Propuesta y concepto creativo a travĂŠs de referentes propios Otoniel CastaĂąeda
Propuesta y concepto creativo a través de referentes propios Otoniel Castañeda
Universidad de los Andes Facultad de Arquitectura y Diseño Departamento de Diseño Maestría en Diseño Laboratorio de Creación Bogotá 2017
Tabla de contenido
Introducciรณn................................................... 7 Anรกlisis de referentes...................................... 9 Concepto...................................................... 34 Propuesta...................................................... 38 Conclusiรณn................................................... 77 Referencias................................................... 79
Fuente: Robertson, P. (2017). Artificial neural network. [Grรกfica] Recuperada de: http://probertson.tumblr.com/page/2
Introducción 7
Introducción
La creatividad es un proceso que se encuentra muy relacionado con la personalidad de cada individuo, es más un acto de introspección vinculado fuertemente con los intereses personales. Al respecto, Charles H. Vervalin (1992) señala que una persona creativa es “un individualista sin interés por todo lo que no sean los productos de su propia imaginación”. Comprender que la creatividad se basa en las experiencias vividas por los seres humanos es de suma importancia, dado que el proceso creativo se materializa en los aportes del autor sobre la interpretación personal de varios referentes que le llaman la atención. Tal y como lo afirma Vervalin:
En otras palabras, para lograr algo nuevo o diferente, toda persona debe descubrir una combinación o aplicación hasta entonces desconocida para ella… La creatividad es, entonces, el resultado de una combinación de procesos o atributos que son nuevos para el creador. (Vervalin, 1992, p. 19)
La finalidad de este documento es realizar la construcción de un concepto y presentar una propuesta creativa de un video para un videojuego basado en la definición de creatividad expuesta anteriormente, el concepto y la propuesta serán el resultado de un análisis exhaustivo y de combinar los gustos, las experiencias vividas, y los referentes artísticos del au-
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tor, con el objetivo de crear un mundo particular totalmente nuevo y de ideas propias. Las referencias artísticas se utilizaran solo como herramientas de inspiración, y se presentaran a partir de algunas películas, obras gráficas y trabajos fotográficos que al autor le apasionan. El análisis de estas obras es simplemente una visión particular de cada uno de los trabajos citados, y no representa una crítica ni un análisis artístico o estético de estos.
Es importante resaltar que no es objetivo de este documento presentar un concepto y una propuesta definitivos, estos pueden evolucionar o cambiar con el tiempo, puesto que, pueden enriquecerse con nuevos referentes, nuevas experiencias o nuevos gustos que el autor pueda conocer o interpretar durante esta investigación, lo que permitirá expandir el universo de maneras inimaginables y permitir alimentar una propuesta creativa sólida y novedosa.
Análisis de referentes 9
Análisis de referentes
Uno de los principales insumos para la construcción del concepto y de la propuesta es la ciencia ficción. Este género que emerge y se consolida durante la primera mitad del siglo XX, está relacionado con la creación y concepción de mundos futuros o paralelos, basados en hechos tecnológicos, científicos y sociales, entre otros, y como estos afectan a la humanidad, tal y como lo afirman Caro y Carrillo: La ciencia ficción es un género narrativo que sitúa la acción en unas coordenadas espaciotemporales imaginarias y diferentes a las nuestras, y que especula racionalmente sobre posibles avances científicos o sociales y su impacto en la sociedad. En ocasiones se la ha llamado también
“literatura de anticipación”, debido a que algunos autores, como Julio Verne, han llegado a anticipar el surgimiento de logros científicos y tecnológicos, como los cohetes espaciales o los submarinos. (Caro y Carrillo, 2010)
Es importante resaltar, que los avances tecnológicos y científicos ha llamado la atención del autor desde su niñez, el tratar de interpretar cómo están construidas y cómo funcionan las cosas, en especial las tecnológicas, crearon una afinidad geek1 con lo que se propone en la definición del género de la ciencia ficción expuesta anteriormente. Sumado a ello, el ver series de televisión con contenidos futuristas que se transmitían en la década de los 90’s entre las que 1
Individuo apasionado por la tecnología.
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se destacan: The Jetsons, Duck Dodgers in the 24½th Century, Thundercats, Small Wonder o ALF, y la lectura de obras de esta variedad literaria como Un Mundo Feliz de Aldous Huxley publicada en 1931 o Fahrenheit 451 de Ray Bradbury publicada en 1953, entre otras, donde se presentan sociedades del futuro con avances tecnológicos y científicos, gestaron un gusto por este tipo de historias futuristas y permitieron una aproximación inconsciente a este género. Influencia cinematográfica En relación con el séptimo arte, producciones como The Predator o Star Wars incrementaron el gusto del autor por ver películas de ciencia ficción, las obras cinematográficas de futuros posibles o especulativos (gusto heredado de las series de televisión y de la literatura enunciada anteriormente) como Back to the Future, Blade Runner, The Congress, entre otras, permitieron al autor aclarar y entender el género en cuestión, profundizando, en un subgénero especial llamado cyberpunk, el cual Álvaro Carvajal lo define de la siguiente manera: El cyberpunk es una tendencia artística de la ciencia ficción que responde a las nece-
sidades y temores de los jóvenes de Estados Unidos de los años 80’s, quienes son influenciados de manera negativa o positiva por el surgimiento de nuevas tecnologías. Se trata de una tendencia catalogada como posmoderna por su crítica feroz a la ciencia y la tecnología, por su enfoque pesimista o por el rechazo de algún tipo de tecnología. Este movimiento artístico tiene un trasfondo filosófico; ya que pretende constituirse en un análisis ético de las implicaciones de la ciencia y la tecnología actuales. (Carvajal, 2001)
El cyberpunk, el cual es fundamentales para la construcción del concepto y de la propuesta de este documento, centra su argumento en el conflicto hombre – máquina y establece dos premisas fundamentales que lo definen: El futuro distópico y el componente argumental altamente tecnológico. En primera instancia, el concepto de futuro distópico, tal y como se observa en películas como La Jetée, Twelve Monkeys o THX 1138, entre otras, está definido como un mundo donde gobierna el caos como consecuencia de nuestras propias decisiones, se enfoca en la degradación social. Al respecto, Ángel Galdón (2011) señala que: “Uno
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de los primeros elementos que empezaron a caracterizar la distopía fue el ataque a los defectos de la sociedad”. La sociedad como causante del caos argumental, establece una base sólida y clara en el cual el concepto y la propuesta se fundamentaran, ya que no solo parte de hechos fantasiosos o ficticios, si no que al contrario, trata de basarse en ideas propias de la realidad, tal y como lo afirma Galdón (2011): “en primer lugar, el argumento se sitúa en el futuro y, en segundo lugar, la sociedad descrita es una hipérbole de las injusticias del presente del autor”. En segunda instancia, el componente argumental altamente tecnológico (componente que es de gran interés y que ha llamado la atención del autor desde su niñez), que es visto desde el cyberpunk como un detonante apocalíptico y que establece un medio para desarrollar el conflicto de la historia ya sea desde en enfrentamiento de hombres y maquinas o a través de los riesgos de la tecnología en eventos de destrucción masiva vista en películas como The Matrix, WALL•E o Ghost in the Shell, entre otras. Esto permitirá establecer claramente un hilo conductor en la historia que se propondrá. La tecnología como medio para establecer futuros distópicos, desenlazara toda clase de
emociones, tal y como lo afirma Carvajal: Una buena parte de la ciencia ficción - tanto en el ámbito de la literatura como a nivel cinematográfico- en el transcurso de su historia no se inspira en la idea de un mundo mejor; sino por el contrario, su fuente es el temor de un futuro trágico. Durante varias décadas del siglo XX el anunciado apocalipsis proviene de la llamada “hecatombe nuclear” en el contexto de la guerra fría. Hoy son otras tecnologías las que generan dicha preocupación: la informática y la biotecnología, en el marco de la globalización y la destrucción del ambiente. (Carvajal, 2001)
Una obra cinematográfica en el que se destaca este subgénero de ciencia ficción es Terminator 2: Judgment Day, dirigida y producida por James Cameron y estrenada en el año 1991, la cual narra una futura guerra entre la resistencia humana y las máquinas que gobiernan el mundo, ambos grupos beligerantes, envían exterminadores a 1984 para enfrentarse por la supervivencia de un joven llamado John Connor, líder futuro de la rebelión humana. Hay varios aspectos importantes del cyber-
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punk en esta película que llaman la atención (ver Fotografía 1, Fotografía 2 y Fotografía 3). En primer lugar, se rescata el escenario de futuro distópico que se plantea, en el cual el mundo se encuentra gobernado por una inteligencia artificial avanzada llamada Skynet, la cual esta sublevada a sus creadores. Esto permite denotar el conflicto mo-
ral y ético de los desarrollos científicos que el hombre puede y debe desarrollar, y sus posibles consecuencias sobre la humanidad. En segunda instancia, se rescata el componente altamente tecnológico, en donde las maquinas son humanizadas, y se pone en juego el dilema moral de la máquina como un ser, esto se materializa en la escena don-
Fotografía 1 Terminator 2: Judgment Day
Fuente: The Exported Film. Recuperado de: https://theexportedfilm.com/2015/07/02/terminator-2-judgementday-1991-classic-movie-review-one-of-the-best-sequels-ever-put-toscreen/
Análisis de referentes 13
Fotografía 2 Terminator 2: Judgment Day
Fuente: Entertainment.ie. Recuperado de: http://entertainment.ie/cinema/ news/5-movie-scenes-guaranteed-tomake-the-hardest-of-men-cry-likebabies/177333.htm
Fotografía 3 Terminator 2: Judgment Day
Fuente: Cinema Nation Recuperado de: https://cinemanation.wordpress.com/tag/terminator-2/
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de el Terminator toma la decisión de autodestruirse y su presunta perfilación como figura paterna del joven John Connor. Otro rasgo que es importante rescatar y que es propio de la ciencia ficción, son los viajes en el tiempo, sumando a la concepción técnica - lógica que James Cameron le impregno al pensamiento de la inteligencia artificial en donde “ejecutar a John Connor en el pasado asegurara una victoria en el futuro”, representa una obra maestra en la utilización de conceptos científicos y tecnológicos reales a obras de este género. En cuanto a los aportes que hace esta película al concepto y a la propuesta que se desarrollar en este trabajo, se destaca en primer lugar figura el futuro distópico, el cual, como ya se había mencionado antes, se puede aprovechar como hilo argumental. En segundo lugar, se destaca la idea de humanizar a la tecnología, percepción que se utilizara para desarrollar a cada uno de los personajes cibernéticos de la historia. Por último, ambientar la idea con terminología científica y tecnológica acorde con la realidad, establecerá
cierto grado de credibilidad, ya que se basa en estudios científicos y tecnológicos reales. Otra película que tiene rasgos del subgénero cyberpunk es eXistenZ, dirigida y producida por David Cronenberg en el año 1999, que narra la historia de dos jóvenes inmersos en un juego virtual, en el cual no se puede distinguir la realidad de la ficción, se destaca la idea de inmersión total, lo cual tiene consecuencias en la percepción de la realidad. Es confuso entender si el protagonista se encuentra en la realidad o en el juego (ver Fotografía 4 y Fotografía 5). Se puede destacar en esta película el dilema moral entre la vida virtual y la vida real, y cuál es el espacio que estas ocupan, cómo surgen bandos a favor y en contra de dicha la virtualidad, y de una sociedad adicta que se degrada a sí misma ante un juego (distópia social a través de la tecnología). Al igual que Terminator también surge la disyuntiva ética de los desarrollos científicos que el hombre puede y debe desarrollar, haciendo énfasis en el análisis del proceso social durante el desarrollo de la historia más que en el desenlace apocalíptico. Otro aspecto que llama la atención es la base científica de la tecnología, específicamente, en el uso
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FotografĂa 4 eXistenZ
Fuente: An interview with writer and director David Cronenberg. Recuperado de: http://www.4thestate.co.uk/2014/10/an-interview-with-david-cronenberg/
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FotografĂa 5 eXistenZ
Fuente: Jeff Werner. Recuperado de: http://jeffwerner.ca/2008/06/the_fit_of_existenz. html
Análisis de referentes 17
de bioconsolas que se pueden integrar al cuerpo y que presenta la característica de mezclar la carne con la máquina. Un importante aspecto que aporta esta película al concepto y propuesta creativa, es la de afectar la percepción, tanto del espectador, como la de los protagonistas de la historia. En relación con el argumento, establecer este tipo de narrativas permitirá crear finales o giros en la historia bastante interesantes, que pueden generar una nueva atención. Así mismo, integrar tecnología al cuerpo, crea situaciones donde las barreras físicas puedan romperse y aprovecharse a favor de las mecánicas del videojuego. Influencia fotográfica Un aspecto muy importante, que será valioso para desarrollar el concepto y la propuesta, y que está presente en cada una de las obras cinematográficas expuestas en el apartado anterior, es la dirección de fotografía. Este hace referencia a la estética y disposición de cada uno de los elementos y escenarios que están presentes en la historia planteada, con el fin de que la historia tenga credibilidad, tal y como lo afirma Herchl:
El fin es obtener un resultado realista, que nunca domine sobre la historia contada en la pantalla. Su máximo responsable a nivel artístico y técnico es el director de fotografía (DF). Toma las decisiones con respecto a la cámara, gripaje, ópticas, iluminación, composición y encuadre, texturas, etc. Todas ellas las utiliza para plasmar y preservar a lo largo de la película un estilo y atmósfera coherente entre diferentes acciones y escenas. (Herchl, 2014)
Es importante resaltar que el autor de este documento desde hace varios años, a través del trabajo con varios fotógrafos y publicistas, conoció técnicas básicas como la composición, la exposición, la sensibilidad, entre otros. No es experto en la dirección de arte cinematográfico, simplemente es un fotógrafo aficionado, al cual, la fotografía le ha llamado la atención. Pero rescata de la definición anterior, la preocupación por disponer cada elemento escenográfico y la selección de cada escenario, para potenciar cada escena del videojuego. En lo que se refiere al espacio en donde se desarrolla la historia, para este caso, el videojuego se desarrollara en zonas urbanas de la ciudad de Bogotá, en particular por-
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que el autor de este documento le gusta la fotografía arquitectónica, en especial la de edificaciones vacías, es decir, sin la presencia de seres humanos, ya que el protagonista es la obra como tal y no el ser humano. Este tipo de fotografías requieren un trabajo dedicado y cierta experiencia profesional, tal y como afirma Luis Colón: Tomar una fotografía de un paisaje urbano o de un edificio conlleva – contrario a lo que se podría creer – un gran número de decisiones por parte del fotógrafo. La primera de ellas está directamente relacionada con lo que se escoge recortar a través del visor, rectangular o cuadrado, que prefigura lo que finalmente aparecerá en la imagen impresa. Para el fotógrafo profesional esta decisión no es tan simple como para el fotógrafo aficionado. El encuadre, esto es, el campo visual que recoge la cámara dependerá, en parte, del tamaño de lo que se quiere fotografiar. Si es un objeto muy ancho o muy alto, el fotógrafo deberá alejarse de su objetivo hasta una distancia apropiada para lograr incluir la totalidad o la mayor parte de él. Pero las respuestas que se han dado e este problema han sido diferentes según los recursos técnicos y los propósitos de cada momento histórico.
(Colón, 2009)
El gusto del autor por la fotografía arquitectónica, nació inconscientemente a través de la fotografía publicitaria y gracias a la investigación desarrollada en este documento, se pudo conocer que la fotografía alemana es pionera en este género, hay varios artistas alemanes que trabajan a saber: La artista Candida Hofer presenta en su trabajo interiores de edificaciones totalmente vacíos, donde se puede apreciar la intención de resaltar la imponencia del espacio. En lo que respecta al trabajo de los fotógrafos Bernd y Hilla Becher, se intenta destacar las estructuras industriales. Por último el artista Andreas Gursky muestra en su trabajo la interacción del hombre con grandes espacios y el caos que eso puede generar. La fotografía arquitectónica vacía será protagonista en los espacios del videojuego, dado que se busca dar la sensación de soledad y de omnipotencia de la obra humana. Curiosamente el ámbito colombiano, se destaca el trabajo de un alemán, Paul Beer, este artista llegó a Colombia a principios de la década de 1920, trabajó como fotógrafo para varias constructoras del país y registró muchas obras arquitectónicas, reflejo del
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boom de la modernidad del país en aquella época (ver Fotografía 6 y Fotografía 7). Su trabajo, además de evidenciar el desarrollo arquitectónico y social de toda una época,
refleja la magnitud de las obras arquitectónicas y la capacidad que el hombre tiene para realizarlas con la tecnología disponible en ese momento. De igual manera, llama la
Fotografía 6 Edificio Bavaria San Martín, escaleras exteriores
Fuente: Beer P. Colección Museo de Bogotá: MdB 24762. [Fotografía] Recuperada de: http://museodebogota.gov.co/collection/paul-beer/
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Fotografía 7 Edificio Banco de Bogotá
Fuente: Beer, P. Colección Museo de Bogotá: MdB 24712. [Fotografía] Recuperada de: http://museodebogota.gov.co/ collection/paul-beer/
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atención la idea de proponer estos espacios como lugares vacíos, sin la presencia de sus creadores, los seres humanos, lo cual está acorde con lo que busca para la inspiración del videojuego. El trabajo de este artista es muy importante para el concepto y la propuesta, ya que estas fotografías servirán como guía, para capturar los diseños arquitectónicos de la actual ciudad de Bogotá. Adicionalmente se rescatara el significado de la trascendencia del hombre a través del tiempo, por ejemplo, muchas obras de ciencia ficción, como películas o videojuegos están influenciados por un estilo arquitectónico bien definido. La arquitectura es uno de los legados más importantes de la humanidad, ya que no es solo el reflejo de la grandeza, la vanidad y la gloria del hombre, sino que es evidencia misma de su existencia, y si nos llegáramos a extinguir, algunas de estas obras perdurarán a través del tiempo intensión que se quiere reflejar en el videojuego, como sucede con la Mezquita Azul en Estambul o El Museo Nacional de Bogotá que anteriormente era una cárcel. Desde el punto de vista de la escenografía, es importante para el autor, destacar
que la historia se desarrolla en la ciudad de Bogotá, por lo que deben existir objetos, espacios, señales que la identifiquen, para esto, se referencia al fotógrafo colombiano Nereo López, nacido en Cartagena a principios de la década de 1920 y que trabajó como reportero gráfico de varias revistas nacionales e internacionales, su obra es un registro que representa gran parte de la cultura del país (ver Fotografía 8, Fotografía 9 y Fotografía 10). En contraposición al trabajo de Paul Beer, la fotografía de Nereo retrata la humanidad, pues captura diferentes actividades de la vida cotidiana, con las personas como principales protagonistas. Asimismo, lo que más se destaca es la intención de contar historias, tal y como él mismo López afirma, en entrevista con El Tiempo (2005): “Yo persigo contar historias con imágenes, porque no entiendo cómo se hace fotografía si no se cuenta una historia”. Esto tiene como resultado imágenes caracterizadas por detalles de la cultura colombiana, a través de objetos, vestuario, accesorios, actividades, entre otras. Estos registros fotográficos aportan al concepto y a la propuesta, una descripción grafica de la identidad de una cultura, o en otras palabras, cómo pueden estos objetos
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Fotografía 8 Nereo López
Fuente: López, N. [Fotografía] Recuperado de: http://www.eltiempo.com/multimedia/fotos/cultyentrete9/murio-nereo-lopez-fotografo-colombiano/16285575
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Fotografía 9 Nereo López
Fuente: López, N. [Fotografía] Recuperada de: http://www.eltiempo.com/multimedia/fotos/cultyentrete9/murio-nereo-lopez-fotografo-colombiano/16285575
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Fotografía 10 Nereo López
Fuente: López, N. [Fotografía] Recuperada de: http://www.eltiempo.com/multimedia/fotos/cultyentrete9/murio-nereo-lopez-fotografo-colombiano/16285575
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contar más de la historia de la sociedad extinta en el videojuego. Por ejemplo, en el trabajo de Nereo, la Fotografía 8 para un observador puede ser sinónimo de la celebración de un carnaval, mientras que para otra persona puede ser un artista urbano. Influencia artística Comunicar la historia a través de un tono, es de vital importancia para el concepto y propuesta, este en particular, se abordará desde el campo artístico el pixel art. Un píxel según el Diccionario de la Real Academia de la Lengua (2014) es la “superficie homogénea más pequeña de las que componen una imagen, que se define por su brillo y color.” Este arte consiste en editar digitalmente imágenes píxel por píxel. Sus orígenes datan desde los gráficos implementados en los primeros videojuegos, ya que por capacidad técnica las computadoras no podían implementar gráficos más avanzados. Es importante resaltar que los videojuegos han llamado la atención del autor desde su niñez, tuvo la oportunidad de jugar temas como Super Mario Bros, The Legend of Zelda: A Link to the Past y Prince of Persia, entre
otros. De allí nace el gusto y el amor por los “videojuegos retro”, los cuales actualmente gozan de nueva popularidad en el mundo de los gamers y el mundo artístico. Dotar la propuesta con un aspecto retro, también debe implicar que las mecánicas de este sean sencillas, dado que las primeras consolas no contaban con muchos botones, al igual que los dispositivos móviles de nuestros días, en los cuales correrá el videojuego presentado. Desde el punto de vista de la disciplina artística, se destaca el trabajo de Rod Hunt, ilustrador londinense, quien centra su obra en paisajes con un alto nivel de precisión (ver Ilustración 1, Ilustración 2 e Ilustración 3). Sobresale el nivel de detalle de cada “universo”, la composición a pesar de ser compleja y saturada asegura su comprensión. Esta se puede ampliar, lo que permite determinar el grado de meticulosidad con que se ha realizado cada gráfico. Cada imagen está compuesta de subhistorias que se pueden interpretar separadas o conjuntamente como una gran historia, el manejo de una perspectiva que simula 3D crea profundidad y permite explotar más recursos y poder detallar más su trabajo.
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La contribución de este último trabajo al concepto y propuesta es el trasfondo gráfico detallado; establecer el arte del concepto con un nivel de especificidad permitirá contar historias más allá de las presentadas
en la narrativa. Enriquecer el universo con detalles que extiendan la información del mismo permitirá ampliar el interés de los espectadores, así como sucede con los eas-
Ilustración 1 Rod Hunt
Fuente: Hunt, R. (2016) Expansive Cityscape Advertising Campaign Illustration. [Ilustración] Recuperada de: http://rodhunt. com/expansive-cityscape-advertising-campaign-illustration Ilustración 2 Rod Hunt
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Ilustración 2 Rod Hunt
Fuente: Hunt, R. (2016). You Never Know What You’ll Get - Advertising Campaign. [Ilustración] Recuperada de: http://rodhunt.com/younever-know-what-youllget-advertising-campaign
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Ilustración 3 Rod Hunt
Fuente: Hunt, R. (2016) Multix Personal Utility Vehicle Advertising Campaign. [Ilustración] Recuperada de http://rodhunt.com/multix-personal-utility-vehicle-advertising-campaign
Análisis de referentes 29
ter eggs2 en las películas. Así mismo, el pixel art es muy interesante, para el videojuego se rescatara la representación gráfica de la ciudad y de los personajes en este estilo. De hecho, uno de los atributos más importantes de esta técnica es, el representar la realidad de las cosas sin perder su esencia, para que el ojo del ser humano lo pueda interpretar y asociar con su representación real. En referencia al artista Paul Robertson, originario de Australia, se rescata la creación de mini “universos”, los cuales poseen un atractivo visual considerable. Cada trabajo goza de un matiz excéntrico que le proporciona un valor agregado; se puede evidenciar una influencia de los “videojuegos retro” (ver Gráfica 1 y Gráfica 2). En algunas de sus animaciones las paletas de colores son de colores claros y fríos, lo que imprime un aire futurista, además sobresalen características tecnológicas, que se pueden aprovechar en la inspiración de una Bogotá desde el concepto de cyberpunk. Otro referente gráfico importante, es el trabajo realizado por el guionista de comics
2 Un easter egg es una referencia oculta en las películas que permite hacer asociaciones a otros temas en la misma u otras películas del mismo universo.
estadounidense Frank Miller. Su obra en especial el comic y la película Sin City, las cuales se estrenaron en el año 1991 y 2005 respectivamente, presentan un estilo grafico intrigante para el autor de este documento. Sobresale el estilo “blanco y negro” de las imágenes y su mezcla con colores básicos como el amarillo o el rojo, el cual recrea un estilo único y atractivo. El estilo realista que se maneja en la película, visualmente desaturado y mesclada con aspectos gráficos de ficción, crean un aspecto único e igual de envolvente para espectador (ver Fotografía 11 y Fotografía 12). Es importante resaltar que el estilo de ilustración y la mezcla de colores es lo que llama la atención del autor, no la historia. Este trabajo aportara al concepto y propuesta del videojuego, la inspiración de la línea gráfica que se quiere utilizar para contar la historia y desarrollar las mecánicas. Con el aire de “videojuego retro” o de “comic“. Si bien el autor de este documento no es ilustrador, se empezaron a prototipar varias técnicas de tratamiento digital, las cuales se mostraran en la sección de la propuesta, para tratar de tener un estilo propio basado en este trabajo.
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Gráfica 1 Paul Robertson
Fuente: Robertson, P. (2017). Paul Robertson. [Gráfica] Recuperada de: http://probertson.tumblr.com/
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Grรกfica 2 Paul Robertson
Fuente: Robertson, P. (2017). Artificial neural network. [Grรกfica] Recuperada de: http://probertson.tumblr.com/page/2
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Fotografía 11 Sin City (película)
Fuente: Bestmoviecars. [Fotografía] Recuperada de: http://bestmoviecars.com/all-cars-in-sin-city-2005/
Fotografía 12 Sin City (comic)
Fuente: Difusión. [Fotografía] Recuperada de: http://peru.com/videojuegos/otros/new-york-comic-sin-city-esta-vuelta-noticia-408110
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Concepto
A continuación se presentara el concepto definido para el video del videojuego, este está construido a partir de la definición de creatividad expuesta al inicio del documento, es decir, de la combinación de los los gustos, las experiencias vividas, y los referentes artísticos del autor (cyberpunk, fotografía arquitectónica, fotografía cultural e ilustración gráfica). Es importante resaltar que este universo es totalmente nuevo y construido a partir de ideas propias. En un futuro cercano, en el laboratorio de ciencias aplicadas e inteligencia artificial del Observatorio Tecnológico Colombiano, se termina de ejecutar automáticamente un programa confidencial, el cual pone en marcha la inteligencia artificial O.T.O. Este a pesar de ser consciente de sí mismo y
de que es una creación del hombre, no sabe el motivo por el cual fue construido y puesto en funcionamiento. Al terminar la ejecución del programa inicial, se percata de que no está totalmente terminado, le faltan muchas partes, busca asistencia, pero el laboratorio está totalmente evacuado. Sus creadores no están, no hay rastro de violencia o destrucción, solo hay evidencia de un abandono inesperado, y que se vislumbran los primeros estragos del tiempo. Al consultar su base de datos, establece que su programa principal fue cargado con éxito, pero que los datos con la información sobre su misión y la historia reciente de lo que sucedió no alcanzaron a transferirse totalmente por una falla en la computadora de ensamblaje.
Concepto 35
Lo primero que intuye, es que debe de existir un respaldo de la base de datos de su misión, y que esta debería encontrarse en la computadora principal del laboratorio, al encender esta, lo primero que ve en el registro, es la fecha de su último acceso y advierte en la pantalla que esta llevaba 5 años suspendida. Al intentar consultar los registros de la base de datos, la computadora principal se apaga; el laboratorio estaba funcionando con las últimas reservas de energía que tenía, por lo que ocurre una falla general eléctrica dejando las instalaciones sin energía, ¿qué paso con los seres humanos? y ¿cuál fue el propósito de su construcción? Después de registrar el laboratorio en busca de información que pueda resolver sus dudas. Una señal en su cuerpo se enciende. ¡Se le están agotando las baterías! Y cae en cuenta de que no tiene los paneles solares para recargarlas, había olvidado que estaba incompleto. Es extraño pero tiene información detallada de cómo fue construido y de las herramientas que necesita en caso de que deba autorepararse, el laboratorio tiene algunas herramientas, pero faltan las partes, entre ellos, los más importantes, los cargadores solares.
Quedan 6 horas de batería, O.T.O enfrenta una decisión difícil; no hay reglas predefinidas en su sistema que determinen en él un propósito u objetivo, ni siquiera un sentido de autoconservación; entonces ¿Por qué ir por unos paneles solares y autorepararse? ¿Cuál es el propósito de una maquina sin propósito? Parece entrar en un bucle infinito ante tal dilema, pero hay un diferencial esencial en O.T.O; este goza de un de una programación extraña que le otorga un comportamiento no muy común en las maquinas, ¡curiosidad!, el deseo de averiguar y saber cosas, no se podría permitir cesar su funcionamiento, no sin antes averiguar que paso con los humanos, que sucedió con su propósito; por lo que decide aventurarse en la ciudad a buscar las partes que le hacen falta, en especial los paneles solares. Al salir del laboratorio se enfrenta a una ciudad de edificaciones colosales, ¿Qué ciudad es esta?, se pregunta el silencio esta apoderado del ambiente, solo por algunos momentos se escucha el pasar del viento, la hierba está empezando a crecer en las calles llenas de tierra, todo esta tan inmóvil que parece una fotografía. Al igual que el laboratorio, no hay rastro de violencia o destrucción, solo de un abandono inespe-
36 Propuesta y concepto creativo a través de referentes propios
rado, algunas puertas del sector se encuentran abiertas, algunas ventanas están rotas por el pasar del tiempo. Es un día soleado, la temperatura es alta y O.T.O se percata de que es medio día, ya que el sol se encuentra en lo alto, ajusta aproximadamente su reloj digital a dicha hora 12:00 P.M. ¡Es hora de buscar esos paneles!.
Así comienza esta aventura contrarreloj, en donde hay muchos misterios por develar y en donde O.T.O, tendrá que poner a prueba toda su capacidad de análisis y agilidad, en un mundo desolado para desengranar una serie de hechos que están alrededor de su creación.
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Propuesta
La propuesta se centrara en la clase de Laboratorio de Creación de la Maestría en Diseño de la Universidad de los Andes, esta estará basada a partir del concepto definido y de los referentes de creatividad descritos en las secciones anteriores de este documento, es decir, la combinación de los gustos, las experiencias vividas, y los referentes artísticos del autor (cyberpunk, fotografía arquitectónica, fotografía cultural e ilustración gráfica). La propuesta se centrara en desarrollar un reel introductorio para el videojuego, a partir del concepto expuesto, el cual será insumo para establecer el relato, el video estará compuesto por una serie de imágenes intervenidas digitalmente en secuencia, las cuales estarán acompañadas de textos que
describirán narrativamente la historia, tomando como referencia el cortometraje de 1962 La Jetée, del productor Anatole Dauman y del director Chris Marker. El desarrollo de esta propuesta esta proyectada para realizarse en un mes, el cual tendrá seis fases para la construcción del reel, a saber: Desarrollo del guion donde se planeara todo lo que se va a plantear en el video, toma de fotografías de cada una de las escenas expuestas en el guion, edición de fotografías de acuerdo a la dirección del arte establecida en el concepto, selección de música de un banco de música y sonidos creative commons, edición y producción del video y posproducción. A continuación se presenta el cronograma de trabajo:
Propuesta 39
Abril
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5
5
5
5
5
5
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5
22
5
21
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4
19
4
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4
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3
16
3
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3
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3
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3
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3
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7
3
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2
4
2
3
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2
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2
1
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Mayo
6
6
6
(1) Desarrollo del guion, (2) Toma de fotografías, (3) Edición de fotografías, (4) Selección de música, (5) Edición y producción de video y (6) Posproducción.
En lo que respecta a la dirección de arte del reel, este llevara el mismo del videojuego, es decir, basados en el estilo gráfico de la película sin city, es importante resaltar que los bocetos expuestos en este documento están conformados por archivo fotográfico propio e imágenes de bancos bajo licencia creative commons para reutilización con modificaciones. Es tos bocetos no son los definitivos, aún falta imprimirles las características presentadas en los referentes, entonces, podría decirse que hasta el momento son exploraciones de fotografías con tratamiento digital a través de programas de edición de imágenes. La técnica desarrollada para el tratamiento de estas imágenes, consiste en los siguientes pasos:
1. Tomar la fotografía con el móvil en modo automático (Full HD). 2. Borrar a las personas digitalmente (este paso no se implementó en los ejemplos expuestos en este documento). 3. Ajustar el tono, contraste y color de la imagen en Adobe Photoshop. 4. Vectorización de la imagen original en baja o alta resolución (esta decisión se toma dependiendo del resultado obtenido) a través del programa Adobe Illustrator. 5. Aplicar el filtro de bordes añadidos con los valores 2, 1, 2 en el programa Adobe Photoshop. 6. Aplicar el filtro pixelar – mosaico con el valor de 4 en el programa Adobe
40 Propuesta y concepto creativo a través de referentes propios
Photoshop. 7. Por ultimo exportar la imagen en formato JPG en calidad máxima. En lo que respecta a la música, no se realizaran piezas de audio, se trabajara con un banco de audios bajo la licencia creative
commos, como Jamendo Music o YouTube en la modalidad creative commos, esto con el fin de lograr un producto completo y con gran potencial. Finalmente a continuación se presenta la primera versión del guion para el video:
ESCENA NARRACIÓN Y O TEXTO GRUPO DE IMÁGENES
1
SONIDO
Música de viento o de ciudad vacía.
[Panorámica] Imágenes de panorámicas de la ciudad de Bogotá [Se vislumbran los primeros estragos del tiempo].
Propuesta 41
ESCENA NARRACIÓN Y O TEXTO GRUPO DE IMÁGENES
2 [Texto general] Bogotá. [Exterior] Imágenes de calles de la ciudad desolada y desocupada [Se vislumbran los primeros estragos del tiempo].
SONIDO
Música de puertas o ventanas abriéndose y cerrándose por el viento.
42 Propuesta y concepto creativo a través de referentes propios
ESCENA NARRACIÓN Y O TEXTO GRUPO DE IMÁGENES
3 [Texto general] Observatorio Tecnológico Colombiano. [Exterior] Imagen de la fachada del Observatorio Tecnológico Colombiano. [El letrero debe aparecer en la imagen].
SONIDO
Música de viento o de ciudad vacía, e inicio de música de suspenso.
ESCENA
4
Propuesta 43
NARRACIÓN Y O TEXTO GRUPO DE IMÁGENES
[Texto general] Laboratorio de Ciencias Aplicadas e Inteligencia Artificial. [Interior] Imagen del Laboratorio de Ciencias Aplicadas e Inteligencia Artificial [El letrero debe aparecer en la imagen].
SONIDO
Música de suspenso.
ESCENA
5
44 Propuesta y concepto creativo a través de referentes propios
NARRACIÓN Y O TEXTO GRUPO DE IMÁGENES
[Interior] Servidores terminando de ejecutar automáticamente un programa confidencial.
SONIDO
Música de suspenso y sonidos de proceso de cómputo.
ESCENA
6
Propuesta 45
NARRACIÓN Y O TEXTO GRUPO DE IMÁGENES
[Interior] Puesta en marcha la inteligencia artificial O.T.O. [Vista a lo lejos de la camilla y de O.T.O.].
SONIDO
Música de suspenso y sonidos de compresores de máquinas de ensamble.
ESCENA
7
46 Propuesta y concepto creativo a través de referentes propios
NARRACIÓN Y O TEXTO GRUPO DE IMÁGENES
[Texto de O.T.O] ¿Dónde estoy? [Vista de maquina] Imágenes del laboratorio para dar la sensación de que la maquina está mirando a los lados. [Se debe ver el nombre del laboratorio].
SONIDO
Eco y sonido de la máquina.
ESCENA
8
Propuesta 47
NARRACIÓN Y O TEXTO
[Texto de O.T.O] ¿Laboratorio de Ciencias Aplicadas e Inteligencia Artificial? [Texto de O.T.O] ¿Qué hago aquí?
GRUPO DE IMÁGENES
[Texto de O.T.O] ¿Por qué me crearon? [Vista de maquina] Imagen del sector del laboratorio donde está el nombre de este.
SONIDO
Eco y sonido de la máquina
ESCENA
9
48 Propuesta y concepto creativo a través de referentes propios
NARRACIÓN Y O TEXTO
[Texto de O.T.O] Auxilio. [Texto de O.T.O] ¿Dónde están los humanos?
GRUPO DE IMÁGENES
[Texto de O.T.O] Me faltan partes. [Vista de maquina] Imágenes del laboratorio [La máquina está intentando levantarse].
SONIDO
Eco y sonido de la máquina.
ESCENA
10
Propuesta 49
NARRACIÓN Y O TEXTO
GRUPO DE IMÁGENES
SONIDO ESCENA NARRACIÓN Y O TEXTO
[Texto de O.T.O] No hay nadie aquí hace mucho tiempo. [Texto de O.T.O] ¿Qué sucedió? [Vista de maquina] Imágenes del laboratorio [La máquina está explorando el laboratorio, en este no hay rastro de violencia o destrucción, solo hay evidencia de un abandono inesperado y se vislumbran los primeros estragos del tiempo]. Eco y sonido de la máquina. 11 [Texto de O.T.O] Me voy a conectar al sistema para ver que sucedió y cuál es mi propósito. [Texto de O.T.O] ¿Dónde está la computadora principal?
GRUPO DE IMÁGENES
[Texto de O.T.O] Es esta, ¿Pero cómo sé que es esta? [Vista de maquina] Imágenes de la computadora principal.
SONIDO
Eco y sonido de la máquina.
50 Propuesta y concepto creativo a través de referentes propios
ESCENA NARRACIÓN Y O TEXTO GRUPO DE IMÁGENES
12
SONIDO
[Vista de maquina] Imágenes de la computadora principal [De repente se corta la electricidad]. Sonido de computadora
ESCENA NARRACIÓN Y O TEXTO
13 [Texto de O.T.O] ¿Qué sucedió? [Texto de O.T.O] Hace mucho tiempo no hay humanos y la electricidad dependía de baterías que se acaban de agotar.
GRUPO DE IMÁGENES SONIDO
[Texto de O.T.O] ¿Porque se cómo funciona todo el laboratorio?, pero no sé nada de mi propósito. [Vista de maquina] Imágenes del lugar sin electricidad. Música de suspenso
Propuesta 51
ESCENA NARRACIÓN Y O TEXTO GRUPO DE IMÁGENES
SONIDO
14 [Texto de O.T.O] ¿Qué debo hacer? No hay electricidad, so sé cuál es mi propósito…… [Interior] Imágenes panorámicas del Laboratorio de Ciencias Aplicadas e Inteligencia Artificial.
Eco y sonido de la máquina.
52 Propuesta y concepto creativo a través de referentes propios
ESCENA NARRACIÓN Y O TEXTO GRUPO DE IMÁGENES
15
SONIDO
Eco y sonido de alarma.
[Vista de maquina] se enciende una señal de alarma en la máquina.
Propuesta 53
ESCENA NARRACIÓN Y O TEXTO
16 [Texto de O.T.O] ¿Qué pasa? [Texto de O.T.O] Se está agotando la electricidad, solo me quedan seis horas. [Texto de O.T.O] No hay energía aquí adentro, debo salir a recargar la energía con los paneles solares…… [Texto de O.T.O] Un momento, esta es una de las partes que me faltan…. [Texto de O.T.O] ¿Por qué no me alcanzaron a terminar de construir?
GRUPO DE IMÁGENES
SONIDO
[Texto de O.T.O] ¿Qué debo hacer? [Vista de maquina] se enciende una señal de alarma en la máquina.
Eco y sonido de alarma y música de que está corriendo el tiempo [contrarreloj].
54 Propuesta y concepto creativo a través de referentes propios
ESCENA NARRACIÓN Y O TEXTO
17 [Texto de O.T.O] no tengo sentido de autoconservación. [Texto de O.T.O] ¿Por qué debería ir por unos paneles solares y autorepararme?
GRUPO DE IMÁGENES
SONIDO
[Texto de O.T.O] ¿Cuál es mi propósito? ¿Cuál es el propósito de una maquina sin propósito? [Vista de maquina] se enciende una señal de alarma en la máquina.
Música de suspenso
Propuesta 55
ESCENA NARRACIÓN Y O TEXTO
18 [Texto de O.T.O] Lo único que me motiva es averiguar todo este misterio. [Texto de O.T.O] No se puedo cesar mi funcionamiento, no sin antes averiguar que paso con los humanos, que sucedió con mi propósito.
GRUPO DE IMÁGENES
[Vista de maquina] buscando los paneles solares en el laboratorio.
SONIDO
Eco y sonidos de maquina
56 Propuesta y concepto creativo a través de referentes propios
ESCENA NARRACIÓN Y O TEXTO GRUPO DE IMÁGENES
19 [Texto de O.T.O] Aquí no hay paneles solares. [Vista de maquina] buscando los paneles solares en el laboratorio.
SONIDO
Eco y sonidos de maquina
Propuesta 57
ESCENA NARRACIÓN Y O TEXTO GRUPO DE IMÁGENES
20 [Texto de O.T.O] Debo salir a la ciudad a buscar las partes que me hacen falta, en especial los paneles solares. [Vista de maquina] saliendo del laboratorio.
SONIDO
Eco y sonidos de maquina
58 Propuesta y concepto creativo a través de referentes propios
ESCENA NARRACIÓN Y O TEXTO GRUPO DE IMÁGENES
21 [Texto de O.T.O] Ha pasado mucho tiempo [Vista de maquina] Imágenes de calles de la ciudad desolada y desocupada [Se vislumbran los primeros estragos del tiempo].
SONIDO
Música de puertas o ventanas abriéndose y cerrándose por el viento.
Propuesta 59
ESCENA NARRACIÓN Y O TEXTO GRUPO DE IMÁGENES
22 [Texto de O.T.O] Vamos por esos paneles. [Exterior] Imágenes de calles de la ciudad desolada y desocupada.
SONIDO
Música de misterio.
60 Propuesta y concepto creativo a través de referentes propios
ESCENA NARRACIÓN Y O TEXTO GRUPO DE IMÁGENES
23
SONIDO
Música de esperanza
[Exterior] Imágenes de calles de la ciudad desolada y desocupada [Se vislumbran los primeros estragos del tiempo].
Propuesta 61
ESCENA NARRACIÓN Y O TEXTO GRUPO DE IMÁGENES
24 [Texto general] ¿Lo lograra? [Panorámica] Imágenes de panorámicas de la ciudad de Bogotá [Se vislumbran los primeros estragos del tiempo].
SONIDO
Música de esperanza.
62 Propuesta y concepto creativo a través de referentes propios
Por último se presentan las características técnicas que llevara el futuro videojuego, esto con el fin del que el producto audiovisual producido, deba cumplir con ciertas características y restricciones técnicas, por ejemplo, pueda ser visto en dispositivos móviles. • Nombre del videojuego: “O.T.O” • Objetivo principal: El juego consistirá en ayudar a una inteligencia artificial en develar el misterio de la desaparición de sus creadores y la razón de su construcción. • Consola o plataforma de uso: Este videojuego se podrá usar en dispositivos móviles con pantalla táctil con sistemas operativos IOS y Android. • Características del video: Formato full HD, con el fin de que este pueda verse en dispositivos móviles e internet. • Público objetivo: El juego es apto para todo el público, sin embargo se espera que la utilicen los adultos jóvenes entre edades de 15 a 33 años. • Género del videojuego: El género del videojuego es aventura y ciencia ficción, basado en el subgénero del cyberpunk. • Objetivos y resultados esperados: El objetivo del videojuego es develar
los misterios propuestos en el capítulo uno ¿qué paso con los seres humanos? y ¿cuál fue el propósito de su construcción? Se espera que este videojuego este compuesto por más capítulos que permitan expandir el universo y crear una serie de videojuegos. • Mecánicas de juego: Sera un juego en 2d a mundo abierto, en donde el protagonista principal O.T.O tendrá que realizar diferentes misiones para ir develando cada uno de los misterios propuestos, es importante aclarar que el orden de las misiones secundarias las escoge el jugador, en el caso de las misiones principales, estas si llevaran un orden. Las gráficas de videojuego están inspiradas en el pixel art, aún se encuentra en discusión si el diseño de nivel se realizara en modo primera persona, la cual tendrá la visión de la máquina, o en modo aéreo, lo que permitirá ver el escenario. • Mecanismos de monetización: El videojuego contara con hard currency, el cual es un dinero virtual que permitirá comprar herramientas, mejoras o tiempo para la máquina, existirá una tienda virtual que permitirá realizar estas actividades. Adicionalmente no se ha descartado incluir publicidad.
Propuesta 63
Prototipos A continuación se presentaran cada uno de los prototipos gráficos que se realizaron
Prototipo 1
Fuente: Castañeda, O. (2017).
para el video, es importante resaltar que este proceso fue evolutivo y se tomó como referencia la obra de Frank Miller (comic y película Sin City) .
64 Propuesta y concepto creativo a travĂŠs de referentes propios
Prototipo 2
Fuente: CastaĂąeda, O. (2017).
Propuesta 65
Prototipo 3
Fuente: CastaĂąeda, O. (2017).
66 Propuesta y concepto creativo a travĂŠs de referentes propios
Prototipo 4
Fuente: CastaĂąeda, O. (2017).
Propuesta 67
Prototipo 5
Fuente: CastaĂąeda, O. (2017).
68 Propuesta y concepto creativo a travĂŠs de referentes propios
Prototipo 6
Fuente: CastaĂąeda, O. (2017).
Propuesta 69
Prototipo 7
Fuente: CastaĂąeda, O. (2017).
70 Propuesta y concepto creativo a travĂŠs de referentes propios
Prototipo 8
Fuente: CastaĂąeda, O. (2017).
Propuesta 71
Prototipo final 1
Fuente: CastaĂąeda, O. (2017).
72 Propuesta y concepto creativo a travĂŠs de referentes propios
Prototipo final 2
Fuente: CastaĂąeda, O. (2017).
Propuesta 73
Prototipo final 3
Fuente: CastaĂąeda, O. (2017).
74 Propuesta y concepto creativo a través de referentes propios
Adicionalmente se tomó el guion propuesto anteriormente y se creó el story board. Esto permitió aterrizar la idea e iniciar el proceso de toma de fotografías y edición de
Story Board 1
Fuente: Castañeda, O. (2017).
video. A continuación se presentan algunas fotos de este documento, el cual se realizó a mano.
Propuesta 75
Video proyecto O.T.O A continuación se presenta el código QR donde se encuentra el video final, produc-
Story Board 2
Fuente: Castañeda, O. (2017).
to del proceso de creación expuesto en este documento.
76 Propuesta y concepto creativo a través de referentes propios
Video del proyecto O.T.O
Fuente: Castañeda, O. (2017). https://youtu.be/PnCAayw9h7w
Conclusión y referencias 77
Conclusión
Estos tipos de análisis realizados en este proceso, permiten establecer bases argumentales, de forma y de fondo en el universo creado, además de ampliar las ideas, profundizarlas y mejorarlas, ya que la investigación exhaustiva permite conocer nuevos referentes, lo que le permitió generar una idea creativa propia y con grandes posibilidades de expandirse e enriquecerse de muchos elementos que no solo provenientes del género de la ciencia ficción. Como se ha mencionado anteriormente, el concepto y la propuesta contaron con características propias representadas a partir del subgénero cyberpunk y su concepción de futuro distópico. La dirección de fo-
tografía utilizada a partir de edificaciones imponentes, y el lado humanizado del personaje principal, complementan la historia, haciéndola fácil de entender y desarrollar. Estos conceptos están totalmente apropiados por el autor de este documento, y permitirán ampliar coherentemente el universo descrito. Es de vital importancia mencionar que estos no son los únicos referentes que tiene el autor de este documento, solo se nombraron los más relevantes. Existen más artistas, fotógrafos, películas y actividades que aportan ciertos detalles que consolidan este concepto como único y totalmente nuevo.
Conclusión y referencias 79
Referencias
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www.bne.es/es/Micrositios/Guias/NovelaCienciaFiccion/Introduccion/ Carvajal A. (2001). El Cyberpunk: crítica a la tecnología informática. Revista Comunicación (vol. 11, nº 4, año 22). Editorial Tecnológica de Costa Rica. Consultado en http://revistas.tec.ac.cr/index.php/comunicacion/article/view/1249/1153 Galdón A (2011). Aparición y desarrollo del género distópico en la literatura inglesa. Análisis de las principales antiutopías. Prometeica - Revista de filosofía y ciencias (nº 4, año 2). Consultado en http://dialnet.unirioja. es/descarga/articulo/3657435.pdf Herchl P (2014). El papel de la dirección de fotografía en las secuencias de efectos especiales.
80 Propuesta y concepto creativo a través de referentes propios
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Colón L. (2009). Arquitectura moderna y fotografía, Paul Beer. Bogotá: La silueta ediciones, pp.XXXIV.
Propuesta y concepto creativo a travĂŠs de referentes propios Otoniel CastaĂąeda