2 minute read

Рождение roguelike

Next Article
Rogue

Rogue

Изначально Hack (1980-82 годы) была попыткой воссоздания Rogue, по памяти, потому что создатель игры Джей Фенласон отчаянно стремился играть в Rogue, однако не имел к ней доступа. Но благодаря помощи его одногруппников Hack быстро эволюционировала из грубого клона Rogue в игру, вдохновлённую Rogue. Вероятно, это была первая игра жанра Rogue-like. В разговоре с автором Dungeon Hacks Дэвидом Крэддоком Фенласон сказал, что он пытался создать игру «столь же увлекательную, как и Rogue», и в то же время обладающую улучшенным ИИ монстров и дизайном уровней.

Игра имела сложные алгоритмы генерации лабиринтов и подземелий, примерно в два раза больше типов монстров и более сложные взаимодействия между персонажами, предметами и монстрами. А самым важным стало то, что она вышла за пределы кучки одногруппников. В 1982 году Фенласон отправил кассету с кодом игры в ассоциацию USENIX. В начале файла исходного кода он поместил заявление, дающее разрешение на использование, модификацию и распространение программы с сохранением его авторских прав.

Advertisement

Два года спустя, в декабре 1984 года, голландский математик и программист по имени Андрес Броуэр нашёл эту кассету в архиве Centrum Wiskunde & Informatica (CWI). Заинтригованный, он начал играть. Вскоре Hack захватила его точно так же, как и Фенласона: не как игра, а как задача по программированию. За несколько последующих месяцев он опубликовал четыре новые версии, каждая из которых добавляла к оригиналу новые функции в соответствии с отзывами и предложениями коллег из CWI и фанатов игры в Usenet.

Он добавил новых монстров, в том числе и длинного червя, который разделялся на двух червей, если ударить его в любом месте между головой и хвостом, а также животных, которые могли сражаться вместе с игроками. А ещё он добавил печеньки с предсказаниями, пути, возвращающие к ранее посещённым уровням подземелья, лавки, классы персонажей (боец, рыцарь, пещерный человек, волшебник, турист и археолог — каждый из них имел свой стартовый инвентарь), возможность оставлять записи на полу и множество других функций. (Моё любимое дополнение: игрок мог поедать трупы, чтобы иметь шанс на получение таких возможностей, как невидимость или устойчивость к магии.) Потом Андрес утерял интерес и прекратил разработку.

Тем временем, без ведома Броуэра и множества игроков в Hack из Usenet, в Оклахоме набирала популярность другая игра, вдохновлённая Rogue. Её история была очень похожа на историю Hack. Студент и лаборант отделения вычислительных наук Оклахомского университета Роберт Коенеке создал по памяти собственную версию Rogue. Эта версия имела тематику «Властелина колец»: зловещий Балрог, Проклятье Дурина, стал в ней охранником сокровищ в глубочайших закоулках подземелья.

Роберт назвал игру Moria в честь огромных захваченных демонами шахт Мории Средиземья. Moria вдвое увеличила максимальную глубину подземелья, с 26 уровней до 50, и перенесла движение с клавиш H, J, K и L (которые были выбраны для Rogue, потому что перемещали курсор в текстовом редакторе vi) на алфавитно-цифровую клавиатуру.

Кроме того, Moria избавилась от многих ограничений была вероятность встретиться с быстрым чудовищем, которое разорвёт тебя, прежде чем ты успеешь сделать ход. Это добавило новый элемент тактики: если хочешь выжить, то нужно учитывать разницу скоростей.

Хотя Moria и Hack обычно называют источниками создания жанра roguelike, есть и другие простые roguelikes, выпущенные в этот период, которые я вкратце упомяну. Mission: Mainframe (1983-1987 годы) заменила фэнтезийный антураж Rogue научной фантастикой: вместо Амулета Йендора появился компьютерный мейнфрейм, а зловредный оператор которого превратился в охраняющего его главного босса. Монстрами стали офисные работники, оружием и предметами — офисные принадлежности, а в стычках можно было побеждать оружием, обменом, хитростью, телефонными звонками-розыгрышами, уклонением или «стратегией», приобретаемой в библиотеке вестибюля.

This article is from: