5 minute read

Расходящиеся пути

Ни Moria, ни Hack не прекратили рост популярности после ухода своих создателей. Обе игры продолжали жить, пусть не в своей точной форме, но по духу, под новыми названиями. И здесь наша история становится сложнее.

После того, как Броуэр утерял интерес к игре, за неё взялись другие люди, и вскоре, в июле 1987 года, Hack породил NetHack. Это была та же самая игра, только ещё более расширенная, со взятыми из мифологии видами оружия и такими новыми классами, как ниндзя, археолог и турист. Спустя несколько лет их дополнили особые уровни и области, например, замок с башней, в которой располагался могущественный (хотя и изначально бывший слишком слабым) Влад Колосажатель, разветвляющиеся пути, система мировоззрений (alignment) (закон, нейтральность или хаос), влияющих на персонажей, а также на многие объекты игры. И, как будто этого было мало, в игре есть ещё и мета-игра идентификации рандомизированных объектов, из которых можно составить целую энциклопедию.

Advertisement

NetHack ждала, чтобы игрок умирал часто и быстро, наиболее мучительными, юмористичными или глупыми способами. Её предшественники, казалось, наслаждались предоставлением игрокам всевозможных бессмысленных и оригинальных способов смерти, но NetHack испытывала (и продолжает испытывать по сей день) от этого особенное удовольствие.

За несколько лет прохождений фанаты игры придумали аббревиатуру YASD (Yet Another Stupid Death, «ещё одна глупая смерть»), описывающую смерти, ставшие косвенными или побочными следствиями действий игрока (например, вы пнули что-то неодушевлённое, имея мало здоровья, или в вас

попал отражение вашего же магического луча), или же как непосредственный результат случайных событий.

Но NetHack развивал наследие Rogue не в одиночку. Финская игра SpurguX (1987 года) забрасывала игрока в квартал современного города и давала ему задание найти особую бутылку коньяка. Оружием служили предметы реального мира, а монстры были заменены всевозможными начальниками, животными и врагами.

Larn (1986 год и далее, как бы) была почти ребёнком-гением roguelike. Черпая вдохновение из обеих ветвей геймдизайна — из

Moria и Hack, а также из «большого папочки» Rogue, она объединяла в себе неизменные уровни (т.е. ограниченное количество предметов и монстров с генерацией схемы подземелий при первом запуске) с городом на поверхности, лавками, генерацией предметов, сила которых зависит от глубины подземелий, временным ограничением в 300 «мобулов» (иначе дочь персонажа погибнет), стимулирующим игроков углубляться в подземелье, а также имела другие элементы всех трёх своих предшественников в этом жанре.

И тем не менее Larn оставалась уникальной игрой. Она отказалась от концепции пищи — важнейшего элемента дизайна Rogue и стала первой roguelike с несколькими подземельями (а именно двумя), каждое из которых обладало большой вариативностью в форме и размере уровней. В городе на поверхности находился банк, в котором можно было получать процент за положенное на депозит золото, а также университет, в котором изучались новые навыки. Ещё был придуман хитрый ход — игра с каждым прохождением становилась сложнее, с новых приключенцев взымался налог, зависящий от заработка их предшественника.

Umoria (1987 год и далее), как можно догадаться, черпала вдохновение напрямую из Moria. Вплоть до того, что она была основана на исходном коде Moria 4.8 и сохранила нумерацию версий. Она сильно расширила влияние Moria, но мне не известны серьёзные изменения или дополнения, внесённые ею в жанр за свои 30 с лишним лет разработки, кроме косвенного воздействия через множество разновидностей игры.

