2 minute read

Stayin alive

Многие из первых roguelike до сих пор живы — в них не только постоянно играют фанаты, но их ещё и постоянно дополняют разработчики. NetHack, например, претерпела до декабря 2003 года более дюжины итераций, прежде чем наконец получить опциональную тайловую графику, расы персонажей (а не только классы) и пользующихся предметами монстров (а также, среди прочего, ветвь уровней, построенных на основе Sokoban).

Тем временем сама NetHack расщеплялась и разветвлялась на множество вариаций, что задокументировано в NetHack wiki. Из двух с лишним десятков вариаций NetHack, самыми примечательными стали SLASH’EM/SLASH’EM Extended и UnNetHack (первая была мегарасширением NetHack (более чем 26 тысяч видов монстров!)), с забавными дополнениями типа The Guild of Disgruntled Adventurers; последняя характеризовалась повышенной случайностью и гораздо большим количеством предметов (а также улучшениями интерфейса).

Advertisement

Angband тоже продолжает жить, как в виде основной игры, поддержка которой продолжается до сих пор, так и во множестве производных — среди них самыми выдающимися, пожалуй, стали ZAngband (1994 год и далее) в тематике «Хроник Амбера» и уже упомянутая выше Tales of Middle-Earth/Tales of Maj’Eyal.

Разработка ADOM также продолжается, несмотря на десятилетный разрыв, закончившийся в 2012 году кампанией на Kickstarter по возрождению игры на современных платформах. На момент написания ADOM поставляется в бесплатной версии «Modern Classic», а также в платной deluxe-версии, имеющей режим

исследования, сюжетный режим традиционных RPG и хардкорный режим roguelike.

И Dungeon Crawl Stone Soup (2006 год и далее) продолжает двигать вперёд наследие Linley’s Dungeon Crawl благодаря множеству создаваемых фанатами улучшений, повышающих удобство игры, например, функций автоматического исследования и потребления еды, переработанных интерфейсов разных игровых систем, определяемых игроком задач тренировок, улучшения поддержки мыши и множества мелких изменений, снижающих монотонность и количество неинтересных вариантов выбора.

Подведём итог: бесконечные преобразования

Кажется вполне уместным, что жанр, рождённый на основе игры, стремившейся обеспечить бесконечную реиграбельность благодаря случайным перестановкам, сам эволюционировал в нечто бесконечно разнообразное. Сегодня у нас есть roguelike, roguelike-like и не-roguelike с элементами roguelike, способные удовлетворить любые желания. В развитии жанра отразились его собственные принципы: из каждой игры ответвлялись сотни новых, подобно лабиринту переплетённых ходов, похожих друг на друга, но всё-таки разных, с идеями, снова и снова проверяемыми в различных комбинациях.

А благодаря таким инициативам, как 7 Day Roguelike Challenge, обеспечивающим постоянный приток новых идей roguelike, мы уверены, что жанр продолжит развиваться в совершенно разных направлениях.

Но даже учитывая огромную ширину, глубину и вариативность жанра roguelike, рискну предположить, что величайшим наследием Rogue, возможно, являются не сами roguelike. Я считаю, что это скорее идея, философия. Rogue показала нам, что игры могут быть глубокими, изобретательными, сложными и захватывающими благодаря самим их правилам и системам. И мы до сих пор продолжаем обнаруживать, насколько это было верно.Их фортиру кациидавия. Игает никакти. Мно всегаетный венные сво во поли.

Имповы мощью свое и ваних» клагорт, не при мощущенте рации

Слова автора

This article is from: