Analysedossier Narrativiteit Troy

Page 1

ANALYSEDOSSIER NARRATIVITEIT

DIEDERIK VAN AALST JDE-B05 1624859 JUDITH MEINETTEN 21 MAART 2014 PERIODE C 2013-2014

TROY




1 2 VOORWOORD

4

Een goed verhaal is de basis voor alle media. Tijdens dit verslag krijg je inzicht in soorten verhalen, verhaalstructuren, stijlen, karakters en perspectieven, symbolen en verwijzingen. Verder zullen er onderdelen als opvallende vergelijkingen, narratieve problemen en cross overs aan bod komen. De uitingen die zullen worden geanalyseerd zijn de film Troy, het Graf met de Handjes, de animatie Life Goes On, de videogame God of War en de videoclip Tijdmachine van Dio en Sef. De begrippen die in het verslag worden gebruikt zijn terug te vinden in de begrippenlijst achterin het verslag.


2

INHOUDSOPGAVE

04 VOORWOORD 05 INHOUDSOPGAVE 06 DE UITINGEN 06 Troy

06 Kerngegevens 06 Synopsis 07 Thema’s en conflicten 07 Basisverhaal 07 Kritiek 07 Mening

08 Graf met de Handjes 08 Kerngegevens 08 Synopsis 08 Deling basisverhaal 08 Waarom deze uiting

09 Life Goes On

09 Kerngegevens 09 Synopsis 09 Deling basisverhaal 09 Waarom deze uiting

10 God of War

10 Kerngegevens 10 Synopsis 10 Deling basisverhaal 10 Waarom deze uiting

11 Dio ft. Sef - Tijdmachine 11 Kerngegevens 11 Synopsis 11 Deling basisverhaal 11 Waarom deze uiting

12 ANALYSEMODEL 12 Structuur

12 Begin van het verhaal 12 Opbouw volgens Aristoteles 14 Fasen van Campbell 17 Einde van het verhaal

17 Personages

17 Klassieke rolverdeling 18 Archetypes volgens Propp 19 Archetypes volgens Campbell

21 Tijd en Ruimte 21 Verteltijd 21 Vertelde tijd 21 Ruimte

22 Perspectief

22 Mode of narration

22 Retoriek

22 Stijlmiddelen

24 OPVALLENDE VERGELIJKINGEN 26 NARRATIEVE PROBLEMEN 29 CROSS OVERS 30 LITERATUURLIJST & BEGRIPPEN

5

32 NAWOORD


3 DE UITINGEN

6

TROY Kerngegevens Uiting: Titel: Jaar: Regisseur: Acteurs: Duur:

Film Troy 2004 Peter Wolfgang Brad Pitt, Orlando Bloom, Eric Bana e.a. 163 minuten

SYNOPSIS De Trojanen en de Grieken raken in een oorlog verwoed nadat Paris, de Prins van Troje, Helena, de vrouw van de Griekse koning Menela端s, afneemt. Helena vaart met de Trojanen Paris en Hector mee terug naar hun eigen land en de Grieken vertrekken met duizenden manschappen erachteraan om de oorlog aan te gaan. Onder die manschappen zaten grote strijders zoals Achilles, Ajax en Odysseus. Achilles, die zich hevig verzet tegen de macht van Menela端s, is overgehaald door zijn vriend Odysseus om mee te gaan met zijn mannen. Onder deze mannen zat ook zijn neefje Patroklos. Wanneer de Grieken arriveren bij Troje vindt er in de tempel van Apollo een bloederige strijd plaats tussen de mannen van Achilles en de Trojanen. De strijd wordt gewonnen door Achilles en de Trojanen trekken zich terug in hun stad, Achilles neemt als oorlogsbuit de vrouw Briseis mee. Wanneer deze van hem wordt ontnomen door Menela端s weigert hij nog te vechten voor zijn land en koning. Na een lange strijd tussen de twee kampen wordt er een grote fout gemaakt door Hector, hij dacht de almachtige Achilles vermoord te hebben in de strijd maar het bleek zijn neefje Patroklos te zijn. Deze actie kon Achilles niet aan zich voorbij laten gaan, hij zette zijn trots opzij en besloot wraak te nemen op de dood van zijn neef door Hector te vermoorden. Aan de oorlog leek maar geen einde te komen, totdat Odysseus met een briljant idee kwam om de ondoordringbare muren van Troje binnen te komen. Een geschenk van de goden, een reusachtig houten paard waar manschappen in konden, die symbool stond voor de overwinning van de oorlog. De Grieken braken hun kamp af en verborgen hun boten, zette het paard voor de poort en wachtte de reactie van de Trojanen af. De Trojanen haalden het paard vol trots naar binnen, niet wetende dat de Grieken zich erin hadden verscholen. Bij het vallen van de nacht kropen de Grieken eruit, slachtte de Trojanen en staken hun stad in brand. Achilles ging op zoek naar zijn oorlogsbuit, en inmiddels geliefde, Briseis, een actie die hem fataal werd. Paris kreeg Achilles in het oog en hij schoot hem met een pijl dwars door zijn hiel als wraak op het doden van zijn broer Hector. Achilles was ten dode opgeschreven en Paris greep deze kans met beide handen aan. Terwijl Troje in brand stond wisten nog enkele Trojanen, waaronder Paris, te


vluchten. Zij lieten hun geliefde stad achter zich en begonnen een nieuw leven ver weg in de bergen. (IMDb, 2004)

THEMA’S EN CONFLICTEN Trojaanse oorlog De tienjarig durende oorlog tussen Troje en de Grieken is het thema dat de hele film speelt. Doordat Paris, de Prins van Troje, Helena, de vrouw van de Griekse koning Menelaüs, afneemt raken de twee grootmachten in een hevige oorlog verwoed. Deze oorlog eist het leven van veel grote strijders als Ajax, Achilles en Hector. De oorlog zal uiteindelijk eindigen door een slimme list van Odysseus, het paard van Troje. Deze oorlog begon doordat Menelaüs wraak wilde nemen op Paris. Paard van Troje Het paard van Troje is het sleutelmoment tijdens de oorlog. Door deze list van Odysseus wisten de Grieken de oorlog te winnen van de Trojanen. Het gigantische houten paard werd door de Trojanen als een geschenk van de goden gezien, zij haalden het paard binnen en vierden feest op de overwinning van de oorlog. Wat zij echter niet wisten was dat er in het paard Griekse soldaten verscholen zaten. Toen de nacht viel kwamen de Grieken eruit, openden de poort voor de andere soldaten en slachtte alle Trojanen die zij op hun pad tegenkwamen. De stad werd platgebrand en de Grieken wonnen de oorlog. Wraak van Achilles & innerlijke worsteling De wraak van Achilles is een belangrijk conflict in de film Troy. Achilles neemt zijn neefje Patroklos onder zijn hoede en neemt hem mee naar de oorlog tussen de Grieken en de Trojanen. Wanneer Patroklos wordt vermoord door Hector besluit Achilles wraak te nemen, in een onderling duel tussen beide strijders wordt er tot de dood gestreden. Achilles wint deze strijd van Hector en neemt zijn lichaam mee als trofee naar zijn kamp. Verder heeft Achilles in het begin van het verhaal ook nog een innerlijke worsteling met zichzelf, hij weet niet of hij thuis moet blijven bij zijn gezin of moet gaan voor de roem en de dood in de oorlog.

BASISVERHAAL TROY Volgens het boek Storytelling zijn er via de theorie van Denis Johnston acht basisverhalen te onderscheiden in verhalen. Er zijn twee basisverhalen die ten gronde liggen aan het verhaal van de film Troy. Het eerste basisverhaal is Romeo & Juliet, in het boek Storytelling wordt dit als volgt beschreven: jongen ontmoet meisje, jongen verliest meisje, jongen vindt meisje terug of niet, het komt er eigenlijk op neer dat ze niet samen kunnen zijn. Als je dit betrekt op de film Troy is het de Trojaan Paris die een onmogelijke relatie aan wilt gaan met de Griek Helena. Dit wordt niet geaccepteerd door de Grieken en er wordt vervolgens een hevige strijd om Helena gevochten.

7

Het tweede basisverhaal is Achilles, dit gaat over de fatale fout. In de film Troy is de fatale fout dat de Trojanen het paard van Troje binnenhalen. Hierdoor worden bijna alle Trojanen afgeslacht en hun hele stad wordt tot de grond toe afgebrand. Ook zou je het kunnen betrekken op de fatale fout van Achilles zelf, die verblind door zijn woede wraak neemt op alle Trojanen en vervolgens zelf wordt vermoord door Paris. Het oerverhaal dat voor mij de grootste waarde heeft in de film is Romeo & Juliet. Naar mijn mening draait het hele verhaal om dit basisverhaal, het basisverhaal van Achilles heeft maar een klein aandeel in de film. De overige uitingen zullen dan ook gebaseerd zijn op het basisverhaal Romeo & Juliet, jongen ontmoet meisje, jongen verliest meisje, jongen vindt meisje terug of niet. (Vandewijer, 2009)

KRITIEK De kritieken op deze film zijn zeer uiteenlopend, de grote oorzaak hiervan ligt bij het feit of de vergelijking wordt gemaakt met het originele verhaal, de Ilias, of juist niet. Zo wordt er op de Nederlandse filmrecensiesite 8weekly.nl geschreven dat er te veel verschillen zijn met het originele verhaal. Zo wordt er het volgende geschreven: “Dat er zoveel dingen niet kloppen aan Troy is gewoon ronduit storend. Veel personages sterven te vroeg, of leven juist te lang door. Troy is waarschijnlijk zéér vermakelijk als je totaal niet bekend bent met de Ilias en het verhaal van de Trojaanse Oorlog.” (Sinnema, 2004) In tegenstelling tot de vorige recensie zijn er ook een boel positieve recensies. Op de website cinemagazine.nl wordt er vol lof gesproken over de film. Zo worden vooral het acteerwerk en de weergave van de omgeving geprezen in de recensie. Volgens Bruins straalt de heroïek er vanaf en vervult Brad Pitt zijn rol als Achilles subliem. (Bruins, 2004) Ondanks de vele positieve en negatieve recensies heeft Troy het goed gedaan op het gebied van prijzen. Op de website van IMDb is te vinden hoeveel prijzen de film heeft gekregen en ook hoeveel nominaties ze hebben gehad. In totaal zijn er 18 nominaties geweest, onder andere voor de Oscar Best Achievement in Costume Design en voor de MTV Movie Award Best Male Performance. Troy heeft 3 prijzen in ontvangst mogen nemen, dat waren een IFTA Award in 2004 voor Best Supporting Actor in Film/TV, een ASCAP Award in 2005 voor Top Box Office Films en een Teen Choise Award in 2004 voor Choice Movie Actor - Drama/Action Adventure. (IMDb, z.j.)

MENING Mijn eigen mening over deze film is vrij positief. Ik vind dat de karakters sterk zijn neergezet, de relaties tussen de acteurs is


goed af te lezen en je kan zien dat zij zich erg inleven in hun gespeelde karakter. De setting van de film vind ik ook erg professioneel weergegeven. Na lezen van recensies ben ik erachter gekomen dat er onder andere is gefilmd in Mexico en London, hier is echter helemaal niets van te merken in de film. Verder kan ik begrijpen dat er vanuit verschillende hoeken kritiek komt over de vergelijking tussen het originele verhaal en de film, sommige personen zijn gesteld op authenticiteit en dat is in sommige momenten in de film zeker niet aanwezig. Dit heeft mij persoonlijk niet gestoord en uiteindelijk heb ik een zeer goede film gezien die zeker het kijken waard is en zijn prijzen dik heeft verdiend.  

GRAF MET DE HANDJES KERNGEGEVENS Uiting: Graven (Beelden) Titel: Graf met de handjes Locatie: Roermond, Begraafplaats Nabij de Kapel in ‘t Zand Architect: Pierre Cuypers Jaar: 1888 SYNOPSIS Het Graf met de handjes gaat over het onmogelijke samenzijn van twee geliefden na hun dood. Het gaat om de geliefden Kolonel der Cavalerie, J.W.C. van Gorkum en jonkvrouwe J.C.P.H. van Aefferden, zij waren gehuwd in de jaren 80 in de 18e eeuw in Roermond. Van Gorkum was protestants en Van Aefferden was katholiek. Omdat de kerk het niet toestond dat beide personen op hetzelfde kerkhof begraven zouden worden vanwege de verschillende stromingen werd er door J. van Aefferden een plan gemaakt om samen te zijn na hun dood. Toen J. van Gorkum op 29 augustus 1880 kwam te overlijden werd hij tegen de scheidingsmuur, met het katholieke deel, van de protestantse begraafplaats begraven. Toen jonkvrouwe Van Aefferden op 29 november 1888 overleed werd zij op een speciaal gereserveerde plek begraven. Dit was tegen de scheidingsmuur, met het protestantse gedeelte, van de katholieke begraafplaats. Jonkvrouwe Van Aefferden heeft zelfs afstand gedaan van haar familiegraf om dicht bij haar man te kunnen zijn. Om voor in de eeuwigheid bij elkaar te kunnen zijn houden er een mannenhand en een vrouwenhand elkaar vast boven de scheidingsmuur, deze handen komen elk uit een graf van de twee geliefden. (Stickting Oude Kerkhof, z.j.) DELING BASISVERHAAL De deling met het basisverhaal zit hem in het leven van de twee personen na de dood. Zij wilden graag naast elkaar begraven worden op hetzelfde kerkhof maar volgens hun geloofsstromingen was dit onmogelijk. Dit hebben zij toen alsnog opgelost door hun graven beiden tegen de scheidingsmuur van de begraafplaatsen neer te zetten en er vervolgens twee handen overheen te maken die elkaar vasthouden. Het is net als het basisverhaal, ze ontmoeten elkaar en zijn samen, ze verliezen elkaar doordat ze verschillende geloofsstromingen hebben, ze vinden elkaar weer terug door de handen boven de muur te verbinden. WAAROM DEZE UITING? Ik heb deze uiting gekozen omdat het verhaal achter de graven mij erg aansprak. Het idee dat twee mensen niet samen kunnen zijn vanwege hun geloofsstroming kan ikzelf niet bevatten, de

8


manier waarop ze het oplossen vind ik geniaal. Verder vind ik dat deze uiting de lading “Romeo & Juliet” goed dekt, het samenzijn van deze twee personen was onmogelijk gemaakt, ze dreigden elkaar te verliezen maar wisten toch samen te zijn op een manier.

LIFE GOES ON KERNGEGEVENS Uiting: Animatie Titel: Life Goes On Maker: Epicmusicvn Muziek: Florian Bur Jaar: 2013 Duur: 2 minuten 42 seconden SYNOPSIS Life Goes On gaat over twee speelgoedfiguren, een robot en een pop, die op elkaar verliefd worden. Hij (de robot) zit op een hoge kast en zij (de pop) staat op de vensterbank aan de overkant van de kamer. De robot besluit uiteindelijk naar haar toe te gaan door van de kast te springen. Hij klimt op de vensterbank en de twee figuren zijn samen. Ze doen alles wat elk stel doen; tv kijken, naar de maan kijken, samen wat drinken, enzovoort. De robot vraagt de pop ten huwelijk en uiteindelijk trouwen ze en krijgen ze een huisje. Op een ochtend opent de pop haar ogen niet meer en de robot zit er verslagen bij, er rest hem maar één ding te doen. De pop wordt enige tijd later weer wakker, ze is blij omdat ze weer tot leven is gekomen en bij de robot kan zijn. Wanneer ze opzij kijkt naar de robot ziet ze dat hij zijn batterijen heeft opgeofferd om de pop in leven te houden. (Epicmusicvn, 2013) DELING BASISVERHAAL Dit verhaal deelt het basisverhaal Romeo & Juliet omdat het gaat over de robot en de pop die elkaar ontmoeten, vervolgens elkaar kwijtraken en dan niet meer samen kunnen zijn. Omdat de batterijen van de pop leeg zijn en de robot de enige andere batterijen heeft kan er maar 1 figuur blijven leven. Het is daarom onmogelijk dat de twee figuren nog een verdere toekomst in het verschiet hebben. WAAROM DEZE UITING? Ik heb deze uiting gekozen omdat ik het een vernieuwende afleiding vond van het basisverhaal. Normaalgesproken hebben animaties een ‘happy end’ maar Life Goes On niet. Het laat zien hoe ver de liefde voor een ander kan gaan door je eigen leven ervoor op te geven en dat fascineert mij enorm.

9


GOD OF WAR KERNGEGEVENS Uiting: Videogame Titel: God of War Platform: Playstation 2 Uitgever: Sony Computer Entertainment Jaar: 2005 SYNOPSIS God of War gaat over Kratos, een Spartaans roemvolle strijder, die nog nooit een gevecht heeft verloren. Wanneer hij een gevecht bijna dreigt te verliezen is hij de wanhoop nabij en roept hij Ares, de god van de oorlog, op die ervoor zorgt dat hij het gevecht alsnog wint. Doordat Kratos een oproep heeft gedaan op Ares moet hij zijn ziel aan hem verkopen en alles doen wat hij hem opdraagt. Tijdens een van deze acties die Ares hem oplegt vermoord hij, onwetend, zijn vrouw en kind. Kratos is woedend op Ares en hij zweert wraak te nemen op de god van de oorlog. Door deze gebeurtenis krijgt hij telkens nachtmerries van het moment waarop hij zijn vrouw en kind vermoord. In zijn tocht naar wraak wordt hij bijgestaan door Athena, godin van de wijsheid, zij belooft dat Kratos zijn nachtmerries zullen verdwijnen wanneer hij Ares doodt. Om Ares te doden moet hij de doos van Pandora vinden, deze geeft Kratos genoeg kracht om Ares te kunnen verslaan. Kratos gaat door diepe dalen om de doos te bemachtigen en vlak voordat hij de doos in zijn bezit heeft wordt hij gespiesd door een gigantisch rotsblok die Ares naar hem gooide. Ares heeft nu de doos van Pandora in bezit en Kratos belandt in de onderwereld maar weet zich daar een weg uit te vechten. Kratos weet de doos van Pandora weer terug te bemachtigen van Ares en nu hij de doos in bezit heeft kan hij zijn wraak nemen. Tijdens het gevecht met Ares moet hij zelfs vechten met zijn nachtmerries, hij vecht dus tegen zichzelf en moet hierbij zijn vrouw en kind verdedigen tegen de dood. Uiteindelijk krijgt Kratos zijn wraak en doodt Ares, zoals beloofd zouden de goden hem vergeven en zijn nachtmerries laten verdwijnen. Kratos wordt echter bedrogen door de goden en zijn nachtmerries blijven bestaan en terugkeren. Hij voelt zich verraden en gooit zichzelf van de hoogste klif van het Griekse rijk. De goden stoppen Kratos voordat hij de rotsen in het water raakt, ze komen met een voorstel; Kratos kan de nieuwe god van de oorlog worden. (God of War Wiki, z.j.) DELING BASISVERHAAL De deling van het basisverhaal zit hem in het deel dat hij samen is met zijn vrouw en kind, deze verliest hij doordat hij ze vermoord, vervolgens is hij weer bij ze om ze te verdedigen tegen zijn nachtmerries, uiteindelijk verliest hij ze

10

alsnog doordat hij wordt bedrogen door de goden. Dit kan je eigenlijk dus omschrijven als een uitgebreide Romeo & Juliet. Samenzijn – verliezen elkaar – zijn weer samen – verliezen elkaar opnieuw. WAAROM DEZE UITING? Deze uiting heb ik gekozen omdat ik dit spel vanuit vroeger al erg goed vond, het verhaal erachter heeft mij echter nooit bezig gehouden. Na wat dieper nagedacht te hebben tijdens deze cursus kwam ik erachter dat er een diep verhaal achter ligt en veel te maken heeft met alle regels die er zijn die met narrativiteit te maken hebben. Verder heb ik deze uiting gekozen omdat ik erg geïnteresseerd ben in games en omdat de Griekse mythologie mij erg fascineert.


DIO FT. SEF - TIJDMACHINE KERNGEGEVENS Uiting: Titel: Zangers: Jaar: Lengte:

Videoclip Tijdmachine Dio ft. Sef 2008 3 minuten 38 seconden

SYNOPSIS Tijdmachine gaat over Dio, hij woont samen met zijn vriendin in een flatje op de bovenste verdieping. Wanneer hij op een dag thuiskomt ziet hij dat zijn vriendin al zijn kleren van het balkon aan het gooien is. Hij weet dat het menens is en hij probeert haar voor zich terug te winnen door allerlei acts beneden op het grasveld voor haar op te voeren. Zo komen er onder andere een pianist, goochelaars, zingende kinderen, clowns, ballerina’s en nog veel meer acts voorbij om zijn vriendin te imponeren. Hij zegt haar steeds dat hij weet dat hij fout zat en als hij een tijdmachine zou hebben, om terug de tijd in te gaan, hij het allemaal anders had gedaan. Ze valt niet voor zijn trucjes en ze gaat boos naar binnen. Dio blijft bedroefd achter en loop weg, tot hij plotseling iemand zijn naam hoort roepen. Hij kijkt richting het balkon van zijn vriendin maar die is leeg, hij kijkt iets lager en ziet de onderbuurvrouw een “kom hier” gebaar maken. Dio vrolijkt weer op en loopt richting de onderbuurvrouw.

DELING BASISVERHAAL Deze videoclip deelt het basisverhaal Romeo & Juliet omdat Dio en zijn vriendin bij elkaar waren. Door de fouten van Dio heeft zijn vriendin er echter genoeg van en hij gooit hem het huis uit. De twee kunnen door het gedrag van Dio dus niet bij elkaar zijn. Even later vindt Dio zijn liefde terug bij de onderbuurvrouw, die hij ook wel ziet zitten. Dio verliest dus eerst zijn vriendin, ze kunnen onmogelijk weer bij elkaar zijn en vindt vervolgens zijn liefde terug in een andere vrouw. Het is dus een iets andere vorm van Romeo & Juliet maar hij vindt uiteindelijk wel een vrouw terug. WAAROM DEZE UITING? Ik heb deze uiting gekozen omdat ik wilde kijken of de vele narratieve elementen ook in iets korts terug kunnen komen als een lied met de daarbij behorende videoclip. Ik kende het lied van vroeger al en ik wist dat het ging over een man die spijt had van zijn daden en er alles aan wilde doen om zijn vriendin weer terug te krijgen.

11


4 ANALYSEMODEL

12

STRUCTUUR BEGIN VAN HET VERHAAL Troy Het verhaal begint gelijk met de introductie van Achilles. Verder wordt er niet bewust informatie weggelaten dus het begin van het verhaal is ab ovo. Graf met de Handjes Wanneer je puur naar de graven zelf kijkt is het verhaal post rem, je neemt namelijk eerst de graven waar en dan pas krijg je het verhaal erachter te weten. Life Goes On Deze animatie begint met de introductie van de robot, de protagonist, en de ruimte. Het verhaal begint dus van voor af aan dus het verhaal is ab ovo. God of War God of War begint met de protagonist die op een klif staat en eraf springt, hij wordt vervolgens tegengehouden door een magische kracht en wordt weer op de klif gezet. Vervolgens speel je in het spel naar het moment van de klif toe, het begin is dus post rem. Dio ft. Sef – Tijdmachine Het verhaal begint met Dio die aankomt lopen bij het grasveld voor zijn appartement. Hij ziet dat zijn vriendin al zijn spullen uit het raam aan het gooien is. Als kijker weet je gelijk waar het over gaat dus het begin van het verhaal is ab ovo. OPBOUW VOLGENS ARISTOTELES Troy Expositie: De expositie begint vanaf het moment dat de Grieken en de Trojanen worden geïntroduceerd terwijl ze een veldslag aan het uitvechten zijn en Achilles de slag voor de Grieken wint. Dit is de expositie omdat hier de twee landen worden “voorgesteld” aan de kijker. Motorisch moment: Het motorisch moment is het moment dat Paris Helena mee naar Troje neemt, vanaf dit punt begint het centrale verhaal. Conflict: Het conflict begint wanneer Menelaüs ontdekt dat Paris zijn vrouw Helena heeft meegenomen naar Troje. Vanaf dit moment ontstaat er een persoonlijk conflict tussen Paris en Menelaüs en hiermee begint de oorlog.


Keerpunt: Patroklos wordt per ongeluk vermoord door Hector, hierdoor mengt Achilles zich weer in het gevecht. Vanaf dit punt neemt het verhaal een andere wending en krijgen Achilles en Hector een persoonlijk conflict. Climax: Het paard van Troje wordt Troje ingelaten en de Grieken vermoorden alles en iedereen dat op hun pad komt. Dit is de climax omdat hier het centrale verhaal (motorisch moment) wordt afgesloten. Ommekeer: Achilles sterft doordat Paris een pijl in zijn achilleshiel schiet, dit is de ommekeer omdat je hier ziet wat er verder met de hoofdpersonages gebeurd en hoe dat hun leven beïnvloed. Afwikkeling: Paris gaat met Helena en een aantal andere Trojanen de bergen in en vlucht voor de Grieken. Het verhaal wordt hiermee afgesloten en er resten geen vragen meer voor de kijker. Graf met de Handjes Expositie: Jonkvrouwe van Aefferden en kolonel van Gorkum zijn getrouwd en wonen in Roermond. Omdat beide karakters en de locatie hier worden geïntroduceerd is dit de expositie. Motorisch moment: De kerk verbiedt Van Aefferden en Van Gorkum samen begraven te worden op een begraafplaats, vanaf dit moment begint het centrale verhaal. Conflict: Van Gorkum komt te overleiden en moet begraven worden op de protestantse begraafplaats. Vanaf dit punt ontstaat er een situatie die om een oplossing vraagt. Keerpunt: Het plan van Van Aefferden en Van Gorkum wordt in werking gesteld, Van Gorkum wordt op een speciaal gereserveerde plek begraven aan de scheidingsmuur met de katholieke begraafplaats. Vanaf hier neemt het verhaal een andere wending. Climax: Van Aefferden komt ook te overleiden, zij wordt op het speciaal gereserveerde plekje tegen de scheidingsmuur van de protestantse begraafplaats begraven, naast haar man. Hier is de oplossing gevonden van het probleem die in het motorisch moment is neergezet. Ommekeer: De twee graven, en dus ook de twee karakters, zullen voor altijd in contact met elkaar staan doordat er uit beide graven een hand komt die elkaar vasthouden.

13

Afwikkeling: De afwikkeling bestaat uit de twee graven zelf. Hiermee wordt er naar de buitenwereld, oftewel het publiek, laten zien dat de twee personen ondanks de kerk toch samen konden zijn na hun dood. Life Goes On Expositie: De robot en de pop worden geïntroduceerd, verder wordt er door de kijker kennis gemaakt met de omgeving (de kamer). Motorisch moment: De pop reikt haar hand uit, ze wilt samenzijn met de robot. Dit is het moment waarom de robot in actie komt. Conflict: De robot springt van de boekenplank af en stort richting de vloer, dit obstakel zal hij moeten overwinnen om samen met de pop te kunnen zijn. Hij komt hier dus een extrapersoonlijk conflict tegen omdat hij op een situatie botst die gevaarlijk is. Keerpunt: De robot heeft zijn hindernis overwonnen en hij is nu samen met de pop. Ze zijn nu eindelijk samen en beleven samen mooie avonturen. De snelheid van de actie wordt hier verhoogt en er wordt naar de climax toegewerkt. Climax: De pop opent haar ogen niet meer, de robot zit verslagen naast haar en houdt zijn hand op zijn borst. Ommekeer: De pop opent plotseling haar ogen, de robot zit naast haar met het klepje van zijn batterijen open. De batterijen zijn eruit en achterin de pop zie je een nieuwe batterij zitten. De robot heeft zijn leven opgeofferd voor zijn liefde. Afwikkeling: De pop zit, met een zonsondergang op de achtergrond, naast de robot. Er verschijnt een boodschap in beeld: “Love is not getting, but giving”. Dit is het moraal van het verhaal en dus ook de afsluiting. God of War Expositie: De expositie in het spel is het moment waarop Kratos op een klif staat om zichzelf er vanaf te gooien, hier worden de protagonist en de locatie aan de speler voorgesteld door middel van een alwetende verteller. De expositie duurt voort tot het moment dat de alwetende verteller over Kratos’ verleden verteld. Motorisch moment: Kratos vraagt aan Athena wanneer hij van zijn nachtmerries over zijn verleden wordt verlost. Athena geeft hem een laatste opdracht mee, hij moet de god van de oorlog (Ares) vermoorden. Alvorens Kratos dit kan doen zal hij de doos van Pandora moeten bemachtigen. Wanneer hij


deze taak heeft vervuld zullen de goden hem vergeven voor zijn zondes. Vanaf dit moment begint het centrale verhaal in de game. Conflict: Het conflict vindt plaats wanneer Kratos zijn vijand Ares voor het eerst ziet. Vanaf dit punt ontstaat er een persoonlijk conflict tussen de protagonist (Kratos) en de antagonist (Ares). Keerpunt: Na vele hindernissen en tegenstanders weet Kratos bij de doos van Pandora te komen. Vlak voordat hij de doos in zijn bezit heeft wordt hij gespiesd door een gigantisch rotsblok die Ares naar hem gooit. Ares heeft nu de doos van Pandora in bezit en Kratos belandt in de onderwereld. Climax: Kratos weet het ultieme gevecht met Ares te winnen, Ares probeert Kratos nog om te praten door hem te vertellen wat voor een geweldige strijder hij is geworden met dank aan Ares. Kratos beaamt zijn uitspraken en doorboort Ares met zijn zwaard.

Climax: De vriendin van Dio loopt terug naar binnen, hij weet nu dat hij zijn vriendin niet meer terug kan winnen. Dit is de climax omdat er hier antwoord wordt gegeven op het motorisch moment. Dio kan zijn vriendin dus niet meer terug winnen. Ommekeer: Dio loopt bedroefd weg. Dit is de ommekeer omdat je hier te weten komt hoe de personages zich verder voelen/ontwikkelen na de climax. Afwikkeling: De onderbuurvrouw van Dio roept hem, ze wilt dat hij naar binnen komt. Vanaf hier eindigt het verhaal. FASEN VAN CAMPBELL Troy

Ommekeer: De goden bedriegen Kratos, ze verlossen hem niet van zijn nachtmerries maar wel van zijn zondes. Deze gebeurtenis heeft een dusdanige invloed op zijn leven dat hij besluit zichzelf van de hoogste klif van het Griekse rijk te gooien. Afwikkeling: Voordat Kratos de rotsen in de zee raakt wordt hij tegengehouden door de goden. Ze komen met een voorstel; Kratos kan de nieuwe god van de oorlog worden. Vanaf hier is de game afgelopen, maar er wordt gesuggereerd op een opvolgend deel.

The call to adventure: Helena gaat met de Trojanen mee en Agamemnon gaat op oorlogspad voor zijn broer. Dit is het moment waarop ze besluiten om de oorlog aan te gaan, dus op avontuur gaan.

Dio ft. Sef – Tijdmachine Expositie: Dio komt aanlopen bij het grasveldje voor zijn appartement. Hier worden de protagonist, de tijd en de omgeving voorgesteld. Motorisch moment: Dio ziet dat zijn vriendin zijn spullen van het balkon aan het gooien is. Dit is het moment dat het verhaal op gang komt en Dio met een oplossing zal moeten komen. Conflict: Dio probeert zijn vriendin terug te winnen door zijn fouten bloot te stellen aan haar. Er ontstaat nu een innerlijk conflict omdat Dio weet dat hij het niet goed heeft aangepakt in zijn relatie. Keerpunt: Dio laat verschillende acts voor zijn vriendin optreden in de hoop dat hij haar vergeeft, dit zijn de onverwachte elementen die het verhaal onberekenbaar maken.

14

Crossing the first threshold: Achilles praat met zijn moeder over de keuze die hij moet maken: thuis blijven en een gezin stichten, of weg gaan en eeuwige roem vergaren. Hij kiest het laatste. Hier moet hij de eerste drempel in zijn avontuur zien te overbruggen.


Life Goes On

The ultimate boon: Heel Troje wordt tot de grond toe platgebrand en alle Trojanen die op het pad van de Grieken komen worden vermoord. Dit is de “grote knal� in de film, de climax.

The call to adventure: De pop rijkt haar hand uit naar de robot. De robot wilt niets liever dan samenzijn met de pop dus hij gaat het avontuur hier aan.

Freedom to live: Paris en de andere Trojanen vluchten de bergen in, vanaf dit moment zijn ze bevrijdt van hun angsten en hebben ze de vrijheid om te leven.

Crossing the first threshold: De sprong van de kast. Dit is de eerste hindernis die de robot moet ondergaan om samen met zijn geliefde te zijn.

Graf met de Handjes The call to adventure: De kerk staat het niet toe dat twee verschillende geloofsstromingen op een begraafplaats begraven worden. Dit is voor jonkvrouwe Van Aefferden de reden om in actie te komen. Crossing the first threshold: Jonkvrouwe Van Aefferden doet afstand van haar familiegraf waardoor ze naast haar man begraven kan worden. Dit is de eerste grote horde die ze moet nemen op haar pad. The ultimate boon: Van Aefferden overlijdt en worden tegen de andere kant van de scheidingsmuur begraven. Hier is de climax van het verhaal, het samenzijn van de twee karakters komt nu dichtbij.

The ultimate boon: De pop haar batterij is leeg en ze opent haar ogen niet meer. Dit is het moment waarop de belangrijkste beslissing van het verhaal genomen moet worden, de ultieme opoffering.

Freedom to live: De graven worden in contact met elkaar gebracht door de handen boven de muur. De twee karakters zijn nu samen, ze hebben nu de vrijheid om samen te leven.

Freedom to live: De robot heeft zijn batterij in de pop gedaan. Nu heeft de pop weer de vrijheid om te leven met dank aan de robot.

15


God of War Freedom to live: Kratos stort zichzelf van de klif af. Dit is voor hem nog de enige manier om rust en vrijheid te krijgen. Als hij dood is kan hij samen met zijn gezin zijn en is hij eindelijk van zijn nachtmerries af. Dio ft. Sef – Tijdmachine

The call to adventure: Kratos vermoord onwetend zijn familie in opdracht van Ares, vanaf dit punt zweert hij wraak te nemen op Ares. Hier begint het verhaal en Kratos’ avontuur.

The call to adventure: Vriendin gooit kleren van het balkon af. Dit is voor Dio de reden om alles uit de kast te trekken om haar terug te winnen.

Crossing the first threshold: Het doorkomen van de Desert of the Lost Souls. Dit is de eerste grote hindernis die Kratos moet nemen om bij de doos van Pandora te komen en zo Ares te kunnen verslaan.

Crossing the first threshold: Dio zingt over zijn fouten, hij geeft zichzelf bloot aan zijn vriendin en geeft toe dat hij fout zat. Dit is voor Dio de eerste drempel die hij over moet om tot zijn doel te komen.

The ultimate boon: Kratos doorboort Ares met zijn zwaard en hij heeft eindelijk zijn wraak gekregen. Dit is de climax van het spel, de beweegreden van Kratos wordt hier opgelost.

The ultimate boon: De vriendin van Dio loopt naar binnen en Dio heeft haar niet kunnen overtuigen. Hier wordt de vraag in het verhaal beantwoord: lukt het Dio om haar terug te winnen? Het antwoord is dus nee.

16


PERSONAGES KLASSIEKE ROLVERDELING Troy Protagonist: Achilles. Hij maakt in het verhaal de meeste veranderingen mee. Hij ligt in de clinch met Menelaüs maar vecht toch mee, hij besluit niet meer te vechten, hij kookt van woede om zijn vermoorde neefje, wordt verliefd op Briseis en wordt uiteindelijk vermoord door Paris. Freedom to live: De onderbuurvrouw gebaart naar Dio dat hij naar binnen moet komen. Dio doet dit en met deze actie gaat hij weer in rust en vrede verder met zijn leven.

Antagonist: Hector. Hij is de grootste tegenspeler van de protagonist omdat hij zijn neefje heeft vermoord. De protagonist wilt ook niets liever dan wraak op Hector.

EINDE VAN HET VERHAAL Troy Het einde van Troy is een gesloten einde, Troje wordt namelijk vernietigd en Paris en consorten vertrekken de bergen in. Het is verder een gesloten einde omdat het centrale verhaal, de oorlog, in de film is afgesloten. Graf met de Handjes Het Graf met de Handjes heeft een gesloten einde, de twee personen zijn begraven en de graven staan in contact met elkaar via de handjes. Life Goes On Life Goes On heeft een gesloten einde, de robot heeft zijn batterij afgestaan aan de pop en hiermee is het verhaal afgelopen. God of War God of War heeft een open einde, de beloften van de goden aan Kratos is niet in vervulling gegaan. Kratos heeft echter wel de god van de oorlog vermoord en nu heeft hijzelf die rol aangewezen gekregen. Het verhaal gaat dus nog verder. Dio ft. Sef – Tijdmachine Tijdmachine heeft een open einde, Dio is geroepen door zijn onderbuurvrouw om naar haar appartement te komen. Het verhaal gaat dus nog verder.

Tritagonist: Paris. Hij is de derde belangrijke speler in het verhaal. Door hem is de oorlog namelijk begonnen omdat hij Helena mee heeft genomen naar Troje. Tetragonist: Er was in Troy geen tetragonist omdat er geen neutrale getuigen waren, ze hoorden óf bij de Trojanen óf bij de Grieken. Graf met de Handjes Protagonist: Jonkvrouwe J.C.P.H. van Aefferden. Zij heeft in dit verhaal de meeste veranderingen doorgemaakt. Zij wilde samen met haar man begraven worden, toen dit niet kon heeft zij afstand gedaan van haar familiegraf en een eigen gereserveerd graf naast haar man gekregen aan de andere kant van de scheidingsmuur. Antagonist: De kerk. Deze zit de protagonist het meest tegen. Door de kerk kunnen zij en haar man niet samen op een begraafplaats begraven worden. Tritagonist: Kolonel der Cavalerie J.W.C. van Gorkum. Hij is de derde belangrijke persoon in het verhaal omdat hij de man van de protagonist is. Tetragonist: Iedereen die op de begraafplaats komt en de graven ziet is een tetragonist, je maakt namelijk wel het verhaal mee maar je speelt er geen rol in. Life Goes On Protagonist: De robot. Dit is de protagonist omdat hij de meeste ontwikkeling doormaakt van alle karakters. Hij wordt verliefd op de pop, neemt het risico om te springen, trouwt met de pop, ziet hoe ze overlijdt en geeft zijn leven op voor die van de pop.

17


Antagonist: De lege batterij. Deze zit de protagonist tegen. De lege batterij zorgt ervoor dat de robot en de pop geen normaal leven met elkaar kunnen lijden. Tritagonist: De pop. Dit is namelijk de belangrijke medespeler van de protagonist. Zij wilt samen met de robot een bestaan opbouwen maar door de antagonist is dit niet mogelijk. Tetragonist: Al het speelgoed dat verder in het verhaal voorkomt zijn de tetragonisten. Zij maken het verhaal vanuit een neutraal oogpunt mee en hebben geen invloed op de protagonist, antagonist en de tritagonist. God of War Protagonist: Kratos. Hij verandert in het verhaal van machtig naar onmachtig, naar woedend, naar bevrijdt, naar bedrogen, naar woedend. Dit karakter maakt de meeste veranderingen mee in het verhaal en is daarom de protagonist. Antagonist: Ares. Hij heeft het leven van Kratos tot een hel gemaakt. Door Ares is Kratos zijn vrouw en kind kwijt en heeft hij last van zijn alsmaar terugkerende nachtmerries. Hij is dus duidelijk de tegenspeler van de protagonist. Tritagonist: Athena. Zij is het derde belangrijke persoon in het verhaal en helpt Kratos zijn “vijand” te verslaan. Tetragonist: In God of War zit geen tetragonist, er is naar mijn mening namelijk niemand die neutraal in het verhaal staat. Ze steunen namelijk allemaal óf Kratos, óf Ares. Dio ft. Sef – Tijdmachine Protagonist: Dio. Hij maakt in het verhaal de meeste veranderingen mee. Het begint bij normaal (expositie), dan geschokt (motorisch moment), vastberaden (conflict), bedroefd (ommekeer), blij (afwikkeling). Antagonist: De vriendin van Dio. Dit is de tegenspeler van de protagonist in dit verhaal, zij wilt Dio het huis uit gooien maar hij probeert haar koste wat het kost over te halen. Tritagonist: Er is geen tritagonist omdat er geen derde belangrijke speler in het verhaal is. Tetragonist: De onderbuurvrouw. Zij heeft alles als neutrale toeschouwer meegemaakt en roept Dio later naar binnen. ARCHETYPES VOLGENS PROPP Troy De held: Achilles. Hij is de held in het verhaal omdat hij zichzelf

18

opoffert voor zijn land door tegen de Trojanen te vechten. De zender: Agamemnon. Hij verklaart na een gesprek met zijn broer Menelaüs Troje de oorlog, hij stuurt indirect dus Achilles op zijn reis naar roem en glorie. De onechte / valse held: Agamemnon. Hij strijd met de eer voor het ten val brengen van Troje omdat hij de koning van de Grieken is. De gezochte: Helena. De Grieken gaan voor Helena naar Troje toe om haar te redden, Achilles vecht voor de Grieken dus hij gaat ook voor Helena naar Troje toe. De tegenstander: Paris. Dit is de grootste tegenspeler van de held, hij zal Achilles ook doden later in het verhaal door een pijl door zijn achilleshiel te schieten. De helper: De moeder van Achilles, zij maakt hem klaar voor de strijd en is daarom dus de helper. De bovennatuurlijke helper: Odysseus. Hij helpt Achilles in zijn strijd naar roem en glorie. Graf met de Handjes De held: Jonkvrouwe Van Aefferden. Zij zorgt er uiteindelijk voor dat zijzelf en haar man, gescheiden door een muur, alsnog samen kunnen zijn. De zender: De kerk. Omdat zij vinden dat de twee karakters gescheiden begraven moeten worden begint Van Aefferden aan haar reis. De onechte / valse held: Er is ook geen onechte held, niemand strijkt met de eer na het bereiken van het doel van de held. De gezochte: Kolonel Van Gorkum. Van Aefferden gaat de strijd tegen de kerk aan om samen met haar geliefde te kunnen zijn. De tegenstander: De kerk. Door de kerk kunnen de wensen van Van Aefferden en Van Gorkum om naast elkaar begraven te worden niet worden vervuld. De helper: Er zijn geen helpers is dit verhaal. Jonkvrouwe Van Aefferden en Kolonel Van Gorkum doen en bedenken alles zelf. De bovennatuurlijke helper: Er zijn geen helpers is dit verhaal. Jonkvrouwe Van Aefferden en Kolonel Van Gorkum doen en bedenken alles zelf.


Life Goes On De held: De robot. Hij is degene die de, misschien wel gevaarlijke, reis aangaat om bij zijn liefde te zijn. De zender: Liefde. De liefde die de robot ervaart stuurt hem op zijn reis naar de pop. Dit gevoel is zo heftig dat hij de risico’s op zijn pad wilt aangaan om samen met zijn geliefde te zijn. De onechte / valse held: Er is geen onechte held, niemand strijkt met de eer na het bereiken van het doel van de held. De gezochte: De pop. De pop is de reden dat de robot op reis gaat, hij wilt samen met haar zijn en neemt dus het risico om te springen. De tegenstander: De lege batterij. Dit is hetgene wat de robot moet overwinnen, hierdoor kunnen de robot en de pop niet samen zijn. De helper: Er is geen helper in dit verhaal, de robot krijgt niks geschonken en niemand maakt hem klaar voor zijn reis. De bovennatuurlijke helper: Zijn eigen batterij. De batterij van de robot zelf helpt hem in zijn reis, de reis naar liefde. Deze geeft hij uiteindelijk ook weer over op de pop, dit is een teken dat hij ver gaat voor de liefde van zijn leven. God of War De held: Kratos. Hij is degene die het kwaad van Ares moet stoppen, ongeacht welke tol hij ervoor zal betalen.

voor zijn gevecht tegen Ares. De bovennatuurlijke helper: Athena. Zij helpt Kratos, gedurende zijn reis, met adviezen en beantwoord zijn vragen. Dio ft. Sef – Tijdmachine De held: Dio. Hij is degene die alles op alles wilt zetten om zijn relatie te redden. De zender: Er is geen archetype in het verhaal die Dio stuurt, er is dus geen zender. De onechte / valse held: Er is geen archetype in het verhaal die met de eer van Dio strijkt, er is dus geen onechte held. De gezochte: De relatie met zijn vriendin. Dit is waar Dio naar opzoek is, de relatie met zijn vriendin is zijn doel in dit verhaal. De tegenstander: De vriendin. Zij staat tussen de held en de gezochte in, Dio zal haar moeten overtuigen om weer een relatie te kunnen hebben. De helper: Er is geen archetype in het verhaal die Dio klaarmaakt of hem iets schenkt, er is dus geen helper. De bovennatuurlijke helper: Alle acts. De acts helpen Dio in zijn reis naar zijn doel, een relatie met zijn vriendin. Deze moeten ervoor zorgen dat de vriendin van Dio van gedachten veranderd. ARCHETYPES VOLGENS CAMPBELL

De zender: Athena. Zij stuurt Kratos op zijn queeste, het vermoorden van Ares De onechte / valse held: Athena. Zij strijkt indirect met de eer van Kratos. Kratos verslaat Ares, maar zijn nachtmerries worden niet uit zijn geheugen gegrift terwijl dit wel de belofte was van Athena. Kratos zal dus niet herinnerd worden als de persoon die Ares heeft verslagen, maar Athena zal wel herinnerd worden als degene die Ares heeft gestopt. De gezochte: Verlossing van zijn nachtmerries. Dit is eigenlijk waar het Kratos om gaat, dit is zijn beweegreden achter zijn reis. De nachtmerries die hem kapot maken van binnen wilt hij uit zijn geheugen gegrift hebben. De tegenstander: Ares. Hij staat tussen Kratos en zijn doel in, verlossing van zijn nachtmerries. De helper: Zeus. Hij schenkt Kratos verschillende krachten die hem helpen zijn vijanden te verslaan. Hij maakt hem klaar

19

Troy De held: Achilles. Vanwege zijn opoffering in ruil voor eeuwige roem is hij de held in Troy De mentor: Odysseus. Hij is de helper van Achilles. Hij geeft Achilles de wijsheid die hij nodig heeft om te beslissen of hij meedoet aan de oorlog. De schildwacht bij de drempel: Moeder van Achilles. Zij is de eerste hindernis die Achilles moet doorstaan. Zij zet hem voor het blok: eeuwige roem en sterven of geen roem en blijven leven met zijn gezin. De heraut: Gesprek met moeder. Dit is de aankondiging van de reis van de held. Vanaf dit punt is het duidelijk dat de held op oorlogspad gaat en eeuwige roem wilt verkrijgen.


De transformator: Patroklos. Hij laat Achilles veranderen in het verhaal. Wanneer Patroklos wordt vermoord door Hector besluit Achilles toch weer deel te nemen aan de oorlog. De schaduw: Hector. Doordat hij Patroklos heeft vermoord wordt hij door Achilles als voornaamste doelwit gezien. Achilles zal Hector moeten overwinnen om zijn doel te bereiken, namelijk wraak. De misleider: Paris. Hij is de bondgenoot van Hector. Paris neemt het ook op tegen tegenstanders die sterker zijn dan hij (MenelaĂźs). Graf met de Handjes De held: Jonkvrouwe Van Aefferden. Door haar keuze om niet in het familiegraf begraven te worden offert ze zichzelf op voor haar liefde. De mentor: Dit archetype zit niet in het verhaal, er is niemand die Van Aefferden trainde, wijsheid meegaf of een geschenk gaf. De schildwacht bij de drempel: Keuze om niet in familiegraf begraven te worden. Dit was de eerste hindernis die de held moest nemen om haar doel te bereiken, samenzijn met haar man. De heraut: Overleiden van Van Gorkum. Vanaf dit moment werd de reis van de held ingezet. De transformator: Kolonel Van Gorkum. Hij laat de held veranderen, Van Aefferden verandert dusdanig dat ze afstand doet van haar familiegraf en kiest voor haar man.

De heraut: Sprong naar beneden. Dit was tevens ook gelijk de aankondiging van de reis van de robot. De transformator: De pop. Dit archetype liet de robot zo veranderd dat hij zijn leven heeft gegeven voor het leven van de pop. De schaduw: De lege batterij. Dit is hetgene wat de robot moet overwinnen, hierdoor kunnen de robot en de pop niet samen zijn. De misleider: Dit archetype zit niet in het verhaal, er is niemand die de robot begeleidt in dit verhaal, ook is er geen bondgenoot van de schaduw. God of War De held: Kratos. Uiteindelijk offert hij zichzelf op om zichzelf van zijn nachtmerries te kunnen verlossen. Hij is degene die het aandurft om Ares te bevechten. De mentor: Zeus. Hij geeft Kratos verschillende krachten die hem helpen zijn vijanden te verslaan. Hij helpt Kratos dus zijn doel te bereiken. De schildwacht bij de drempel: Desert of Lost Souls. Dit is de eerste grote hindernis die Kratos moet overbruggen om tot zijn doel te komen, hier wordt zijn moed getest. De heraut: Gesprek met Athena op de boot. Tijdens dit gesprek geeft Kratos aan dat hij de queeste van Athena aan wilt gaan en er alles aan wilt doen om Ares te vermoorden. Vanaf dit punt start de reis van Kratos.

De schaduw: De kerk. De kerk zit de held tegen, zij en haar man mogen wegens verschillende geloofsstromingen niet naast elkaar begraven worden.

De transformator: Gezin van Kratos. Het gezin zorgt ervoor dat Kratos veranderd, vooral innerlijk. Door het gezin komt er ook meer spanning in het verhaal, Kratos kan niet meer tegen de nachtmerries en doet er alles aan om ze te verhelpen.

De misleider: Dit archetype zit niet in het verhaal, er is niemand die Van Aefferden begeleidt in dit verhaal, ook is er geen bondgenoot van de kerk.

De schaduw: Ares. Dit is de overduidelijke tegenstander van Kratos. Wanneer hij Ares heeft overwonnen worden zijn zondes vergeven.

Life Goes On De held: De robot. Hij offert zijn eigen leven op om die van zijn liefde te redden.

De misleider: Athena. Zij is de helper van Kratos, Athena is ook degene geweest die Kratos de locatie van de doos van Pandora heeft gegeven, het object waarmee Ares kon worden verslagen.

De mentor: Dit archetype zit niet in het verhaal, er is niemand die de robot trainde, wijsheid meegaf of een geschenk gaf. De schildwacht bij de drempel: Sprong naar beneden. Dit was de eerste hindernis die de held moest nemen om zijn doel te bereiken, samenzijn met de pop.

20

Dio ft. Sef – Tijdmachine De held: Dio. Hij offert zichzelf op om zijn relatie te redden, hij stelt zich bloot aan zijn vriendin door zijn fouten toe te geven.


De mentor: Dit archetype zit niet in het verhaal, er is niemand die Dio trainde, wijsheid meegaf of een geschenk gaf. De schildwacht bij de drempel: Vriendin die kleren over het balkon gooit. Hier wordt Dio getest of hij wel de motivatie heeft om haar terug te winnen. De heraut: Vriendin die kleren over het balkon gooit. Vanaf hier wordt de reis van Dio ingezet om zijn vriendin terug te winnen. De transformator: Onderbuurvrouw. Zij verandert Dio, hij heeft opeens geen interesse meer in zijn vriendin maar wel in de onderbuurvrouw. De schaduw: Vriendin van Dio. Dio moet haar zien te overtuigen dat ze nog steeds samen een relatie kunnen hebben omdat hij weet dat hij fout zit. De misleider: Sef. Hij begeleidt Dio vanachter de piano, hij is degene die het hele verhaal aan Dio’s zijde staat.

TIJD EN RUIMTE VERTELTIJD Troy De verteltijd in de film Troy is 163 minuten, zo lang duurt de film namelijk. Graf met de Handjes De verteltijd bij het Graf met de Handjes is de tijd dat je naar de graven moet kijken om het verhaal erachter te begrijpen. Dat zal ongeveer 1 minuut in beslag nemen omdat je moet lezen wat er op de graven staat. Life Goes On De verteltijd van Life Goes On is 2 minuten en 15 seconden, dit is de tijd dat de animatie duurt. Hier zijn de lengte van de titels en de aftiteling afgehaald.

VERTELDE TIJD Troy De tijd die verstrijkt in Troy ligt aannemelijk tussen enkele weken en twee maanden, dit is te zien aan het meerdere malen ondergaan van de zon. Ook wordt er tussen de koningen een deal gesloten wanneer er iemand met status overlijdt er een wapenstilstand van 12 dagen wordt gehouden. Aangezien dit twee keer is gebeurd is het aannemelijk dat de vertelde tijd tussen enkele weken en twee maanden ligt. Graf met de Handjes De vertelde tijd bij dit verhaal is ongeveer 8 jaar. Het gaat over de periode vanaf het overleiden van Kolonel van Gorkum in 1880 tot het overleiden van Jonkvrouwe van Aefferden in 1888. Life Goes On De vertelde tijd in dit verhaal is moeilijk te zeggen, de reis van de protagonist naar zijn liefde vindt plaats binnen een dag. Hoeveel tijd er daarna verstrijkt is onduidelijk, je ziet namelijk korte momenten van het leven van de twee karakters. Dit zijn onder andere een bruiloft, een verjaardag, het kopen van een huis en de zon onder zien gaan. Aangezien er maar 1 verjaardag voorbij kwam ga ik ervan uit dat de vertelde tijd binnen een jaar moet zijn geweest. God of War De vertelde tijd van God of War is exact drie weken, aan het begin van de game komt er een titel in beeld met de tekst: “Three weeks earlier”. Wel worden er met flashbacks herinnerd aan het moment dat Kratos zijn gezin vermoordde, dat was 10 jaar eerder. Dio ft. Sef – Tijdmachine De vertelde tijd van tijdmachine bedraagt een paar uur. Het verhaal begint rond de middag, dit is te zien aan de stand van de zon en de schaduwen van de spelers, en eindigt rond het einde van de middag, dit is te zien aan de lage stand van de zon en de lange schaduwen van de spelers. RUIMTE

God of War De verteltijd van God of War is ongeveer 7 uur en 30 minuten, in deze tijd heb ik het spel uitgespeeld. Op de website gamelengths.com staat dat de gemiddelde speeltijd 9 uur en 30 minuten bedraagt. (GameLengths.com, 2009) Dio ft. Sef – Tijdmachine De verteltijd van tijdmachine is 3 minuten en 38 seconden, dit is de exacte lengte van de videoclip.

21

Troy Troy speelt zich voornamelijk af in het land van de Trojanen, gelegen rond de Egeïsche zee. Je kan zien dat het in Troje afspeelt door het klimaat, de ligging aan de zee en door de stad Troje zelf. Graf met de Handjes De ruimte waarin dit verhaal zich afspeelt is Roermond, hier


woonden de twee geliefden samen. Het is te zien aan de begraafplaats, dit is namelijk Begraafplaats Nabij de Kapel in ’t Zand en die ligt in Roermond. Life Goes On Life Goes On speelt zich af in een zolderkamer dat waarschijnlijk van een kind is. Dit is te zien aan de hoeveelheid speelgoed die op de grond staat en de bolling van het plafond vertelt ons dat het om een kamer gaat die zich op de bovenste verdieping van het huis bevindt. God of War God of War speelt zich in de omgeving van het Griekse rijk af. Ten eerste is dit te zien aan de eerste titel dit in beeld komt, hier staat dat we ons bij “The Aegean Sea” zijn. Verder worden er Griekse plaatsnamen gebruikt en is aan de stijl van de huizen en tempels te zien dat het hier om het Griekse rijk gaat. Dio ft. Sef – Tijdmachine Tijdmachine speelt zich af in een stad. De exacte locatie is het appartementencomplex van Dio, deze ligt aan een meertje met aan de overkant een aantal grote gebouwen. De locatie lijkt sterk op het ij in Amsterdam maar dit kan ik niet 100% bevestigen.

PERSPECTIEF MODE OF NARRATION Troy Troy wordt vanuit een derde persoon verteld. Je krijgt namelijk niets te weten over de gedachten en de gevoelens van de karakters in de film en er is ook geen alwetende verteller aanwezig.

God of War God of War wordt verteld vanuit een alwetende verteller. Gedurende het hele verhaal is er een narrator aanwezig die het verhaal vanuit Kratos en de goden verteld. Dio ft. Sef – Tijdmachine Tijdmachine wordt verteld vanuit het ik-perspectief. Je krijgt namelijk alleen Dio zijn gedachten en gevoelens te weten. Dit wijst op een ik-perspectief.

RETORIEK STIJLMIDDELEN Troy Synecdoche: Tijdens de film wordt er gesproken over de Grieken tegen de Trojanen. Dit zijn natuurlijk de Griekse soldaten tegen de Trojaanse soldaten, dit is dus totum pro parte. Rijm: De honderden boten die aan komen varen bij de kust van Troje zijn een rijm. Ook de legioenen met soldaten zijn een rijm in het verhaal. Personificatie: De goden worden als echte mensen neergezet. Hier wordt er van een object een persoon gemaakt. Synecdoche: Helena van Troje, hiermee bedoelen ze Helena de prinses van Troje. Dit is totum pro parte. Vergelijking: Wanneer Achilles zijn mannen op het schip toespreekt zegt hij tegen ze: “Wij zijn leeuwen”. Dit is een vergelijking met de kracht en de macht van het dier. Vergelijking: Briseis wordt vergeleken met een oorlogsbuit.

Graf met de Handjes Het Graf met de Handjes wordt verteld vanuit een derde persoon. Je bent zelf namelijk letterlijk degene die het beeld bekijkt en daarbij het verhaal bedenkt. Wanneer je met een gids over de begraafplaats gaat en er verteld wordt over het beeld wordt er vanuit de alwetende verteller verteld. Life Goes On Life Goes On is een verhaal vanuit de derde persoon. Dit is namelijk de enige die overblijft aangezien je geen gevoelens en gedachtes van een van de personen te weten krijgt en er is ook geen alwetende verteller aanwezig.

22

Vergelijking: Het paard van Troje wordt door de Trojanen vergeleken met een geschenk aan de goden. Graf met de Handjes Personificatie: De twee handen die elkaar vasthouden boven de scheidingsmuur staan voor Van Aefferden en Van Gorkum. Hier is een persoon aan een object gelinkt. Life Goes On Hyperbool: De lege batterij wordt met de dood vergeleken, dit is een overdrijving.


Vergelijking: De levensduur van een batterij wordt vergeleken met de levensduur van een mens. Personificatie: De pop en de robot worden als personen neergezet. God of War Personificatie: de vijanden die Kratos op zijn weg tegenkomt zijn veel gediertes. Deze zijn allemaal als persoon neergezet, ze kunnen lopen en vechten. Rijm: De vijanden van Kratos blijven in dezelfde vorm en gedaante terugkeren in het verhaal. Personificatie: Athena, de god die Kratos helpt, wordt als standbeeld neergezet. Een object wordt hier dus tot leven geroepen. Synecdoche: Er wordt gesproken over “Kratos and his men”, dit gaat over de soldaten die samen met Kratos vochten. Dit wordt dus als een geheel beschouwd terwijl het een deel is, dus is het totum pro parte. Personificatie: De goden worden als echte mensen neergezet. Hier wordt er van een object een persoon gemaakt. Dio ft. Sef – Tijdmachine Repetitio: Dio gebruikt verschillende acts na elkaar om zijn vriendin over te halen, dit laat zijn dat hij keer op keer alles uit de kast wilt halen om weer bij haar te zijn. Metafoor: Dio zegt: “Dan had ik niet zoveel schijt”. Dit is een metafoor, hij had niet letterlijk schijt. Hiermee bedoelt hij dat hij meer interesse had getoond. Synecdoche: Dio zegt: “Dan was je nu niet meer mijn ex”, hiermee bedoelt hij mijn ex-vriendin. Dit is pars pro toto, een deel van het geheel.

23


5

OPVALLENDE VERGELIJKINGEN

24

VERGELIJKINGEN Begin van het verhaal Een opvallend feit is dat de audiovisuele uitingen allemaal ab ovo beginnen. De niet audiovisuele uitingen beginnen beide post rem. De audiovisuele uitingen (Troy, Life Goes On en Tijdmachine) beginnen ab ovo omdat er dan het makkelijkste de sfeer gecommuniceerd kan worden, dit is een specifiek eigenschap van film/video. De graven en God of War beginnen allebei post rem. Bij de graven is het logisch dat het post rem is omdat een graf geen ander begin van een verhaal toelaat. Bij een graf zie je altijd alleen een naam, het verhaal erachter kom je later pas te weten. Bij games wordt er wel vaker gebruik gemaakt van een post rem begin, dit doen ze om de speler van de game te laten weten wat het doel is in het spel. Wanneer je zomaar in een spel wordt gezet en je niet weet wat je doel is zal het verhaal niet aantrekkelijk zijn voor de speler. Archetypes volgens Campbell Bij de kort durende uitingen (Graf met de Handjes, Life Goes On en Tijdmachine) zitten er vaak geen helper en/of misleider in het verhaal. De reden hierachter is waarschijnlijk dat er in te weinig tijd te veel karakters ge誰ntroduceerd moeten worden. Hierdoor zou het verhaal waarschijnlijk te chaotisch worden en te weinig diepgang hebben. Bij het Graf met de Handjes is het vrij aannemelijk dat er geen archetypes als de helper en de misleider in het verhaal zitten. Aangezien je alleen de namen op de graven te weten krijgt en omdat de graven allebei op een aparte begraafplaats staan die hun eigen geloofsstroming hebben zal de rest van het verhaal komt tot stand uit de kennis van de kijker. Dit laatste heeft te maken met de communicatieve eigenschappen van het medium, graven kunnen eenmaal minder vertellen dan bijvoorbeeld een film of een game. Bij de lang durende uitingen (Troy en God of War) is er wel de tijd en mogelijkheid om archetypes als de helper en de misleider toe te voegen. Door de verteltijd van de uitingen is er meer ruimte voor verschillende karakters die de protagonist op zijn of haar pad tegenkomt, hierdoor krijgen deze verhalen wat meer diepgang dan de kortere uitingen. Verteltijd De verteltijd vond ik persoonlijk bij sommige uitingen een lastig onderdeel. Zo is de verteltijd van het Graf met de Handjes niet specifiek te bepalen, naar mijn interpretatie ligt het aan de kijker hoelang hij of zij erover doet om het verhaal achter de graven te achterhalen. Een verder opvallend feit is de verteltijd van de vier digitale uitingen (Troy, Life Goes On, Tijdmachine en God of War). Bij de eerste drie uitingen staat de verteltijd vast, wanneer dit


voorbij is eindigt het verhaal en valt er verder niks meer te doen binnen de uiting. Bij God of War is dat een ander verhaal, hoewel de uiting digitaal is (game), kan de speler toch zijn eigen verteltijd creëren. Door deze bijzondere eigenschap van een game kan de speler bijna zijn eigen verhaal maken. Hij volgt natuurlijk nog wel het hoofdverhaal in de game maar er zijn nog tal van andere dingen te beleven in het spel die optioneel zijn. Zo viel er op de website van Gamelengths te vinden dat de gemiddelde verteltijd 9 uur en 21 minuten bedraagt, maar er is ook een speler geweest die het spel in 13 uur en 5 minuten heeft voltooid. (GameLengths.com, 2009) Vertelde tijd De vertelde tijd is, net als de verteltijd, een lastig onderdeel om te analyseren. Bij sommige uitingen wordt de tijd heel specifiek aangegeven door middel van een datum of met teksten als “drie weken eerder”. Er zijn echter ook uitingen in het analysemodel die erg onduidelijk zijn over de vertelde tijd. Zo is de vertelde tijd van God of War erg duidelijk, bij deze game wordt een duidelijke keuze gemaakt door de maker van het spel om aan het begin een titel in beeld te laten komen met de tekst “Three weeks earlier”. Later wordt er tijdens een van de cut scenes van het spel gesproken over 10 jaar geleden, dit was het moment dat Kratos zijn gezin vermoorde. De communicatieve eigenschappen van de digitale uitingen zijn wederom een stuk duidelijker dan de niet-digitale uitingen. Zo kan je bij het Graf met de Handjes moeilijk een vertelde tijd achterhalen, dit wordt pas later duidelijk wanneer je de achterliggende informatie te weten komt van het verhaal. Dit kan door middel van een externe informatiebron verkregen worden zoals internet, een gids of een informatiefolder. Wanneer er bij de digitale uitingen niet wordt gekozen voor teksten in beeld die de tijd aangeven is alsnog wel redelijk in te schatten hoeveel tijd er verstrijkt in de uiting. Doordat je de zon op en onder ziet gaan wordt er bewust door de maker een vertelde tijd neergezet, dit is een van de medium specifieke eigenschappen die digitale uitingen met zich meedragen. Stijlmiddelen Wanneer je de stijlmiddelen met elkaar vergelijkt vallen een aantal dingen op. Zoals al eerder is vernomen vallen er meer onderdelen te analyseren bij de langer durende uitingen, zo ook bij de stijlmiddelen. Troy heeft opvallend meet stijlmiddelen dan bijvoorbeeld Life Goes On, de reden hierachter is de lengte en het thema van de uiting. Bij Troy, een film, gaat het vooral om een imposante sfeer neerzetten. Een veelgebruikte methode om een film wat spectaculairder of imposanter te maken is het gebruik van vergelijkingen. Want zeg nou zelf, wanneer iemand zegt “Wij zijn leeuwen” klinkt dat veel grootser dan “Wij zijn sterk”. Dit is een van de communicatieve eigenschappen die het medium film/

25

video in zich heeft, hierdoor kunnen veel emoties versterkt overgebracht worden en de lading van een bericht versterken. De stijlmiddelen bij het Graf met de Handjes valt een beetje in het niet met de rest. De voornaamste reden hiervan is dat een graf niet bedoeld is om stijlmiddelen over te brengen. Het Graf met de Handjes is al speciaal in zijn soort omdat er een extra boodschap in de vorm van de handen wordt overgebracht, namelijk het samenzijn van de twee geliefden.

CONCLUSIE VERGELIJKINGEN Zoals al eerder is aangegeven hebben veel verschillen te maken met het feit dat een uiting digitaal of niet-digitaal is. Digitale uitingen hebben meer ruimte en middelen om meerdere onderdelen die in het analysemodel voorkomen aan het licht te brengen. Zo kan er bij digitale uitingen een betere weergave van de tijd en ruimte gecreëerd worden omdat het makkelijker in beeld in uit te drukken. Een tweede onderdeel die invloed heeft op de verschillen is de lengte, oftewel de verteltijd, van een uiting. Wanneer er meer tijd is binnen een uiting leidt dit tot een uitgebreidere en completere invulling van alle aspecten binnen het analysemodel. Zo kunnen er bijvoorbeeld meer karakters volgens de theorieën van Campbell en Propp behandeld worden, hierdoor wordt het verhaal completer en zal er en betere narratieve structuur ontstaan.


6

NARRATIVE PROBLEMEN

26

GELUID Troy Het meeste geluid in de film Troy wordt terplekke opgenomen, doordat het een audiovisuele uiting is wordt dit direct overgebracht op de kijker. Wanneer er een aantal geluiden ontbreken in de film kan dit later nog worden opgenomen en onder de film gemonteerd worden. Het geluid in de film versterkt de emoties van de scènes, verder is er de mogelijkheid om muziek toe te voegen aan de film om een betere sfeer neer te zetten. Graf met de Handjes Geluid wordt bij het Graf met de Handjes niet gerepresenteerd. Omdat het een graf is bestaat er geen mogelijkheid om geluid over te brengen op de kijker. De enige manier om geluid over te brengen op graven is door middel van tekst op de grafsteen zelf. Life Goes On Life Goes On wordt versterkt door zijn geluid, in de animatie wordt namelijk alleen een lied afgespeeld en niet gesproken. Dit lied brengt wel de juiste sfeer met zich mee, het is namelijk een droevige animatie en het lied is dat ook. Geluid in animaties wordt eigenlijk altijd later geproduceerd, animaties worden namelijk niet live opgenomen maar digitaal in elkaar gezet. De juiste keuze van geluid die bij de animatie past is dus van essentieel belang. God of War In God of War wordt veel gebruik gemaakt van geluid. Ze gebruiken geluid voor het overbrengen van emoties, sfeer, handelingen en spraak. Geluid is in games een van de belangrijkere onderdelen, dit maakt of kraakt de sfeer. Zo wordt er bij God of War geluid overgebracht wanneer je een aanval uitvoert met Kratos, het geluid reageert dus op de acties van de speler. Verder wordt er gebruik gemaakt van adaptieve muziek, dit houdt in dat de muziek veranderd naarmate de speler verder in het level komt of dichterbij vijanden komt. Hoe dichter de speler bij de vijand komt, hoe spannender de muziek wordt. Dio ft. Sef – Tijdmachine Geluid is in een videoclip een van de belangrijkste onderdelen. Het geluid dat wordt overgebracht in een videoclip heeft (bijna) altijd te maken met het beeld dat erbij wordt ingezet. Wanneer er bij Tijdmachine bijvoorbeeld wordt gezongen zie je Dio fysiek in beeld staan terwijl hij staat te zingen, de bewegingen van zijn mond komen overeen met wat er wordt gezegd in het lied. Omgevingsgeluid wordt in videoclips bijna nooit overgebracht op de kijker, wanneer dit wel wordt gedaan zit het aan het begin of het einde van de videoclip waar er


niet wordt gezongen. Bij Tijdmachine is dit het moment dat de muziek stopt en Dio weg wilt lopen, hij hoort dan een stem zijn naam roepen en ziet de onderbuurvrouw naar hem gebaren.

EMOTIE Troy Emotie in film wordt overgebracht door de acteurs, dit is een van de specifieke kenmerken die bij films komen kijken. Door het goede acteren van de acteurs worden de emoties op de juiste manier overgebracht op de kijker. In Troy worden emoties op een reguliere manier overgebracht, net zoals in het normale leven huilen ze, lachen ze enzovoort. Graf met de Handjes Emotie in grafstenen wordt gerepresenteerd door de tekst en de vorm van de steen. De emotie in het Graf met de Handjes wordt uitgebeeld door de twee handen die elkaar vasthouden, een teken van onvoorwaardelijke liefde. Life Goes On Emotie in animaties wordt gerepresenteerd door de karakters en de muziek. Door de karakters bepaalde gezichtsuitdrukkingen mee te geven wordt het gevoel van emotie gecommuniceerd, door de muziek juist te gebruiken kan het gevoel van de karakters worden versterkt. In Life Goes On kunnen de karakters geen gezichtsuitdrukkingen weergeven omdat het speelgoed is, Life Goes On geeft de emotie goed weer door droevige te gebruiken. God of War Games gebruiken hun protagonist om emoties over te brengen, door ze te laten spreken kan de speler hun emotie kenmerken. Waar veel gebruik wordt gemaakt bij games zijn cut scenes, dit zijn korte filmpjes die de verschillende scenes in de game met elkaar verbinden. Hierin worden veel emoties van de protagonist overgebracht. In God of War wordt de emotie overgebracht doordat Kratos lukraak dingen roept tijdens de gevechten, dit zijn veelal woedende uitspraken. Dio ft. Sef – Tijdmachine In videoclips worden emoties overgebracht door middel van de tekst die gezongen wordt en de beelden die daarbij gebruikt worden. In Tijdmachine kan je aan de tekst merken hoe Dio, de protagonist, zich voelt. Zo zingt hij bijvoorbeeld over de dingen die hij graag anders had gedaan voor zijn vriendin, dit betuigt van spijt.

VERTELDE TIJD Troy De vertelde tijd in films wordt overgebracht door het

27

verstrijken van de dagen, dit kan je zien doordat de zon op of onder gaat. Ook wordt er vaak gebruik gemaakt van titels die de tijd aanduiden. Bij Troy worden beide technieken ingezet, zo komt er af en toe een titel in beeld met bijvoorbeeld: “Twelve days later” en ook zie je verschillende scenes in de nacht en terwijl het dag is. Graf met de Handjes De vertelde tijd bij grafstenen kan je eigenlijk alleen overbrengen door de data van geboren en overleiden op de steen te zetten. Alleen op deze manier kan er een tijdsspan worden aangegeven. Wanneer je meer wilt weten over het verhaal dat erachter zit zal je een externe informatiebron moeten raadplegen. Bij het Graf met de Handjes wordt er gebruik gemaakt van de situatie die ik net heb geschetst, de data staan op de stenen en voor meer informatie zal het internet, een gids of een informatiefolder geraadpleegd moeten worden. Life Goes On De vertelde tijd in animaties wordt, net als bij films, overgebracht door het verstrijken van de dagen, dit kan je zien doordat de zon op of onder gaat. Ook wordt er vaak gebruik gemaakt van titels die de tijd aanduiden. In Life Goes On wordt er alleen gebruik gemaakt van de zon die op en onder gaat. God of War De vertelde tijd in games wordt, net als bij films en animaties, overgebracht door het verstrijken van de dagen, dit kan je zien doordat de zon op of onder gaat. Vaker wordt er gebruik gemaakt van titels die de tijd aanduiden. Tot slot is er ook nog de mogelijkheid dat een alwetende verteller de verstreken tijd aangeeft. In God of War wordt er gebruik gemaakt van een titel aan het begin van de game met de tekst: “Three weeks earlier” en een alwetende verteller die af en toe de tijd verteld. Je kunt dus door de titel zien dat de vertelde tijd in God of War drie weken bedraagt. Dio ft. Sef – Tijdmachine De vertelde tijd in videoclips is vaak binnen een dag. De songteksten die bij een videoclip horen gaan vaak over verhalen die een bepaald moment beschrijven, hierdoor is het vaak ongebruikelijk dat er veel dagen verstrijken in een videoclip. In Tijdmachine wordt er ook een verhaal verteld binnen een dag, dit is logisch te beredeneren doordat Dio en zijn vriendin ruzie hebben. Aangezien je niet dagenlang ruzie maakt terwijl je op een balkon staat is het aannemelijk dat deze videoclip een tijdsspan van ongeveer een middag moet vertegenwoordigen.


7

RUIMTE

MODE OF NARRATION (PERSPECTIEF)

Troy De ruimte in films kan makkelijk worden weergeven door in het establishing shot een duidelijke weergave te maken van de omgeving. Een medium specifieke eigenschap van film is dat er ruimtes nagebootst kunnen worden door middel van decors die worden gebouwd of door manipulatie met de computer. In Troy worden de ruimtes geschept door veel gebruik te maken van extreme wide shots, hiermee is veel van de omgeving te zien en ziet de kijker in een oogopslag waar de karakters zich bevinden.

Troy Perspectief in films kan helemaal zelf worden bepaald door de producent. Ik de film Troy wordt er gebruik gemaakt van een perspectief in de derde persoon. Dit kan je zien aan de cameravoering (over shoulder) en je komt de gedachtes van de karakters niet te weten, dit duidt op een perspectief in de derde persoon.

Graf met de Handjes De ruimte bij grafstenen kan je eigenlijk alleen overbrengen door de locatie van geboorte en overleiden op de steen te zetten. Alleen op deze manier kan er een locatie worden aangegeven. Wanneer je meer wilt weten over het verhaal dat erachter zit zal je een externe informatiebron moeten raadplegen. Bij het Graf met de Handjes wordt er gebruik gemaakt van de locatie waar de grafstenen zich bevinden en voor meer informatie zal het internet, een gids of een informatiefolder geraadpleegd moeten worden. Life Goes On Bij animaties wordt er net als in films een ruimte geschept door een establishing shot. Een medium specifieke eigenschap van animatie is dat er ruimtes nagebootst kunnen worden door middel manipulatie met de computer, er wordt een wereld gecreëerd die niet bestaat. Animaties kunnen echter ook worden opgenomen of gefotografeerd in ruimtes die wel gewoon bestaan, zoals in Life Goes On. Hier wordt een bestaande zolderruimte gebruikt voor de animatie. God of War Wanneer het op games aankomt zal er altijd een digitale ruimte gecreëerd moeten worden. Het is de keuze aan de ontwikkelaar of deze ruimte als reëel of niet gerepresenteerd moet worden. Zo kunnen er bijvoorbeeld bestaande locaties worden nagemaakt, maar er kunnen ook totaal fictieve werelden gemaakt worden. In God of War wordt er een combinatie gemaakt tussen de twee, er wordt een fictieve wereld neergezet die eigenschappen heeft van de echte wereld. Zo worden er plaatsnamen gebruikt die echt bestaan, maar worden er omgevingen gecreëerd die niet echt kunnen zijn. Dio ft. Sef – Tijdmachine De ruimte in videoclips wordt op dezelfde manier als in films weergeven. In Tijdmachine wordt een realistische setting neergezet doordat het op een echte locatie is gefilmd in Nederland.

28

Graf met de Handjes Bij grafstenen wordt er gebruik gemaakt van een alwetende verteller. Dit is omdat je niet vanuit de persoon kijkt die is begraven en ook niet vanuit iemand anders zijn visie.

Life Goes On In animaties kan er gebruik gemaakt worden van elk perspectief. Net als bij films is dit zelf te kiezen door de producent, waar rekening mee moet worden gehouden is op welke manier het verhaal het beste over komt. Vaak wordt hierop ook de keuze gebaseerd over welk perspectief gebruikt gaat worden. In Life Goes On wordt er gebruik gemaakt van een perspectief vanuit de derde persoon, er is namelijk geen alwetende verteller aanwezig en je beleeft het verhaal ook niet vanuit één persoon.

God of War Bij videogames worden er twee perspectieven vaak gebruikt, dit is tekenend voor videogames. Dit zijn het ik-perspectief (first person) en het hij/zij-perspectief (third person). Als er een alwetende verteller perspectief (top view) wordt gebruikt is dit vaak bij simulatiegames zoals The Sims en Rollercoaster Tycoon. Bij het spel God of War wordt er gebruik gemaakt van een hij/zij-perspectief maar is er wel een alwetende verteller aanwezig, er wordt hier dus een combinatie gemaakt tussen twee perspectieven. Dio ft. Sef – Tijdmachine In videoclips wordt er bijna altijd gebruik gemaakt van het ik-perspectief omdat het lied vanuit de artiest is geschreven. Hierop wordt vaak ook de videoclip op gebaseerd en vandaar wordt er gekozen voor een ik-perspectief. Bij Tijdmachine is dit ook het geval, je beleeft het verhaal vanuit Dio zijn kant.


7 CROSS OVERS

29

Locatie Bij het onderdeel locatie zit een hele duidelijke cross over tussen Troy en God of War. Wanneer het spel God of War begint komt er met een titel de locatie in beeld: “The Aegean Sea”, oftewel de Egeïsche zee. Bij Troy wordt er ook over de Egeïsche zee gesproken wanneer Menelaüs zijn broer Agamemnon vraagt ten strijden te gaan tegen de Trojanen. Agamemnon gaat ermee akkoord omdat hij dan de koning zou zijn over de hele Egeïsche zee. Personages Wederom bij de uitingen Troy en God of War zit er een duidelijke cross over, de personages. Het gaat hierbij niet om de protagonist of de antagonist maar om de goden die in beide verhalen voorkomen. In Troy wordt onder andere gesproken over de tempel van Apollo, Zeus, Athena en Ares. In God of War zijn het Athena en Zeus die Kratos op zijn weg helpen om Ares te verslaan. Dood Drie uitingen maken op het onderwerp ‘dood’ een cross over. In de uitingen Life Goes On, Graf met de Handjes en God of War krijgt de protagonist te maken met de dood van zijn of haar geliefde. Bij Life Goes on is het de pop die sterft door een lege batterij, bij Graf met de Handjes is het de natuurlijke dood van kolonel Van Gorkum en bij God of War is het Kratos die zijn eigen gezin onwetend vermoord. Bereiken van het doel Deze cross over wordt vooral gevormd door het basisverhaal, alle vijf de uitingen hebben met deze cross over te maken. In de uitingen God of War, Life Goes On en Tijdmachine kunnen de protagonisten niet hun doel bereiken. Bij deze drie uitingen zijn er verschillende redenen waarom de protagonist zijn doel niet behaald. In God of War wordt Kratos uiteindelijk verraden door de tritagonist, Athena, zij verlost Kratos niet van zijn nachtmerries. In Life Goes On kan de robot eveneens zijn doel behalen, het samenzijn met zijn geliefde zit hem in de weg door de lege batterij. Dio kan in tijdmachine ook geen potten breken bij zijn vriendin en hij weet haar niet over te halen, zijn doel naar samenzijn met zijn vriendin behaalt hij dus niet. In Troy en Graf met de Handjes behaalt de protagonist zijn of haar doel wel, ondanks de vele hindernissen. In Troy behaalt Achilles zijn roem, hiervoor ging hij mee in de oorlog, ondanks dat hem dit fataal werd. In Graf met de Handjes zijn jonkvrouwe Van Aefferden en kolonel Van Gorkum uiteindelijk samen door de handen die elkaar boven de scheidingsmuur vasthouden. Archetype Propp – De Gezochte Een opvallende cross over is dat er in drie van de vijf uitingen het archetype ‘De gezochte’ met een vrouw te maken heeft. In Troy is het Helena, in Life Goes On de pop en in Tijdmachine is het de relatie van Dio met zijn vriendin.


8

LITERATUURLIJST & BEGRIPPENLIJST

30

B Bruins, S. (2004). Troy (2004) recensie. Geraadpleegd op 08 maart 2014, via Cinemagazine: http://cinemagazine.nl/ troy-2004-recensie/

E Epicmusicvn. (2013). Short Animation: A Toy Love Story That Will Make You Cry. (K. Ngáť‘, Producer) Geraadpleegd op 14 maart 2014, via YouTube: http://www.youtube.com/ watch?v=UoInPTdxghE

G GameLengths.com. (2009). Gamelengths - Average Play Times for God of War. Geraadpleegd op 19 maart 2014, via Gamelengths: http://www.gamelengths.com/games/playtimes/God+of+War/ God of War Wiki. (z.j.). God of War - God of War Wiki. Geraadpleegd op 14 maart 2014, via God of War Wiki: http:// godofwar.wikia.com/wiki/God_of_War

I IMDb. (z.j.). Troy - Awards - IMDb. Geraadpleegd op 08 maart 2014, via IMDb: http://www.imdb.com/title/tt0332452/ awards?ref_=tt_awd IMDb. (2004). Troy (2004) - IMDb. Geraadpleegd op 08 maart 2014, via IMDb: http://www.imdb.com/title/ tt0332452/?ref_=nv_sr_1

P Petersen, W. (Director). (2004). Troy [Film]. Warner Bros. Pictures.

S Sinnema, N. (2004). filmrecensie: Troy - Het boek is beter. Geraadpleegd op 08 maart 2014, via 8weekly: http://www.8weekly.nl/artikel/1597/troy-het-boek-is-beter.html Sony Computer Entertainment. (2005). God of War. Sony Computer Entertainment. Stickting Oude Kerkhof. (z.j.). Oude Kerkhof Historie. Geraadpleegd op 08 maart 2014, via Het Oude Kerkhof te Roermond: http://www.oudekerkhofroermond.nl/historie.htm

V Vandewijer, I. (2009). Storytelling (1e druk). Leuven, Nederland: Bilbion Uitgeverij.


A Afwikkeling: Het einde van het verhaal, hier wordt het moraal van het verhaal aan de kijker overgebracht. Antagonist: De tegenspeler van de protagonist.

B Bovennatuurlijke helper (Propp): Deze persoon of object helpt de held op zijn reis.

C Call to adventure: Het moment waarop het centrale verhaal begint. Climax: Het einde van het centrale verhaal, het antwoord actie die in het motorisch moment is vastgesteld. Conflict: De introductie van het probleem. Crossing the first threshold: De eerste drempel die de hoofdpersoon moet overbruggen.

E Expositie: Weergave aan het publiek die nodig is om de belangrijkste informatie te snappen.

F

Misleider (Campbell): Dit is de begeleider van de held. Het kan ook de bondgenoot van de schurk zijn. Deze persoon bevecht meestal sterkere personen en zorgt voor humor en onderbreking in de verhaallijn. Motorisch moment: Het moment waarop de hoofdpersoon in actie komt, vanaf hier begint het centrale verhaal.

O Ommekeer: Het moment waarop de invloed die het centrale verhaal heeft gehad op de hoofdpersonen wordt weergeven. Onechte / valse held (Propp): Deze persoon strijkt met de eer van de held.

P Personificatie: Van een object een persoon maken door het emoties mee te geven. Protagonist: De persoon die de meeste ontwikkelingen doorgaat.

R Rijm: Een herhaling in het beeld, een terugkomend element.

S

Freedom to live: De afsluiting van het probleem en verder gaan met het leven.

Schaduw (Campbell): Deze persoon moet de held overwinnen om zijn reis te voltooien. Dit is meestal de antagonist.

G

Schildwacht bij de drempel (Campbell): De eerste hindernis van de held, hier wordt zijn moed/motivatie getest.

Gezochte (Propp): De persoon of object waarvoor de held op reis gaat.

H Held (Campbell): De persoon in het verhaal die zichzelf opoffert. Held (Propp): De persoon die op reis gaat voor zijn doel. Helper (Propp): Deze persoon schenkt de held een object of maakt hem klaar voor zijn reis.

Synecdoche: Overkoepelend woord voor het gebruik van een deel voor het geheel of het geheel voor een deel.

T Tegenstander (Propp): De tegenspeler van de held. Meestal de antagonist. Tetragonist: De neutrale getuige in het verhaal.

Heraut (Campbell): De aankondiging van de reis van de held. Dit kan een gebeurtenis zijn.

Transformator (Campbell): Deze persoon verandert de held, meestal de romantische interesse van de held. Deze persoon voert de spanning op in het verhaal.

Hyperbool: Een overdrijving.

Tritagonist: De derde belangrijke persoon in het verhaal.

K

U

Keerpunt: De onvoorspelbare wending waardoor het verhaal veranderd.

Ultimate boon: De climax van het verhaal.

M

Vergelijking: Twee objecten met elkaar vergelijken die niets met elkaar te maken hebben.

Mentor (Campbell): Deze persoon helpt/traint de held of geeft hem een geschenk voor op zijn reis. De essentie van de mentor is wijsheid. Metafoor: Een kenmerk wordt overgedragen op een totaal andere context.

31

V

Z Zender (Propp): Deze persoon of gebeurtenis stuurt de held.


9 NAWOORD

32

Na het maken van dit analysedossier besef ik mij dat er veel meer komt kijken bij een verhaal dan ik eerst dacht. Zo heb ik over de narratieve problemen die een uiting kunnen hebben, de verschillende karakters die in een verhaal zitten en de cross overs tussen sommige verhalen nog nooit nagedacht. Ik sta er versteld van hoeveel er nodig is om een sterk en overtuigend verhaal neer te zetten en ik heb bewondering gekregen voor de mensen die in dit vakgebied werken. Diederik van Aalst


33



FOR HONOR



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.