Angband (1990 год и далее, но до 1993 года — только внутри Уорикского университета) взял за основу Umoria 5.2.1. Игра была названа в честь Ангбанда — ещё одного места в Средиземье

Толкина и нацеливалась на расширение Moria в размерах и масштабе, потому что та была ещё не слишком глубокой и сложной. Разработчики Angband переработали поведение и способности монстров, добавив интересный штрих — неживых существ, названных именами предыдущих персонажей игрока. Игра наказывала неторопливых, постоянно добавляя новых монстров на текущий уровень подземелья. (Кроме того, в ней появилась куча новых вещей и их способов использования, описание которых заняло бы множество страниц.)

В результате получилась roguelike, прохождение которой могло занимать недели, а не минуты или часы, как в обычных roguelike. Как и в Moria, игрок в Angband никогда не чувствует себя в безопасности. Опасность повсюду, ею грозит всё вокруг, какого бы уровня ни был персонаж и сколько бы времени игрок ни потратил на предыдущие прохождения.

В различных ответвлениях жанра появлялись и другие важные различия. Уровни Angband заново генерировались при каждом их посещении, а уровни NetHack генерировались только в начале игры. Это создало тонкое отличие в стратегиях и настрое — целенаправленная, осмысленная точность NetHack против неограниченного просчитанного исследования мира Angband. Кроме того, в NetHack игроки имели внутренние способности, которые можно было получать при съедании предметов/существ, а в Angband их не было: в этой игре использовалась более сложная система устойчивости к разным видам атак. В Angband любая устойчивость, которую дают надетые предметы, суммируется с временной устойчивостью, получаемой при выпивании зелья. Но как и в NetHack, всё это служило одной цели — избежать внезапной смерти при встрече с неожиданным мощным монстром.

Меняем ракурс

Хотя некоторые предшественники Rogue использовали битовую/ пиксельную графику и вид от первого лица, Rogue и почти все её потомки твёрдо придерживались миров, нарисованных в ASCII/ текстовом режиме и с видом сверху (только немногие предоставляли возможность режима графических тайлов). Разработчики считали такой стиль более гибким и выразительным, не беспокоясь о том, насколько отталкивающе бессмысленным это выглядело для непосвящённых.

Но некоторые разработчики начали искать источники вдохновения и за пределами жанра. В 1987 году только что нанятому программисту компании Apple нужно было освоить разработку ПО для Mac. Руководство разрешило ему взять в качестве такого обучающего проекта создание игры. Scarab of Ra, выпущенная на следующий год как shareware, сочетала в себе Rogue с игрой про бои в лабиринте от первого лица MazeWar (оригинальная версия которой была написана в 1973 году, но программист Рик Хольцграфе знал только версию 1980-х для Xerox Alto); кроме того, игра содержала необычный поворот — в ней совершенно отсутствовало насилие.

Монстры (которых нужно было избегать, а не убивать) и объекты были нарисованы от руки и заполняли почти весь экран. Игрок мог перемещаться по лабиринту в тематике Древнего Египта с различной «скоростью». Высокие скорости позволяли экономить еду и масло для лампы, но повышали опасность попадания в ловушку или пробуждения спящего животного, а низкие скорости были безопаснее и позволяли персонажу (автоматически) зарисовывать карту лабиринта для упрощения перемещений и возврата назад.

Игроки под DOS встретились со своей первой roguelike с видом от первого лица в том же году, это была Moraff’s Revenge — игра-дебют легендарного разработчика shareware-игр MoraffWare. Авторы игры были недовольны стандартным видом от первого лица, поэтому Moraff’s Revenge одновременно показывала игроку четыре стороны, каждая из которых находилась на отдельной панели в правой части экрана, плюс отдельную карту с видом сверху в левой половине экрана.

Коммерческая RPG Dungeon Hack (1993 год) тоже имела вид от первого лица вместе с процедурно генерируемыми подземельями (ползунки настроек позволяли изменять такие параметры, как количество ловушек и ям, доступность еды, сложность монстров и так далее), и опциональной permadeath, но это ещё больше упростило прохождение игры, вплоть до того, что она стала больше походить на Eye of the Beholder с элементами roguelike, чем на настоящую roguelike от первого лица.

This article is from: