Exe Learning
Guía de uso nivel básico
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INTRODUCCIÓN ExE Learning es un programa de autoría para el desarrollo de contenidos. Está especialmente dirigido a docentes que quieran desarrollar y publicar sus contenidos a través de la web. La ventaja del ExE Learning para crear estos contenidos a través de la web frente a editores profesionales como Dreamweaver o Frontpage es que es mucho más sencillo de utilizar. Esto hace que cualquier profesor pueda enfrentarse a este programa que tiene una curva de aprendizaje mucho menos elevada que los editores profesionales. Además, ExE Learning nos va a permitir exportar nuestro trabajo no sólo como una página web sino también en otros como IMS y SCORMM lo que nos permitirá si utilizamos entornos virtuales de aprendizaje como Dokeos, Moodle u otros para poder desarrollar contenidos interactivos para ellos. Este tutorial no incluirá todo el uso del programa sino que se ceñirá al desarrollo de contenidos básicos para alguien que no sepa utilizar el programa. Espero que sea de mucha utilidad.
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DESCARGAR ExE LEARNING Antes de empezar a utilizar el programa sería bueno saber de dónde podemos descargarlo previamente. Para eso nos tenemos que ir a la página web www.exelearning.org. En esta página tendremos que ir a la sección DOWNLOADS y elegir la mejor opción para nuestro sistema operativo:
Windows (Installer): es la opción instalable del programa. Este archivo lo ejecutaremos y elegiremos el lugar de nuestro ordenador donde lo instalaremos. Estará posteriormente disponible en Inicio-Programas-Exe. Windows (ready-to-run): es la opción portable para Windows. Es un archivo que copiaremos en un CD o en un Pendrive y asi poderlo utilizar en cualquier ordenador, aunque no tengamos los permisos para instalar. Mac OS: para los usuarios de un ordenador Apple. Este programa está en inglés. Si lo queremos en castellano os recomiento bajaros la versión Ready-To-Run de Windows y abrirla con un programa que abra Windows como CrossOver. Linux: tenemos varias opciones según sea nuestra distribución (Ubuntu, etc). 1
ENTORNO DE TRABAJO Este es el entorno de trabajo de ExE Learning. Está sacado de la versión Ready-To-Run cargada desde un MacBook. No difiere en casi nada de la version Windows.
Arriba tendremos la barra de archivo (para guardar, abrir, guardar como, etc), la de herramientas (editor iDevice, preferencias), los diferentes estilos y la ayuda. Debajo de la barra a la izquierda tendremos el directorio de páginas o nodos con diferentes opciones como agregar página, eliminar, renombrar u ordenar jerárquicamente estas páginas o nodos. Debajo de esto tendreos los idevices. Los idevices serán nuestra forma de crear actividades, insertar texto, imágenes o videos.
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La parte de la pantalla en gris y que pone INICIO es el editor propio del programa. Lo que aquí aparezca es lo que nuestros alumnos van a ver en su ordenador.
CÓMO HACER UN PROYECTO DE ExE LEARNING Los pasos para hacer un proyecto básico en ExE Learning son los siguientes: Recopilamos toda la información, fotografías y vídeos que necesitemos. Abrimos un nuevo proyecto. Creamos las distintas páginas o nodos que van a formar nuestro proyecto. Ordenamos estas páginas o nodos. Vamos completando mediante los iDevices estas páginas. Guardamos en el formato ExE Learning por si acaso tenemos que modificarlo. Exportamos en el formato que deseemos (normalmente HTML o página web) Ej: Imaginar que quiero hacer una unidad didáctica sobre la II Guerra Mundial y especialmente quiero poner énfasis en cómo era el ejército alemán. Seguiré los siguientes pasos: Buscaré y seleccionaré tanto en internet como en libros la información necesaria sobre el ejército alemán (campañas, unidades, estrategias, etc) Seleccionaré fotos y videos que necesite. Abro el ExE Learning. Planteo el siguiente guión y creo una página o nodo por sección y posteriormente las ordeno quedándo de la siguiente forma: - El ejército alemán (introducción) - Teoría - El ejército alemán - Unidades - Campañas - Estrategias - Personajes famosos - Galería de fotos - Videos - Ejercicios de autoevaluación Relleno con los iDevices correspondientes cada parte de mi unidad. Guardo la unidad. Exporto la unidad en página web y la subo a la página del colegio para su posterior uso en clase.
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Estos son los pasos normales que tienes que seguir para no perderse. Ahora en las siguientes secciones vamos a explicar c贸mo hacer todo eso. Veras que son mucho m谩s sencillos de lo que parece y su secreto radica en conocer bien el uso de los iDevices.
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ARCHIVO Si pulsamos sobre archivo vamos a ver lo siguiente:
NUEVO: Si pulsamos “Nuevo” abriremos un nuevo proyecto de ExE Learning. ABRIR: Si pulsamos “Abrir” abriremos un proyecto ExE Learning que hubiéramos guardado antes. No abrimos el proyecto exportado como veremos después PROYECTOS RECIENTES: Aquí podremos ver los distintos proyectos que hemos abierto recientemente. Es una especie de atajo a Abrir que nos facilita el uso del programa y nos hace ganar tiempo al no tener que buscar el proyecto dentro de nuestro disco duro. GUARDAR: Lo que hace es guardar el proyecto que tengamos abierto.
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GUARDAR CÓMO: Esta opción es por si queremos guardar el proyecto con otro nombre del que le hayamos puesto con anterioridad.
IMPRIMIR: Para imprimir el proyecto EXPORTAR: Para exportar el proyecto en diferentes modalidades. COMBINAR: Para unir un proyecto con otro. SALIR: Esto es importante. La única manera de salir del programa es mediante esta opción. No es como en los demás programas que salimos pulsando la X en Windows o el botón rojo en MAC o en el botón gris de Linux.
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FORMATOS DE EXPORTACIÓN Cómo exportar es algo importante de tener claro ya que es la forma en la que los alumnos van a ver y trabajar en nuestro proyecto. Se pueden exportar los proyectos que hagamos en los siguientes formatos: COMMON CARTRIDGE Formato nuevo que pretende sustituir al SCORM 1.2 para poder ser insertado en plataformas LMS (Dokeos, Moodle, etc...) SCORM 1.2: Formato universal para se insertado en plataformas LMS. PAQUETE DE CONTENIDOS IMS Esta será la opción más normal. Lo que hace es guardar el proyecto dentro de un directorio SITIO WEB: Esta será la opción más normal. Lo que hace es guardar el proyecto dentro de un directorio (Carpeta autocontenida) o de un archivo comprimido (Archivo comprimido) en forma de página web. Todos estos archivos los deberemos subir a internet mediante un gestor FTP, guardarlos en una carpeta compartida en el aula de informática o en cada ordenador a utilizar. Si vamos a utilizarlo en clase para explicar la lección, lo único que tendremos que hacer es guardarlo en una carpeta dentro del ordenador cuya imagen proyectemos. Es importante otra cosa, para abrir un proyecto de esta forma deberemos abrir el archivo INDEX.HTM. PÁGINA SOLA: Exactamente que la versión anterior pero en una sóla página web en lugar de en muchas. ARCHIVO DE TEXTO: Obtendremos en esta opción un archivo de texto (TXT) con el contenido de la lección. NOTAS iPOD: 1
Es una opción muy novedosa. Podemos ver el contenido de la lección en un iPod.
ÁRBOL DE PÁGINAS O NODOS Para esto nos vamos a centrar en la siguiente parte del programa:
AGREGAR PÁGINA: Si le damos a agregar página se creará directamente una nueva página o nodo en un nivel inmediatamente inferior a la página seleccionada (por defecto INICIO). Si creas una página en un nivel en el que no quieras no te preocupes, lo vamos a poder ordenar posteriormente. ELIMINAR: Si pulsamos en “Eliminar” nos va a dar la opción de borrar la página seleccionada. Cuidado porque no se puede deshacer. ¡A ver lo que eliminas!
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RENOMBRAR: Normalmente, las nuevas páginas tienen como nombre por defecto TÓPICO o SECCIÓN dependiendo de dónde las creéis. Con esta opción podremos cambiar el nombre a las secciones correspondientes. CÓMO ORDENAR: Con los botones que están más abajo: - Con XXX y con XXX podremos ordenar jerárquicamente y subir y bajar niveles. - Con XXX y con XXX podremos ordenar de arriba a abajo dentro de un mismo nivel jerárquico. Ej: Si volvemos a nuestro proyecto del ejército alemán en la II Guerra Mundial, nos quedaría de la siguiente forma:
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