ben ik?!
Het spel wordt gespeeld met twee spelers. Iedere speler heeft een bord met 24 plaatjes van portretten van personen die naar beneden geklapt kunnen worden. De personen op de kaartjes hebben uiteenlopende kenmerken, maar van ieder kenmerk zijn er meerdere te vinden op het bord (bijvoorbeeld een paar mensen met bril, een paar met rood haar, een paar met een snor, etc.). Onder de portretten staat de naam van de personen.
30 Seconds
Is een spel waarbij twee teams of spelers afzonderlijk namen en woorden beschrijven. In de ‘alleen- modus’ worden de hints gemaakt door de computer. De speler heeft meerdere antwoordmogelijkheden om uit te kiezen. In de ‘samen-modus’ geeft een teamlid uit het zelfde team hints en moet het andere teamlid het antwoord raden. Het doel van het spel is om als team/individu als eerste de finish te bereiken door in elke ronde van 30 seconden zoveel mogelijk begrippen en/of namen te raden. Omdat wij in het concept van ’30 seconds’ de unieke functie beeldbellen perfect konden plaatsen hebben we voor dit concept gekozen. Beeldbellen zal een essentieel onderdeel zijn binnen het spelelement van ’30 seconds’.
4 REQUIREMENTS Functioneel • • • • • • • • • • • • • • • • • •
De applicatie is te gebruiken op het Wi-Fi of 3G netwerk. Voor optimaal gebruik is 4G netwerk vereist. Het menu dient 4 knoppen te hebben. De speler moet binnen 4 stappen een spel kunnen starten. De verbinding van de speelronde moet binnen 5 seconden tot stand komen. De iconen van de applicatie moeten herkenbaar zijn voor elke gebruiker. De iconen van de applicatie moeten allemaal in 1 balk zitten. De loop richting op het bord moet helder zijn. De gebruiker heeft twee keuzes bij het aanmaken van een account(via e-mail/via facebook). De gebruiker moet een duidelijk overzicht hebben van zijn positie op het bord. De gebruiker moet duidelijk zien of het antwoord goed of fout is. De gebruiker krijgt bij zijn eerste keer opstarten automatisch de spelregels te zien. De gebruiker heeft de mogelijkheid om de speluitleg over te slaan na de eerste keer opstarten. De gebruiker moet de mogelijkheid hebben om een vriend uit te nodigen via de vriendenlijst. De gebruiker moet de mogelijkheid hebben om een persoon uit te nodigen door zijn gebruikersnaam op te zoeken. De gebruiker moet de mogelijkheid hebben om berichten te sturen aan andere gebruikers. De gebruiker moet de mogelijkheid hebben om zijn medespeler op te roepen om een speelronde te spelen. De gebruiker moet meer informatie kunnen bekijken over andere spelers.
7
Data • • • • • • • • • • • • • • •
Het systeem moet spelers(vrienden) aan elkaar koppelen. Het systeem moet aangeven wanneer een speelronde begint. Het systeem moet aftellen voor de speelronde begint. Het systeem moet een geluidssignaal geven voordat de speelronde begint. Het systeem moet een geluidssignaal geven wanneer de speelronde bijna voorbij is. Het systeem moet aangeven doormiddel van trillen dat de speelronde bijna voorbij is. Het systeem moet aangeven of het antwoord goed of fout is. Het systeem moet het aantal goede antwoorden onthouden. Het systeem moet de pion verplaatsen op het bord aan de hand van het aantal goede antwoorden. Het systeem moet de statistieken van de spelers kunnen tonen. Het systeem moet de resultaten van de speler koppelen aan zijn profiel. Systeem moet de mogelijkheid bieden om via Facebook in te kunnen loggen. De applicatie kan de data automatisch bijwerken. Bijwerken van de data wordt gedaan door middel van Wi-Fi of 3G/4G. Systeem werkt het beste op Wi-Fi of 3G/4G.
• Physical • De gebruiker moeten minimaal een iPhone 4 hebben. • Technical • Je moet een camera voorop de telefoon hebben. • De gebruiker moet de beschikking hebben over Wi-Fi of het 3G/4G netwerk. • Je moet vrienden hebben die je uit kunt nodigen om de speelmodus “Samen” te kunnen spelen.
Omgeving
• Social • De applicatie moet overal te gebruiken zijn. • Voor optimaal speelplezier dient de applicatie in een rustige ruimte gebruikt te worden. • De applicatie moet je vriendenlijst kunnen tonen. • De gebruiker moet de applicatie als iets leuks en positiefs zien. 8
5 PERSONA’S
Isabella 31 jaar Woonachtig in Purmerend Parttime medewerker Service Desk (16pt) Isabella is een getrouwde vrouw van 31 jaar. Ze is getrouwd met Erwin en samen hebben ze een zoontje genaamd Ivo. Isabella werkt 4 dagen in de week halve dagen zodat zij in de middag thuis kan zijn bij Ivo. Isabella is een moderne moeder. Ze heeft een iPhone 4s en gebruikt deze voornamelijk voor contact met haar man en vrienden/ vriendinnen. Sinds een half jaar speelt Isabella ook games als Wordfeud en Ruzzle op haar telefoon. Dit doet ze voornamelijk met haar eigen vriendinnen. Isabelle is een echt gezelligheidsmens. Twee keer in de maand heeft ze met haar vriendinnen een zogenaamd ‘’vrouwen avond’’. Op deze avonden gaan ze gezellig uit eten, spelen ze oude spelletjes van vroeger als Ganzenborden en Triviant. Dit alles gebeurt natuurlijk onder het genot van een hapje en een drankje.
Jan Peter 22 jaar Woonachtig in Utrecht Student informatica Parttime medewerker Esso Tankstation (8pt) Jan Peter is student, hij heeft een kamer in Utrecht. Sinds kort heeft hij ook een vriendin genaamd Iris. Ze zien elkaar niet erg veel omdat Iris op kamers woont in Rotterdam. In het weekend zijn ze vaak samen. De ene week is Jan Peter in Rotterdam de andere week is Iris in Utrecht. Op donderdag is Jan Peter vrij van school en werkt hij bij het tankstation ‘Esso’. Jan Peter is een moderne jongen die veel gebruikt maakt van nieuwe technologieën. Zo bezit hij een iPhone 5 en een iPad. Verder is hij altijd goed op de hoogte van de nieuwste trends op het gebied van techniek. Jan Peter heeft veel contact met zijn vrienden via zijn telefoon. Hij heeft weinig tijd naast zijn studie en werk om met zijn vrienden af te spreken. Zo gebruikt hij regelmatig Facetime om met zijn vrienden te bellen. Op deze manier heeft hij toch het gevoel zijn vrienden regelmatig te zien. Ongeveer 2 keer in de maand spreken Jan Peter en zijn vrienden af om iets leuks te doen. Meestal ontmoeten ze elkaar op donderdag avond in de kroeg om gezellig bij te praten onder het genot van een drankje.
Arie 57 jaar Woonachtig in Vianen Fulltime medewerker ICT (40ft) Arie is een getrouwde man van 57. Hij is getrouwd met Els en samen hebben zij een dochter van 19 jaar. Arie werkt als ICT-er bij een groot telecom bedrijf. Hier werkt hij al ruim 30 jaar en heeft zich gaande weg ontwikkeld en omhooggewerkt binnen het bedrijf. In het weekend is hij voetbaltrainer bij het eerste elftal van de plaatselijke amateurvereniging “the Soccerpro’s”. Door zijn hobby is Arie veel in contact met jongeren en krijgt hij veel mee van hun interesses. Daarnaast is zijn dochter zeer actief op ‘Whatsapp’ en ‘Skype’. Arie heeft mede daardoor recentelijk een iPhone 4 aangeschaft. Met zijn smartphone heeft hij veel contact met collega’s en vrienden via “Whatsapp”. Arie houdt van een biertje aan de bar na een training of wedstrijd. Op zijn werk heeft hij veel vrijheid, hij werkt vaak vanuit huis en speelt regelmatig spelletjes op zijn laptop. Sinds hij een iPhone 4 heeft speelt hij hier ook regelmatig spelletjes op.
12
6 Scenarios Scenario #1
Arie is thuis gezellig een potje 30 Seconds aan het spelen met zijn dochter. Ze zijn bij ronde 3 en lopen voor op hun tegenstanders, maar onverwachts krijgt Arie een Whatsapp van zijn vrouw dat hij dringend naar de supermarkt moet voor een pak melk. Arie speelt nog even snel de derde ronde met zijn dochter en druk op de ‘close-knop’, zijn dochter krijgt een notificatie dat haar medespeler heeft gepauzeerd en dat het spel op een later punt hervat kan worden. Arie haast zich naar de supermarkt en koopt snel een pak melk. Eenmaal terug start hij de 30 Seconds-app weer op en klikt hij op het ‘buzz-icoon’ en stuurt een notificatie naar zijn medespeler. Zijn dochter accepteert de vraag om het spel te hervatten en ze gaan weer verder waar ze gebleven waren. Ze spelen het spel uit tot de finish en krijgen uiteindelijk een scherm te zien met de resultaten van de tegenstanders. Arie en zijn dochter hebben gewonnen, ze waren twee beurten sneller dan hun tegenstander en kunnen een winst bijschrijven bij hun statistieken.
Scenario #2
Jan Peter is een spel 30 Seconds aan het spelen met een huisgenoot die 2 deuren verder zit. Ze zijn goed op weg en zitten midden in een spelronde, om precies te zijn hebben ze nog 17 seconden te gaan en hebben al 3 woorden geraden. Plotseling wordt Jan Peter gebeld door zijn vader. Maar Jan Peter krijgt hier op dit moment geen melding van. Zijn vader daarentegen wel, hij krijgt een bezet toon. Hierdoor kunnen Jan Peter en zijn huisgenoot rustig doorspelen zonder gestoord te worden. Als de ronde voorbij is krijgt Jan Peter een bericht boven in zijn scherm dat hij een gemiste oproep heeft. 13
7.1 USECASEs Case: Vriend uitnodigen
Knelpunten & oplossingen Knelpunten vrienden uitnodigen
De knelpunten die wij hebben gevonden in deze use case zijn als volgt: 1. de gebruiker heeft (nog) geen vrienden in zijn vriendenlijst 2. de speler accepteert de uitnodiging niet
Oplossingen vrienden uitnodigen
De oplossingen die wij voor bovenstaande problemen hebben gevonden zijn als volgt: voor de gebruikers die geen vrienden in hun vriendenlijst hebben staan hebben we de functie ‘uitnodigen op gebruikersnaam’ ingevoegd. Verder hebben we de gamemode ‘Alleen’ toegevoegd, hier speel je tegen de computer. Je kan zelf instellen hoeveel tegenstanders je hebt en wat de moeilijkheidsgraad is. Wanneer de medespeler de uitnodiging niet accepteerd zal er geen nieuw spel worden toegevoegd aan de lijst.
14
Case: spelronde Knelpunten rondes
De knelpunten die wij hebben gevonden in deze use case zijn als volgt: 1. de gebruiker wordt gebeld 2. medespeler stopt/telefoon valt uit 3. tegenstanders reageren/spelen niet meer
Oplossingen rondes De oplossingen die wij voor deze problemen hebben gevonden zijn als volgt: wanneer de gebruiker wordt gebeld tijdens het beeldbellen krijgt de beller een bezettoon en kan een bericht inspreken. Wanneer de gebruiker wordt gebeld buiten het beeldbellen om, dus tijdens het bekijken van het bord, zal de gebruiker gewoon op kunnen nemen. Het spel zal dan worden gepauzeerd en de gebruiker kan later het spel hervatten door een ‘Buzz’ te sturen naar zijn medespeler. Bij deze buzz-functie houdt in dat de gebruiker een notificatie stuurt naar zijn medespeler, in deze notificatie staat dat de gebruiker weer klaar is om te spelen. De medespeler kan deze dan accepteren en het spel wordt weer hervat waar zij gebleven waren. Wanneer een medespeler stopt of wanneer zijn telefoon uitvalt tijdens het beeldbellen zullen de goed beantwoordde antwoorden worden onthouden. Het beeldbellen zal worden afgesloten zoals gewoonlijk en de pion wordt verschoven. Hierna zal het spel worden gepauzeerd zoals hierboven ook is beschreven. De handelingen die erna volgen om het spel weer te herstarten zullen hetzelfde zijn. Wanneer tegenstanders niet meer reageren of spelen zullen deze spellen na een bepaalde tijd komen te vervallen. De gebruikers krijgen dan een winst op hun naam geschreven.
15
7.2 Flowchart
16
8 Voorstel
testplan Wat
Waar
Wie
Wanneer
De elementen die wij willen gaan testen zijn: 1. beeldbellen 2. het speelbord 3. de verbindingssnelheid van FaceTime
Het beeldbellen willen we met testpersonen testen die aan onze doelgroepomschrijving voldoen. Dit moeten dus personen zijn die 16 jaar en ouder zijn, in bezit zijn van een smartphone en die houden van spelletjes op hun telefoon of bordspellen. Het speelbord kan door iedereen getest worden omdat het hier alleen over usability gaat. Hier is een link tot de doelgroep niet relevant. De verbindingssnelheid kunnen wij zelf testen, het is niet nodig om dit iemand anders dit te laten doen.
Het beeldbellen zal getest worden in een rustige ruimte. Het speelbord zal online worden getest door middel van een enquête. De verbindingssnelheid zal getest worden in een ruimte waar een Wi-Fi netwerk beschikbaar is.
Het beeldbellen zal tijdens testfase 1 worden getest. Het speelbord en de verbindingssnelheid zal tijdens testfase 2 worden getest.
Hoe
Het beeldbellen gaan we testen doormiddel van FaceTime en zelfgemaakte kaartjes met begrippen en keuzemogelijkheden. We laten twee testpersonen een ronde van 30 seconden spelen tegen elkaar via FaceTime. De elementen die normaal op de iPhone zelf staan maken we op kaartjes en houden die bij de iPhones. Waarom Het speelbord gaan we testen door middel van een enquête, in deze Het beeldbellen willen wij testen omdat dit een unieke feature is wat nog enquête zal de respondent verschillende spelsituaties te zien krijgen. niet in andere games is te vinden. We willen daarom te weten komen of Wij zullen hen dan vragen om uit te leggen wat zij zien en wat ze denken alles soepel verloopt en wat de gebruiker ervan vindt. dat sommige iconen betekenen. Het speelbord willen wij testen omdat we willen weten of de looprichtingen De verbindingssnelheid gaan wij testen door een aantal keer verbinding en de iconen op het bord duidelijk zijn. te maken met twee iPhones via FaceTime. We zullen met een stopwatch De verbindingssnelheid willen we testen omdat we willen weten of de tijd bijhouden en dit noteren. Zo zullen wij een duidelijk overzicht dit spel überhaupt wel realiseerbaar is met het 3G netwerk en of de krijgen hoelang het duurt om te verbinden van iPhone naar iPhone. verbinding snel tot stand komt. 17
9 18
Schetsen & Wireframes Belangrijkste schermen a schetsen B opstarten c Vrienden uitnodigen d Beeldbellen e Speelbord
A Schetsen Spelronde
19
20
Schets spelmodes
21
Van spelbord naar profiel
Vrienden uitnodigen voor spel
Optie 1 (2vs2)
22
Optie 2 (Free for all) 23
Schets instellingen
24
Schets Profiel aanpassen
25
26
b opstarten
LOading
speluitleg 1
speluitleg 2
speluitleg 3
speluitleg 4
home scherm
c Vrienden uitnodigen
Home scherm
nieuw spel samen
Toevoegen
manier van toevoegen
Vriend selecteren
toegevoegd
d Beeldbellen
Speelbord
Start ronde
Verbinding maken...
3
2
1
verbinding maken
Countdown 3
Countdown 2
Countdown 1
Verbinding maken...
3
2
1
verbinding maken
Countdown 3
Countdown 2
Countdown 1
Amsterdam
Begrip #1
Amsterdam
Utrecht
Doetinchem
Arnhem
Antwoord mogelijkheden
Amsterdam
Begrip goed geraden
Amsterdam
Begrip goed Geraden
Gerard Joling
Begrip #2
Gerard Joling
Hans Klok
Gordon
Evert ten Napel
Antwoord Mogelijkheden
Gerard Joling
Begrip fout geraden
Gerard Joling
Begrip fout geraden
STOP
Koe
Koe
Begrip #3
Tijd bijna om
Hond
Kat
Hond
Kat
Papagaai
Koe
Papagaai
Koe
Antwoordmogelijkheden
Tijd bijna om
De tijd is om
STOP De tijd is om
e Speelbord
Speelbord
Pion verzetten
Spelers 36
Chat
10
Testfase #1 Beeldbellen User experience
37
A Test en Evaluatieplan Wie
Bij test nummer 1 hebben we ervoor gekozen om de hoofddoelgroep als testpersoon te gaan nemen. Wij verwachten namelijk dat de hoofddoelgroep gaat bestaan uit mensen met de leeftijd tussen de 16 tot 28 jaar, die in bezit zijn van een smartphone en houden van het spelen van spelletjes. Binnen deze groep willen wij ongeveer 10 personen testen.
Wat
Deze mensen hebben het spelelement ‘beeldbellen’ getest. Binnen dit element hebben zij een volledige ronde van 30 seconden gespeeld. De ronde bevatte twee taken: de ‘rader’ en de ‘omschrijver’. Een testpersoon was de ‘omschrijver‘, deze moest de begrippen omschrijven. De andere testpersoon was de ‘rader‘, deze moest het begrip proberen te raden.
Waar
Deze test is afgenomen in een rustige ruimte waar zij optimaal gebruik konden maken van de functie ‘beeldbellen’. Beide testpersonen (rader en omschrijver) waren uiteraard op verschillende locaties.
Waarom
Onderzoeksvragen 1. Hoe efficiënt is de functie beeldbellen? 2. Werkt de functie beeldbellen goed genoeg? 3. Waren de spelrondes lang genoeg? 4. Was de interactie duidelijk? 5. Hoe hoog is de moeilijkheidsgraad? 6. Wat vinden de testpersonen van het concept?
Hoe
Om de functie beeldbellen te testen hebben wij gebruik gemaakt van de functie ‘FaceTime’ van Apple. Daarnaast hebben wij de begrippen en de keuzemogelijkheden genoteerd op verschillende stukken papier. Deze worden onder de iPhone gehouden tijdens het beeldbellen. Bij elk gegeven antwoord werd het papiertje gewisseld naar het volgende papiertje. Hierbij heeft de omschrijver een begrip op zijn papier staan en de rader had daarentegen vier verschillende antwoorden om uit te kiezen.
Vastleggen resultaten
De volledige test is gefilmd door 2 camera’s, hierbij zijn audio en video opgenomen. Deze zijn later naast elkaar gezet zodat de interactie duidelijk zichtbaar is geworden.
38
B Resultaten Na de testronde hebben we de testpersonen de volgende enquête voorgelegd: Je hebt net het onderdeel ‘beeldbellen’ van het 30 seconden spel gespeeld. Hierbij was een omschrijver, degene die de begrippen omschreef, en een rader, degene die de antwoorden gaf. Hieronder hebben we een korte feedbacklijst opgesteld. Graag vragen we je om deze zorgvuldig in te vullen.
OMSCHRIJVER
Wat was de moeilijkheidsgraad van de begrippen? 1. Sommige begrippen kwamen me niet bekend voor 2. Goed te doen. De meeste weet je gewoon wat/wie het is en vallen goed te omschrijven. Ik denk dat je de moeilijkheidsgraad zelfs nog wel wat kan verhogen, dat geeft misschien nog wel wat meer uitdaging. 3. Medium. Wat vond je van de duur van een ronde? 1. ik vond het een goede duur hebben. 2. Goed, ik vond het fijn dat het snel ging. 3. Best kort Zou je dit spel met onbekenden willen spelen? 1. Ja, maar dat je diegene live ziet is dan wat minder. 2. Hm, dat lijkt me wel een beetje raar om met iemand die je niet kent dat te doen. Misschien zijn er mensen die er misbruik van maken? (denk aan chatroulette). 3. Nee
Wat vind je van het concept beeld bellen in dit spel? 1. Leuk bedacht en erg origineel. 2. Leuk, maar wel rekening houden met het laatsgenoemde. 3. Leuk, vernieuwend. Vond je het makkelijk om dit spel te spelen via het ‘beeld bellen’? 1. Ja 2. Ja, de kwaliteit was goed en de omgeving rustig. Ik weet alleen niet of er veel van zulke gelegenheden zijn. Als je bijvoorbeeld in je eentje in de trein zit, zal ik het minder snel spelen omdat je hardop moet praten. 3. Ja, maar het zou in principe ook met alleen geluid kunnen. Was de interactie duidelijk? 1. Ja die was duidelijk aanwezig. 2. Ja 3. Ja, al kwam ik er later pas achter dat mijn teamgenoot ook vier antwoorden kreeg te zien. Geef aan wat je onduidelijk vond van het beeld bellen? 1. Soms kon je de andere persoon niet goed verstaan. 2. Vrij weinig. 3. Wanneer we begonnen. Zou je dit spel zelf op je iPhone willen spelen? 1. Ja 2. Ja 3. Nee, ik heb geen iPhone. Kun je verbeterpunten noemen? 1. Misschien tips die je nog meer kan geven, zonder het zelf helemaal te bedenken. 2. Misschien nadenken over dat de gebruiker alleen met personen die hij/zij zelf kiest kan spelen. 3. Duidelijk maken wanneer er een goede verbinding is. 40
RADER
Geef aan wat je onduidelijk vond van het beeld bellen? Waren de keuze opties relevant? 1. In mijn ogen was er niks onduidelijks aan het beeld bellen. 1. Ja, het waren allemaal gerelateerde antwoorden. 2. Je moet allebei goed opletten en goed te verstaan zijn. Dat kan 2. Ja. behalve eiland bij de vraag over Ierland. misschien voor problemen zorgen. 3. Ja, je wist al wel gelijk wat het onderwerp was en waren sommige 3. Waarom was er beeldbellen? hints van de omschrijver niet meer nodig. Zou je dit spel zelf op je iPhone willen spelen? Wat vond je van de duur van een ronde? 1. Het spel zelf vind ik erg leuk, de functie beeldbellen maakt het extra 1. Vrij kort, voordat ik het door had was de ronde alweer voorbij. leuk. Ik zou het spelletje zelf wel kunnen spelen. 2. Te kort. 2. Ja 3. Precies goed. 3. Ja Zou je dit spel met onbekenden willen spelen? 1. Ja ik denk het wel, tenminste.. Ik zou niet snel beeld bellen met andere gebruikers. 2. Ja, maar weet niet of het dan heel handig is met facetime. (vieze smerige oude ventjes). 3. Nee
Zijn er volgens jou nog eventuele verbeterpunten? 1. Ik kan niet 1-2-3 op een verbeterpunt komen. 2. Eh, wat langere tijd zou handig zijn. Voor 1 vraag is het ruim voldoende, maar voor meerdere vragen wordt het wat krap. 3. Dat je jou geluid kunt opnemen in 10 sec en dat de tegenspeler dan na het luisteren 5sec heeft om het antwoord te geven.
Wat vind je van het concept beeld bellen in dit spel? 1. Grappig, alleen denk ik dat het niet functioneel is. 2. Vernieuwend. 3. Leuk maar het kan ook alleen met geluid heb eigenlijk helemaal niet Uit de uitgevoerde user experience test is gebleken dat de gebruiker: naar de andere persoon gekeken. • De proefpersonen zouden dit spel wel met vreemden willen spelen maar dan niet met het element ‘beeldbellen’. Vond je het makkelijk om dit spel te spelen via het ‘beeld bellen’? • De duur van een spelronde vond men over het algemeen precies 1. Ja, door middel van non-verbale houdingen kunnen de vragen goed. Het biedt de speler extra spanning. worden versterkt. • Een enkeling leek het ook handig dat je de speelrondes kon opnemen 2. Ja zodat het op een later tijdstip door de medespeler geraden kon 3. Ja worden.
C Conclusie
Was de interactie duidelijk? 1. Zeker weten. 2. Ja 3. Ja
Onze eerste insteek was dat het systeem een medespeler voor je zocht, dit kon ook een vreemde zijn. Maar mede door de reacties en de uitslagen van deze test hebben we besloten om het element ‘beeldbellen’ alleen met vrienden te kunnen doen. Wanneer je met vreemden wilt spelen zal de optie ‘beelbellen’ niet meer aanwezig zijn. 42
D Ontwerp
beslissingen Spelen met vrienden
Uit de test is gebleken dat men enthousiast was over het spel. De testpersonen gaven aan liever alleen met vrienden te willen beeldbellen en niet met onbekenden. Dit heeft ons doen besluiten om de functie beeldbellen alleen beschikbaar te maken voor vrienden. In de gamemode ‘alleen’ wordt er een willekeurige tegenstander gekozen, het spel zal dan zonder de functie beeldbellen gespeeld worden.
Beide teams spelen op hetzelfde moment Zelf zaten we te dubben over de snelheid van het spel. In de eerste versie moesten de teams op elkaar wachten tijdens de spelrondes van 30 seconden. Eigenlijk is dit nergens voor nodig, beide teams kunnen tegelijkertijd hun ronde spelen. Wanneer je met jouw team de finish bereikt krijg je te zien hoeveel rondes jouw team erover gedaan heeft. Er wordt ook getoond hoeveel rondes het team van de tegenstander erover gedaan heeft, degene met het minst aantal rondes heeft gewonnen.
43
Dobbelsteen eruit
In het concept van het officiële bordspel ’30 seconds’ is er het element ‘dobbelen’. Hierdoor moet men zoveel mogelijk vragen goed hebben en zo laag mogelijk gooien met zijn dobbelsteen. Dit omdat het aantal gegooide ogen wordt afgetrokken van het aantal goed beantwoorde vragen. Eigenlijk is dit onderdeel totaal niet relevant binnen de app. Daarbij willen we de app zo snel mogelijk houden en door het overslaan van het dobbelen bereiken we dat. Zonder het dobbelen kunnen de teams gewoonweg de stappen zetten van het aantal goed beantwoorde vragen. Dus zonder dat er wat van dat aantal afgehaald wordt. Hierdoor wordt de factor ‘geluk’ weggenomen en wordt het een echt vaardigheidsspel.
44
11a
Testfase #2 Usability Test Proefpersonen
28 mannen 22 vrouwen 16 tot 60 jaar
45
Test en Evaluatieplan Wie
Bij test 2 hebben we ervoor gekozen om een willekeurige doelgroep als testpersoon te gaan nemen. Op deze manier is het goed te achterhalen of de app logisch is opgebouwd en visueel goed is opgezet.
Hoe
Om de schermen van de applicatie te testen gaan we ook een vragenlijst opstellen. Door deze vragenlijst voor te leggen aan de testpersonen willen we duidelijkheid verschaffen over onze schermen en functies. Ook willen we onduidelijkheden over de iconen binnen de applicatie ontdekken doormiddel van deze test.
Vastleggen resultaten
Door middel van de vragenlijst te analyseren krijgen we een duidelijk beeld van de usability test. Deze uitslagen gaan we verwerken in een schema en daaruit trekken we een conclusie.
Wat
Onze proefpersonen krijgen diverse schermen uit de app te zien met daarbij gerichte relevante vragen per scherm. Ook kan men uiteraard tips geven per onderdeel. Het uiteindelijke doel is om de usability per pagina van de applicatie te testen. We willen weten of de onderdelen binnen de applicatie duidelijk zijn en waar nog verbeterpunten liggen wat betreft usability.
Waar
Deze test kan de proefpersoon in zijn eigen omgeving testen. De test is namelijk digitaal in een enquête vorm. Men kan dus op iedere locatie en op elk moment van de dag de test uitvoeren.
Waarom
Onderzoeksvragen 1. Hoe efficiënt zijn de schermen van de applicatie? 2. Zijn alle schermen duidelijk voor alle gebruikers? 3. Zijn er geen overbodige schermen? 4. Kan iedereen gemakkelijk en snel overweg met de applicatie? 5. Zijn de iconen in de applicatie duidelijk?
Conclusie test
• Wanneer men op de ‘Spelers’ pagina aan de linker kant op een speler klikt wordt niet altijd verwacht dat je naar de account van de betreffende persoon gaat. Enkele ideeen van mensen waren: Nieuw spel starten met deze persoon of met deze persoon chatten. • Een goede tip die we kregen was: Als de ‘sluiten’ knop naast de ‘chat’ knop zit kan men verkeerd drukken en per ongelijk sluiten. Dus het verplaatsen van beide knoppen is verstandig. • Vooral de oudere proefpersonen wisten sommigen iconen niet te herkennen.
Ontwerp beslissingen
Naar aanleiding van de testresultaten hebben we besloten om het spelbord en de plek van bepaalde iconen aan te passen.
46
Test resultaten
SPELERS
SPELERS
Wat verwacht je dat er gebeurt als je op een speler drukt?
Wat is de functie van deze knop? Goed beantwoord Fout beantwoord
17 33
Veel mensen denken dat het jouw profiel is.
Goed beantwoord Fout beantwoord
28 22
Eventuele tips van de proefpersonen: • nieuw spel met hem • chat met hem • maak tegenstander
47
Sluiten
Chat
Wat is de functie van deze knop?
Wat is de functie van deze knop?
Goed beantwoord Fout beantwoord
50 0
Een goede tip die we kregen was: Als de ‘sluiten’ knop naast de ‘chat’ knop zit kan men verkeerd drukken en per ongelijk sluiten.
Goed beantwoord Fout beantwoord
45 5
Men dacht dat dit een share/info button was.
48
Instellingen
Wat is de functie van deze knop? Goed beantwoord Fout beantwoord
46 4
Chat
Welke berichten zijn van jou? Goed beantwoord Fout beantwoord
50 0
Vooral de oudere proefpersonen wisten niet wat de functie van deze knop was. 49
Antwoorden
Wat zijn de vier knoppen die je onderin het scherm ziet? Goed beantwoord Fout beantwoord
48 2
Antwoord goed
Ik heb nu de vraag: Goed beantwoord Fout beantwoord
50 0
Sommigen dachten dat het hints waren. 50
antwoord fout
Chat
Ik heb nu de vraag:
Wat gebeurt hier?
Goed beantwoord Fout beantwoord
Goed beantwoord Fout beantwoord
50 0
43 7
Een enkeling dacht dat het antwoord fout was bij dit scherm. 51
Stap zetten
Naar welke kant verschuift de rode pion als die 1 stap vooruit mag? Links 2 Onder 3 Rechts 45
stap zetten
Naar welke kant verschuift de gele pion als die 1 stap vooruit mag? Boven 1 Links 6 Onder 43
52
11B
Testfase #2 Data requirement test Verbindingssnelheid
53
Test en Evaluatieplan
Wie
Hoe
Wat
Vastleggen resultaten
Wij testen met onze eigen iPhone 4s de verbindingstijd van het beeldbellen. Dit gaan we doen op zowel een Wi-Fi netwerk als op een 3G netwerk.
We gaan testen hoelang het duurt voordat we verbinding hebben. Door meerdere malen verbinding te maken op een Wi-Fi netwerk en 3G netwerk. Ook de combinatie van deze twee verschillende netwerken wordt getest.
We gaan de functie beeldbellen testen door meerdere malen verbinding te maken op 2 verschillende netwerken. Het Wi-Fi netwerk en het 3G netwerk.
Door meerdere malen verbinding te maken en de verbindingstijd te timen krijgen we duidelijkheid over de verbindingstijd en of dit voldoet aan onze eisen.
Waar
We gaan de test via het Wi-Fi netwerk van school doen. Dit is een zeer goed Wi-Fi netwerk en is daarom erg geschikt voor de test. De 3G test doen we op verschillende plaatsen buiten zodat we verschillende situaties na bootsen.
Waarom
Onderzoeksvragen 1. Hoe efficiĂŤnt is de applicatie in een 3G omgeving? 2. Hoe efficiĂŤnt is de applicatie in een Wi-Fi omgeving ? 3. Hoelang duurt het voordat we verbinding hebben op het 3G netwerk? 4. Hoelang duurt het voordat we verbinding hebben op het Wi-Fi netwerk? 54
Resultaten Uit de testresulaten is gebleken dat de verbindingssnelheid aan de vooraf opgestelde requirement voldoet. In onze eisen en wensen hebben we namelijk beschreven dat de verbinding binnen 5 seconden tot stand zou moeten komen. Uit de test is voortgekomen dat deze functie voldoet aan deze eis. Voorwaarden zijn wel dat gebruikers beide beschikken over een iPhone 4.
Beide gebruikers op 3G netwerk Testronde 1: Testronde 2: Testronde 3: Testronde 4: Testronde 5:
3,3 seconden 3,5 seconden 3,4 seconden 3,5 seconden 3,3 seconden
Beide gebruikers op het Wi-Fi netwerk Testronde 1: Testronde 2: Testronde 3: Testronde 4: Testronde 5:
3,1 seconden 3,5 seconden 3,6 seconden 3,2 seconden 3,3 seconden
Beller op 3G netwerk Ontvanger op Wi-Fi netwerk Testronde 1: Testronde 2: Testronde 3: Testronde 4: Testronde 5:
3,3 seconden 3,8 seconden 3,6 seconden 3,2 seconden 3,5 seconden
Conclusie test
Vooraf twijfelden wij of het beeldbellen voldoende zou functioneren op alleen het 3G netwerk. Maar de test heeft deze twijfel weggenomen, het werkt gewoon goed via een 3G netwerk of sneller. Door het spel element ‘beeldbellen’ te testen op diverse iPhone’s en via verschillende netwerker kunnen we concluderen dat men • Minimaal in het bezit moet zijn van een iPhone 4. • Toegang hebben tot een 3G of 4G netwerk. • Toegang hebben tot een Wi-Fi netwerk.
Beller op Wi-Fi netwerk Ontvanger op 3G netwerk Testronde 1: Testronde 2: Testronde 3: Testronde 4: Testronde 5:
3,7 seconden 3,5 seconden 3,6 seconden 3,5 seconden 3,4 seconden
55
12 Verwerking van feedback Beurten uittekenen
Bord
Na feedback van Marvin Fernandes kwam naar voren dat onze Uit de feedback van Marvin Fernandes en de enquête bleek dat het schetsen te onduidelijk waren. We hebben de oude schetsen gepakt bord onduidelijk was. Welke kant gaat de pion op? Nu hebben we een en zijn opnieuw begonnen met schetsen. Deze keer hebben we de betere looprichting gemaakt op het bord. schetsen specifieker en netter gemaakt. Daarbij hebben we details erbij omschreven zodat een leek het kan begrijpen.
Overzichtelijke opbouw eindverslag
Usecase
Na de feedback van Marvin Fernandes hebben we onze use cases aangepast. De use cases waren te onduidelijk dit hebben we aangepast door de stappen in het process duidelijker en schematischer uit te schrijven.
Persona’s schematisch weergeven
Tijdens de feedback bleek dat er vaak schematische weergaves van de persona’s worden gemaakt. Dit biedt het voordeel om alles in een oogopslag te kunnen zien zonder te hoeven bladeren.
Uit de feedback van Marvin Fernandes bleek dat onze opbouw van het eindverslag te weinig visueel was en dat we het eindverslag overzichtelijker moesten maken. We hebben bij het maken van het eindverslag rekening gehouden met deze feedback.
Feedback medestudenten
Uit de vragenlijst die we bij de beeldbellen test hebben gehouden kwam naar voren dat iedereen alleen wil beeldbellen met bekenden. Dit hebben we doorgevoerd binnen ons concept.
Min-scenario
Uit de feedback van Marvin Fernandes bleek dat we nog geen min-scenario hadden geschreven. Deze hebben wij aan het document toegevoegd.
56
13 Representatieve testpersonen Testpersoon 1
We hebben Arie de Jongh als testpersoon gekozen omdat hij 55 jaar oud is en sinds kort een iPhone 4s heeft gekocht. Daarnaast is hij erg competatief, hij wil altijd de beste zijn. We hebben deze testpersoon het Axure prototype voorgelegd en hem zonder aanwijzingen zijn gang laten gaan binnen de applicatie.
Resultaat testpersoon 1
Uit de test kwam duidelijk naar voren dat de testpersoon weinig tot geen problemen had met het navigeren door de schermen van de applicatie. Hij kon een enkele keer een icoon niet herkennen.
Testpersoon 3
We hebben Danny de Vries uitgekozen als derde testpersoon, hij is 21 jaar en hij zit op voetbal. in het weekend zit hij graag in de kroeg en gaat hij uit met zijn vrienden. Danny heeft veel contact met zijn vrienden via Whatsapp. Hij was een van de eerste personen in nederland die de beschikking had over een iPhone 5, dit maakt hem voor ons een geschikt testpersoon. Ook Danny hebben we het Axure prototype voorgelegd en hem zonder aanwijzingen zijn gang laten gaan binnen de applicatie.
Resulaten testpersoon 3
Danny had geen enkele moeite met de applicatie. Door zijn ervaring met iPhone’s waren de iconen voor hem gesneden koek.
Testpersoon 2
We hebben Karin Schouten als testpersoon gekozen omdat zij 29 jaar oud is en al een tijdje een iPhone 4 bezit. Karin speelt daarnaast regelmatig bordspellen. Dit doet ze voornamelijk als ze op bezoek gaat bij haar ouders en broertjes. Ook Karin hebben we het Axure prototype voorgelegd en haar zonder aanwijzingen haar gang laten gaan binnen de applicatie.
Link naar Prototype www.diederikvanaalst.nl/30sec
Resultaat testpersoon 2
Karin had weinig problemen met de applicatie. De schermen en iconen waren voor haar bekend. Waardoor het gebruik van de app erg eenvoudig ging.
57
14 taakverdeling Documenten Introductie Jerremy de Jongh Onderzoek Pieter Schouten Concept Pieter Schouten Verantwoording eisen/wensen Jerremy de Jongh 3 persona’s Jerremy de Jongh 2 scenario’s Jerremy de Jongh & Diederik van Aalst 2 use cases & 1 flowchart Jerremy de Jongh & Diederik van Aalst Voorstel testplan Diederik van Aalst Schetsen/wireframes Diederik van Aalst Representatieve testpersonen Jerremy de Jongh Verwerking van de feedback Jerremy de Jongh Taakverdeling Diederik van Aalst Planning Jerremy de Jongh
Eindproducten Prototype Axure Diederik van Aalst & Pieter Schouten Eindverslag Pieter Schouten Photoshop/Illustrator Persona schema Jerremy de Jongh Speelborden Diederik van Aalst Schermen Beeldbellen Diederik van Aalst Button Templates Prototype Pieter Schouten
Tests Testfase #1 Beeldbellen (test) Diederik van Aalst, Jerremy de Jongh & Pieter Schouten Testfase #1 Beeldbellen (tekst) Diederik van Aalst & Pieter Schouten Testfase #1 Beeldbellen (video) Pieter Schouten Testfase #2 Usability (test) Diederik van Aalst Testfase #2 Usability (tekst) Diederik van Aalst & Pieter Schouten Testfase #3 Verbindingssnelheid (test) Jerremy de Jongh & Pieter Schouten Testfase #3 verbindingssnelheid (tekst) Jerremy de Jongh 58
15 Planning Week 2
Binnen het project hebben we gebruik gemaakt van ‘Trello’ om een duidelijke planning te hanteren. Hierin hebben we elk groepslid zijn eigen taak gegeven waardoor er op ieder moment van de dag gewerkt kon worden aan het project. We laten hiernaast en de hierop volgende pagina’s zien hoe onze ‘Trello’ pagina er per week uitzag.
59
Week 3
60
Week 4
61
Week 5
62
Week 6
63
Week 7
64
Week 8
65
Week 9
66